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Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire (colloque du Mucem, 2 octobre 2015)

ElDesdichado

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Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire

 

L’histoire dans l’espace public
Producteurs, pratiques, transmissions
entre Atlantique et Méditerranée.

 

L'HISTOIRE COMME TERRAIN DE JEU

 

La soirée du vendredi était consacrée à mon thème de prédilection. Histoire et Jeux vidéo. Et autant dire que le plateau rassemblé autour d'Emmanuel Laurentin fut d'une qualité exceptionnelle et surtout d'une grande diversité d'approche.

 

D'abord Jean-Clément Martin, dont la publication du livre, en collaboration avec Laurent Turcot consacré aux leçons d'histoire à tirer d'Assassin's Creed Unity, marquera sans doute une étape importante dans l'intérêt à porter pour un secteur largement dédaigné ou ignoré par les historiens alors même que leurs étudiants sont en partie façonnés par cette modalité d'appréhension de l'histoire à travers leur expérience personnelle de gamers. En ce sens, les deux historiens modernistes ont fait preuve de modernité en désinhibant le regard des historiens envers une production culturelle qui souffre encore d'être considérée comme une sous-culture par la culture savante et académique.
Jean-Clément Martin a expliqué aussi un point fondamental dans le rapport à l'histoire induit par les jeux vidéo qui méritera dans le futur des discussions et des recherches serrées: celui de "l'aplatissement de l'histoire" où le temps du jeu vidéo devient réversible par les temps d'arrêts, de reprises, de cheminements multiples qu'il autorise. Selon lui, la reprise continue de l'histoire, sa répétition, son exploration selon des modalités différentes, appartenant non seulement à chaque joueur (soit, si je m'autorise cette incise, le propre du play en se plaçant selon le point de vue du joueur, par opposition au game quand on se place selon le point de vue du concepteur), mais pouvant être déclinée à l'infini, peut créer aussi une forme d'irresponsabilité (nouvelle incise personnelle: certains jeux sont construits justement sur le principe du "die and retry" ; un jeu comme Assassin's Creed Unity peut être pratiqué dans un mode transgressif où le joueur cherche à exploiter les failles des scripts des développeurs, il y a très souvent cette mise en abyme d'un jeu dans le jeu) . Il rappelle aussi ce qu'est le rôle de l'historien qui fait de l'histoire en adoptant un protocole précis et en effectuant la mise à distance. Et cette question de l'écart a aussi une grande importance dans le contexte de certains jeux très immersifs ou dans les jeux pervasifs. Autre dimension: ces jeux s'adressent à un public mondialisé ce qui n'est pas sans poser des questions fascinantes sur le régime différentiel d'historicité selon les pays. Enfin, il rappelle ce qu'il avait déjà indiqué dans son livre: comment les game designers qui investissent dans leurs scénarios des "trous de l'histoire" (les conditions de la mort de Robespierre, la présence de Bonaparte à Paris pendant la prise des Tuileries) trouvent des solutions porteuses de sens même quand elles relèvent du registre de la fantasy.

 

Ensuite un étudiant de M2 d'Aix-en-Provence, Thomas Facchini qui remplaçait opportunément un représentant d'Ubisoft nous déplaçait vers ce à quoi peut ressembler une étude vidéologique d'histoire consacrée à la représentation de la violence de guerre sur des titres comme Call of Duty ou Heroes of Stalingrad. Le régime de la temporalité dans ces jeux pose notamment question puisque ces jeux d'action recherche les temps forts de l'engagement dans des scripts où la temporalité réelle d'un soldat qui vit essentiellement des périodes d'ennui et de désengagement est constamment éludée et gommée. L'activité du joueur consiste alors à évoluer dans un univers très immersif des FPS (First-Personal Shooter) où l'extrême attention apportée aux armes (un peu dans l'esprit des collectionneurs d'armes) concentre l'activité du joueur qui choisit ou améliore son arsenal en fonction des situations. D'autres aspects primordiaux sont aussi exposés par l'intervenant, notamment l'évolution vers la quête du réalisme (plus que du réel) que permet l'évolution technologique de machines puissantes utilisant au maximum les posibilités des moteurs 3D utilisés.

