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Affichage du contenu le plus aimé depuis le 23/03/2018 dans Messages

  1. 4 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    Bonjour à tous ! Après près d’un an sans publier le moindre AAR, j’ai voulu m’y remettre. J’ai décidé de terminer toutes les étapes (jouer, écrire, mettre en forme) avant de poster quoique ce soit. Ce fut une excellente décision puisqu’un de mes projets (Corée sur EU4) s’est révélé assez décevant et je l’ai donc abandonné sans regret (et sans mauvaise conscience puisque personne ne l’avait lu). Mon second projet s’est révélé beaucoup plus intéressant (en tout cas pour moi) et cela fait donc plusieurs mois que je travaille dessus. Quel jeu ? CK2 (pour changer un peu) avec tous les DLCs (sauf Sunset Invasion). Règles historiques. Quel pays ? Il s’agit d’un AAR observateur, je n’ai donc pas véritablement joué, l’AAR raconte l’histoire de l’Empire byzantin joué par l’IA. Tout peut donc se passer et ce ne sera pas forcément un long fleuve tranquille vers le World Conquest. Je n’étais pas en mode obs, mais j’ai joué un petit comte dans les îles Egéennes. Je ne suis intervenu qu’une seule fois, à la toute fin de la partie (le dernier jour en fait) et seulement pour régler un détail, autrement je n’ai strictement rien fait (même pas chez mes voisins). Etant un personnage insignifiant, mon inaction n’a eu aucun impact sur le destin de l’Empire. Quel style ? Ceux qui ont déjà lu l’un de mes AARs ne seront pas dépaysés. Il s’agit d’un AAR sérieux de type chronique imitant les livres d’histoire. Les chapitres seront néanmoins plus courts et moins bavards et pas forcément chronologiques en leur sein. Quelle publication ? La partie est jouée, les textes écrits et la mise en forme est terminée. Il ne me reste donc plus qu’à publier. Je pense le faire le plus souvent possible (3-4 fois par semaine). Chaque chapitre raconte un règne, plus quelques annexes/bonus. Les chapitres sont regroupés en une dizaine de livre. Après la publication de son dernier chapitre, chaque livre sera publié en version intégrale (pdf) pour ceux qui préférent dévorer tout d’un coup. Voilà, j’espère que cela vous plaira : bonne lecture !!!
  2. 4 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Chine : Avril - Juin 1942 (2/2) Sur le front Wuchang – Canton, le mois d’avril est plutôt calme. L’essentiel de l’activité est consacré au nettoyage de la zone au sud de la ligne Wuchang Canton. (les numéros correspondent aux indications sur la carte en bas du post) 1. La ville de Pingsiang est prise le 16 avril, c’est un bassin minier important qui est capturé presque intact (97 point de ressources). 2. Avec la capture de Sian fin avril, Hata est capable de transférer 2 divisions d’infanterie de la 13ème armée (secteur Nanyang – Sian) à la 11ème armée (secteur Wuchang). 3. Afin de couvrir la zone de Nanyang, et de menacer les arrières de Changsha, il est décidé de capturer la ville de Ichang, qui a été perdue par le japon en décembre 41. 150 bombardiers Helen sont déployés à Kaifeng, Nanyang et Hankow et à partir du 12 mai bombardent chaque jour les chinois retranchés à Ichang. Le terrain plat et nu est très favorable aux bombardiers qui opèrent juste à côté de leurs bases, ainsi, près de 500 chinois sont mis hors de combat chaque jour. Pendant ce temps, un QG et 5 divisions d’infanterie quittent Wuchang et marchent vers les chinois. Le 29 mai, les japonais traversent la rivière sans opposition et attaquent les lignes chinoises. Le paysage est lunaire, l’aviation japonaise a largué sur la zone près de 3 000 tonnes de bombes, il n’y a plus d’arbres, plus de maisons, plus de fermes. 60 000 japonais repoussent sans difficulté les 60 000 chinois qui disposaient pourtant de 3 lignes de fortifications concentriques. 3500 japonais sont tués ou blessés, 25 000 chinois sont tués, capturés ou blessés. 4. En parallèle, la 11ème armée prend position et lance ses divisions à l’assaut de la zone qui sépare Wuchang de Changsha, à commencer par la concentration de troupes qui est juste devant Wuchang. Hata arrive à concentrer 40 000 hommes et 900 pièces d’artillerie face à 50 000 chinois. Les chinois sont harcelés par 150 Helen tous les jours, puis à partir du 15 mai par l’artillerie. Mais ces barrages d’artillerie sont tellement consommateurs en ravitaillement qu’à partir de mi-mai, l’artillerie, puis les avions sont contraints de ralentir les opérations. Il faut se rendre à l’évidence, les opérations massives conduites à Sian et Ichang ont vidé les réserves, et en Chine, le silence se fait, les estomacs gargouillent et les avions prennent racine ! Contre-attaque sur le front Sud : 5. Début juin, une armée chinoise de 3 corps s’approche de la ville de Kanshien. Un régiment de char et une brigade prennent position dans les alentours de la ville, les chinois tentent le 17 juin de les repousser mais ils se prennent une fessée (800 chinois tués ou blessés, quelques blessés chez les japonais). Mais les chinois n’en restent pas là, les renforts continuent d’affluer et le 28 juin, les chinois repartent à l’assaut et les défenseurs doivent se replier en abandonnant la ville. 6. Le 18 juin, une armée chinoise partie Changsha contre-attaque la 12ème brigade qui est retranchée à Pingsiang. Un premier assaut échoue, mais le 19 ils repartent à l’attaque et les 5 corps chinois pulvérisent la pauvre 12ème brigade qui perd 2500 hommes et retraite vers le sud et les chinois reprennent la ville ! 7. Fin juin, une autre armée chinoise tente de s’infiltrer jusqu’à Amoy, mais cette fois tous les avions concentrent leurs efforts sur cette colonne, et bien heureusement, surestimant surement nos défenses, les chinois décident de faire demi-tour ; 8. Mais le pire reste à venir… Le 5 juin, le gouvernement français en Indochine informe son autorité de tutelle japonaise que les troupes vietnamiennes de Lang Son, sur la frontière chinoise, ont constaté une concentration de troupes importante. Le 6 un corps chinois attaque un régiment de la milice vietnamienne et se fait repousser. Mais Les troupes continuent d’affluer et le 30 juin, 8 corps chinois bouleversent la faible défense de la milice vietnamienne et capture Lang Son. C’est un coup de tonnerre qui choque l’état-major impérial, en effet l’Indochine ne dispose d’aucune troupe, et c’est tout le front Sud-Est Asiatique qui est pris à contre-pied… (à suivre)
  3. 4 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  4. 3 points
    Loup

