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Contenu populaire

Affichage du contenu le plus aimé depuis le 24/02/2017 dans toutes les zones

  1. 6 j’aime
  2. 5 j’aime
    Bon... Ce vieux Cold war avec son interface toute moche qui plante et sa tonne de bug mérite une vraie refonte; En fait ce serait l'occasion de tout refaire en mieux. J'ai fait une liste de ce que je voudrais changer : Interface - Une carte clicable et colorée - Un télex qui défile inspiré de celui du site de l'AFP - Un télex"clicable" qui renvoit aux pays concernés - De plus gros écrans d'événements ou de pays - Une teinte de l'interface plus claire : blanc ou perle - L'historique des actions et events telex concernant chaque pays qui reste consultable sur les écrans des pays Gameplay - La Chine jouable - Des colonies qui peuvent avoir des actions de guérilla avant leur indépendance - Des réactions internationales plus fines Range - 1947-1953 Les autres scénarios étant ensuite ajoutés petit à petit (il faut des events chinois) Je suis encore en train de défricher les solutions techniques pour tout ça, mais j'avance bien dans les concepts
  3. 5 j’aime
    salut à tous je sais pas vous mais avec le système de recherche et d'arbre "flou" pour la technologie on ne sais pas ou on va. Donc après quelques recherches j'ai trouvé deux trois trucs intéressant que j'ai réuni et remis en page parceque c'est pas mal de tout avoir au même endroit. J'en voit venir quelque uns : " t'as pas traduit" => bin non mais je suis vraiment trop nul en anglais alors c'était pas la peine cela dit j'arrive quand même a comprendre le document donc ça devrait aller) En tout cas j'espère que ça aidera quelques novices comme moi qui clique(aient) n'importe ou à chaque fois qu'il faut rechoisir une recherche Désolé j'ai du compresser le pdf parceque j'ai une co pourri liste des tech stellaris.zip voila , et comme je ne veux pas m'attribuer le travail des autres je met les liens vers les documents originaux que j'ai utilisés : Ingénierie Société. Physique l'arbre : le wiki: http://www.stellariswiki.com/Technology#Engineering
  4. 5 j’aime
    La fin mars approche et, bien que j’aie quelque peu délaissé ce forum ces derniers temps, le développement du mod se poursuit. Comme l’ont remarqué ceux d’entre vous qui fréquentent aussi les forums de Paradox, la sortie de la version alpha 0.06 est prévue pour la fin du premier trimestre. L’amélioration majeure de la version à venir concerne le système de moral national. Si vous avez déjà joué à un jeu AGEOD, vous connaissez ce concept, qui représente la « volonté de combattre » d’une faction. Brisez-la, et ladite faction aura perdu la guerre. Pour les besoins du mod, nous l’avons adapté à Darkest Hour. Dans DH, il y a deux façons de remporter une guerre : en annexant un pays après avoir conquis ses provinces, ou par le biais d’events scénarisés. Ces derniers, pour se déclencher, dépendent de triggers souvent complexes et pas toujours très bien adaptés à toutes les situations, ce qui génère parfois des situations frustrantes ou aberrantes. En outre, faire connaître aux joueurs ces conditions de déclenchement nécessite un event informatif qui sera vite oublié après quelques heures de jeu. Du coup, nous avons décidé de remplacer ces triggers par le moral national (que nous appellerons par la suite MN), beaucoup plus simple. Il existe déjà, dans le jeu, un mécanisme reflétant le MN : il s’agit de l’instabilité. Nous aurions pu l’utiliser, mais seul, il ne convient pas. L’instabilité a des effets majeurs sur le combat et la capacité industrielle ; les premiers sont moddables, mais pas les seconds. Avoir 50% d’insta signifie 50% de points de production en moins, situation indésirable car complètement irréaliste. Le MN sera donc figuré par un slider, gradué de « Union sacrée » (10) à « Défaitisme » (1). TREMBLEZ. Tant que la valeur de cette barre demeure comprise entre 10 et 2, vous pouvez continuer à vous battre, même si une valeur basse est assortie de modificateurs négatifs. En revanche, lorsque le slider atteint 1, le MN de votre faction est brisé. Un event majeur se produit (généralement une révolution), et dans les jours qui suivent votre pays signe un armistice. La guerre est perdue ! Enfin, je devrais plutôt dire que ces events de capitulation VONT SE PRODUIRE, car ils n’ont pas encore été ajoutés au mod. J’attendrai pour cela la version alpha 0.07, car ils seront étroitement liés au système diplomatique et devront être conçus avec soin. Du coup, l’alpha 0.06 permet un conflit « ouvert » : le système de MN fonctionne, mais pour l’instant, il n’a pas de fin. Bien sûr, cette situation est TEMPORAIRE. NB : les events de capitulation auront un offset de 30 jours, ce qui veut dire qu’ils pourront se produire à un moment aléatoire dans les 30 jours suivant l’instant où le MN atteint 1. Si vous parvenez, d’une manière ou d’une autre, à faire remonter votre MN avant que l’event en question ne se déclenche, vous échapperez ainsi à la défaite… jusqu’à la prochaine fois. Le but du jeu est donc de briser le MN de l’ennemi tout en évitant de subir le même sort. Il est facile de se rappeler comment gagner, comment ne pas perdre, et de connaître la situation des autres pays en jetant un œil sur leurs sliders dans l’écran de diplomatie. Bien sûr, comme les autres sliders du mod, le slider de MN ne pourra être déplacé que par event. Cela n’empêchera pas le joueur d’avoir un certain nombre d’outils à sa disposition pour influer sur son inexorable progression. Ces outils, ainsi que le fonctionnement détaillé du système de MN, feront l’objet de journaux de développement ultérieurs.
  5. 5 j’aime
    j imagine les vassaux de Swompy - Chérie il pleut prépare ma djellaba ! - C'est pas les totems le mercredi ? - Non non c'est en fonction du vent je te dis ! - Emporte quand même la bible on sait jamais, je l ai rangé près de la menorah et des corbeaux à sacrifier....
  6. 4 j’aime
    Après des années d’exploration sans relâche, de braves Vikings ont découvert une nouvelle terre pleine de mystères, de dangers et de richesses : Northgard ! C’est avec ce simple pitch que les développeurs de Shiro Games nous proposent de découvrir dès aujourd’hui leur dernier titre encore en early access. Les gars derrière ce petit studio indépendant sont français, de Bordeaux pour être précis, et avaient déjà enthousiasmé la communauté du jeu vidéo avec Evoland 1 et 2, de petits jeux d’aventure/RPG qui laissaient découvrir leur univers au travers de graphismes évolutifs, avec une soundtrack immersive et un gameplay qui piochait dans divers éléments de l’histoire du jeu vidéo : Evoland 2 Hmmm … On s’attend donc avec Northgard à de l’originalité et une patte bien perso. On lance le bousin ? Bon. A l’heure actuelle le jeu ne propose qu’un mode Solo, mais apparemment promet une campagne et du multi. On va suivre les suggestions du jeu, une escarmouche en « normal » avec trois I.A. Ensuite il nous faut choisir entre les trois clans qui nous sont proposés, Le Loup, Le Cerf ou la Chèvre (deux autres à venir). Les clans ont bien sur des caractéristiques différentes, mais aussi des bonus de départ bien à eux pour nous aider. Alors, prêts à honorer les Dieux dans la gloire et le sang ? C’est parti pour le clan du Cerf, gloire au Caribou Nordique ! On commence avec une maison commune au style nordique bien reconnaissable et trois villageois qui commencent tout de suite à s’affairer d’eux-mêmes à récolter de la nourriture. Coté build c’est plutôt simple : il faut du bois. On a des camps de bûcherons, des champs, des camps d’entrainement. On est donc sur un mécanisme de jeu bien rodé. A cela vient s’ajouter la gestion des saisons : le jeu nous prévient tout de suite : l’hiver arrive, préparez-vous ! Au fil de notre expansion, on se retrouve rapidement limité en nombre de construction sur la première zone, il faut alors construire un camp d’éclaireurs et y affecter un villageois. Là