Aller au contenu

Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 13/01/2013 dans toutes les zones

  1. 12 points
    Bon, me revoilà. Désolé de l'attente Pas mal de problèmes perso ces derniers temps, depuis en gros le début février. J'ai essayé de faire face, mais il m'a fallu cette longue pause (pas reposante du tout) pour être à peu près en état de reprendre la Pléiade, et après avoir été confronté à un travail de taré dans la vraie vie. J'ai une version à peu près prête ; le suivi a été un peu complexe, entre le boulot complètement massacré de Women In History et les changements sans coup de semonce venus de Stockholm. Donc ça restera perfectible, comme d'hab. En théorie, je devrais pouvoir poster une version actualisée pour le patch 1.11.4 dans la journée, le temps de revoir s'il n'y a pas de souci au niveau des textes ou des fichiers. Et le temps de procéder aux quelques corrections notées dans l'enfilade dédiée. EDIT : dites donc, il y a une récompense spéciale pour le message le plus aimé de tout les temps ? Parce que là je crois que j'ai trouvé un filon
  2. 9 points
    Socros

    [StarDrive2] La Croisade Intergalactique

    .... .... .... la honte, je ne m'en rappelle même pas.... je vais me cacher après cette humiliation
  3. 9 points
    Talla na Bó

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Gargotier ! Une tournée générale de tisane menthe-fenouil pour tout le monde ! Et que ça saute ! Donc j'ai la grande joie de vous annoncer une bonne nouvelle : je ne suis plus au chômage pour au moins un mois, avec un trèèèèès bon salaire. Le temps consacré aux lettres de motivation va pourvoir être avantageusement reporté sur des activités plus rentables, comme CK2. (Sonnez trompettes...). Dans l'ordre : - mettre un cierge dans l'église la plus proche ; - vous repayer une tournée plus alcoolisée ; - acheter tous mes DLC en retard pour CK2 ; - tester tous les mods que je n'ai pas pu tester ; - signer mon contrat ; - sacrifier Singe sur l'autel du culte de Quetzaocaltamama-Mazda réformé le plus proche en signe d'action de grâce, conformément au vœu fait solennellement quelque part sur ce forum.
  4. 8 points
    Rem

    Discussions générales du Mod

    REX IN REGNO SUO EST IMPERATOR ---------
  5. 8 points
    Socros

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Avec un jour de retard, j'offre une tournée pour les 3 ans de notre chaîne Youtube et la publication de notre première vidéo. Le premier jeu traité était bien sur Crusader Kings 2!!
  6. 8 points
    Rhysaxiel

    uchronie : La salle de la machine

    Poñatovsky vient de poser les bases de "Swompy Time's historical do-it-yourself boardgame". Un jeu de plateau dans lequel vous pouvez changer l'histoire à coup de d6 et d'imagination pour créer un monde à votre image. Jouez en coop ou contre vos amis pour forger votre uchronie sur les ruines de celles des autres joueurs. Optionnellement, je vous prépare un gros récit alternatif sur la Pologne
  7. 7 points
    Et c'est bon, une de plus. La 12.1a (j'espère sortir une 12.1b avant que Paradox sorte sa version 1.12.2) Sans doute pas la plus aboutie, mais une de celles qui m'aura donné le plus de mal... Ce qu'il ne faut PAS vous attendre à trouver : Les nouveaux événements du Sens commun nickel-chrome. J'ai passé deux jours à revoir intégralement les nouvelles clefs de localisation pour les conseillers dans les événements, ce qui permettra de faire de jolis progrès pour la grammaire ; mais pendant ce temps je n'ai pas pu vraiment relire les nouveaux événements ;Un réel usage des nouvelles clefs de localisation pour les dirigeant(e)s et héritiers/héritières. Dur dur d'être partout en même temps...Rassurez-vous quand même, je viens de faire le compte : presque 7000 clefs de localisation nouvelles ou modifiées depuis la dernière Pléiade. Donc j'ai pas chômé quand même Ce que vous pouvez (et devez) rapporter (si possible avec capture d'écran) si vous voyez quelques chose d'étrange : Les localisations manquantes (du style FORT_IN_DISREPAIR ou fort_in_disrepair) ;Les événements sur les conseillers où le masculin/féminin passe mal (du style une grand roi) ;Toutes les coquilles sur les événements non liés au Sens commun (ceux-là vont repasser à la moulinette d'ici quelques heurs/jours (du genre coqille) ;Normalement les interfaces (Parlement, puissance cléricale, etc.) sont nettement améliorées ; donc postez si vous voyez la moindre chose bizarre. Je crois que ce soir je vais laisser le jeu dans le disque dur et me concentrer un peu sur le manuel. Je ne l'ai eu qu'à la sortie, et apparemment il y a parfois besoin de choses à peu près claires pour bien comprendre les nouveaux mécanismes, donc autant qu'il soit terminé assez vite. Bon, voilà temporairement l'adresse : http://www.mediafire.com/download/axha3rp5sc5qzgb/la_pleiade_12_1a.zip Je dis bien temporairement : je poste ici pour me débarrasser du bébé pendant que vous allongez la liste des remarques et critiques ici ; mais dès qu'un membre de l'équipe Socros/Arko/Loup/Elryck passera par là ça sera sans doute rebalancé sur la première page de cette enfilade. Amusez-vous bien, et oubliez pas mes copies d'écran ! EDIT : ah ouais. Encore une fois je suis obligé de cliquer sur ''Modifier'' alors que je viens de poster. N'oubliez pas d'effacer tout ce qui concerne la Pléiade précédente dans le dossier mod où vous installez la 12.1a ;Rapportez le moindre bug, crash ou freeze bizarre !
  8. 6 points
    elryck

