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Feuilleton Pour une histoire des possibles - 2 : Des uchronies dans l'air du temps ?

Des uchronies dans l’air du temps ?

 

Un chronaute sait tout et rien à la fois. J’étais partout et nulle part. Je suis mort d’innombrables fois sans perdre la vie. Toutes les probabilités et les possibilités se réalisent en même temps. Quantum Break (1)

 

En poésie, on n’habite que le lieu que l’on quitte, on ne crée que l’œuvre dont on se détache, on n’obtient la durée qu’en détruisant le temps. René Char, Recherche de la base et du Sommet. (2)

 


Dans le chapitre consacré aux uchronies littéraires des temps contemporains du XIXème siècle à aujourd’hui (3), le livre dresse quelques constats sous la forme d’une proposition de périodisation. Premier constat : au cours du XXème siècle les uchronies se fictionnalisent et entrent progressivement dans la sous-culture au fur et à mesure que la science historique s’objective, éloignant encore un peu plus des productions d’un XIXème siècle où les fictions se présentaient volontiers comme des tableaux historiques ou de mœurs à la Balzac ou à la Zola, où les œuvres historiques avec la figure cardinale de Michelet n’hésitaient pas à insuffler un souffle romanesque et lyrique dans leur écriture et où fleurit en plein romantisme le roman historique. Deuxième constat : après 1945, on assiste à une massification de la production des uchronies et à leur ancrage dans une forme de contre-culture critique, politique, subversive parfois, éléments que le chapitre ne met sans doute pas assez en évidence, peut-être parce qu’il a semblé hors du propos alors que l’uchronie porte fortement cette potentialité critique. Les uchronies en raison de cette massification deviennent un genre à part entière même si elles restent souvent catégorisées en sous-genre de la science-fiction Le livre met en exergue avec justesse l’un des chefs d’œuvre de cette littérature : Le maître du haut château de Philip K. Dick (4). Troisième constat : à partir de 1980, se produit une véritable extension du domaine de l’uchronie qui passe par une grande diversification des productions mais aussi fait apparaître la reprise en compte de l’uchronie par la « grande » littérature. Là aussi les auteurs cernent bien l’importance symptomatique du roman de Philip Roth Le complot contre l’Amérique (5) dont l’argument concerne d’ailleurs la même période que le roman de Dick mentionné plus haut.

 

Le plus important est qu’ils relèvent que ce succès éditorial des uchronies littéraires se produit en « conjonction de (…) la pratique historienne du contrefactuel » (page 73). Mais le vrai problème de cette concomitance est qu’elle reste largement irrésolue par les auteurs, sous-interprétée, peu questionnée. On peut se demander jusqu’à quel point les auteurs ne se sentent pas trop éloignés de leur domaine savant traditionnel d’investigation quand ils envisagent les usages publics de l’histoire par la face nord, celle de l’uchronie, cette « voie singulière » dont « les parages sont risqués » (page 74). A cet égard, on remarque que c’est le chapitre le plus descriptif, celui qui bénéficie de moins de références dans l’appareil critique, moitié moins que les autres chapitres.

 

Cette sous-interprétation se résume parfois à des considérations sur le mode de l’air du temps des « vastes mutations contemporaines » à tel point qu’elles sont condensées entre parenthèses dans le livre : « (modification du rapport à la science, fin des grandes idéologies, perception d’un monde plus incertain, difficulté à se projeter dans l’avenir, mutations des formes de l’espoir, jeux inquiets ou fascinés entre réalité et virtuel) » (page 73). Or notre période du temps présent n’a pas, loin de là, l’apanage des grands traumatismes collectifs comme le choc du 11 septembre (page 72). Cette réflexion sur la prolifération des uchronies contemporaines ne peut faire l’impasse sur les conditions sociales, culturelles et économiques de leur production et de leur réception. Plutôt que de chercher dans le succès de l’uchronie le repli et le refuge inquiet face à un monde rempli de menaces et d’incertitudes, elle est peut-être la résultante du basculement complet du régime de la diffusion des productions culturelles avec l’avènement de l’ère d’une médiatisation globale et disponible à profusion où la littérature sous la forme du livre n’est d’ailleurs qu’une partie de plus en plus marginale sous sa forme papier. C’est peut-être en restreignant l’examen des uchronies sous leur forme originelle, essentiellement littéraire et livresque que l’on perd leur dimension démultipliée actuelle. Le lien ne se ferait donc pas tant avec la pratique historienne du contrefactuel qu’avec la pratique du contrefactuel dans le raisonnement du quotidien des gens ordinaires. Et les historiens ne sont pas qu’historiens, ils sont aussi des gens ordinaires, curieux de leur environnement qu’ils questionnent ensuite éventuellement en historien pour en faire le cas échéant des objets d’histoire. L’exemple de Niall Ferguson est assez flagrant : il a commencé à s’intéresser au raisonnement contrefactuel dans les jeux vidéo en regardant ses enfants jouer car il comprend très tôt dans la communauté des historiens que l’interaction entre le joueur et l’intelligence artificielle permet un raisonnement, un accès singulier, parfois indirect, à des connaissances historiques (6). Aujourd’hui, la majorité des historiens actuels qui ont moins de quarante ans ont été aussi (ou sont peut-être encore) des gamers friands d’uchronies délassantes ou stimulantes pour l'esprit.