encore il se débrouillera seul ou bien suivra nos instructions. Une fois qu’une zone est découverte, le brouillard de guerre se retire, on peut alors en prendre le contrôle moyennant un tribu en nourriture sous réserve qu’aucun ennemi ne s’y trouve. La zone de départ, qui sera limitée à quatre ou cinq bâtiments Première impression : c’est beau ! C’est coloré, et sans être trop abusés les designs sont quand mêmes fouillés. Coté ambiance sonore l’immersion est totale, la musique est géniale, et les bruitages de qualité viennent renforcer le tout. La prise en main est facile, et on se rend vite compte que nos choix de développements seront essentiels, le potentiel stratégique du jeu est bien présent. Seconde impression : le jeu est difficile. Mes trois premières colonies sont mortes de famine, mais à la suivante je maitrisais déjà mieux la chose : comme le nombre de bâtiments par zone est limité, il est essentiel en début de partie de se procurer une source de pierre pour améliorer ses bâtiments, en plus d’une quantité suffisante de nourriture pour essuyer le premier hiver (gare aux tempêtes !). En effet, pendant la durée de l’hiver la consommation de bois est accrue, mais la nourriture provenant des champs est réduite (chasse et pêche ne sont pas affectés, pour le plus grand plaisir des gros moustachus en treillis) En haut la première mine, et à droite une ferme Les nouvelles unités sont créées automatiquement par la maison commune, à une vitesse qui dépend du bonheur de votre clan. Chaque villageois ainsi créé sera sans attribution et se mettra alors à chercher de la nourriture dans les environs. Il faut alors lui attribuer un métier (fermier, bûcheron, soigneur, marin, guerrier, chasseur, commerçant, skald, érudit…) On peut faire évoluer ses bâtiments pour les rendre plus performants et y placer plus d’hommes, mais cela nécessitera de la pierre. Mais alors me direz-vous, c’est comme un Age Of Empire. Oui. Mais non. Toute la difficulté est d’équilibrer ses ressources et sa production par rapport à sa consommation sans négliger le niveau de bonheur. Dans Northgard les ressources sont utilisées en permanence par les habitants, nul besoin de bâtir à outrance pour se retrouver sur la paille. Mais les soucis ne s’arrêtent pas là, bien au contraire : des loups, des portails maléfiques, des clans rivaux, des géants… les ennemis sont légions ! Il est temps de produire des soldats ! Et là c’est un peu décevant malheureusement. Il ne faut pas s’attendre à contrôler des centaines de vikings, on est déjà fier d’en avoir une dizaine… Il n’y a qu’un seul type de guerrier, auquel s’ajoute plus tard un chef de guerre, un berserker ou un géant. Donc pour l’impression de surpuissance on repassera, le jeu se veut plutôt reposant, même si quitter la colonie des yeux plus de cinq minutes signifiera souvent l’arrêt de mort ! Une « armée » de cinq hommes, aux abords d’un Cromlech Un autre aspect du jeu est le fait de développer un arbre de connaissances grâce à des points de savoir. Pour cela on pourra affecter des villageois au poste d’érudits, explorer des ruines anciennes ou encore se servir de bâtiment qui différent selon le clan choisit. On pourra alors se focaliser sur l’expansion, la guerre ou le commerce. Ce point n’est pas à négliger, car outre le fait qu’il donne des avantages indispensables, il existe la possibilité de remporter la victoire par la sagesse, la renommée ou le commerce. Le jeu emprunte donc ici des éléments de gameplay à la série des Civilization. L’arbre de Savoir (Non ce n’est pas Yggdrasil, cherchez plus loin) On le voit, les possibilités sont nombreuses dans ce Northgard encore embryonnaire, et le solo s’il tiens ses promesses pourrait bien être épique ! Concernant mes attentes voici mon message aux développeurs : - Un maximum de références mythologiques, plus de profondeur ! - Une narration en Scandinave sous-titrée pour le solo - Des maps à huit ou seize joueurs pour le multi - Une ambiance sonore plus fournie, ça tourne trop vite en boucle - Au final, la difficulté vient plus du PVE que de L’I.A, je me demande si c’est par choix ou si c’est le fruit d’un mauvais équilibrage - Des classes de guerriers (épéistes, lanceurs de hache ?) - La possibilité de faire de l’exploration côtière par bateau - Lancer des raids directement sur ses ennemis pour lui piller des ressources - Continuer la partie après la victoire c’est bien, mais il faut une fonction pour y mettre fin autre que le retour au menu Voilà qui conclut cette découverte, étant nouveau sur le site j'espère que vous prendrez du plaisir à ma lecture, un grand merci à The_Dude pour m'avoir fourni le jeu ! J'attends avec plaisir et impatience la réaction de la communauté ! Jeu en promotion chez notre partenaire.
  7. 4 j’aime
    Victoire ! Notre rassemblement nous a permis d'invoquer un revenant à l'aide de nos incantations ! Même si cependant celui ci ne semble pas très futé... Effectivement on commence ce soir à 21h, rendez-vous ts 20h30.
  8. 4 j’aime
    La perfide attaque Française contre les Ibériques
  9. 3 j’aime
  10. 3 j’aime
  11. 3 j’aime
    Sur les plantages: - le plantage liée à l'utilisation de commandes personnalisées dans les surnoms est confirmé. Le correctif 2.7.0.2 semble le corriger. - après plusieurs tests par des joueurs, nous sommes arrivés à la conclusion que le jeu ne plante que dans les parties démarrées en 2.7, et chargées en 2.7.0.1. C'est ce qui expliquerait pourquoi personne n'a reporté de soucis avec le mod en 2.7, et pourquoi je n'ai moi-même eu aucun problème. Recommandations: - si vous commencez une partie en 2.7.0.1, vous ne devriez avoir aucun problème. N'activez pas le mod. En cas de plantage, passez en 2.7.0.2. - si vous avez commencé une partie en 2.7, continuez-la en 2.7.0.2 beta, avec le mod (pour la 2.7.0.1) activé. Si vous rencontrez une situation en contradiction avec ces recommandations, merci de le signaler avec les détails.
  12. 3 j’aime
    Faudra voir à pas la faire évolué vers une GPO des RMiste....--->GPO des SDF (mes disposition seront dans ce cas limité au horaire d'ouverture du mcdo local et de sa borne wifi)
  13. 3 j’aime
    Illustration de la guerre mettant fin à l'horreur qu'est la révolution : (Idée impitoyablement volée à UAV)
  14. 3 j’aime
    La France et ses fidèles mercenaires brandebourgeois (quand ils auront traversé les 24 pays pour rejoindre le front) vaincront face aux hordes décérébrés ibérico-bourguignones!
  15. 3 j’aime
    Merci. La première gamme de T-Shirt "Cold War" iront d'abord illustrer les personnages favoris des joueurs. Nous lancerons donc tout d'abord la gamme "Staline et ses punchlines" et de celle de "Reagan: Un Regard vers l'Avenir". Code promo pour les forumeurs pour avoir une réduction de 10%: RJS1917-2017 Et n'oubliez pas de souscrire à notre kickstarter pour le long métrage de "Un amour pour une Révolution", une comédie romantique qui, nous l'espérons, fera chavirer votre cœur écrit par le Comité de Sureté.
  16. 3 j’aime
    Deuxième fournée Ajouts notables: - Les News - Bouton tour suivant - Barre de date et plusieurs petites corrections dans le code. https://marlonsanchez.github.io/Cold-War-2/
  17. 3 j’aime
    La version 2.7 du jeu sortant le 7 mars et ayant de mon côté apporté pas mal de nouveautés au mod dernièrement, je vous propose une nouvelle release du mod afin de profiter et tester dors et déjà la nouvelle mouture. J'ajouterai que la mise à jour pour la 2.7 s'annonce laborieuse, notamment du côté du module interface avec tous les changements vanilla prévus de ce côté là. TELECHARGEMENT - ARKOPACK_2017-02 Je ne publie pas de note de changement dédiée, n'hésitez pas à me demander plus de précisions si besoin
  18. 3 j’aime
    Salut les gars ! Nous venons de publier l'Open Beta 0.2. La France dirige désormais l'Entente ce qui laisse plus de choix au Royaume Uni sur sa politique extérieure. Un nouveau NF voit le jour pour les Pays-Bas. Amusez vous bien !