    Traduction / Correction CK2

    Traduction de Crusader Kings 2 L'équipe du Réseau Gamers & Stratégie est heureuse et fière de vous présenter la traduction améliorée de CK2 : >> LINGUA FRANCA << COMPATIBILITÉCompatible avec l'Ironman mod Ne change pas la checksum (somme de contrôle) INSTALLATION1) Vérifiez (à l'aide du nom du fichier compressé que vous venez de télécharger) que votre version du jeu soit exactement celle compatible avec la version de la traduction. 2) Le fichier compressé est à décompresser vers (mettez votre nom d'utilisateur) : C:\Users\Nom d'utilisateur\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod 3) Vous devez ainsi obtenir 1 dossier et 2 fichiers à la racine du dossier "mod" : Lingua_Franca Lingua Franca (aide).txt Lingua_Franca.mod 4) Il faut sélectionner le mod au démarrage du jeu. Ne pas le sélectionner revient à ne pas utiliser le mod. NB Il est possible de copier directement le contenu du dossier "localisation" du mod vers le dossier du jeu même nom. Cela peut être nécessaire si l'on souhaite utiliser des mods qui viendraient eux aussi modifier une partie des textes vanilla. CREDITSTravail collectif et collaboratif. La version actuelle est maintenue par Zimxavier Les contributions et suggestions sont toujours ouvertes : toute participation est la bienvenue ! Du genre : fautes, des erreurs, des textes qui dépassent etc..., n'hésitez pas à poster et à le signaler. BON JEU ^^
  9. 6 points
    __Herrcaptaine__