    L'Histoire par les cartes

  5. 2 points
    Le Visiteur

    Cold War 2

    Panem et circenses !
  6. 2 points
    Bonjour à tous, Depuis maintenant quelques années, j'écris une histoire alternative, et contrairement à mes AAR's, je m'y tiens depuis lors et le récit est déjà bien avancé. Il faut dire concernant le ARR's qu'il m'était difficile de jouer à l'ordinateur. Et maintenant, oui, j'ai bien plus de temps pour jouer et donc pouvoir raconter des parties. Je me suis dit : Pourquoi ne pas allier ton uchronie et un récit de partie ? France = Vichy ou France = Pays injouable dans les jeux vidéos, c'était difficile de trouver un jeu pouvant servir de support, surtout que les jeux sont basés sur la réalité, et non mon histoire alternative Néanmoins je pense l'avoir trouvé avec le vénérable Panzer Corps. Au moins je sais à peu près y jouer, et la campagne du désert peut servir en partie de socle à un récit LFC. C'est pour ça que j'appelle la partie "Mini AAR" car il n'y aura que 2 missions (ou 3, ça dépend, j'ai joué une fois cette campagne donc je ne sais plus) Sur ce, je vous souhaite une bonne lecture. Prélude « Mon Général, le Général Wavell est prêt à vous recevoir. » L'officier d'ordonnance ouvrit alors la porte du bureau de son supérieur direct au Général O'Connor et la referma juste derrière lui. La salle, grâce à des techniques modernes qui venait s'ajouter aux techniques des Autochtones pour refroidir les bâtiments avaient un climat supportable, contrairement à l'extérieur qui était une véritable antichambre de l'enfer. Il faut dire que nous sommes en Juillet 1940 au Caire… Archibald Wavell se leva alors pour saluer son subordonné, salut auquel ce dernier répondit conformément à la plus élémentaire règle du respect de la hiérarchie militaire. Le Général Wavell était commandant des Forces de Sa Gracieuse Majesté au Moyen-Orient et, à ce titre, dirigeait les opérations en Égypte, Égypte menacée par la présence italienne en Libye. Richard O'Connor, quant à lui, commandait la Western Desert Force, les forces britanniques faisant justement directement face aux Italiens à la frontière libyenne et qui avaient déjà réalisé l'exploit de s'emparer peu après « Le coup de poignard dans le dos » du Forte Capuzzo, un poste italien situé à l'extrémité Est du territoire libyen. -Général O'Connor dit Wavell, je viens de recevoir les instructions du Premier Ministre. Ordre nous est donné de préparer une offensive contre les Italiens en Libye dès le fin de la saison chaude, c'est à dire en Septembre. -Avec tout mon respect mon Général objecta O'Connor, non seulement cela ne nous laisse que 2 mois pour nous préparer mais en plus, nous manquons de moyens. De plus, j'ose imaginer que Londres va nous retirer une partie de nos moyens pour défendre le Homeland contre l'invasion allemande. -Général O'Connor, vous êtes particulièrement mauvaise langue. Mr Churchill va au contraire nous expédier les derniers blindés encore présent en Métropole. De plus, vous semblez oublier que nos amis français continuent la guerre à nos côtés. Graziani est pris en tenaille mais si nous ne faisons rien, Hitler finira pas épauler son allié défaillant en expédiant la Luftwaffe en Méditerranée, ce qui réduira l'efficacité de notre blocus. De plus, il pourrait également envoyer des troupes d'élite en Afrique du Nord. Le seul moyen d'éviter cette situation est donc de conquérir au plus vite la Libye. L'opération portera un nom double, à la fois dans notre langue mais également en Français. Elle s’appellera Compass/Compas. De plus, alors que les bombes vont bientôt pleuvoir sur la Mère Patrie et que le BEF a été écrasé sur le continent, une grande victoire, même contre le maillon faible de l'Axe, remontera le moral de nos compatriotes. -Très bien mon Général. Quel est notre plan ? -Pour plagier le Duc de Wellington, battre les Italiens ! Dit Wavell avec un petit sourire. En fait, nous allons utiliser les techniques hitlériennes. Nous allons nous appuyer sur votre conquête du Fort Capuzzo pour contourner les défenseurs italiens enterrés à la frontière et lancer notre pointe blindée loin en territoire ennemi. Le plan français est à peu près similaire sauf que eux attendent leurs blindés stationnés en Syrie tandis qu'ils réforment en urgence leurs unités déjà présentent en Afrique du Nord. Je suis d'ailleurs en liaison avec les Généraux Noguès, Doumenc et le Ministre De Gaulle en vue de coordonner nos actions. Le reste de la discussion consista en une ébauche des premiers plans du volet britannique de Compass/Compas. Pendant ce temps, la Royal Navy et la Marine nationale avaient établis un blocus serré, coupant les liaison entre l'Italie et l'Afrique. Dans les 2 mois suivants, les 2 Alliés réorganisèrent leurs troupes en Afrique, hors de portée, pour le moment du Reich allemand. Quant aux Italiens, leur Flotte était coincé au port par la nette suprématie des Flottes Franco-Britannique, au grand désespoir de Mussolini. Sur le Front terrestre, les 2 belligérants étaient enterrés, se contentant de quelques raids de reconnaissance musclé et de harcèlement de l'autre côté de la frontière. Tandis que leurs troupes n'étaient informés de la situation dans le ciel de la Mère patrie qu'au travers de la BBC, Wavell et O'Connor étaient mieux au courant de la situation réelle que leurs propres soldats. Et elle n'était pas bonne… En dépit d'une résistance héroïque, la RAF semblait sur le point de s'écrouler, ses aérodromes étant détruit les uns après les autres, et les usines de production aéronautique étant systématiquement pulvérisées… Mais il y avait des motifs d'espoir. La puissante Amérique faisait son maximum pour fournir de nouveaux chasseurs aux Britanniques. Autre information ultra secrète celle-là, l'Armée de l'Air française, dont nombre d'appareils pourrissaient en Afrique du Nord du fait que les aérodromes locaux n'avaient jamais été prévus pour accueillir un aussi grand nombre d'appareils, étaient en cours d'envoi vers l'Angleterre. Ayant abandonnés leurs stocks dans le chaos de l'exil, les Français avaient décidés d'envoyer des appareils sans leurs pilotes, ceux-ci servant de réserves de pièces de rechange aux appareils qui combattront effectivement. Hasard du calendrier, Compass/Compas fut déclenchée le jour où les premiers appareils français entrèrent en contact avec l'aviation ennemie au-dessus de l'Angleterre.
  7. 2 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    Et l'intégrale du Livre II est également sortie :
  8. 2 points
    Assaut sur Bardia Déclenchée le 13 Septembre 1940, l'Opération Compass avait vu la force principale de sa partie britannique percer rapidement les défenses italiennes et se ruer vers l'Ouest, vers Tobrouk. Mais il restait sur les arrières des forces du Commonwealth de puissantes forteresses, comme celle de Bardia, dont les importantes forces représentaient une menace pour les arrières de la Western Desert Force si elles n'étaient pas anéanties. Importantes, elles l'étaient du point de vue de William Gott qui avait reçu pour mission du Général O'Connor de réduire la position italienne. Mais ça n'est pas cette considération qui allait arrêter l'assaillant. En dépit des lourdes défenses de Bardia, il allait déclencher un assaut direct, s'appuyant massivement sur les troupes du Génie en vue de détruire les casemates italiennes, et non se contenter d'en faire le siège. D'ailleurs ses maigres forces n'auraient nullement étaient efficaces pour ce type de mission. Gott n'avait nullement l'ambition de nettoyer un à un les fortins des troupes du Duce mais seulement ceux qui gênerait la progression vers les principaux objectifs et, notamment, le port de Bardia. L'assaut commence au plus près de Bardia. L'assaut des ingénieurs étant précédés de frappes d'artillerie et de bombardements aériens par nos appareils lourds. Plus au sud, comme le soulignera à Alger l'officier de liaison français, épris de l'esprit chevaleresque de l'Armée française, c'est à la force des poitrines que les soldats du Commonwealth s'emparent des positions italiennes au sud. En effet, aucun bombardement ne précède l'attaque. En moins d'une heure, déjà plusieurs fortins italiens ont été neutralisés ! La seconde phase de l'assaut commence à 9 heures du Matin. Un autre fortin est rapidement mis hors d'état de nuire. À 10 heures, après avoir détruit une autre casemate, nos forces, progressant prudemment, tombe sur un nouvel ennemi, sournois, les mines... Heureusement, la prudence fait que nos blindés, situés en pointe, ne subissent aucun dégât. Dieu semble être du côté de l'Empire britannique car en dépit des alertes météos, aucune tempête de sable n'a pour l'instant débutée. Après avoir effectuée une percée au travers du champ de mines, nous apercevons au loin les premières unités italiennes mobiles en l’occurrence une unité de blindés légers et de l'infanterie mobile. Une attaque de nos Cruisers Mark I précédée par un bombardement aérien contraint la brigade de L3/35 italiens à la retraite. Au nord, à peine un passage est ouvert que nos blindés avancent vers Bardia. Repérant un fort lourd italien, capable de pilonner nos troupes à distance, Gott décide d'envoyer ses Mathildas II l'attaquer. Peu avant midi, nos blindés qui venaient de repousser les tankettes italiennes sont bombardés par un fort lourd italien. Ébranlées, celles-ci sont contraint à leur tour au repli par des fantassins italiens ! Au nord, c'est notre infanterie qui est attaquée alors qu'elle était en train de quitter ses transports de troupes Bren. 20 minutes plus tard, les blindés légers qui avaient attaqués nos fantassins sont anéantis par une offensive combinée de nos Mark I et Mathilda II ! Pendant ce temps, au sud, l'infanterie italienne est rejetée sur ses positions de départ. Vers 12h45, 2 brigades de M11/39 italiens conjuguent leurs efforts et pulvérisent une de nos brigades de Mark I ! Notre réaction est immédiate. La RAF frappe les tankistes italiens puis nous lançons une contre-attaque blindée qui contraint à la retraite une des 2 brigades italiennes. Les survivants seront capturés par nos ingénieurs. Le puissant fort lourd italien est réduit à néant par nos chars vers 13h40.