  19. 3 j’aime
    Même si j'aime bien le concept de Stellaris, je trouve que plusieurs choses pourraient être mieux, évidemment, le jeu est encore jeune. C'est donc une série d'idée pour me sortir de cela de tête et voir si j'ai des pouvoirs de devin. Enfin, voici quelques idées en vrac, je sens que ma tête est déjà plus légère, même s'il y a des chose que j'aurais pu détailler d'avantage mais, là, je dois allé me coucher. Gouvernement : Actuellement, le gouvernement est plus cosmétique qu'autre chose, donc je propose l'ajout d'un parlement, d'un conseil et d'autres séries de loi. Le parlement et le conseil peuvent être abolis, consultatifs ou avoir certains pouvoirs à tous les pouvoirs. Le choix de gouvernement de départ, ainsi que les éthiques déterminent la configuration de départ. Après, pendant la partie, tous peuvent personnaliser leur gouvernement. Parlement : Le parlement est constitué d'un groupe de députés représentants les planètes et la population. Les lois détermines si c'est à la proportionnelle, un nombre fixe par planète, un mélange des deux, selon les espèces... Un parlement n'est pas forcément démocratique, rien n'empêche d'être simplement fantoche, évidemment, dans ce cas, certains pops risquent de ne pas apprécier. Les députés ne sont pas solitaires. Ils sont regroupés en partis politiques (souvent les mêmes que les factions). Si des partis hostiles contrôlent la majorité du parlement, ça peut sérieusement compliqués la gestion de son empire, mais tous n'est pas perdu. En effet, il est possible de dépenser de l'influence, de l'argent et de marchander (exemple faire accéder un membre au conseil) un soutient avec un parti politique ou directement avec un député, mais ce n'est pas toujours possible, surtout, s'ils sont très hostiles ou incorruptible. Mais peut-être qu'en agissant dans l'ombre, il serait possible de régler quelques problèmes, mais attention si cela est découvert, ça pourrait donner un grand scandale... Conseil : Le conseil regroupe les ministres du gouvernement qui peuvent être nommés ou pas selon les lois par le dirigeant. D'autres membres peuvent si joindre selon les lois. Dans un gouvernement oligarchique, la plupart des "personnalités" en font partis et le conseil possède le gros des pouvoirs. Comme pour les députés, il est possible d'influencer les conseillers. Les ministres sont à la tête d'un ministère, nommer un bon et fidèle ministre fera profité de bonus, mais un ministre hostile ou incompétent va apporter des malus relié à son ministère. Si par exemple vous nommer un ministre pacifiste à la tête du ministère de l'économie et que vous déclarez une guerre, ce ministre risque de ne pas être content et vous auriez probablement des malus économiques. Lois : Une loi peut devoir être accepté par le parlement et/ou le conseil, à moins que seul le dirigeant à l’autorité, chaque loi est séparée. Par exemple, une déclaration de guerre peut avoir que l'autorisation du dirigeant (mais avoir le soutient du conseil et parlement, s'il existe peut aider à mieux faire passer la guerre dans la population), mais l'accord du conseil peut être nécessaire pour signer un traité avec un autre empire par exemple. Chaque empire possède une constitution. Une constitution regroupe les lois fondamentales de l'empire déterminées par les éthiques et possiblement d'autres facteurs. Violer sa constitution risque de plonger l'empire dans le trouble jusqu'à temps que celle-ci soit modifiée, ce qui peut être difficile, cela peut nécessiter un changement d'éthique de la part de l'empire ce qui risque de déplaire à des gens, députés, conseillers... À moins de faire machine arrière... Malgré les lois, un dirigeant peut toujours essayer de faire à sa tête, mais cela risque de ne pas être sans conséquence pouvant aller jusqu'à la destitution (et les troubles politiques qui s'en suivent) ou la guerre civile. De nouvelles lois peuvent être débloquer par les technologies et autres permettant de d'accéder à des fonctions plus avancés. Référendum : Il peut également être possible demander directement l'avis de la population par référendum (par exemple dans les démocraties directes principalement en commençant) au lieu de passer par le parlement et/ou conseil, ça peut aussi être un moyen de contourner ces derniers. Aire d'influence, territoire, corsaire, guerre froide, secteur et état : Une chose à revoir en profondeur est les secteurs. Dorénavant un secteur est un système solaire abritant des structures ou une planète occupée n'appartenant pas à un état. Leur nombre est limité, si dépassés les secteurs reçoivent des malus. Il est possible de créer un état à partir d'un secteur abritant une administration planétaire, mais il faut une capitale planétaire pour pouvoir étendre un état sur d'autre système solaire. Un état peut abriter un "Empire Capital-Complex", s'il est assez développé. Un état possède son propre gouvernement local (dont l'éthique peut diverger de celle de l'empire) et peut prendre certaines décisions, il est possible d'accorder l'indépendance à un état ou qu'un ennemi force sa libération dans un traité de paix. Le nombre d'état est aussi limité, si la limite est dépassée cela va causer des troubles avec les gouvernements des états et possiblement mener à des cas d'indépendance. La limite peut être augmenter via la technologie et les "Empire Capital-Complex". Aire d'influence : L’aire d'influence détermine l'étendue revendiquée par un empire. Des aires d'influences peuvent se juxtaposer, ce qui peut causer des frictions entre les empires. On peut agir dans une aire d'influence d'un autre empire même sans son accord, ce qui inclus la constructions et la colonisation, mais il ne va pas apprécier. Les structures restent toujours à leur propriétaire, à moins que celui-ci concède le contrôle d'un secteur via la diplomatie ou dans un traité de paix, ou que l'ennemi les détruisent. L'aire d'influence est générée par les planètes colonisées et certaines structures stellaires, tant qu'un empire contrôle des structures dans un système, ce système reste dans son aire d'influence. Il est moins coûteux en influence d'agir son aire d'influence. Territoire : Le territoire d'un empire est composé de tous les systèmes solaires appartenant à un état. Il est possible de pénétrer dans un territoire d'un autre empire, même sans son autorisation, mais cela sera très mal perçu par cette empire et les autres (ainsi qu'éventuellement par certaines des vos pops selon leurs éthiques). Dans ce cas, votre flotte sera considérée comme hostile et pourra se faire attaquer (si l'empire violé le veut) même si vous n'êtes pas en guerre et cela aussi pourrait avoir une conséquence (comment les parlements et conseils vont réagir à cette intrusion et/ou destruction de vaisseaux). Corsaire : Il est possible de construire une station corsaire dans un secteur (qui n'est pas dans votre territoire). Une station de corsaire permet de créer une "compagnie de corsaires" qui est une entité autonome qui va construire des vaisseaux pour attaquer les empires voisins avec lesquelles vous êtes en guerre froide pour piller des ressources en attaquant les vaisseaux marchands et en pillant les planètes ou stations. Une partie des ressources vous sera versée. Il est possible de céder le contrôle d'un secteur à une compagnie de corsaires. Plus une compagnie de corsaires est puissante, plus elle pourra embêter vos ennemis, mais attention, si elle devient trop puissante, elle pourrait bien céder à la piraterie et vous causer aussi des problèmes (en faisant à la leur tête et vous laissant gérer les problèmes qu'ils causent), demander une représentation un sein du conseil ou refuser qu'elle soit démantelée... Vous pouvez aussi verser des ressources à votre compagnie de corsaires pour l'aider à faire des vaisseaux. Les empires qui sont la cible de vos corsaires ne seront pas très contents. Les corsaires n'attaquent de base que les secteurs ennemis qui ne sont pas dans un état (hors du territoire), si la loi le permet, il est possible de les autoriser à attaquer le territoire ennemi (mais celui-ci risque d'être nettement mieux défendu que les secteurs et aura un impacte plus grand sur les relations). Les corsaires se contentent de faire des raids en attaquant les cibles faibles (selon la force de la flotte corsaire) en pillant les ressources et ne cherchent pas à détruire (à moins d'en donner l'autorisation). Ils fuiront dès qu'une menace se sérieuse présente, comme une flotte de l'empire attaqué qui vient défendre si elle plus assez puissante pour causer des pertes significatives. Il est possible de réquisitionner une flotte d'une de ses compagnies corsaires (contre un versement d'argent) quand vous êtes en guerre pour la diriger comme une flotte régulière. Guerre froide : Une guerre froide est la relation de base entre les empires. En guerre froide, les empires ne peuvent pas s'attaquer, sauf par les corsaires. Des empires en guerres froides ne peuvent pas commercer en entre-eux. Pour cela, il faudra signer un traité de paix officiel avant. Capacité logistique, structure stellaire, compagnie commerciale, exploitation minière, colonie : La capacité logistique détermine le nombre de structure stellaire qu'il est possible de construire. Un système solaire possède une capacité logistique nulle, elle augmente avec les administrations planétaires, capitales planétaires et "Empire Capital-Complex" et spatioport qu'il contient. Un état possède une limite logistique globale. Structure stellaire : Une structures stellaire est une structure construite dans l'espace, chaque structure nécessite un certain niveau de logistique pour bien fonctionner, si la limite est dépassée, les structures vont moins bien fonctionner. Les structures stellaires sont nombreuses et variés, souvent disponibles en plusieurs tailles : - chantiers spatiaux : les vaisseaux sont construits et réparés dans ces structures, les plus gros vaisseaux nécessite de plus gros chantiers, il est possibles les améliorer pour les rendre plus productifs, résistant, les doter de bouclier, d'un système de défense, d'entrepôt pour ressources... - centre de commerce : les centre de commerce sont indispensables pour les empires