    [Guide] Prendre en main Stellaris

    [Guide] Prendre en main Stellaris Bonjour/soir à tous conquérants galactiques avides de minéraux et de crédits énergétiques ! L'heure est enfin arrivée d'étendre votre influence en dehors de votre planète natale, mais voilà qu'au bout de quelques années, vous vous retrouvez bloqué par des empires extérieurs ? Voilà que vous n'arrivez pas à nouer d'alliances avec eux, que vous vous retrouvez à sec de ressources, ou que vos frontières sont un gros bordel avec des îlots un peu partout ? Pas d'inquiétude, la fabuleuse communauté du forum se fera une joie de répondre à vos questions sur ce topic, et ce sera un grand honneur pour moi d'écrire ce tuto qui réunira mes modestes connaissances des mécanismes du jeu, qui peuvent paraitre complexes aux yeux d'un novice dans le domaine des jeux 4k et paradox ( les jeux 4k ont des mécanismes bien précis et les jeux paradox aussi, donc quand on réunit les deux forcément au début çà parait hardcore). Bien, commençons tout de suite : 1 - Le choix de la Civilisation Vous arrivez dans le menu pour choisir la civilisation sur laquelle vous allez régner, et là la première question se pose ? Qui vais-je prendre ? Les humains terriens, dont le choix de laisser tomber les recherches sur le viagra pour se concentrer sur l'exploration spatiale a payé ? Les autres humains qui se sont égarés et qui vivent sous le joug d'une dictature militaire ? Ou les différents empires d'aliens ailés qui ressemblent à des Limaces ou à des gros champignons ? Eh bien pour prendre en main le jeu, je vous conseille de choisir une civilisation dont les traits sont pacifiques et xénophiles. Les traits d'une civilisation sont visibles en cliquant dessus, ils définissent le mode de pensée globale de ladite civilisation et caractérisent son futur comportement lors de la partie. Ainsi, si vous prenez une civilisation pacifique et xénophile, vous aurez plus de chance de nouer des relations amicales avec d'autres civilisations, et vous pourrez arriver plus rapidement a vous faire des alliés, et croyez-moi, dans ce jeu, c'est pas facile de se faire des alliés. Donc prenez une civilisation pacifique et xénophile pour commencer, ou créer le si vous le désirez, un menu de création de civilisation plutôt sympa et complet est à votre disposition. Bon, le choix de la civilisation fait, vous configurez les paramètres de votre partie : taille de la galaxie, nombre de civilisations, et c'est parti ! 2 - Exploration et développement Maintenant vous arrivez sur le jeu et un petit message sympa vous explique que vous êtes passés du stade de mongoliens attardés au stade de colonisateurs de l'espace trop D4RK. Bon je pars du principe que vous avez fait le tutoriel quand même, donc là vous prenez votre vaisseau de recherche et vous explorez votre système, puis les systèmes voisins, vous trouverez probablement des anomalies : ce sont des ... ben des anomalies, pour le coup c'est assez explicite, dont l'analyse par votre vaisseau scientifique vous permettra de gagner éventuellement des bonus, aux dépends d'un peu de temps. Vous rencontrerez aussi d'autres vaisseaux extraterrestres, au début des nomades, qui vont peut-être attaquer vos vaisseaux d'exploration, mais bon jusque-là rien de grave. Lorsque votre vaisseau scientifique va explorer des systèmes, il va en trouver certains qui contiennent des planètes avec des ressources : ces ressources sont au nombre de 5 : - les crédits énergétiques, qui, on peut le dire, sont l'argent du jeu - les minéraux, la matière première du jeu puis les trois types de points scientifiques : - points sociologiques - physiques - points d’ingénierie. Alors là, vous pourrez pour environ 90 minéraux construire des stations de minage au-dessus des planètes qui mineront les ressources que la matière contient (stations de recherche pour les points scientifiques), chaque station vous coûte 1 crédit énergétique par mois, et c'est pourquoi je vous conseille de construire en priorité des stations de minage au-dessus des planètes qui contiennent des crédits énergétiques, globalement, les minéraux vous serviront à la construction des différentes infrastructures, et les crédits à leur entretien, avant de construire une station il faut être sûr de pouvoir l'entretenir donc bon. Je récapitule : exploration de système : découverte de ressources : priorité aux crédits énergétiques, puis minéraux, puis points de recherche scientifiques. Vous pouvez aussi augmenter vos revenus via la construction de bâtiments sur vos planètes : là encore, construire des bâtiments coûte des minéraux, et les entretenir coûte des crédits. Chaque planète est divisée en cases, sur lesquelles vous pourrez construire. Le nombre de cases dépend de la taille de la planète. Là, l'ordre de priorité change un peu : avant de construire de quoi gagner en crédits énergétiques, puis en minéraux, puis en points