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Jeux Sérieux et/ou Jeu Vidéo dans le champ de la ludification de l'enseignement de l'Histoire ?

ElDesdichado

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Apprendre en jouant, ou bien jouer en apprenant ? Tel est l'enjeu de la question posée dans le titre de ce billet.

La ludification de l'Histoire liée à l'informatisation connectée généralisée de la société est un phénomène récent d'une ampleur insoupçonnée. Il n'est pas sûr que les professionnels de ce champ disciplinaire en aient pris encore exactement la mesure.

La sous-estimation de ces effets provient sans doute de la vision caricaturale qui en est donnée dans les représentations habituelles: le jeu vidéo est encore assez faussement considéré comme une sous-culture adolescente et les médias répercutent à l'envi sa nocivité en insistant démesurément sur la violence des jeux vidéos et sur les risques de comportements violents qu'ils génèrent. Le type même de faux débat qui masque son impact cognitif et le changement de paradigme dans l'accès à la connaissance qu'a induit la révolution de l'internet, un changement que Michel Serres avait pourtant réussi à rendre un peu plus visible avec sa métaphore sur le Petit Poucet et la Petite Poucette. L'Académie Nationale de Médecine a eu beau rédiger en mars 2012 un rapport préconisant de substituer à l'expression "addiction aux jeux vidéos" celle de "pratiques excessives des jeux vidéos", rien n'y fait: c'est le vocabulaire de la maladie et de la pathologie mentale qui imprègne la repésentation que se fait l'opinion courante sur le jeu vidéo, un vocabulaire qui est d'ailleurs repris par les concepteurs de casual games (terme qui désigne les jeux de très faible difficulté destiné à un public le plus large possible, sur les réseaux sociaux ou sur les plateformes mobiles) dont le succès dépendrait de leur pouvoir addictif et de leur viralité. Autant il paraitrait absurde de soupçonner a priori qu'un cinéphile ou un mélomane a un comportement addictif qui pose un problème de santé publique en consacrant du temps à sa passion qu'il orienterait uniquement sur des films gore et pornographiques ou sur des sons black et death metal, autant il parait naturel qu'un gamer soit un individu asocial et potentiellement dangereux (dans les faits divers, les meurtriers quand ils sont jeunes sont forcément des accros aux jeux vidéos). Par-dessus cette vision négative, il y a aussi sans doute l'idée que ces jeux sont vides de tout contenu intellectuel, qu'ils sont consommés comme des chips. Cela crée un climat très anxyogène sur la question, aussi bien dans le discours des parents que dans celui des enseignants.

Ce ne sont donc pas les conditions idéales pour avoir envie d'examiner de plus près les mécanismes de construction des connaissances, voire de production de connaissances, qui sont mis en oeuvre dans ces productions culturelles, même si la plupart des enseignants et chercheurs en histoire de moins de 40 ans s'y sont forcément frottés dans leur jeunesse ou s'y frottent encore dans leurs loisirs. Pourtant les instances académiques de l'éducation et de la recherche ont pris en compte les riches potentialités du jeu vidéo, mais plus dans un usage didactique comme un outil de formation que dans une réflexion scientifique comme un champ d'investigation à part entière dans les sciences humaines: il n'y a pas réellement en France l'équivalent des game studies qui existent dans les pays anglo-saxons, nous y reviendrons. Du côté de la pratique pédagogique, la question est envisagée sous l'angle - très restreint - du serious game, du jeu sérieux.

Rappelons que le jeu sérieux se démarque du jeu vidéo par l'intention de ses concepteurs. Le jeu sérieux est conçu dans un objectif de formation, d'éducation, de communication, de marketing tandis que le jeu vidéo est conçu dans un objectif de divertissement et de loisirs. A l'origine le jeu sérieux s'adressait essentiellement aux adultes dans le cadre de la formation professionnelles tout au long de la vie dans les entreprises, le but est désormais d'étendre ses applications au monde de la formation de base dans les écoles, alors que l'industrie du jeu vidéo suit l'évolution inverse: elle s'est d'abord préférentiellement tournée au départ vers les enfants puis vers les jeunes adultes puisque leur clientèle a grandi, a pris de l'âge et a déjà une expérience approfondie dans la pratique du jeu vidéo. Surtout les conditions de fabrication sont radicalement différentes: là où certains jeux vidéos commerciaux très sophistiqués ont des temps de développement de plusieurs années et des budgets énormes qui les rapprochent des productions cinématographiques, les jeux sérieux ont une envergure incommensurablement plus limitée. Aussi les jeux sérieux, quand ils sont appliqués à l'Histoire tout au moins, sont bien souvent des jeux tristes, bricolés assez rapidement, très pauvres dans leur gameplay, reprenant les recettes faciles des casual games.

Il semble bien pourtant, vu la multiplication des déclarations officielles en faveur des serious games dans l'éducation nationale, que la stratégie de ludification de l'enseignement de l'histoire passe par ces serious games. Cela a des répercussions importantes, car du coup, une autre stratégie qui aurait pu consister à réfléchir sur les détournements pédagogiques des jeux vidéo de l'entertainment a été presque complètement abandonnée. Ou même que la démarche très féconde proposée par le réseau Ludus, un réseau d'enseignants d'histoire pionniers, qui réfléchit sur la pratique du jeu en classe mais avec des moyens limités (le jeu plateau, le jeu papier, non informatisé ou bien utilisant des ressources numériques qui exigent un équipement informatique très léger et conventionnel, qui correspond à la situation la plus courante de l'équipement des classes) a été un peu mis de côté. Le serious game, qui est un objet loin d'être identifié et dont les contours sont de plus en plus vagues, a envahi tout l'espace.