qui s'étendent, ils sont responsable du commerce (à voir plus loin) et peuvent aussi recevoir plusieurs améliorations à la fois utilitaire (augmentation de la zone d'influence, entrepôts et etc.) et militaire (chasseur, bouclier, arme et etc.); - station de défense : structure consacrer à la défense; - station orbitale : elle permet de gérer certaines activités sur les planètes non colonisés avec une amélioration dédiée (exploitation minière, recherche, observation), chaque amélioration augmente le besoin logistique; - poste avancée : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - station de trou de ver : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - spatioport stellaire : comme le spatioport, mais dans un placement libre, est l'une des plus imposantes et puissantes structures, une fois améliorée, qui est une véritable ville dans l'espace qui possède une population. Le spatioport possède un certain nombre d'emplacements (qui augmente à chaque amélioration) pour construire des bâtiments comme si c'était une planète (sauf les exploitations minières, administration/capitale planétaire, mais possède une version similaire, et possède certains bâtiments uniques). En plus de cela, avec les amélioration appropriés, le spatioport peut jouer le rôle de chantiers spatiaux et de centre de commerce, augmenter la capacité navale, réparer les flottes... - autres structures à imaginer, comme des armes avancées par exemple. Compagnie commerciale : Une compagnie commerciale est un moyen différent de prendre de l'expansion sans coloniser de planète. Un secteur peut être céder à une compagnie commerciale qui possède à la fois des avantages et désavantages. Le principale avantage d'une compagnie commerciale est sa limite logistique globale, comme pour un état, et de base, même si elle est faible. Il est possible d'augmenter la capacité logistique d'une compagnie commerciales grâce aux spatioports stellaires, mais il ne peut pas y avoir d'un spatioport stellaire dans un système solaire contrôler par une compagnie (à la base, une oligarchie ploutocratique pourrait par exemple avoir une limite à 2). Plus une compagnie est puissante, plus elle peut avoir d'exigence et de demande et s'impliquer dans la politique, voire renverser votre gouvernement... Elle pourrait par exemple demander à siéger au conseil et pourrait être très hostiles à une guerre si elle sent menacer ou pourrait au contraire pousser à la guerre, si elle a de la concurrence dans sa zone. Une compagnie commerciale peut posséder sa propre armée, comme pour les corsaires et assurer ainsi en partie sa sécurité, si les corsaires ne sont pas trop puissants, comme pour eux, contre de l'argent, vous pouvez prendre le contrôle des armées de vos compagnies commerciales. Une compagnie ne sera pas heureuse si vous lui retirez des systèmes solaires, attention, si elles est puissante ou influente. Une compagnie commerciale peut avoir des planètes habitées, mais elles sont limitées à l'administration planétaire. Elle peuvent aussi avoir des colonies. Exploitation minière : Une exploitation minière est une planète sur lesquels vous avez déposer des modules miniers qui est une sorte de vaisseaux qui peut se poser et décoller d'une planète. Ces modules permettent d'exploiter le minerais d'une planète, même des planètes hostiles, comme les volcaniques. Pour une fonctionnement optimale, il faut une station orbitale avec une amélioration "exploitation minière". Il existe aussi un module similaire, mais portée sur la défense qui permet de défendre vos modules miniers, s'ils sont attaquer, ces modules aussi prennent une case sur une planète et peuvent aussi servir à défendre vos autre planètes, s'il y a de la place. Colonie : Les colonies sont une version améliorée des exploitations minières. Elle abrite une population vivant dans une "base" fermée avec une atmosphère contrôlée. On peut y bâtir certaines structures pour l'exploitation du minerais et la substance de la colonie, voire la recherche scientifique. Une colonie possède une habitabilité de 50% à la base et peut-être construite sur des planètes hostiles. La colonie est dirigée via l'administration coloniale dont les bonus sont légèrement inférieure à l'administration planétaire. Classe sociale, industrie, commerce, économie, énergie, habitation, densité et bonus de proximité : Les pops possèdent un rang social selon la fonction qu'ils occupent qu'on peut résumer par classe inférieure, moyenne et élevée, sans oublier les esclaves. Le rang social est déterminé par l'emploi de la pop (qui dépend aussi du niveau du bâtiment un petit et gros laboratoire, ce n'est pas pareil), ce qui fait qu'elle n'aura pas les mêmes besoins et n'appréciera pas si on la transfère à un travail inférieur. Le rang peut aussi déprendre des traits de l’espèce, du type de gouvernement, voire d'autres options/décisions. Dans un directoire scientifique, les scientifiques peuvent faire partie de l'élite plus facilement par exemple. Les besoins particuliers seront satisfaits par la production industrielle. Industrie : L'industrie sert à produire des biens de trois niveau : base, moyen gamme et de luxe, à la fois manufacturés et alimentaires. Plus une pop est de rang élevé, plus elle voudra des bien de luxe pour être satisfaite. Des traits, éthiques, type de gouvernement modifient également la consommation d'une pop. Par exemple, un pop gloutonne voudra plus de nourriture, une fine bouche exigera une nourriture d'une meilleure qualité... Il faudra donc satisfaire vos habitants en bâtissant des industries appropriés pour répondre au besoin sur vos planètes habités ou spatioports. Des industries qui vont consommer des ressources. Commerce : Les biens ne vont pas se déplacer par magie de l'usine à la pop sur une autre planète. Vous pouvez déplacer manuellement des marchandises grâce aux vaisseaux de transport, mais ça deviendra rapidement infernale à mesure que votre empire s'étend. C'est à moment que le centre de commerce rentre en jeu. Le centre de commerce possède ses propres vaisseaux qui vont déplacer le minerais et les biens, selon les besoins, ils servent aussi à transporter passivement les pops. Si vous avez un traité de commerce avec un empire accessible pour vos flottes marchandes des ressources et bien pourront être échanger passivement entre les empires. Les xénophiles adorent les biens extraterrestres, mais pas les xénophobes... Économie : Vos pops, centre de commerce et autres génèrent de l'argent qui servira à payer l'entretient de vos flottes, infrastructures, aux commerces... Vos ressources sont localisés à un emplacement. Par exemple, une exploitation minière va générer du minerais qui sera entreposé sur la planète (jusqu'à la limite de capacité). Un centre de commerce va alors envoyer un vaisseau collecter le minerais et il sera alors entreposer au centre de commerce avant d'être envoyé ailleurs au besoin. Il serait possible de configurer les priorité d'entreposage des surplus et des seuils. Un centre de commerce pourrait entreposer une certaine quantité de minerais jusqu'à atteindre un certain seuil, après les surplus seront envoyés à un entrepôt prioritaire, par exemple, une de vos planètes au sein de votre territoire qui est mieux protégée. Ainsi votre centre de commerce peut rapidement envoyer du minerais au besoin, sans en avoir trop non plus. Tout comme vous pouvez demander à vos chantiers spatiaux de stocker du minerais pour en avoir de disponible dès que vous avez besoin de construire un vaisseau. Un véritable réseau commercial peut se former entre vos mondes industriels et vos colonies, exploitations minières et autres planètes habitées. Cependant, cela implique aussi qu'une planète peut subir un blocus de la part de l'ennemi. Si une planète est dépendante d'importation de nourriture, par exemple, une grave famine pourrait potentiellement s'installer si les réserves de nourritures de la planète son épuisé, peut-être devrez-vous imposer un rationnement à la planète, même si ça ne plaira pas à la population. Énergie : Les bâtiments d'une planète consomment de l'énergie, l'énergie est propre à chaque planète. Une planète en déficit énergétique sera moins productives et la population ne sera pas heureuse. Habitation, densité et bonus de proximités : Les habitations servent à loger vos citoyens disponibles en plusieurs types selon la classe sociale (unique et mixte). Plus une habitation est améliorée, plus elle peut abriter de personnes. Les élites ont besoin d'appartement plus spacieux que les classes laborieuses, sinon elles seront mécontentes et risquent de partir ailleurs, les pauvres ne peuvent pas se payer des appartement de luxe. Un bâtiment améliorer peut demander plus d'une pop pour bien fonctionner. Si le lieu d'habitation d'une pop et son lieu de travail son adjacent, il y a un bonus de proximité. Défense, attaques et assauts des planètes, assauts des structures : Une chose que je n'aime pas dans Stellaris est qu'il n'y a pas de véritable moyen de défense, surtout en début. Le spatioport peut se faire détruire en un instant avant même qu'une flotte alliée arrive. Le spatioport devrait être plus puissant et avec plus de moyen pour augmenter son potentiel de combat, comme l'équiper de boucliers et d'armes supplémentaires, de chasseurs... Il faudrait aussi doter des planètes de dispositifs de défense. Chaque planète aurait une capacité tactique déterminée par sa taille, le niveau de la capitale (vaisseau reconstituée, administration planétaire et ainsi de suite), l'éthique, le type de gouvernement, certains bâtiments... Cette capacité tactique. va servir à bâtir des dispositifs de défenses au sol sans occuper de case sur la planète : système lance-missile, canon laser... Cet armement va attaquer les vaisseaux hostiles proche de la planète. Bombarder une planète ne sera plus à sens unique. Pour faire taire ces défenses, il faudra faire tomber les défenses planétaires de la planètes. Ces défenses planétaires ont la capacité de se réparer gratuitement, mais lentement, après un combat, si elle ne sont pas complètement détruite lors du bombardement, on peut dépenser des ressources pour accélérer les réparations, certaines technologies, voire