  9. 2 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Chine : Avril - Juin 1942 (1/2) Tokyo, le 6 avril 1942. Alors que la réunion d’orientation stratégique s’achève, Hata se lève et, passablement énervé, s’introduit en coup de vent dans le bureau du premier ministre : Alors, une journée de réunion stratégique et pas un mot sur la chine ? Je commande plus d’hommes qu’il n’y en a sur les fronts de Birmanie, de Java et des Salomon, et on ne daigne pas accorder à mon armée la moindre directive claire ? Ecoutez Hata, notre production industrielle est en tension, notre stock de ravitaillement a fondu du fait de la réorganisation de notre industrie aéronautique et des opérations en pacifique. Le 7 décembre dernier, nos réserves de matériel et munitions au Japon étaient de 2 600 000 tonnes, elles ne sont plus maintenant que de 500 000 tonnes, et la tendance continue, et vous demandez aujourd’hui au GQG de conduire de grandes opérations en Chine ? Mais c’est tout simplement impossible ! Et si le pouvoir politique me permettait de déplacer de grandes unités ce serait au profit des Salomon. Mais enfin c’est incroyable ! nous avons déclaré la guerre aux américains pour pouvoir continuer notre guerre en Chine, et vous me dites de m’enterrer dans mes tranchées sous prétexte que nous sommes en guerre avec les américains ? Que proposez-vous ? Plus tôt la guerre avec la Chine se terminera, moins de ravitaillement vous coutera mon armée, laissez-moi raser ces péquenots. Mais la moindre opération d’envergure videra vos réserves. Il y a un moyen de gagner cette guerre à moindre coût, et ceci sans hommes supplémentaires. Le KMT veut menacer Wuchang, très bien, je relève le défi, je vais faire en sorte qu’il concentre ses forces dans cette zone ou nos avions peuvent frapper sans difficulté et ou les forêts sont rares. Mais en fait, je maintiens sur place les effectifs strictement nécessaires. Et je concentre tout ce qui est disponible à Nanchang. Ensuite, je capture Sian et je coupe la route entre Chengtu le Xinjiang, plus de pétrole, plus de ravitaillement, et le chinois seront condamnés à nous lancer des pierres… Là seulement on pourra parler de ralentissement des opérations. Vous avez les moyens de prendre Sian ? La 1ère Armée (3 division) est à Pékin devra sécuriser Yenan et contourner Sian par le nord, et d’autre part la 13ème Armée à Nanyang comprenant 7 divisions d’infanterie et un groupe blindé de 7 régiment de chars devra marcher sur Sian tandis que 3 divisions d’infanterie devront contourner Sian par le Sud. L’objectif est non seulement de s’emparer du bassin Industriel de Sian mais surtout de priver l’industrie lourde chinoise regroupée à Chungking et Chengtu de pétrole. La seule source de pétrole accessible aux chinois est les champs pétrolifères d’Urumchi, dans le Xinjiang, en plein cœur de l’Asie centrale. En coupant l’accès à ce pétrole, la production d’armes en Chine sera sérieusement réduite. De plus, la capture de Sian permet de raccourcir le front et d’établir une ligne de défense solide dans les montagnes qui séparent Sian de Chengtu. Et enfin la construction d’une base aérienne à Sian permettra de bombarder les usines chinoises de Chengtu et Chungking. Pas un navire n’appareillera vers la chine avec des munitions, c’est entendu ? Oui. La seule chose que je demande, c’est 100 Ki-49 helen par mois, c’est eux qui gagnent cette guerre. Accordé, et après Sian ? Promis on s’enterre dans les tranchées, et sans doute nous pourrons prélever des unités en Chine pour les autres fronts. Très bien. Quand comptez-vous déclencher cette opération ? Nos bombardiers ont déjà commencé à bombarder Sian, dès mon retour je donne l’ordre de capturer Yenan puis dans lancer l’opération. Très bien. Mais souvenez-vous, vous vivez sur le pays. De retour à Hankow, Hata envoi ses ordres aux commandants de la 1ère armée et de la 13ème armée Opération Gengis Khan : Le jour même la 37ème DI lance un assaut sur Yenan mais est repoussée. Mais le lendemain, l’attaque reprend et la base est capturée. Avec la capture de Yenan le flanc nord de notre attaque vers Sian est sécurisé. Depuis le 1er avril, des bombardements massifs sont opérés sur les troupes chinoises retranchées à Sian, autant dire que la destination de notre prochaine offensive ne doit plus faire de doute chez notre adversaire. Le 23 avril, l’armée de Nanchang a pris position à Sian mais pendant ce temps la 116ème DI et la 4ème brigade commencent l'encerclement par le sud. Le 25 avril, elle affronte 2 corps chinois mais est repoussée. Le 28 une nouvelle tentative d’encercler par le sud la ville échoue à nouveau, le même jour la 13ème armée lance un assaut sur Sian afin d’amollir les défenses ; mais la combinaison char-avion est tellement efficace que les 3 DI et les 9 régiments de chars repoussent 8 corps chinois, en détruise en 9ème et près de 1700 sections de l’armée chinoise sont détruite. La ville est capturée le jour même et l’armée chinoise retraite vers le nord. C’est une bonne nouvelle, mais pour l’encerclement c’est raté. La deuxième phase du plan débute alors : La 1ère Armée doit prendre position dans les montagnes entre Chengtu et Sian, isolant ainsi la ville de Ankang D’autre part les régiments de chars soutenus par la 63ème DI, regroupés sous le nom de GMAC (Groupe Mécanisé Asie Centrale) progresseront vers le Xinjiang. Le 1er mai le GMAC capture Kungchan, puis le 5 mai prend position devant Langchow. Là les restes de l’armée de Sian sont retranchées et représentent toujours 26 000 hommes. Le 5 mai, le GMAC lance un premier assaut, 2000 chinois sont tués ou blessés mais une cinquantaine de chars sont endommagés. Le 13 mai le GMAC lance à nouveau un assaut et est de nouveau repoussé. Le 20 mai, la 63ème DI a rejoint Langchow, un nouvel assaut est lancé, 2500 chinois sont capturés ou tués. Le 21 mai, la 36ème DI prend enfin position entre Sian et Chengtu. Ankang est isolée. Le 23 mai, le GMAC attaque de nouveau Lanchow et ses 23 000 défenseurs, 2500 chinois sont mis hors de combat et la 3ème ligne de fortification est capturée. Le 4 juin, le GMAC attaque à nouveau Lanchow et capture la seconde ligne de fortification. Le 5 juin, le GMAC attaque encore une fois, mais la base résiste. De nouvelles attaques menées le 14 et le 16 juin échouent. Il faut attendre le 18 juin pour que la base tombe enfin. 18 000 chinois commencent alors une longue retraite vers le cœur du Xinjiang avec sur leur talon près de 1000 chars légers qui les poursuivent sans relâche. Tous les deux ou trois jours, des accrochages ont lieu entre les japonais et les chinois, et à chaque fois des centaines de chinois sont capturés, des 30 000 défenseurs de Sian, il ne reste plus qu’une dizaine de millier de soldats affamés, épuisés qui marchent péniblement à travers le désert du Xinjiang. Pendant ce temps la 9ème brigade remonte vers le Xinjiang en longeant la frontière mongole.
  10. 2 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    L'histoire alternative commence en 769 et se trouve au sein même du chapitre sur Constantin V. J'ai décidé de débuter en 717 car c'est une date importante pour l'Empire byzantin ; cela permet de commencer avec une nouvelle dynastie (les Isauriens) ; c'est bien plus simple de comprendre l'histoire de Constantin V (un personnage passionnant que j'ai découvert dans le livre de Jonathan Harris sur l'Empire byzantin) qui est le premier empereur IA (mais à la fin de son règne). Le point de divergence est sans conteste 771 et la mort de Léon le Khazar. Dans notre monde il s'agit de Léon IV (775-780) qui poursuivit la politique iconoclaste de son père. Quant à Christophore et Nicéphore (tous deux césars) ils furent arrêtés en 776 pour avoir comploté contre leur demi-frère et disparurent de l'histoire après leur exil à Cherson. L'IA m'a particulièrement gâté dans cette partie. Elle m'a surpris, amusé, mais elle a toujours été logique et son Empire byzantin a été extrêmement plausible. Je brode bien entendu un peu en parlant de la société byzantine, en ajoutant des anecdotes et en donnant des raisons humaines à certains événements, mais je n'invente jamais ce qui se passe dans le jeu.
  11. 2 points
    elryck