Les manifestations de ce soutien et de cette promotion inconditionnelle du serious game, qui est rarement questionné sur ce qu'il est réellement et d'où il vient, prennent des formes variées: ils se manifestent explicitement dans les déclarations du ministre qui cherche - à juste titre - des moyens nouveaux de reprofessionnaliser la fonction enseignante et les modalités d'enseignement via les usages du numérique dans une perspective socio-constructiviste que permet l'interactivité propre à l'outil informatique, quand il a présenté son plan e-education en septembre 2012, un plan dont l'appel à projet pousse à l'élaboration de jeux sérieux pour les différentes disciplines.

Le jeu sérieux est présenté sur le portail Eduscol qui est un portail de ressources numériques pour l'éducation, présentation qui peut sembler détaillée à première vue mais qui manque sérieusement de substance en terme de réflexion critique.

Le jeu sérieux est omniprésent depuis plusieurs années dans une série d'événements: le salon Educatec/Educatice connexe au Salon de l'Education à Paris, les rencontres de l'Orme à Marseille, mais surtout l'université d'été Ludovia à Ax-les-Thermes, qui est devenu le lieu incontournable de la promotion des serious games en France.

Depuis 2010, un enseignant - d'histoire, justement - a été chargé de mission pour le développement et la valorisation des pratiques pédagogiques fondées sur les technologies du jeu vidéo et de la 3D auprès de l'académie de Créteil, qui est un peu l'académie pilote dans ce domaine, afin de diffuser la bonne parole et de susciter des partenariats avec des entreprises qui développent des serious games. Cette action a donné notamment lieu aussi à une publication en deux livraisons successives de la revue Argos : "Des jeux en classe, c'est sérieux ?", en juillet et en décembre 2012, pour donner quelques points de repères aux enseignants néophytes en la matière.

Sur le plan de la recherche et de l'université, c'est plutôt Lyon qui est en pointe sur le sujet. Entre 2008 et 2011, a fonctionné au sein de l'ENS de Lyon un Laboratoire Junior "Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours" , qui ne semble plus en activité, et qui a produit un ouvrage "Les jeux vidéo comme objet de recherche", rassemblant des éléments très disparates, mais travaillant un peu dans l'esprit initié par l'OMNSH, l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, une association qui rassemble des jeunes chercheurs issus de disciplines très variées.

Aujourd'hui la grande affaire à Lyon, c'est Imaginove, le pôle de compétitivité associant "650 entreprises, 23 laboratoires de recherche, 28 formations liées à l’image, ainsi que des évènements internationaux de référence tels que la Game Connection, le Marché et le Festival du Film d’Animation d’Annecy, le Serious Game Expo" pour les filières des contenus numériques (jeu vidéo, cinéma audiovisuel, animation et multimédia. Le CERIMES (Centre de Ressources et d'Information sur les Multimédias dans l'Enseignement Supérieur), qui est un service associé au CNDP) et l'IFĖ Institut Français de l'Education (ex INRP Institut National de Recherche Pédagogique) installés eux aussi à Lyon sont parties prenantes dans ces synergies autour du serious game.

Comme on le voit, si des efforts sérieux sont réalisés autour du serious game par les filières universitaires des métiers de l'image ou de la recherche en sciences de l'éducation, les filières classiques des sciences humaines et notamment d'histoire, semblent largement en retrait et délaissées.

On comprend facilement les enjeux économiques qui président à la mise en place de la stratégie du serious game dans la création de filières d'emplois toujours baptisées innovantes. Mais par ailleurs, insister sur le serious game, c'est se démarquer, dans le champ académique, de l'image négative du jeu vidéo. C'est aussi oublier que les modes d'appropriation des connaissances prennent rarement les chemins que les canaux institutionnels avaient prévus. C'est ce que nous aborderons prochainement avec d'une part l'analyse du modding dans le jeu vidéo qui, appliqué au champ de l'Histoire, devrait nous poser des questions fascinantes et d'autre part en examinant en quoi les institutions et espaces de réflexion liés au Patrimoine et à la Culture, ont une vision différente de la ludification de l'Histoire que ce que nous proposent aujourd'hui l'Education Nationale et l'Université. Sur ce point nous rejoignons d'ailleurs l'enjeu économique des emplois futurs: quels sont les nouveaux métiers de l'Histoire qui peuvent se mettre en place ? Quelle est la place des étudiants en Sciences Humaines dans le dispositif ?



7 Commentaires


Commentaires recommandés

arf la terrible addiction aux jeux vidéos ! heureusement les jeux dis casuals sont inoffensifs et ne ressemblent pas le moins du monde aux logiciels sur les très addictives machines à sous des casinos ;)

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oui :) il suffit de taper "addiction jeux vidéo" dans le moteur Google Actualités, et tu vas voir ce qui tombe, uniquement pour les quelques dernières semaines: c'est hallucinant, cette représentation... Well je suis en train d'écrire la suite qui te concerne directement. Il faudra me dire si je n'écris pas trop de bêtises sur le modding dans Crusader Kings ;)

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