bâtiments peuvent aussi aider. Les planètes disposent également de deux autres moyens de défenses : les bâtiments et structures orbitales de défense. Certaines armes sont si grosses qu'elles prennent une case complète, mais ce sacrifice vaut bien sa puissance de feu ou sa protection, pour les boucliers planétaires, j'imagine aussi une base "aérienne" qui permet de créer des chasseurs. Une planète peut aussi s'équiper de structures orbitales de défense, mais elle demande par contre une capacité logistique et peuvent être détruites. Ces puissantes armes n'ont les problèmes reliés au fait d'être sur une planète. Attaquer une planète habitée développée devrait être une opération difficile, surtout au début (la capitale commence aussi avec des défenses "importantes"), mais cela ne veut pas dire que faire la guerre soit impossible, mais on pourrait avoir d'autres objectifs que la conquête de planète, comme entraver son expansion et sa production dans ses secteurs et de ses compagnies commerciales par exemple. Évidemment, il faudrait sans doute aussi revoir le bombardement pour pouvoir spécialiser des vaisseaux dans cette tâche. Aussi revoir l'assaut des planètes par les troupes terrestres. Il faudrait que les gros vaisseaux puissent en transporter (ou avoir un vrai vaisseau spécialisé dans cette tâche pouvant transporter plusieurs régiments) et les envoyer attaquer une planète, même quand la flotte est en combat. Évidemment, les pertes risquent d'être importante lors de la phase de débarquement si les défenses de la planète sont puissantes, sans parler des combats en suite, mais un système permettant de mélanger les deux en même temps seraient bien. Si le combat au sol tourne à l'avantage de l'attaquant, il pourrait faire tomber les défense de la planètes. Parlant revoir l'assaut de troupes, il serait bien si on pourrait lancer un assaut contre les structures importante, comme les spatioports pour en prendre le contrôle grâce à des commandos sans être forcément obligé de les détruire.
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    Réjouissons-nous mes frères, car nous avons péché ! En ce sombre jour un nouvel ordre se lève ! Avec la sortie de Monks and Mystics, je souhaite sortir d'outre-tombe les GPO RP sur CK2. La seule règle sera qu'il n'y pas de règles !.. Ou plutôt si, la cohérence. Vous devez être en accord avec votre personnage. C'est à dire ses traits, sa culture, sa religion, et désormais les préceptes de son ordre ! (si toutefois votre personnage les suis par conviction). Le maître mot de cette GPO sera Rôle Play (c'est écrit dans le titre !). Donc pour ceux qui seraient réticent à jouer le jeux, passez votre chemin et soyez maudit sur 7 générations. Içi on veut des histoires, de la passion et des larmes ! Des gens qui se réjouissent de la mort leur personnage digne d'une des plus grande tragédie grec... Au diable les rageux rabat-joie de mauvaise foi ! Autrement en cas de litige entre joueur, je me réserve le droit de m'improviser médiateur en tant que MJ Ainsi, étant dans une GPO RP, vous êtes vivement encouragé à envoyer des "missives" à vos camarades Régissiens (RJS) en écrivant un joli message en jeu plutôt que de gueuler sur le TS. C'est plus sympa, c'est jolie, et ca éclairci le vocal. En plus de cela, vous aurez de la matière pour écrire un joli petit AAR qui sais..! *clein d'oeil clein d'oeil* Si vous souhaitez quelques précisions ou que vous pensez pouvoir ajouter votre pierre à l'édifice, n'hésitez pas. Veuillez préciser vos disponibilités ici: http://doodle.com/poll/uwnypg6yt39xiu5n
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    Une des choses qui (à mon humble avis) fait le plus défaut à Darkest Hour est l’absence d’une ressource dédiée pour figurer la nourriture. Vivres et munitions demeurent, comme elles l’ont toujours été depuis le lancement de la série des Hearts of Iron, regroupées sous le vocable général de « ravitaillement ». Et ça n'a jamais été aussi vrai que dans les HoI. C’est là une chose un peu gênante quand on veut faire un mod un peu fouillé sur la Première guerre mondiale, car les unes comme les autres ont joué, séparément, un rôle important. Tous les belligérants ont été confrontés à une « crise des munitions » qui n’a pas été sans impact sur leurs capacités à combattre au début de la guerre. Quant à la nourriture, elle a joué un rôle capital. Ainsi, l’Allemagne souffrit beaucoup du blocus naval britannique et de ses effets sur l’importation de denrées alimentaires. On estime ainsi que plusieurs centaines de milliers d’Allemands sont morts de faim durant le conflit. Dans l’autre sens, et selon la Royal Navy elle-même, le Royaume-Uni aurait très bien pu subir le même sort en quelques mois en 1917 si la guerre sous-marine à outrance menée par les Allemands n’avait pas été contrée par des mesures énergiques. C’est en premier lieu la faim qui poussa les manifestants à descendre dans les rues de Petrograd, toujours en 1917, avec les conséquences que l’on sait. Enfin, la dissolution de l’empire austro-hongrois débuta lorsque ses différentes provinces se mirent à confisquer la nourriture qui transitait par leurs territoires respectifs, afin d’éviter qu’une famine ne s’y déclare. Il existe bien dans DH un mécanisme qui fait augmenter rapidement l’instabilité lorsque le stock de ravitaillement tombe à zéro. Nous aurions pu nous en servir, mais cela aurait été d’autant plus délicat à équilibrer qu’une pénurie de ravitaillement aurait aussi impliqué une pénurie de munitions pour les unités du pays concerné. Du reste, seules ces dernières consomment du ravitaillement dans le jeu. Pourtant, il fallait bien faire quelque chose pour simuler cette importante question. Nous avons donc refondu le système de rationnement. Dans la version alpha 0.05 du WiF3, il existe un jeu de décisions permettant d’instaurer le rationnement. Quatre « paliers » sont disponibles, en fonction du niveau de développement du pays. Ces décisions augmentent l’efficacité de la production de ravitaillement et font monter ou baisser l’insta, suivant la manière dont elles sont perçues par la population civile. Quelques autres décisions permettent de financer des soupes populaires pour faire baisser l’insta, ou encore de rechercher des aliments de substitution pour améliorer encore la production de ravitaillement. À présent, oubliez ça. La consommation civile de l'Autriche-Hongrie, équivalant à peu près à 10 PP. Désormais, chaque pays aura une consommation de ravitaillement hors carte, correspondant à la quantité nécessaire pour nourrir sa population. Cette dernière a donc servi de base pour le calcul. Néanmoins, le résultat a été modéré par le niveau de développement de chaque pays, les nations moins avancées ayant été considérées comme plus frugales. De cette manière, votre population consomme, elle aussi, de la nourriture, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent, et cette consommation ne peut être ignorée. Accessoirement, c’est un outil d’équilibrage fort utile pour moi en temps de paix. Cette consommation civile peut être réduite en temps de guerre : c’est désormais à cela que servent les décisions sur le rationnement. Chacune d’entre elle la réduit (techniquement, en ajoutant une production hors carte de ravitaillement) de 10%. Il en est de même pour la recherche de substituts alimentaires, si bien qu’au mieux, vous pourrez diviser votre consommation civile de nourriture par deux si votre pays jouit d’un niveau de développement suffisant. Toutefois, instaurer et étendre le rationnement n’est pas sans conséquences. Les gens n’apprécient guère de devoir se serrer la ceinture, ni de voir les mets gastronomiques d’antan remplacés par des rutabagas ou du Kriegsbrot (un « pain de guerre » obtenu en mélangeant de la farine de pomme de terre ou de betterave avec de la sciure de bois ou de la paille). Ainsi, vous aurez besoin du rationnement pour économiser du ravitaillement et réaffecter de précieux points de production à d’autres secteurs cruciaux de votre économie. Mais dans le même temps, le rationnement déclenchera des events récurrents affectant le MN. Leur fréquence dépendra du système de rationnement en vigueur. L’étendre des seules zones urbaines à l’ensemble du pays augmentera leur probabilité de se déclencher, mais par la suite, instaurer des systèmes de rationnement plus élaborés et plus efficaces rendra ces events moins fréquents. Comme les events de manifestations pacifistes évoqués précédemment, ces events « évoluent » en fonction du MN. Lorsque ce dernier est encore élevé, vos concitoyens se contentent de se plaindre gentiment de la longueur sans cesse croissante des files d’attentes devant les boulangeries et les épiceries. Mais à mesure que le MN baisse, cet event de « Fliles d’attente » se transforme en « Manifestation contre le rationnement », puis en « Émeutes de la faim ». Bien sûr, l’insta donnée par ces events varie également selon le MN. Fort heureusement, vous n’êtes pas désarmé face à ces évènements. Les décisions existantes sur les soupes populaires et la nourriture subventionnée ont été remplacées par un « programme de ravitaillement ». Disponible dès l’instauration du ravitaillement, ce programme offre deux à cinq choix différents pour financer des soupes populaires, suivant le système de rationnement en vigueur. Cliquer sur la décision et choisir une option lance le programme, qui fonctionne de façon trimestrielle. Suivant votre choix, votre consommation hors carte de ravitaillement augmente plus ou moins, pour figurer la nourriture distribuée par les soupes populaires que vous financez. Au bout de trois mois, un event rend compte des effets de votre choix, à savoir une baisse d’insta (bien sûr, plus vous choisissez une dépense importante, meilleur sera le résultat). Vous devez alors choisir une nouvelle option pour le trimestre à venir. Bien sûr, une option vous permettra toujours de suspendre le financement si vous le souhaitez. Comme vous le voyez, l’inexorable érosion du MN peut être ralentie, et d’autres outils existent pour cela. Nous les aborderons en détail, mais pas avant d’avoir vu comment la situation diplomatique et militaire globale affectent, eux aussi, le MN.