    Mod Clio

    Bonjour à tous ^^ Le mod a été mis à jour pour le patch 1.5.1 avec bcp de changements et de corrections de bugs. Je vais cette année essayer d'être plus réactif et de rajouter encore plus de choses pour le mod. ^^ Bon jeu.
  12. 2 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    Voilà, je viens de publier la version intégrale du livre I en pdf pour ceux qui préfèrent lire d'une traite ou hors connexion. Toutes les intégrales seront disponibles dans le deuxième post de l'AAR (en dessous du sommaire).
  13. 2 points
    sisao

    [GPO du mercredi] Ceci n'est pas une lune !!!

    Finalement les escargots ghotiques ont dominé la galaxie ! Avec un set de règle robuste trouver chez les anglophones et forcement beaucoup + de diplo de la part des joueurs, la vanille est très bien.
  14. 2 points
    Tellus30

    [MOD] Occitanie

    Je vous fais partager un petit mod sans prétention que j'ai réalisé en 24h : http://www.mediafire.com/file/ykyd95wi1002a3v/Occitanie.rar Je voulais jouer le Languedoc comme vassal français, puis je me suis rendu compte que le sud de la France était plutôt négligé par le jeu. Déjà c'est pas le Languedoc mais "Toulouse". Il n'y a que deux cultures pour tout le sud, alors que la réalité de l'époque était un peu plus complexe. Et puis pour avoir étudié un peu la période post croisade albigeoise, il y a encore une fracture énorme entre le nord de la france de culture germanique et le sud de culture latine. Le Limousin et l'Auvergnat, 2 régions occitanes, subissent clairement l'influence française mais le reste est encore largement autochtone dans les mœurs et dans la culture. Je voulais également avoir la possibilité d'unifier les régions occitanes, ce qui n'était pas possible dans le jeu. Bref, l'idée m'est venue de faire un mod rapidos mettant en valeur les régions du sud de la France. On a donc quelques nouveautés significatives : - 2 nouveaux pays : Limousin (libérable), Occitanie (formable). - Les pays suivants existent dès le départ du jeu en vassaux de la France : Dauphiné, Languedoc, Armagnac, Foix (régions historiquement autonomes au XVème siècle). Il sera donc possible de commencer avec l'un de ses pays en tentant de se libérer de la tutelle française (c'est pas gagné mais c'est faisable). - Un groupe culturel spécifique, le groupe "occitano-roman", séparé du groupe culturel français et basé sur ces grands principes historiques : https://fr.wikipedia.org/wiki/Occitan#/media/File:Romance-lg-classification-en.png - Plusieurs cultures rattachés à ce groupe : languedocienne, gasconne, nord-occitane, catalane, provençale. - Une nouvelle culture pour le groupe culturel français : arpitane (de langue franco-provençale) réunissant le nord de la Savoie, le lyonnais et le nord du Dauphiné - 4 provinces créées : Foix, Turennois, Forez, Gévaudan - Le Dauphiné est divisé entre le Grésivaudan (culture arpitane) et le Gapençais (culture nord-occitane). - Des idées nationales spécifiques pour le groupe culturel occitano-roman. Voilà voilà. Ça peut paraître farfelu, mais pour moi ça ne l'est pas. D'après les rares témoignages écrits dont nous disposons, au XVème et XVIème siècle les habitants du sud de la France considéraient cette dernière comme une puissance étrangère. Il n'y a eu aucune tentative d'unification des régions de langue d'oc au moyen-âge, mais il y en a eu dans le haut moyen-âge. L'épisode de la croisade albigeoise est aussi un fort témoignage d'une résistance "sudiste" contre l'envahisseur français (des nobles locaux catholiques s'alliant même aux cathares), mais la défaite a précédée une longue période de "colonisation" (c'est pas le terme adéquat, en fait c'est surtout le remplacement de la noblesse occitane par la noblesse française). Mais ce qui est sûr, c'est qu'au XVème siècle date du commencement du jeu, il n'y a guère que le Limousin et l'Auvergnat pour subir une réelle influence française (c'est pourquoi je ne les ai pas mis en vassaux).
  15. 2 points
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  16. 1 point
    Rhysaxiel