 

Enfin, le point d'orgue a sans doute été atteint avec l'intervention de l'anthropologue Cédric Parizot (Iremam MMSH- CNRS) et le game designer Douglas Edric Stanley (École supérieure d’Arts, Aix-en-Provence) qui ont explicité de façon particulièrement brillante leur collaboration dans le développement du jeu "A Crossing Industry" avec leurs étudiants. Car on touche là certainement à ce qu'il y a de plus créatif et porteur de sens: un jeu dont la conception est une déclinaison possible des travaux d'un chercheur spécialisé dans la question des mobilités et frontières dans l’espace israélo-palestinien allié à la puissance artistique d'un graphiste et game designer. Surtout, les écrans permettaient de comprendre le work in progress, le travail commun dans tous ses aspects à la fois conceptuels et ludiques (ce que les développeurs définissent comme les "mécaniques de jeu") pour aboutir à un objet encore inconnu. Cédric Parizot explique très bien comment il est parti sans doute d'une conception d'abord documentaire et modélisée de ce que signifie pour les habitants (aussi bien les Palestiniens des territoires occupés que ceux de l'état d'Israël, des Israéliens des colonies que des soldats) cette intrication inextricable de murs, de check-points, de routes réservées aux colons, d'arrachages d'oliviers. Puis le game designer indique une piste dans ce cheminement pour en faire un objet ludique sur le thème de la flânerie, du déplacement d'un personnage dans cet univers reconstitué par la modélisation des situations-problèmes. L'interaction du personnage-joueur au cours de ces pérégrinations avec les PNJ (personnages non-joueurs). Ici pas de recherche du réalisme , du pathos immersif, du pulsionnel, mais bien celui de la compréhension du réel. En utilisant le moteur Unity que les étudiants utilisent très souvent dans leur cursus (et accessoirement mon fils dans les sections Sciences de l'Ingénieur en lycée), en travaillant finement les codes de couleur des personnages, le jeu restitue la complexité du terrain et crée proprement une situation de problématique historique.

 

Car les enjeux futurs sont bien là: le jeu vidéo comme approche critique d'une situation historique ou actuelle donnée. Douglas Edric Stanley explicite aussi les travaux fondamentaux de Bogost sur les effets de la rhétorique procédurale, des travaux largement ignorés encore en France par les historiens. On touche bien ici le coeur de ce qu'Ivan Jablonka explique dans "l'histoire est une littérature contemporaine": un renouvellement complet des pratiques d'écriture de l'histoire qu'autorisent les nouveaux supports et médias du XXIème siècle, loin, très loin de la science positiviste du XIXème siècle sur laquelle vivent encore la plupart des historiens, même sous des formes atténuées dans leur écriture académique.

 

J'en ai alors profité pour livrer mes propres remarques. Notamment l'apport très original sur cette question des frontières d'un autre jeu "Paper Please" que j''ai étudié de près et qui était évoqué par Douglas Edric Stanley. Mais aussi en parlant d'un autre jeu très "arty" qui place le joueur dans une situation de guerre non pas à travers l'identification à un soldat héroïsé mais d'une femme de ménage qui vit les troubles d'un coup d'état dans un pays latino-américain depuis l'appartement luxieux qu'elle nettoie une heure par jour et qui communique par téléphone et message avec son employeur dont elle découvre peu à peu l'implication dans le coup d'état puisqu'il est proche des milieux du pouvoir.
J'indique enfin combien il faut non seulement parler de jeux vidéo historiques où l'histoire est essentiel un décor aux jeux proprement historiens où le joueur adopte la posture de l'historien en travaillant sur des fragments de la même façon que l'historien travaille avec des archives considérées comme des fragments d'histoire dans une archéologie des savoirs toute foucaldienne. L'exemple qui me vint alors à l'esprit fut le jeu "Her story" dont le gamedesign très original suit complètement le paradigme indiciaire décrit en son temps par Carlo Ginzburg dans un article fameux.
J'indiquais aussi à l'étudiant de Master 2 combien les jeux vidéo prenant pour thème la seconde guerre mondiale étaient d'une grande complexité, signalant notamment le régime transgressif et burlesque d'un Castle Wolfenstein interdit dans de nombreux pays et qui fit scandale en son temps, le caractère insimulable de la shoah dans le cadre d'un jeu, l'apport des jeux dit de grande stratégie comme Heart of Iron.
Au cours de cette conversation avec le public, il fut aussi question de l'apport éducatif de certains de ces jeux, au cours d'une question soulevée par Philippe Joutard. J'indiquais alors comment il était possible d'intégrer les jeux vidéo dans une approche pédagogique de l'histoire scolaire comme je le fais dans mon collège dans le cadre d'un club "Jeux vidéo et histoire". Jean-clément Martin rappelait aussi à Philippe Joutard combien l'imaginaire des futurs historiens a été stimulé par la lecture de fictions romanesques comme les romans d'Alexandre Dumas ou de Walter Scott. Pourquoi nos élèves et nos étudiants ne seraient-ils pas eux-même stimulés dans leur appétence pour l'histoire par les médias et productions culturelles de leur temps ?