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    Attention ! : Le roi du peuple de l'est m'a transmis un message : Poland.... ITS TIME TO DU...DU...DU..DU... DUEL. You challenged me to an honourable 1v1 last session and I accept. I will declare war on you very shortly after the session starts. Be prepared for the fight of the century I request most honourably and respectfully that all allies ,both mine and yours, will stay out of this most glorious of fights. Let the best nation win. N'ayant rien compris à son charabia, j'ai demandé à mes experts de traduire cette langue primitive : Pologne... C'EST L'HEURE DU DU...DU...DU..DU... DUEL. Tu m'a défié pour un honorable 1 contre 1 la session dernière. Je te déclarerais la guerre au tout début de la session. Sois préparé pour le combat du siècle Je demande le plus honorablement et respectueusement possible à ce que tout les alliés. Les miens et les tiens, restent en dehors de ce combat des plus glorieux. Que la meilleure nation gagne. Voilà qui promet de l'animation
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    Le SERG est tellement un panier de crabes asphyxiés ... impossible de grossir tranquille. Impossible de prendre les mers, les routes commerciales ou d'avoir l'esprit e paix. Entre les voisin un rien agressifs, le patron un brin invasif et le climat permanent de guerre civile, rien n'y est simple. Bonne chance, tu en auras besoin
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    ça manque de seins, ce n'est pas assez vendeur. Du coup avec les portraits nus de Raïssa Gorbatchev, Nancy Reagan et Jackie Kennedy.
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    Désoler, j'ai pas pu résister (first try sur cette petite fille de joie qu'est paint):
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    La j"ai utilisez un format 250*250 pour que tu voye bien les bouton de manchette. -Plus rouge -Et ajout de couleur pour la peau En 125*125 c'est moins crade....
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    C'est pas forcement la 4 éme c'est une des 4 premières doctrines mais pourquoi pas l'autorisé. Avec le nouveau patch, et le système d'absolutisme le problème devrais être réglé. Pour ce que ça intéresse : Perse : 149 dev Afghanistan : 96 dev
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    Je précise que la chine sera éclatée si on ouvre l'extrême-orient. L'Australie et l'Amérique sont libre dès le début pour la colonisation. Emacab et moi sommes co-GM (Météo espèce d'ingrat !). Et la règle sur une idée diplo obligatoire dans les 4ères est toujours d'application ^^. Et ils viennent d'annoncer la date de sortie pour le 6 avril, on commence donc le dimanche 9 avril.
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    je te prie de rectifier le langage de ta 3éme image merci.
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    Lol De toute manière c'est une partie Role-Play donc en tous était de cause,si mon personnage a le trait gentil et des note de relation positive avec toi tu n'aura rien a craindre de mon personnage....Maintenant si mon personnage est ambitieux et idiot,je ne peut rien promettre.lol J'irais m'acheter un pack de biere au en prévision du cas ou mon personnage aurait le trait ivrogne.
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    Et si tu me tutoie sur le TS alors que je suis ton Kaiser,tu finiras dans mes geôles (Comme au bon vieux temps) Mais Firias a raison sur le principe des missive,ça évite que le TS ne devienne une sorte de Rungis, ou l'ont conclut des mariages comme ont vendrais du poisson.
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    Printemps 561 (-192 av JC) La grande bataille d'Ecija (suite) ou Lucius Claudius, le héros légendaire Bien à contre-coeur, Lucius a dû interrompre sa poursuite des archers phéniciens et rentre au pas vers son armée. L'armée du chef carthaginois avance lentement mais surement vers la 10ième Légion amoindrie. Pendant ce temps, Hérius Cludius s'active à réorganiser sa légion et surtout à la laisser se reposer; en effet, la plupart de ses unités sont épuisées par la première bataille. En ordre, les cohortes reprennent leur position et font halte. Soudain, des traits tombent à nouveau sur la légion. Lucius peste: "Ce sont les phéniciens qui se sont rétablis, j'aurais dû les massacrer jusqu'au dernier!!" Il est prêt à se relancer contre eux lorsque son fils l'arrête: "Non, n'y vas pas, tes cavaliers sont hors d'haleine, les renforts ennemis ne sont pas loin des archers et ça n'en vaut pas la peine, ils ne doivent plus avoir beaucoup de munitions maintenant!" Lucius se range à l'avis d'Hérius mais il se promet intérieurement de ne plus se laisser aller à une telle faiblesse. Pendant ce temps, les phéniciens arrosent la légion. L'avis de Hérius s'avère finalement assez juste. Les traits des carthaginois ne font pas trop mal, ils sont épuisés eux aussi. Plus loin, le comportement de l'armée de renfort est étrange. Au lieu d'avancer vers la légion, les carthaginois se séparent en 2 groupes et s'installent dans les bois, à droite et à gauche. Au début, Hérius est plutôt satisfait, son armée se repose et sera de nouveau prête au combat. Puis au bout d'un certain temps, Hérius se dit qu'il va falloir aller les chercher. "Ok, Rusucu... bidule machin chouette de mes 2, je viens te bosser les fesses" pense Hérius intérieusement tout en donnant l'ordre de marche en avant. "Signa Inferre!!" La légion s'avance au pas. Les phéniciens, munitions épuisées, ne sont plus loin. Hérius se détache alors du reste de ses troupes, leur fonce dessus et les met en déroute ... définitivement cette fois. Puis Hérius fait accélérer le pas. L'aile droite romaine se détache de l'aile gauche et s'enfonce dans les bois à la recherche d'un des 2 groupes de carthaginois tandis que les crétois ont repris leurs tirs incendiaires. La bataille reprend alors à un rythme accéléré. L'aile droite romaine s'enfonce dans les bois puis en ressort, partiellement du moins. Tandis que l'aile gauche romaine se met en position défensive face au second groupe de carthaginois mal identifié, l'aile droite est au combat. La garde consulaire du sénateur Numérius et la 8ième cohorte républicaine lutte contre des Caetrati et des infanteries du désert en plein bois. Plus à droite, Hérius arrive pour soutenir ses Hastati contre des numides. C'est alors que la garde montée du Bathyaes Rucusuru qui avait complètement échappé à la vigilance des 2 consuls romains sort d'un autre bois et surprend tout le monde. 