    [CMANO] Sous une mer de flammes

    A bord du K-148 Krasnodar, 22 août 1987, 17h10 « Nouvelles instructions, capitaine ! - Faites-les suivre. » Le capitaine de premier rang Sergueï Vassilievitch Golovko regarde fébrilement la fine feuille de papier que lui tend le jeune lieutenant Yuri Pawlik. Enfin des nouvelles du haut commandement. A côté de lui, le commissaire Nikolaj Sverdlov affiche une impatience indue. Golovko retient sous souffle et lit. « De : Flotte du Nord - Ordre du Drapeau Rouge A : Commandant, groupe sous-marin 24 Situation : La majorité des forces disponibles au sein de la Flotte du Nord est toujours engagée contre le groupe aéronaval (GAN) américain entré en mer de Norvège hier. Les pertes de notre aviation navale, de notre flotte de surface et de nos sous-marins sont effroyables, mais il semble que le GAN américain ait aussi subi de lourds dégâts. La majeure partie de notre flotte sous-marine sort actuellement de nos bases de la péninsule de Kola. Les forces anti-sous-marines (ASM) de l’OTAN ont été mobilisées plus vite que nous ne l’escomptions. Il nous est impossible de simplement forcer le blocus américain en espérant que nos sous-marins survivent. Pour réaliser notre poussée dans l’Atlantique, il faut briser la force ASM de l’OTAN. Forces ennemies : Le groupe OTAN contient deux porte-hélicoptères configurés pour la lutte ASM et au moins un croiseur Aegis. Le reste de l’escorte est principalement composée de vaisseaux ASM dernier cri, équipés de nombreux hélicoptères et de sonars tractés. Grâce à notre effort du premier jour, l’ennemi ne dispose pas du SOSUS dans cette zone. Forces alliées : En tant que commandant du groupe sous-marin 24, vous avez sous vos ordres les sous-marins suivants : - K-148 Krasnodar (Pr. 949A) - K-278 Komsomolets (Pr. 685) - K-360 (Pr. 671RTM) - K-463 (Pr. 705) Vous avez également l’accès, en priorité absolue, aux informations fournies par notre constellation de satellites EORSAT et SIGINT, ainsi que nos satellites d’imageries en temps réel. Nous n’avons pas de RORSAT à radar actif en orbite pour le moment. Mission : L’OTAN semble avoir concentré toute sa flotte ASM en une seule et unique formation surpuissante, soutenue massivement par des appareils basés au sol, des hélicoptères et des sous-marins. Ce groupe vogue actuellement entre l’Islande et l’Ecosse. Votre mission est d’infliger des dommages irréparables à cette force, idéalement en coulant les deux porte-hélicoptères et un maximum de navires d’escorte. Vos cibles prioritaires sont les deux porte-hélicoptères. L’usage de l’arme nucléaire n’est pas, je répète, PAS autorisé. Vous avez trois jours pour remplir cet objectif. Exécution : Vous avez carte blanche. La doctrine demande normalement un effort naval, aérien et sous-marin conjoint pour une telle attaque, mais nous avons jeté le manuel au feu dès le premier jour. Le haut commandement estime que vous utiliserez au mieux les forces à votre disposition. Bonne chance. Commandement et signaux : Commandement : K-148 Krasnodar Signaux : EMCON B, émissions moyennes. » La situation est bien pire qu’espérée. Il s’attendait à une mission d’infiltration, à une traversée du GIUK*, à l’attaque d’un convoi ou d’un groupe de navires isolé, mais pas à une telle mission. Golovko respire bruyamment ce qui ne manque pas d’attirer l’attention des officiers sur le pont. Il se ressaisit immédiatement. « Capitaine Iashvili et commissaire Sverdlov, dans ma cabine, immédiatement. Le reste de l’équipage est ordonné aux postes de combat. - Aux postes de combat ! L’ordre se répercute immédiatement dans tous les compartiments du sous-marin et ouvre la voie à une étrange symphonie de pas de course sur le métal. - Profondeur 112 pieds, vitesse nulle. Lieutenant Pawlik, attendez des informations supplémentaires sur la fréquence prioritaire, restez en VLF*. Quand je sors je veux toutes les informations que vous aurez reçues entre temps. - Bien capitaine ! » Quelques minutes plus tard, les appelés se retrouvent dans la cabine du capitaine. Golovko expose la situation et les ordres. Le premier à prendre la parole est le capitaine de second rang et officier en second Guennadi Iashvili. « Demande autorisation de parler franchement. - Accordée. - Le haut commandement demande à un groupe de sous-marin de s’attaquer à une flotte entièrement conçue pour chasser les sous-marins. Autant demander à une mouche de chasser une araignée. - Cette mission n’a rien d’une promenade de santé, capitaine Iashvili, mais elle n’a rien d’une mission suicide non plus. Iashvili ne semble pas convaincu. - Nous disposons de toute l’information fournie par nos satellites. Nous partons avec un avantage immense : nous savons exactement où voguent nos cibles et leur nature, alors qu’ils ne savent ni combien nous sommes, ni où nous sommes, ni même si nous recevront un appui aérien depuis Kola. - C’est vrai capitaine, mais nous n’avons jamais été entraînés pour faire face à une telle situation. Nous allons devoir improviser… Golovko l'interrompt. - Vous ne savez sans doute pas quoi faire effectivement. C’est normal, et c’est pour cela que je suis commandant de ce groupe sous-marin. Il faut couper court à tout semblant de défaitisme. Iashvili est jeune, inexpérimenté quoique talentueux, mais le commissaire Sverdlov est un homme un peu trop zélé, qui cadre mieux dans le paysage de la bataille pour l’usine de tracteurs Dzerjinski que dans ce sous-marin. Face à lui, il se fera manger tout cru. - Vous avez un plan, capitaine ? Demande Sverdlov. - Dès que Pawlik me fera parvenir les premiers résultats satellites, j’aurai les informations nécessaires pour en dresser un. Iashvili, que vous ayez des doutes est compréhensible, mais je ne veux pas les voir sur le pont. L’équipage ne doit pas sentir votre inquiétude. Le regard d’Iashvili se raffermit à cette injonction. - Bien capitaine ! - Fin de la discussion. Retournons sur le pont. Iashvili quitte la pièce le premier. Sverdlov interpelle alors Golovko. - Capitaine. J’espère que vous saurez tenir Iashvili. Le combat n’a pas encore commencé que je vois déjà poindre du défaitisme en lui. Dans ces moments un tel sentiment est à proscrire. - Il est jeune, commissaire, mais je le sais bourré de talent. Il sera rassuré quand nous obtiendrons les premiers résultats face à cette flotte ennemie. - Il vaut mieux pour lui. Et pour vous. Sans rien ajouter, il quitte à son tour la cabine. ---- * GIUK : Greenland - Iceland - United Kingdom, soit la zone comprise entre le Groenland, l'Islande et le Royaume-Uni, zone stratégique pour l'OTAN car elle conditionne l'accès à l'océan atlantique pour l'Union soviétique. * VLF : Very Low Frequency, Très Basse Fréquence (3-30Hz) utilisée pour les communications avec les sous-marins. Notes sur la guerre sous-marine :
  17. 1 point
    tguyon