 

Pour terminer, une réflexion que j'ai introduite dans le débat pendant cette conversation passionnante: les serious games, les jeux sérieux ne sont-ils pas une impasse dans leur casualité et leur lourdeur didactique simplificatrice et peu porteuse de sens ? Comment faire comprendre que cette impasse qui obéit à des lois pures du marketing et du comportementalisme appauvrit l'appréhension de l'histoire. C'est un enjeu fondamental à l'heure où l'on voit la multiplication de projets de très faible qualité intégrer le School business décrit par Arnaud Parienty dans son dernier livre.



11 Commentaires


Commentaires recommandés

Oui, il devrait y avoir un enregistrement sonore qui j'espère va être bientôt mis en ligne par les organisateurs. J'ai fait aussi un maximum de photos, notamment des screens du projet "A crossing industry" mais je n'ai pas eu le temps de les mettre encore en ligne et je dois demander l'autorisation à Cédric et Stanley: http://www.seua.org/parizot-stanley-work/ 

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J'attends pour ma part que l'on rende justice à l'islam, à la Chine, et à l'Afrique pour les jeux videos historiques! il y a encore beaucoup de chemin à faire de ce coté là, mais je suis scpetique, car les jeux vidéos ont plus tendance à enfoncer les clichés historiques ( du genre Robespierre le gros barbare terroriste) qu'à les réequilibrer!

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Oui supermenteur, le champ est vaste. Et qui nous dit que, à la marge de l'histoire très occidentalo-européo-centrée, des développeurs indiens ou chinois ne revisitent-ils pas leur histoire à travers des jeux qui ne sont pas diffusés chez nous ? Il faudrait mener l'enquête. 

Si tu lis le livre de Jean-Clément Martin qui définit clairement le jeu Assassin's Creed Unity dans le registre de la fantasy inscrite dans un décor historique, tu verrais que nous sommes très loin de l'approche qu'autorisent les jeux Paradox, où la simulation historique voire historienne est au coeur du gameplay. Mais surtout, l'intérêt d'un EU IV par exemple est de donner une approche de l'histoire globale qui est très peu étudiée dans les universités françaises. C'est pour cela que je tente un rapprochement et un dialogue entre les chercheurs en histoire à l'université et les joueurs/moddeurs de RGS ;)

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A propos des Serious Games, je tends à considérer que les jeux entrant dans cette catégorie sont souvent ceux qui ne le revendiquent pas. Il y a nettement plus de sérieux et même d'immersion dans un SuperPower 2 ou dans This War of Mine que dans n'importe quelle itération des Geopolitical Simulator (GPS)
J'ai tout naturellement appris la carte des Etats allemands et italiens au XIXe siècle à force de jouer à Vicky, ce qui avait médusé mes professeurs qui s'étaient imaginés que j'avais passé la semaine précédent le petit examen à tout retenir machinalement. Idem pour les différents émirats du moyen-orient ou l'existence d'Etats-Unis d'Amérique centrale, ou même la ville-Etat de Cracovie que je me suis surpris à remettre en mémoire à un professeur d'histoire polonais l'an dernier. Tout cela est bien plus "serious" qu'un GPS qui, certes, introduit des systèmes assez complexes avec un fonctionnement plutôt fidèle du parlement, du vote des lois et pas mal d'éléments économiques qui donnent l'impression d'une forte complexité... Ruinée par les bugs et le fait que le meilleur moyen de faire voter une loi c'est d'imbiber d'alcool les opposants et leur faire signer n'importe quoi tandis que pour remonter dans les sondages, imbiber d'alcool trois artistes, un danseur et deux athlètes et leur faire prendre la carte ud parti suffit.

Encore plus loin dans le passé, Hidden Agenda nous place à la tête d'un pays fictif d'Amérique latine à la suite du renversement d'un dictateur pro-américain. Complètement daté graphiquement et en termes d'interface, légèrement biaisé en faveur d'une politique marxiste, il est par contre très riche en références politiques et culturelles et explique fort bien un contexte complètement étranger à nous autres européens.
Shadow President nous mettait à la tête des Etats-Unis en 1990 et, comme SP2 plus tard, mettait l'accent sur la diplomatie et les opérations sous couverture. Infiniment plus efficace pour apprendre sa géographie que n'importe quelle lecture d'atlas :D

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J'attends pour ma part que l'on rende justice à l'islam, à la Chine, et à l'Afrique pour les jeux videos historiques! il y a encore beaucoup de chemin à faire de ce coté là, mais je suis scpetique, car les jeux vidéos ont plus tendance à enfoncer les clichés historiques ( du genre Robespierre le gros barbare terroriste) qu'à les réequilibrer!

on est aussi vachement ethnocentrique dans le jeux vidéo 

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Les Indiens et les Chinois sont très dépendants de l'extérieur en ce qui concerne les jeux historiques, les Indiens en tout cas (et les Chinois peut-être) sont largement axés sur les arcades et jeux de bastons. Par exemple en Inde, j'ai vu deux jeux ultra-joués, il s'agit de aoe2/3 et warcraft 3. De même, il s'agit de la chasse gardée du monde japonais et coréen qui revisitent bien moins notre histoire que nous, et pas de manière aussi brutale!