125 cavaliers d'élite foncent en plein sur le sénateur Numérius et ses hommes. Lucius hurle à Numérius de se mettre à l'abri mais c'est trop tard. Les cavaliers de Rucusuru s'enfoncent dans le bois et submergent rapidement la garde rapprochée de Numérius: le sénateur fait partie des premières victimes. En quelques dizaines de secondes, la garde des Consularii est quasiment anéantie et à 2 doigts de décrocher. Lucius qui est tout proche tempête pour rameuter à lui tout ce qu'il peut et lance en premier les auxiliaires barbares. La cavalerie de Rucusuru submerge tout Tout à droite, Hérius et ses troupes sont en train de l'emporter dans les combats en dehors du bois mais Hérius qui vient toutefois d'être blessé à nouveau ne se rend alors absolument pas compte de la situation dramatique que vivent les troupes de son père à pourtant seulement quelques dizaines de mètres de là. Lucius le sent bien, ses auxiliaires et ses légionnaires vont lâcher. Au loin, l'aile gauche romaine envoie un groupe d'Hastati et les Triarii à la rescousse mais ils sont bien loin. Lucius appelle à lui ce qui lui reste: les illyriens puis pour soutenir le moral de ses troupes, se lance lui même dans la bataille avec une trentaine de cavaliers seulement. Le combat dans les bois est épique; Lucius force l'admiration de ses soldats en combattant comme un forcené qui jure et encourage ses subordonnés. Sous son impulsion, les romains s'entêtent et tiennent bon. Puis les illyriens s'engagent à leur tour et stabilisent quelque peu la situation. Les illyriens, fidèles à leur réputation et avec leur grande lance, s'avèrent rapidement assez meurtriers pour les cavaliers du chef carthaginois. Ce dernier est d'ailleurs tué dans les combats sur son flanc gauche. Cependant, la situation demeure très délicate pour les romains. La totalité des gardes consulaires a été éliminé; Lucius combat maintenant au milieu de ses légionnaires alors qu'il ne lui reste que 8 gardes du corps; il est d'ailleurs blessé à plusieurs reprises mais ne cède pas. C'est alors que les Hastati et les Triarii détachés de l'aile gauche de la légion entrent en jeu en prenant le groupe ennemi de flanc et par derrière. La panique commence à s'emparer des carthaginois. La cavalerie du défunt Rucusuru tente de s'échapper mais en est empêchée par les Triarii. La panique vire rapidement à la débandade, la situation s'est brutalement retournée, Lucius l'a emporté de justesse et poursuit les carthaginois avec ses troupes en furie. Seuls les Triarii doivent combattre encore contre les restes de la garde montée mais celle-ci est épuisée et ne tardera plus à résister. L'attention se porte alors de l'autre coté où l'aile gauche romaine est sortie de sa léthargie et se lance sur le reste de l'armée carthaginoise. Les combats ont lieu à la lisière du bois et sont assez soutenus. Cela dit, même si certaines troupes carthaginoises continuent à se battre vaillamment, le cœur n'y est plus. Lucius et ses quelques gardes, suivi de peu par Hérius arrivent sur les arrières et commencent à harceler l'ennemi. Déjà quelques numides sont en déroute; d'autres tentent de s'échapper avec quelques soldats du désert, sous les tirs des auxiliaires grecs. Pour Lucius, il n'en est pas question, pas un carthaginois ne doit s'échapper vivant de cette bataille. Lucius semble bientôt pris d'une sorte de folie furieuse. Il se lance avec ses 2 gardes restants, rattrape un groupe d'une centaine de numides et les attaque pour les ralentir en attendant l'arrivée de Hérius qui arrive à toute vitesse. Ses 2 derniers gardes périssent sous ses yeux mais Lucius bataille de toutes ses forces quand Hérius et sa garde rentre dans le tas et emporte l'unité ennemie. Au loin, les dernieres troupes puniques encore en combat sont à 2 doigts de craquer, la bataille est enfin remportée. Mais pas pour Lucius qui en veut plus! Un groupe d'Hastati en train de poursuivre une des dernières troupes ennemies voit alors avec stupéfaction le consul Lucius Claudius se lancer absolument seul (!!!) sur des soldats du désert en fuite. La scène est si surréaliste que les soldats poussent des hourras d'enthousiasme. Et l'incroyable se produit!! Les soldats ennemis sont si éreintées qu'ils ne réalisent même pas qu'il ne sont engagés que par un seul cavalier et déroutent. Lucius, déterminé comme jamais, peut alors les massacrer à tour de bras sous les acclamations des légionnaires. Un coup par ci, un coup par là!! "TENEZ, CA, C'EST POUR LES ARCHERS QUE J'AI LAISSE FILER TOUT A L'HEURE, BANDES DE MACAQUES DES ÎLES CAÏMAN!!" Pas un seul carthaginois ne s'en sort. "VOILA COMMENT JE TRAITE LES ENNEMIS DES ROMAINS!!!" plastronne Lucius Claudius, couvert de poussière et sous les acclamations de ses soldats. Mais Lucius est dans un état exstatique. Il repère non loin de là un groupe de tirailleurs oscans poursuivants d'autres carthaginois en fuite, il y galope aussitôt. Un nouveau massacre a lieu, Lucius en est le principal artisan. Ses soldats ont à peine le temps de l'acclamer que Lucius repart en avant. Un dernier groupe de soldats du désert tente de s'échapper mais pour leur plus grand malheur, Lucius les a repéré. "VENEZ ICI, TAS DE FEMMES VOILEES, J'AI UN CADEAU POUR VOUS!!!" "ET TIENS, PREND CA, TOI, TU L'AS MERITE!!" "BEN QUOI?? JE VOUS FAIS PEUR?, TAS DE MAUVIETTES DU DESERT DES CARAIBES!!!!!" "BON ALLEZ!! MON CHEVAL ME DIT QUE VOUS PUEZ TROP, ON VOUS LAISSE ET BON BAISER DE ROME!!!" Quelques instants plus tard, Lucius, tout fourbu mais heureux retrouve son fils. "Ah Hérius, je ne me suis jamais autant amusé qu'aujourd'hui! Là haut, Décius doit être fier de moi!!" Et c'est ainsi que Lucius Claudius entra dans la légende éternelle des héros de Rome. Commentaires: la bataille en elle-même n'est pas extraordinaire. J'ai connu pire. Certes, les carthaginois sont nombreux mais il s'agit quand même de troupes assez anciennes, probablement venant d'Afrique et qui ont mis plusieurs années à venir jusqu'en Baetica. Carthage produit actuellement des troupes de bien meilleure qualité. Certes, il y a eu 2 points chauds: au début quand la légion se faisait cribler de javelots et de flèches et que je ne pouvais pas vraiment riposter. Les pertes ont été très sérieuses à ce moment là. Et bien sûr, quand durant la seconde manche, la cavalerie de Rusucuru a chargé. L'intervention de Lucius a été déterminante. Non, ce qui fut original dans cette bataille, c'est surtout le niveau d'engagement de mes 2 généraux. Hérius a participé à de nombreux combats et a été blessé à plusieurs reprises. Le voilà d'ailleurs plus solide qu'avant, avec de nombreuses cicatrices. J'ai pris de gros risques avec lui et il s'en sort renforcé, c'est super. Cela dit, le clou du spectacle, c'est Lucius. Une énorme prise de risque tout le long de la bataille, tous ses gardes tués et il s'en sort, ce con là!! Je n'ai jamais vu un cavalier seul mettre en déroute une troupe ennemie certes fatiguée et sachant la bataille perdue mais quand même. C'est énorme! Décidément, ce Lucius Claudius aura marqué cette partie de Rome Total War, il restera au panthéon des meilleurs généraux que j'ai jamais eu dans ce jeu. Bref, une bataille épique et glorieuse pour les 2 consuls romains.
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    Croiseur de l'Empire Éternel Le modèle à été fait par ALZOX Meshes : ALZOX Textures : LucasArt Mapping UVW : DarkGrazi (7 heures de Taf) Rigging : DarkGrazi
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    Non, non, c'est juste que la blague de Drawar était mauvaise. Et que je soutient Souppa dans sa lutte pour l'évidence.
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    Les provinces civilisées ou occupées par des tribus indigènes au début du mod (j'ai pas fini l'Hispanie, la Gaule et la Britannie) :
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    Ils ont rajouté des lignes de code dans le defines.lua, je viens de voir ça : C'est juste GENIAL !
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    Je ne voit pas du tout de quoi tu parle...
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    Moi j'adore les "Lunarc aime ça" "Mauraud aime ça" un coup sur deux de chaque côté :-D
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    Tu dis ça parce que t'es énervé. C'est la vie.