    Cold War 2

    - plus de carte blanche au chargement de sauvegarde - les réunifications qui s'affichent correctement - Un autosave mensuel que demande le peuple !
  18. 1 point
  19. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  20. 1 point
    jerry

    WWII SC WAR IN EUROPE [Multijoueur]

  21. 1 point
    Finen

    [CK2] L'Empire byzantin

    Très intéressant et très beau travail d'édition. A tu pensé à proposer tes services à un éditeur de manuel d'histoire? Il auraient à y gagner je pense.
  22. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  23. 1 point
    M'etonnerais que tu en ais si peu. Si jamais c'est le cas, t'auras alors une bonne raison de mettre quelques divisions mobiles en france pour faire de l'xp. comme histo en fait. Et si malgré ça c'est pas encore assez , ça te donnera une bonne raison de défendre plus haut que sur el alamein pour gagner du temps et de l'xp. Et si encore malgré ça les templates GER sont meilleurs que les tiens ( au début ), ce sera juste ... normal, comme histo. Fait le test général et dis nous, en jouant correctement, combien d'exp terrestre tu arrives a avoir une fois la france tombée. Si c'est vraiment trop bas, on avisera.
  24. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  25. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    Haha oui. Maintenant c'était assez passionnant et je n'ai pas trop eu le temps de m'ennuyer. En plus je me donnais mes propres objectifs, comme celui d'amasser une véritable fortune et de sélectionner et reproduire des cadors de l'intendance, ça occupait.
  26. 1 point
    Loup

    Dev Diary 81 – Carnet du 9 avril 2018

    Les carnets irréguliers en vue de la prochaine mise à jour 2.9 pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio... Lire la suite
  27. 1 point
    Swompy Time

    [CK2] L'Empire byzantin

    CKII, se jeu qui créé des scénars ... c'est chouette ce que tu fais, 'faut de l'abnégation pour noter l'Histoire en marche et résister à y mettre ses gros doigts dedans ^^
  28. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  29. 1 point
    Bibrax

    Traduction améliorée : Jean de Lattre de Tassigny

    ça marche
  30. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  31. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  32. 1 point
    LARS

    Ostalgie : The Berlin Wall

    Plop ! Comme on a attiré quelques joueurs non-francophones en visitant le Discord de KremlinGames, et comme on se faisait un peu de pub mutuellement, je me dis que ça serait logique si je leur faisais aussi un peu de pub ici : Kremlingames Kremlingames est un petit studio russe indépendant composé de deux développeurs. http://en.kremlingames.com/index.php Ostalgie : The Berlin Wall Ostalgie est jeu de stratégie sorti le 25 mars qui prend place dans les toutes dernières années de la Guerre Froide, de 1989 à 1992, sur une carte dont la projection s'étend de la Grande-Bretagne au Japon et de l'Éthiopie à la Finlande. L'originalité est que vous n'êtes pas aux commandes d'une des superpuissances de la Guerre Froide, mais que vous dirigez au choix la République Démocratique d'Allemagne, la Roumanie dirigée par Ceaucescu en début de jeu ou la Bulgarie. L'objectif est de vous maintenir au pouvoir quelques soient la voie que vous choisissez pour le pays que vous diriger : vous pouvez garder une ligne dure marxiste-léniniste, vous alignez sur les réformes de Gorbatchev, prendre un virage très capitaliste ou même faire friser un fer-à-cheval en basculant dans le nationalisme. Pour se faire, vous devez faire des choix dans les événements qui apparaissent au cours du jeu (signatures de traité, pression amicale de Moscou, changement de leader, laisser une prophétesse New Age passer à la TV...), tout en gérant des valeurs comme l'Unité du Parti (une valeur trop basse conduit à un coup d'État de votre propre parti contre vous) influencée par la valeur d'approbation de l'URSS (qui dégringole si vous la jouait stalinien), le Soutien du Peuple (une valeur trop basse conduit à une révolution populaire) influencé par la valeur de "Westalgie" (la volonté de votre peuple de vivre à l'occidentale) et de Niveau de Vie (pas besoin de faire un dessin), la réputation diplomatique (plus elle est proche de 100, au plus on vous compare à un État totalitaire, un certain niveau est requis pour certaines actions dans certains pays), la Stabilité du Camp Socialiste (influence les chances que votre Bloc s'écroule) et l'Argent, nécessaire dans plusieurs actions. Vous pouvez prendre des décisions sur la carte, faire des actions politiques (faire varier le type d'économie, la liberté politique, l'emprise du Parti, etc...), mener quelques recherches scientifiques, ou construire des bâtiments dans un menu économie, etc... Le jeu n'est pas graphiquement détonant, mais ceux qui jouent à Cold War s'en foutront un peu. Le jeu est disponible en anglais et en russe : http://store.steampowered.com/app/774091/Ostalgie_The_Berlin_Wall/ Si le jeu se vend bien, la Pologne, la Tchécoslovaquie, la Hongrie et la Yougoslavie seront rajoutés. Crisis in the Kremlin : Tant que j'y suis, je vous renvoie aussi au premier jeu de Kremlingames, Crisis in the Kremlin, qui vous fait diriger l'URSS de 1986 jusque, espérons-le pour vous, en 1996, et dont le gameplay est plus ou moins à la base d'Ostalgie. Il y a aussi un DLC pour jouer la République Socialiste Soviétique d'Ukraine durant la catastrophe de Tchernobyl. http://store.steampowered.com/app/599750/Crisis_in_the_Kremlin/ Bundle avec les deux jeux et le DLC : http://store.steampowered.com/bundle/6733/Perestroika_Democracy_Glasnost/
  33. 1 point
    Karl

    Idée de partie

    Si Atipik joue avec le Majapahit, il est tranquille. Il peut conquérir toute l'Indonésie et les Philippines sans problème. Le seul tributaire dans le coin, je crois que c'est Malacca. S'il veut prendre le territoire de Malacca, il peut toujours détruire la flotte des Ming et ensuite mettre le blocus sur toute la côte chinoise. Les blocus augmentent la dévastation, ce qui augmente la lassitude de guerre et fait baisser le mandat du ciel. Au bout d'un moment, paix séparée et le problème est réglé! La flotte chinoise, ce sont surtout des galères, vu que la Chine est bordée de mers intérieurs. Il faut donc l'attirer vers la haute mer et la détruire avec une flotte de navires lourds. En fait, on ne dit ni l'un, ni l'autre : on dit "les Ming" parce que c'est un nom de dynastie (comme "les Ottomans").
  34. 1 point
    Meteowizz

    GPO du Dimanche ! Kebab finally gets removed !

    Le lien du drive avec cartes des sessions + stats : https://onedrive.live.com/?authkey=!AMy-29T34kO46sE&id=166BA9BC035531DF!130175&cid=166BA9BC035531DF
  35. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  36. 1 point
    labtecldlc

    GPO du Dimanche ! Kebab finally gets removed !