scientifiques, assurez-vous d'abord que votre planète produit assez de nourriture. En effet pour que votre population se développe, elle ne doit pas souffrir de famine. Construisez donc d'abord de quoi alimenter en McChicken votre population, idéalement, construisez vos centres de production de nourriture sur des cases où il y a de base de la nourriture : en effet, vous l'aurez peut-être remarqué, certaines cases ont naturellement des ressources naturelles (nourriture, crédits, minéraux, points scientifiques) sur elle, construire des bâtiments qui exploiteront la même ressource que celle qui est déjà présente sur la case augmentera donc vos revenus. Vous comprenez pas ? alors exemple : J'ai une case qui dispose de 1 de nourriture de base, je construis une ferme machintruc qui est censée produire à elle seule 1 unité de nourriture. Si je construis cette ferme sur une case vide qui ne dispose pas de ressources de base, elle produira bien 1 de nourriture. Si je construis cette ferme sur la case qui dispose du 1 de nourriture, elle produira 2 de nourriture. Si la case disposait de base de 2 de nourriture, elle en construira 3 etc ... Je pense que vous avez compris le principe (sinon sans être méchant, revendez le jeu et arrêtez-vous là). Au contraire, construire un bâtiment non adapté, par exemple une centrale énergétique qui produit des crédits énergétique, sur une case avec de la nourriture, fera disparaître cette nourriture, vous ne l'exploiterez donc pas. Vous l'aurez compris, il faut donc construire les bâtiments sur les cases qui disposent déjà des ressources que vont produire ces bâtiments pour maximiser leur rendement. Sur les cases qui ne disposent d'aucune ressource de base, le choix est libre, faites en fonction de vos besoins. Pour fonctionner cependant, les bâtiments ont besoin de population : vous construisez votre ferme, mais elle est pas automatisée, une pop doit déjà exister sur la case ou vous avez construit votre ferme pour qu'elle soit exploitée. Si vous construisez un bâtiment sur une case mais que cette case est vide, pas de panique, votre population se développera sur cette case juste après, la population se développe case par case et va en priorité là où il y a déjà des bâtiments, vous pouvez donc construire des bâtiments à l'avance. Je récapitule : on construit des bâtiments en se concentrant sur la nourriture (consommation de 1 nourriture par pop, donc si vous avez 16 cases sur une planète il faudra qu'elle produise 16 nourriture pour s'auto-alimenter quand elle sera pleine de pop), puis sur les crédits énergétiques, les minéraux et les points scientifiques. Bon, vous gagnez un peu + de ressources qu'au début, votre capitale est un peu développée, il est temps de coloniser l'espace !! 3 - La colonisation et les frontières Une fois que vous disposerez de la technologie nécessaire et des ressources le permettant, vous pourrez (et devrez) coloniser des nouvelles planètes. Un vaisseau colonial coûte 350 en minéraux et nécessite 8 crédits énergétiques d'entretien par mois une fois construit, vous l'envoyez ensuite sur une planète colonisable (les planètes colonisables sont au début celles du même type que votre planète capitale : continentale ou tropicale par exemple, puis les technologies vous permettront de coloniser d'autre types de planètes C'est un mécanisme qu'on retrouve évidemment dans tous les 4X spatiaux), vous faites clique droit sur la planète, puis coloniser, ensuite vous choisissez la case sur laquelle vos colons vont se mettre, ils vont alors se servir de leur vaisseau comme bâtiment d'administration et de production basique de nourriture, vous pourrez plus tard améliorer ce vaisseau reconstitué en base coloniale en véritable bâtiment d'administration planétaire. L'emplacement de la première pop de votre colonie est extrêmement importante : les cases qui lui seront adjacentes disposeront de bonus de production, ainsi, l'idéal est de placer votre première pop et votre centre d'administration sur une case du milieu, comme ça les cases en haut en bas à gauche et à droite auront des bonus, évitez en revanche de construire votre base dans les coins, sinon elle n'aura que deux cases adjacentes et donc vous profiterez moins des bonus de production. Une fois votre colonie implantée, elle ne vous coûte plus rien en crédits énergétiques, maintenant à vous de développer la planète, de construire des bâtiments de la même manière que sur votre planète principale, en faisant toujours attention à équilibrer votre production de nourriture, et vos productions de ressources (c'est la vraie difficulté du jeu en early game : équilibrer sa production globale de ressource, on a tendance à se focaliser sur un type de ressource au détriment d'un autre et à déséquilibrer totalement notre économie). Essayez donc de construire un peu de tout mais surtout des bâtiments de production de nourriture pour