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    Nan mais ta blague elle est nulle elle est nulle, arrête.
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    C'est pas drôle, Drawar.
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    De plus, nous confirmons que Maraud est nommé responsable du marketing textile est qu'il va designer une collection de dix t-shirts pour cette nouvelle version pour cette année.
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    Test de campagne (Nouvelle Guerre Mandalorienne) Batailles terrestres Wayland
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    Ottomans! Préparez votre déjeuner et qu'il soit copieux car ce soir, nous dînerons en enfer! Cent nations nous assaillent, les armées de toute l'Europe mais canalisées dans ce couloir étroit, leur nombre est insignifiant !
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    En 920, un certain Robin des Bois sème le trouble en Corse. Heureusement, le roi d'Italie (moi) décide de le prendre sous son aille et d'en fait son seigneur de guerre. Ce type ira se faire la guerre de conquête de revendication du trône malien pour le voler prendre donner rendre à son propriétaire légitime, c'est à dire le beau frère du Roi d'Italie un roi très chrétien Et il s'est également pris deux guerres de répression stabilisation du pouvoir en place pour la domination l'équilibre de cette sous-partie du monde pour l'acheter négocier voler rependre la paix et la civilisation ... Ah oui, et il a une croisade foiré au compteur le loulou (en Aquitaine). Sacré Robin des Bois. Je me suis aperçu d'un truc : pour pourrir les païens, le mieux c'est de les rendre chrétiens : la stabilité est toute pourri et les territoires et entités politique sont supers faibles ... et n'ont plus les bonus d'attritions ... ^^
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    Mon cerveau (une vraie plaie ce machin) continue à réfléchir. Voici quelques suggestions technologiques pour les déplacements de flotte. Stabilisation des trous de ver : Permet de construire une gigantesque structure spatiale le "Portail". Une flotte peut emprunter un portail pour sortir par un autre portail allié. Plus la distance est grande entre deux portails plus l’ouverture est longue. Le portail peut être construit à l'intérieur d'un système solaire. Les portails peuvent être gérer manuellement ou automatiquement et individuellement. Vous pouvez par exemple ouvrir manuellement une connexion entre deux portails et les garder ouverts aussi longtemps que le voulez. Cependant, c'est à sens unique. Un nombre limité des vaisseaux (selon leur grosseurs peuvent passer) en même temps une flotte ne voyage donc pas tous ensemble en même temps, mais le voyage est presque instantanée. Il ne peut y avoir qu'une seul portail actif par système, hélas, les scientifiques ne sont pas parvenus gérer les interférences entre deux portails actifs rapprochés. Miniaturisation des moteurs à trou de ver : Permet d'équiper vos cuirassés (le plus gros vaisseaux) d'un moteur à trou de ver. Attention, si vous vous aventurer trop loin en espace ennemi que vos cuirassés équipés de se ce module sont détruits, votre flotte risque de rester coincer. Traceur hyperspatial ; Vos vaisseaux scientifiques peuvent recevoir un nouveau module (traceur hyperspatiale) à la place de celui-ci de base. Un vaisseau scientifique avec ce module peut, avec une limite de distance, tracer une nouvelle connexion hyperspatiale entre deux systèmes. Quand le vaisseau voyage ainsi entre deux systèmes pour tracer une route, il se déplace "lentement", la route s'efface après quelques années. Un tel voyage n'est pas sans danger pour le vaisseau scientifique. Vous pouvez charger vos vaisseaux scientifiques d'entretenir automatiquement vos routes hyperspatiales, pour fonctionner, le vaisseau à besoin d'un scientifique. Compensation des perturbations de l'hyperespace : Vos cuirassés peuvent s'équiper d'un "compensateur des perturbations de l'hyperespace" permettant à votre flotte équipés de moteurs à hyperespace de franchir un système solaire sans sortir de l'hyperespace, donc faire deux sauts en un. Moteur warp imposant : Permet d'équiper vos cuirassés d'un moteur warp imposant qui permet de créer une bulle autours de toute la flotte, augmenter la portée des sauts warps de flotte de 50%. Bouclier absorbant (je ne trouve pas de nom) : Après un saut warp, les boucliers des vaisseaux reçoivent un bonus proportionnelle à la distance franchie. Les boucliers reviennent à leur valeur normal avec le temps (ne se cumule pas).
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    16 août 1942 (T55): les convois sont arrivés à bon port (58 PP pour la Russie; 68 pour l'Angleterre). Sauf celui pour l'Angleterre qui est tombé inopinément sur un Uboat, ils n'ont pas été attaqués; la victoire remportée sur les Uboats il y a quelques tours a produit ses effets. 2 autres convois sont en approche mais ils sont plus petits et nos destroyers ont besoin d'un nouvel "upgrade". Un certain nombre d'entre eux sont toutefois envoyés vers les transports US qui amènent une garnison qui constituera l'état-major de Heisenhower, ainsi qu'un chasseur et 1 para. Les convois, eux, devront se passer de protection, provisoirement. Au même moment, les industries parisiennes sont presque entièrement détruites, celles de Essen à nouveau attaqués et les garnisons de Calais et Cherbourg sont attaquées par les airs. Beaucoup plus au sud, un 3ième convoi (beaucoup plus gros) à destination de la côte ouest cette fois, remonte vers le nord-ouest. En Afrique du nord, ça se complique devant Oran. La petite garnison française a été évacuée par la mer (on devrait dire sacrifiée) et a été remplacée par un corps italien au complet (bien que nettement désorganisé). De plus, l'aviation tactique allemande est intervenue contre le BB US. Au loin dans l'Atlantique, un transport US du second groupe de paras approche de Casablanca. Le destroyer britannique qui vient de s'"upgrader" à Gibraltar part donc en protection quand il tombe en plein sur une flottille de Uboat en embuscade (il aurait pu attaquer le transport US mais a préféré l'embuscade): 2 coups sont échangés de part et d'autre.* A terre, les américains progressent toutefois. La garnison de Oujda est finalement détruite par les troupes US tandis que le corps US débarqué à l'ouest d'Oran fait sa jonction avec les éléments mécanisés/blindés US et prennent le contrôle du sud d'Oran. La flotte US, elle, effectue un repli tactique vers Gibraltar et les groupes aériens embarqués détruisent les transports français. Notez que les avants-gardes des Forces Fraçaises Libres de De Gaulle font leur jonction avec le territoire libéré par les troupes américaines au sud de Casablanca. En Lybie, rien de spécial: les forces britanniques font les blocus naval (complet, cette fois) de Benghazi et les forces terrestres assiègent la ville. Les garnisons italiennes situées contre la côte entre Tobrouk et Benghazi sont privées de ravitaillement maintenant et commencent à mourir toute seules. La RAF s'entraine dessus. En Russie, enfin, les forces germano-roumaines lancent une offensive d'envergure en Crimée. L'armée de Sébastopol de Popov est quasiment détruite et il s'en faut de peu que la flotte de la mer Noire y passe aussi d'un seul coup. En Ukraine, l'une des garnisons de la ligne de front est amochée également et l'une de celles qui s'étaient repliées au tour précédent est détruite par l'aviation ennemie. La chasse soviétique est intervenue avec succès. Cette offensive de l'Axe en Crimée, quoique gênante vu qu'elle force l'Armée Rouge à évacuer Sébastopol est tout de même rassurante pour la Stavka car la Crimée est presque un cul-de-sac et l'Ukraine est laissée à peu près tranquille pendant ce temps. Toutefois, la Stavka décide de profiter de l'éloignement des puissantes unités blindées ennemies pour lancer une offensive limitée, à la jonction entre le groupe d'armées Centre et celui du Sud, soit en direction des marais du Pripet, particulièrement difficiles d'accès aux formations mécanisées. A l'aide de 4 TAC (dont 2 flambant neufs) et de 2 chasseurs, les armées soviétiques de Joukov percent à l'ouest de Gomel. 2 armées russes franchissent donc le Dniepr: une garnison allemande est détruite et une seconde est presque fichue. On va bien voir comment va réagir l'ennemi mais il est certain que l’absence de réserve stratégique ennemie dans ce secteur est surprenant. Au sud, Sébastopol est donc évacuée par le reste de l'armée Popov; Meretskov arrive vers le détroit de Kertch avec son corps mécanisé de la Garde ainsi qu'un corps d'infanterie de la Garde, cédé par Vatoutine. * Les Uboats me surprennent à nouveau; j'avais vraiment mal placé ces transports US: du mauvais coté de Gibraltar.