    A quand l'entrée au 21e siècle et le passage à discord?
  37. 1 point
    Bibrax

    Traduction améliorée : Jean de Lattre de Tassigny

    Nickel merci pour le bon travail de traduction, c'est apprécié.
  38. 1 point
    tguyon

    Cold War 2

    Le scénario 1969-1975 sera bientôt prêt, du coup j'ouvre le sondage sur la suite : https://www.strawpoll.me/15393683
  39. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  40. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

  41. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    Merci, ce genre de commentaire motive !
  42. 1 point
    HK 47

    Impossible de télécharger le Mod SI

    Le lien est actif.
  43. 1 point
    Werther

    [CK2] L'Empire byzantin

    SOMMAIRE Livre introductif L'Empire byzantin avant 716 Livre I Léon III dit l'Isaurien ou le Syrien (717-741) Artabasde (741-743) Constantin V dit Copronyme ou le Monstre (741/743-772) Christophore Ier dit saint Christophore (772-779) Livre II Jeanne dit Jeanne Don-du-Ciel ou la Bouchère (779-813) Comitas Ier Catakylas dit Saint Comitas (803-818) Christophore II Catakylas dit le Malfaisant (813-832) Comitas II Catakylas dit Fils-du-Ciel (832-848) Macaire Ier Catakylas dit le Malfaisant (848-849) Maxime Catakylas dit le Jeune (849-880) Livre III Anatole Catakylas (880-903) Philarète Ier Catakylas dit le Martel (903-950) Livre IV Lazare Ier Catakylas (950-954) Philarète II Catakylas dit le Tributaire (954-957) Théophane Catakylas (957-958) Mégiste Catakylas dit l'Ours (958-962) Annexes Livre I Extrait I : Constantinople Extrait II : L'aristocratie byzantine Le Monde : deuxième moitié du VIIIe siècle Livre II Extrait III : L'aristocratie byzantine Le Monde : IXe siècle Livre III Le Monde : première moitié du Xe siècle Livre IV Extrait IV : les causes de la seconde Anarchie vingtenaire VERSION INTÉGRALE (PDF) (cliquez sur l'image pour ouvrir le lien)
  44. 1 point
    guiscard

    Questions/Réponses Rapides

    Tout a changé depuis le dernier patch, il y a maintenant une ligne de commandement. Très simple en fait, un Maréchal peut commander jusqu'à 5 généraux, et chaque général commande 24 troupes (sauf si il est assigné à la garnison, là c'est 72). Il faut assigner manuellement chaque général à un maréchal (un général peut être indépendant, mais un maréchal sans général sert juste à nettoyer ses insignes). Les théâtres d'opérations ne font pas partie de la ligne de commandement, ils sont juste là pour organiser "naturellement" ses troupes (tout le commandement peut être dans le même théâtre sans malus). Pour les ordres, cela se passe ainsi, par priorité : 1/ Ordre du joueur : Peu importe la chaîne de commandement, l'armée fera toujours en premier l'ordre direct du joueur. 2/ Mission du général : Si un général a une ligne de front + une flèche offensive et pas d'ordre du joueur, il essaiera d'accomplir sa mission (si l'ordre est actif, bien sûr, sinon il défend sa ligne de front). 3/ Mission du maréchal : Si un général n'a pas d'ordre du joueur, pas de ligne de front + flèche personnelle et qu'il est sous les ordres d'un maréchal (qui lui a un front + flèche), le maréchal se servira de cette armée pour accomplir sa mission. J'espère que ça permet de faire mieux comprendre mon exemple !
  45. 1 point
    guiscard

    Questions/Réponses Rapides

    Les unités essaieront toujours de reprendre leur position sur une ligne de front, tu ne peux pas l'empêcher (à moins de ne pas faire de plan de batailles du tout). Actuellement, le meilleur setup que j'essaie d'utiliser, c'est : Un maréchal (sa ligne de front prend tout l'ensemble du front) + 1 premier général (armée la plus faible/défensive, aucun ordre spécial, donc le maréchal s'en servira pour la défense de la ligne de front) + 2/3 autres généraux (armées plus offensives, avec plusieurs petites lignes de front et des flèches offensives ciblées, je leur donne l'ordre d'attaquer, donc ils feront leurs plans avant celui du maréchal) + 1 général de tanks (petite ligne de front visant les terrains plats, 4/5 provinces maximum, avec une blitzkrieg). Ce n'est sûrement pas optimal (les meilleurs font avec plusieurs types d'armées mécanisées pour encercler/profiter de l'encerclement) mais c'est un bon début dans mon expérience.
  46. 1 point
    HK 47

    Téléchargez le mod Strategic Improvement v1.0

    Version 1.0 du mod Strategic Improvement IMPORTANT : LISEZ CE MESSAGE POUR INSTALLER CORRECTEMENT LE MOD Pour installer cette version, suivez les étapes si dessous et les instructions de l'installateur. Les précédentes versons du mod doivent être absolument désinstallées et les fichiers restant effacés. Inutile de poster des bugs par la suite si vous n'avez pas suivi ces recommandations. Dans cette version, le lancement du jeu passe par le PetroLauncher. Le mod Si est donc compatible avec d'autres mods, comme ceux de notre ami darkgrazi. Retrouvez ici la liste complète des améliorations du mod SI. Après l'installation d'une nouvelle version, évitez de jouer à vos anciennes sauvegardes. Elles ne marcheront pas toujours correctement. Je vous conseille très vivement de lire le fichier texte Optimisation du jeu dont un raccourci est copié sur votre bureau lors de l'installation du mod. Instructions d'installation (à suivre impérativement dans cet ordre) : - Si vous n'avez jamais joué au mod SI. 1 - Installez le jeu Empire at War 2 - Installez le Patch officiel 1.05 pour Empire at War (version CD d'origine uniquement) 3 - Installez l’extension du jeu Forces of Corruption 4 - Installez le Patch officiel 1.1 pour Forces of Corruption (version CD d'origine uniquement) 5 - Installez le Patch Vista 64 bit si vous utilisez Windows Vista ou plus récent en 64 bit (version CD d'origine et Gold pack uniquement) Les rééditions du jeu (Gold pack, Steam, GOG) contiennent déjà les deux patch officiels. De plus les versions Steam et GOG sont compatibles avec le 64bit. 6 - Installez le Mod Strategic Improvement version 1.0 7 - Installez les divers correctifs du mod SI. - Si vous avez installé les précédentes version du mod SI. 1 - Désinstallez les précédentes versions du mod. 2 - Allez dans le dossier Data de Forces of Corruption (par défaut : C\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption\Data). Supprimez les dossiers Art, Script et XML. 3 - Installez le Mod Strategic Improvement version 1.0 4 - Installez les divers correctifs du mod SI. Il n'est pas nécessaire de réinstaller les deux patch officiels ou le patch 64bit si vous les aviez déjà installé pour une précédente version du mod. Note importante : Pour les joueurs avec Vista/Seven/Windows 8/Windows 10, il faut choisir manuellement le dossier d'installation car l'installateur se trompe entre les deux dossiers Program Files et Program Files (x86). Il faut aussi faire attention à mettre le bon dossier final, c'est le même que celui qui est mis par défaut par l'installateur : Star Wars Empire at War Forces of Corruption et non pas Data. Voilà ce qu'il faut faire : Pendant l'installation, si à un moment l'installateur vous demande de créer le répertoire de destination lorsque vous cliquez sur "suivant", cela veut dire que le répertoire d'installation que vous avez choisi est incorrect. Le mod ne sera pas installé.
  47. 1 point
    HK 47

    Liste des modifications du Mod SI

    Bonjour, comme son nom l'indique, le but de ce sujet est de compiler toutes les modifications du mod SI par rapport au jeu du base. C'est un travail considérable de tout récapituler et j'invite le plus de monde à participer, qu'il s'agisse de citer des détails minimes du mod ou de grosses modifications.
  48. 1 point
    HK 47