permettre à tout ça de tourner. Je vous conseille de coloniser les planètes les plus lointaines possibles, pour étendre un maximum vos frontières, mais les frontières, parlons-en : Si vous passez en mode carte de la galaxie, vous verrez une aura bleue autour de votre système principal, qui correspond à votre zone d'influence, à vos frontières, tous les systèmes à l'intérieur de ces frontières sont à votre disposition et vous pouvez y faire ce que vous voulez, il est en revanche impossible de construire des stations minières ou de recherche, ou quoi que ce soit en dehors de vos frontières, si un système est riche en ressource mais hors de vos frontières, deux solutions s'offrent à vous : - créer une colonie dans le système si c'est possible ou dans un système juste à côté de lui, lorsque vous créez une colonie, une petite zone autour de cette colonie vous appartiendra et grandira au fur et à mesure - créer un avant-poste frontalier : vous devez construire cet avant-poste autour de l'étoile du système, toute la zone autour de cet avant-poste vous appartiendra, mais il vous coûtera pour être construit des minéraux et 200 en influence, ainsi que 1 d'influence pour l'entretenir chaque mois. Je vous conseille de construire votre avant-poste entre votre capitale et votre planète colonisée si elle est lointaine, pour faire en sorte que votre frontière se rejoigne, afin d'éviter les îlots, explications avec des schémas parce que je sais que vous aimez ça les shegueys : - J'ai ma capitale qui s'appelle ZCOINZCOIN a un endroit, et ma colonie ZQUIZQUI à un autre endroit, et leurs frontières autour, entre ces deux endroits il y a plusieurs systèmes stellaires représentés par des points avec des numéros (vive paint) : Bon petit devinette, quel est l'endroit optimal pour construire mon avant-poste ? Réponse tout de suite sur un fabuleux dessin paint (encore) : Eh bien je le construis sur le 5, pourquoi ? Parce que vu que le 5 est parfaitement au milieu, il va me permettre de relier mes deux frontières : celle de ma capitale et celle de ma colonie, et de faire en sorte que celle-ci englobe les systèmes à côté. Bon j'espère que vous avez compris le principe du schéma, bon après si une ressource vous intéresse vraiment et que vous la voulez absolument, vous pouvez construire un avant-poste comme ça loin, mais c'est pas terrible quand même, à la limite détruisez le dès que vous pouvez coloniser un système dans le coin et qu'il ne soit plus obligatoire. Revenons à vos colonies, vous avez peut-être remarqué en haut à droite de votre écran qu'il y a une limite au nombre de planètes colonisables, 5,6,7 en fonction des attributs de votre civilisation, peut-être même plus, mais cette limite existe quand même, donc qu'est ce qui se passe quand on la dépasse, et comment on fait si on veut avoir plein de planètes et avoir un empire de la mort qui tue que même Palpatine il va faire des pets nerveux tellement il sera jaloux ? Ben vous inquiétez pas, Tonton herrcaptaine va vous répondre dans la prochaine partie : 4 - Les Secteurs Bon, vous avez colonisé 10 planètes, vous avez franchi la limite, et du coup vous perdez à mort des crédits énergétiques, donc comment faire pour que votre empire continue à être viable ? Les secteurs camarades, Paradox a pensé à tout ! Merci Paradox ! Et je vous entends : " mais père Castor, c'est quoi un secteur ? " Eh bien un secteur mon petit, c'est un ... Secteur, là aussi c'est explicite, qui va être contrôlé par une intelligence artificielle. Ce secteur continuera de t'appartenir, il te rapportera des ressources tous les mois, mais ne sera plus sous ta gestion directe et complète, en contrepartie, les planètes dans le secteur ne seront plus considérés comme étant sous ta souveraineté directe, et tu passes de 10 planètes pour 6 autorisés à 5. Le nombre de secteurs est lui aussi limité et dépend du nombre de planètes que vous contrôlez. Un secteur est donc comme nous l'avons dit une zone gérée non plus par vous, mais par l'IA, cependant vous disposez toujours de prérogatives la concernant : vous pouvez prendre 25,50, ou 75 % des ressources produites par le secteur, et vous pouvez décider de la priorité du secteur : vous avez de quoi construire une immense flotte de guerre mais pas de quoi l'entretenir, alors définissez la priorité sur la production de crédits, si au contraire les minéraux vous manquent mais pas les crédits, alors faites le contraire, vous pouvez aussi lui dire de se concentrer sur les points de recherche ou sur le domaine militaire. Concrètement, une fois la priorité et le taux de taxation défini, que fait votre secteur ? Il s'occupe de construire des bâtiments sur les planètes en son sein, le type de bâtiment dépendant de votre priorité, honnêtement le système est plutôt bien foutu, le secteur s'assure que la planète ne manque pas de nourriture, puis il construit des bâtiments de production en