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@ Rhysaxiel: la catégorie serious game correspond je crois à encore autre chose que les GPS. Ce sont des jeux qui sont produits le plus souvent par des boîtes de marketing et/ou de management qui ont des contrats de développement de jeux pour de la formation professionnelle dans les grandes entreprises. Ce qui est appelé "jeu sérieux" consiste à avoir une approche soi-disant ludique pour simler une situation professionnelle réelle (en fait il n'y a quasiment jamais de mécanisme de jeux, tu incarnes par exemple un employé de sécurité qui est confronté à des situations problèmes pendant sa formation) et le jeu sert à évaluer ou valider la formation pour examiner par exemple si un agent de sécurité a les gestes adéquats etc.. Par extension, ce type de jeu s'est implanté récemment dans le monde de l'éducation et beaucoup de spécialistes en sciences de l'éducation ne raisonnent plus qu'en terme de jeux sérieux. Or, l'hypothèse que je formule est qu'un jeu ne peut avoir une intentionnalité éducative intrinsèque et utilitaire , elle ne peut être qu'indirecte car la dimension sociale du jeu est bien que l'on joue pour le plaisir et pour se frotter à de la complexité. Il n'y a aucun plaisir à jouer à un jeu obligatoire et simpliste. Voilà pourquoi je préfère réfléchir avec de "vrais" gamers comme vous qu'avec des concepteurs de mauvais jeus fort lucratifs  pour qui le jeu est un objet de bizness marketing vite fait mal fait ou qu'avec des propagandistes de jeux sérieux dans l'éducation qui sont souvent d'une pauvreté affligeante...

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@ Supermenteur: à coté des jeux les plus joués en Inde, il faudrait regarder s'il n'y a pas des jeux indés qui reprennnent à leur compte l'histoire et la culture de leur pays. Je suis persuadé que ça existe mais il faudrait manipuler l'hindi pour s'en rendre compte. En Afrique, il y a des développeurs talentueux qui valorisent leur culture proprement africaine mais là aussi il faut se donner la peine de chercher. 

Je crois que le modding est aussi souvent un bon moyen dans ces pays de faire avancer l'histoire et la culture de ces pays non européens :) 

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Tous les serious games ne sont peut-être pas à jeter, cela dépend du domaine.

Par exemple il y a 2 ans j'ai eu un cours de Gestion d'entreprise qui en fait était un module à plein temps sur 2-3 jours.

On avait des amphi à 100 personnes (dans un lieu mal insonorisé) qui nous expliquait les concepts.
On avait également des sessions où on était par petits groupes de 4-5. Le but était de simuler la gestion de l'entreprise dans un marché concurrentiel représenté par les autres groupes. On devait remplir des feuilles d'ordre (produire quoi, vendre à quel prix, licencier/embaucher combien, ...) dans un temps imparti, le responsable rentrait les ordres de chaque équipe et revenait avec des feuilles de résultat simulant l'année.

Avec le serious game, on avait la pratique que l'on peut difficilement avoir en si peu de temps et pour autant de personnes dans ce domaine. On a appris et retenu des concepts pas toujours faciles à comprendre (comme les jeux d'écritures comptables des bilans).

Il n'y avait rien d'amusant à remplir ces feuilles dans le stress et la peur de se tromper, mais après tout la gestion d'entreprise est stressante et risquée.

 

Cette année je devais avoir un module sur le même principe mais avec un sérious game de gestion de multinationales. On devait nous apprendre entre autre l'optimisation fiscale (et oui l'Etat paye pour nous apprendre à lui verser moins d'impôts...). Sauf que pour raisons budgétaires (mauvaise gestion des universités...) c'est passé à la trappe.

 

Je suis tout à fait d'accord que beaucoup de jeux amusant permettent d'apprendre rapidement, notamment en Histoire et Géographie. Je me rappelles en primaire être le seul à connaître toutes les capitales des pays de l'UE, alors que je les avais apprises inconsciemment en jouant à Monopoly Europe.
Il faut aussi des jeux avec des concepts lourds, parce que tout simplement cette lourdeur faire partie du domaine et que l'on ne peut pas le comprendre sans.

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