    Liste des modifications du Mod SI

    Merci Maxoo
  49. 1 point
    DKS_MaXoO

    Liste des modifications du Mod SI

    Le Mod SI en quelques chiffres (version 0.99.7) : Note : Il s'agit d'un compte précis basé sur la liste des unités. Il inclut toutes les variantes des unités constructibles, les héros automatiques, et les héros non-constructibles qui sont placées en début de partie dans certaines campagnes. -------------------------------------------- EMPIRE : Bâtiments spatiaux : 28 Héros spatiaux : 71 (42 + 20 + 9) Unités spatiales : 268 Bâtiments terrestres : 40 Héros terrestres : 90 (47 + 27 + 16) Unités terrestres : 189 Diplomatie : 2 Niveau Tech. : 5 Recherche : 1 -------------------------------------------- REBELLES : Bâtiments spatiaux : 27 Héros spatiaux : 44 (20 + 17 + 7) Unités spatiales : 242 Bâtiments terrestres : 79 Héros terrestres : 86 (47 + 28 + 11) Unités terrestres : 151 Diplomatie : 45 Recherche : 7 Vol de Tech. : 25 -------------------------------------------- CONSORTIUM : Bâtiments spatiaux : 24 Héros spatiaux : 3 (0 + 1 + 2) Unités spatiales : 190 Bâtiments terrestres : 32 Héros terrestres : 14 (8 + 6 + 0) Unités terrestres : 108 Recherche : 2 -------------------------------------------- CSI : Bâtiments spatiaux : 13 Héros spatiaux : 2 (0 + 0 + 2) Unités spatiales : 65 Bâtiments terrestres : 22 Héros terrestres : 15 (4 + 0 + 11) Unités terrestres : 57 -------------------------------------------- YUUZHAN VONG : Bâtiments spatiaux : 1 Héros spatiaux : 1 (0 + 0 + 1) Unités spatiales : 9 Bâtiments terrestres : 2 Héros terrestres : 7 (1 + 0 + 6) Unités terrestres : 57
  50. 1 point
    DKS_MaXoO

    Liste des modifications du Mod SI

    Liste des modifications du Mod SI par rapport au jeu de base : - Une IA beaucoup plus performante. - Un nouveau système de construction de vaisseaux réparti en 10 sociétés galactiques et en une dizaine d'autres chantiers navals indépendants. - Un nouveau système de menus pour avoir de nombreuses nouvelles unités sans encombrer la barre de construction. - Un nouveau système des points de population pour mettre plus d'unités en bataille spatiale, dont le coût varie en fonction de la puissance des vaisseaux, et qui respecte au mieux les niveaux de population de chaque planète. - Un nouveau système de coût de maintenance pour les vaisseaux. - Un nouveau système de diplomatie permettant d'obtenir des bonus (unité terrestre, espionnage, etc.). - Une nouvelle échelle pour les unités afin qu'elles aient une taille réelle les unes par rapport aux autres. - Une diversification des sources de revenu qui respecte l'UE sur chaque planète selon ses caractéristiques et son histoire (exploitation minière, exploitation agricole, exploitation de gaz tibanna, commerce, activités bancaires, activités douanières, vente d'épices, esclavage, corruption et contrebande). - Une galaxie beaucoup plus grande avec 361 planètes disponibles. - Des planètes dont la position est extrêmement fidèle aux cartes officielles de l'UE. - Des niveaux technologiques qui s'étalent sur 50 ans de l'histoire Star Wars, de la fin de l’Épisode III (19 BBY) à la Guerre des Yuuzhan Vong (29 ABY). - Des campagnes scénarisées avec de véritables dialogues audio et de nouvelles cinématiques. - De nouvelles campagnes non-scénarisées. - De nouveaux hologrammes. - De nouvelles icônes. - De nouvelles cartes terrestres et spatiales. - De nouvelles descriptions (on dépasse largement le millier, sans même compter les en-têtes). - De nouveaux bâtiments pour la construction des unités, la récolte des ressources et la défense spatiale et terrestre. - Des canons à ions et canons à hypervélocité qui permettent d'empêcher les bombardement orbitaux en bataille terrestre. - De nouveaux héros qui apparaissent et disparaissent en fonction du niveau technologique. - De nouveaux héros constructibles. - Des héros qui peuvent tous véritablement mourir. - De nouvelles unités spatiales et terrestres (voir liste des unités fournie avec le Mod SI), avec une mention spéciale pour Darkgrazi qui nous fournit des modèles uniques qu'on ne trouve nulle part ailleurs. - Des unités dont les caractéristiques sont fidèles à l'UE (taille, armement, nombre de chasseurs embarqués, capacités spéciales, obsolescence, etc.). - De nouvelles factions jouables (CSI et Yuuzhan Vong) - De nouvelles factions secondaires (ASC, CorSec, Cartel des Hutts, Guilde des Contrebandiers, Seigneurs de Guerre et Zsinj). - De nouvelles factions alliées à l'Empire et à la Rébellion (Forces locales Rebelles et Forces alliées Impériales). - De nouveaux effets sonores pour les voix et l'armement. - De nouveaux effets visuels pour les tirs et les explosions. - Des missiles qui peuvent être interceptés par les tirs de lasers. - Des bombardements terrestres et orbitaux qui peuvent aussi détruire les unités alliées. - Des explosions et des tirs d'artillerie qui peuvent aussi détruire les unités alliées. - Des véhicules terrestres qui peuvent tous être capturés. - Des technologiques qui peuvent être achetées par les Rebelles. - Des vaisseaux d'abordage qui peuvent capturer les corvettes ennemies. - Des transports explosifs pour le Consortium de Zann. - Des frégates médicales qui déploient un hôpital de campagne lors des batailles terrestres. - De nouvelles capacités spéciales (ex : celles de Mara Jade, Crix Madine, etc.). - Des capacités spéciales dont le fonctionnement a été amélioré pour une meilleure jouabilité (ex : les éclairs de Palpatine). - De nombreuses nouvelles espèces indigènes pour les postes de milice. - Des chasseurs qui peuvent combattre aussi bien au sol que dans l'espace. - De nouvelles unités spéciales pour les combats terrestres, telles que les médecins, unités de réparation et droïdes de construction. - De nouvelles unités spéciales pour la carte galactique, telles que les Moffs, diplomates de l'Alliance, droïdes tactiques et assassins en tout genre. - De nouvelles armes biologiques. - Des noms de vaisseaux officiels traduits en français. - De nouveaux combats atmosphériques sur de nombreuses planètes. - Des boucliers planétaires qui protègent des bombardements terrestres et orbitaux. - Des batailles spatiales beaucoup plus réalistes, notamment en ce qui concerne la résistance des vaisseaux lorsqu'ils n'ont plus de boucliers, ce qui augmente également la difficulté. - Des épaves qui restent sur le champ de bataille. - Des bâtiments civils qui peuvent être capturés (hôpitaux, spatioports, usines de véhicules, stations de réparation, cuves de bacta, nœuds de senseurs...). - Les véhicules sur répulseurs ne peuvent plus traverser les boucliers de base (comme les chars AAT bloqués face aux boucliers Gungans dans l'Episode 1). Et en dehors du jeu : - Une installation automatique. - Une liste des unités qui informe des nouveautés à chaque version. - Un forum où les joueurs peuvent poser des questions, faire des suggestions ou signaler d'éventuels bugs.
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