 

Dans ce chapitre consacré aux uchronies dans les œuvres de fiction, il y a bien quelques références à l’univers cinématographique et télévisuel, mais elles ne sont pas explorées en profondeur alors qu’elles constituent sans doute avec le jeu vidéo le plus grand réservoir et l’accès privilégié aux uchronies d’aujourd’hui. D’autant que ces productions uchroniques sont non seulement très nombreuses, très sophistiquées, en terme de moyens de production, mais aussi qu’elles se déclinent sur les différents supports qui se répondent les uns aux autres en terme de diffusion.

 

Prenons l’exemple du sous-genre du steampunk exploré dans le livre (page 69): il s’agit autant d’une esthétique (d’où l’importance de l’image) que d’une écriture en partie uchronique qui cultive l’anachronisme et relève aussi du fantastique ou de la fantasy telle que la définit par exemple un autre historien, Jean-Clément Martin, dans sa leçon d’histoire sur le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity (7). Le plaisir ressenti à lire, mais surtout à regarder ou bien à jouer à ces productions provient de la malice des effets de décalages et de mélange qu’ils autorisent où les repères temporels classiques deviennent inopérants. Transposé aux jeux vidéo, le genre a connu un grand épanouissement avec au moins un chef d’œuvre autant graphique que scénaristique, Bioshock Infinite (2013, 2K Games). Les développeurs français d’Arkane Studios ont eux aussi réalisé Dishonored (2012, Bethesda) dont la réussite proprement esthétique avait été largement saluée, confortant un peu plus cet aspect visuel propre à l’uchronie contemporaine.

 

Une autre illustration de cette question des supports visuels de l’uchronie provient du succès actuel des séries télévisuelles par rapport aux œuvres cinématographiques. Là aussi la seule série évoquée dans ce chapitre de l’uchronie est Code Quantum (1989-1993). Or la multiplication et les conditions de diffusion/réception des séries télévisuelles ont radicalement changé depuis le début des années 1990 avec les accès internet des plateformes de streaming qu’elles soient légales ou plus encore illégales. Même le format épisodique est en pleine transformation pour s’adapter au goût du public. A côté des séries à saison classique, sont réapparues les séries d’anthologie si populaires dans les Etats-Unis des années 1950-1960 ainsi qu’une nouvelle génération de mini-séries adaptées aux nouveaux formats de la télévision et du replay. La production uchronique y est prolifique car elle correspond sans doute à un genre dont les stratégies marketing connaissent l’engouement du public. Ainsi Le Maître du Haut Château, décidément incontournable, fait l’objet d’une série produite par Ridley Scott qui est diffusée en streaming sur le service VOD d’Amazon depuis novembre 2015 (8). Le pilote a été celui qui a été le plus regardé sur ce service vidéo qui fait partie des nouveaux acteurs en pleine montée de puissance de la diffusion culturelle de masse depuis une dizaine d’année avec une accélération profonde encore plus récente. Hulu, qui est aussi une plateforme de vidéo à la demande avec service de VOD née en 2007 et qui produit des séries exclusives depuis 2011, dispose de sa mini-série uchronique dont la diffusion est en cours : 11/22/63 (9), adaptation d’un roman de Stephen King du même nom, diffusé de février à avril 2016 qui nous replonge dans une tentative d’empêcher l’assassinat du président Kennedy, le héros empruntant un portail temporel qui le ramène en 1960. Canal Plus en France a très rapidement acheté la série pour diffusion sur sa chaîne très prochainement.

 

Si l’on en revient à Code Quantum cité par les auteurs, un phénomène particulièrement intéressant et inédit vient de se produire en avril 2016 dans ces deux industries culturelles dominantes, les séries télévisuelles diffusées en streaming et les jeux vidéo dématérialisés, qui supplantent désormais en audience les espaces de référence habituels des historiens : le cinéma et l’édition littéraire. Il s’agit de Quantum Break(10), un jeu vidéo défini comme crossmedia, c’est-à-dire qu’il imbrique des moments de jeu et des moments télévisuels dépendant en partie des choix du gameplay et qu’il propose d’assurer une continuité entre les personnages virtuels des motion captures réalisées sur les acteurs pendant les phases de jeu et les personnages réels incarnés par les acteurs. A lire les premières critiques, que ce soit dans la presse généraliste (11) - Le Monde, Les Inrocks, par exemple - ou les sites internet spécialisés, il n’est pas sûr que ce jeu hybride soit une réussite car il bute comme souvent dans les jeux vidéo sur la faiblesse du scénario qui n’est pas forcément l’ élément le plus indispensable dans la réalisation d’un bon jeu si l’on prend l’histoire du jeu vidéo depuis Pong, l’illustre ancêtre. Mais il constitue une approche expérimentale (tout en ayant des moyens massifs de blockbuster en s’appuyant sur Microsoft) pour de nombreuses raisons qui sortent de notre propos : la demande de plus en plus pressante de narrations sophistiquées qui rapprocheraient l’univers des jeux vidéo de la dramaturgie des séries télé, des formes d’interaction de plus en plus poussées ou inédites. Dans les deux cas, Quantum Break semble échouer vu l’importance du shooting répétitif dans le gameplay et la pauvreté des choix narratifs. Une approche audacieuse aussi car elle prend le risque de mécontenter tout autant les gamers avides de gameplay que les amateurs de séries gourmands de rebondissements. Il s’agit donc d’un essai prometteur et il n’est pas indifférent que l’argument de cette production relève en partie d’une machine à remonter le temps, ressort classique depuis Wells quand bien même il ne relève pas véritablement de l’uchronie.

 

 

Plus généralement, à travers ces exemples, il s’agissait d’envisager les productions des jeux vidéo et les séries télévisuelles non pas comme une perte de temps dans un divertissement, mais comme une réflexion sur le temps – historique ou non - dans le divertissement de masse. Et la créativité multidimensionnelle de l’industrie du jeu vidéo en ce domaine est proprement troublante. Le temps est interrogé sous toutes ses formes avec ses distorsions, ses ruptures ou ses discontinuités, ses retours dans le passé et ses projections dans le futur (12). Des temps arrêtés où le temps ne s’écoule que lorsque le joueur se déplace (13). Des temps qui peuvent être aussi fragmentés et reconstitués comme des pièces de puzzle à emboîter et à investiguer à la manière d’un historien face à des archives sur un mode indiciaire (14). Des temps recommencés par la répétition de l’action où il est possible ou même nécessaire pour progresser de rejouer le jeu indéfiniment dans le cas des die and retry (15). Cette répétition, quand elle s’applique à des jeux vidéo historiques, pose de redoutables questions sur le continuum historique puisque le temps devient réversible (16), sur les rapports de causalité, sur les notions de fin et de cheminement ou même, dans un registre métaphysique et sacré, sur la mort. Les historiens ne peuvent pas ne pas s’intéresser aux jeux vidéo actuels puisqu’ils travaillent cette matière du temps. Mais ils n’ont peut-être pas à eux seuls les outils conceptuels pour les appréhender. Il est nécessaire de convoquer les spécialistes des sciences du jeu, absents dans les références de l’ouvrage.

 

En effet il n’y a pas que les changements drastiques des conditions de production et de réception de l’industrie du divertissement depuis l’ère de l’internet qui entrent en ligne de compte comme j’ai essayé de le montrer plutôt que d’y voir comme les auteurs une valeur refuge aux inquiétudes du temps présent. Essayer de résoudre cette question de l’engouement pour les uchronies, histoires parallèles, histoires contrefactuelles nous renvoie peut-être à une autre conjonction. L’histoire, la science historique n’échappent pas à des formes de ludification/ludicisation de nos sociétés repérées justement à partir des années 1980 (17) qui s’amplifient et se transforment sous nos yeux. Les jeux vidéo commerciaux en sont la partie la plus spectaculaire et la plus visible. Il convient donc de les examiner maintenant.



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