fonction de vos priorités et vous reversent la part (que vous avez définie) de ce qu'il gagne. Vous pouvez dire à votre secteur de respecter les ressources naturellement présentes sur les cases des planètes, ainsi, même si la priorité du secteur est la production de crédits énergétiques, il ne les construira pas partout sur la planète, si une case dispose naturellement de ressources minérales, il ne construira pas de bâtiment de production de crédits dessus. Vous pouvez aussi lui dire de remplacer ses propres bâtiments pour mieux correspondre à votre priorité : vous aviez comme priorité la production de minéraux, votre secteur a blinder vos planètes de mines qui en produisent et vous êtes plus riche que le scientifique qui a inventé le viagra, mais du coup c'est les crédits qui vous manquent ? Vous passez votre priorité sur la production de crédits (ça vous l'avez compris normalement) et si vous le désirez, vous pouvez dire à votre secteur en cochant la case liée de remplacer les bâtiments de productions de minéraux par des bâtiments de productions de crédits énergétiques, comme ça vous en gagnerez plus, mais vous perdrez en production de minéraux. Au contraire, vous pouvez aussi lui dire de ne pas remplacer les bâtiments déjà existants : votre secteur ne touchera pas aux bâtiments de ressources construits avant et construira les centres de productions de crédits sur les cases ou c'est possible de le faire. Bon, voilà pour les secteurs, passons maintenant à la guerre et à la diplomatie ! 5 - Guerre et Diplomatie La diplomatie et la guerre seront dans l'univers des aspects très importants de votre partie (surtout la guerre, ce que je trouve dommage), la diplomatie donc : peu après le début de votre aventure, vous découvrirez d'autres empires et vous ferez la rencontre de nouvelles espèces. Votre relation de base avec ces nouvelles espèces dépendra des traits que vous avez et qu'elle a. Si vous êtes pacifiste et xénophile, et que l'autre espèce l'est aussi, déjà de base ce sera beaucoup plus simple d'établir un contact amical et d'échanger. Vous pourrez créer une ambassade chez eux pour améliorer vos relations et eux pourront le faire aussi, arrivé à un certain niveau, vous pourrez leur proposer une alliance, ainsi lors d'une guerre leurs flottes et armées viendront aider les vôtres. A partir du moment où une alliance dispose de 4 membres, vous pourrez si vous avez la technologie adéquate, créer une fédération, qui est donc une union plus poussée entre les membres, je ne connais pas encore très bien cette partie-là et je compléterai donc plus tard la partie concernant les fédérations. Ajoutons que vous pouvez désigner au sein des empires que vous rencontrez des rivaux, ce qui augmentera vos gains en influence chaque mois, influence qui est une ressource assez limitée en early game et qui diminuera rapidement surtout si vous créez une alliance : faire partie d'une alliance coûte 2 par mois en influence. Si certaines civilisations seront amicales avec vous (par contre ce sera rare, c'est très dur de s'allier dans ce jeu), d'autres seront très hostiles, là encore en fonction de leurs traits civilisationnels. Elles vous déclareront alors peut-être la guerre, et vous devrez alors vous défendre. Pour vous défendre, vous avez plusieurs moyens : les flottes, composées de vaisseaux, qui peuvent être de 4 types : corvettes, croiseurs, destroyers, cuirassés ( je sais que c'est les corvettes sont les premiers types de vaisseaux, et les cuirassés les derniers, pas sur pour l'ordre entre croiseurs et destroyers), vous débloquerez les nouveaux types de vaisseau au fil du temps en améliorant vos spatioports ( grâce à des technologies pour ), votre flotte dispose d'une puissance militaire qui dépend des composants de chacun de vos vaisseaux : composants que vous pouvez choisir dans l'onglet conception de vaisseau, là encore plus vous débloquerez de technologies plus vous aurez de types d'armes disponibles, de plus en plus puissantes. Votre limite navale augmentera avec les technologies et avec le nombre de spatioport dont vous disposez et leur niveau, plus votre spatioport est développé, plus il augmentera votre limite, votre flotte consommera des crédits énergétiques et des minéraux chaque mois. Il existe aussi des structures statiques de défense : stations, forteresses etc, là encore vous pourrez modifier leurs composants dans l'onglet conception de vaisseau, vous les construisez ou vous voulez (l'idéal étant aux points stratégiques), et elles attaqueront tous les ennemis dans un certain périmètre. Si ces stations sont pas mal pour ralentir l'ennemi, ne comptez en aucun cas dessus pour le battre, au mieux elles affaibliront un peu la flotte adverse, au pire elles se feront pulvériser en quelques dizaines de secondes. Reste les armées, terrestres, dont vous disposez sur vos planètes, il y a deux types d'armées : les armées d'assaut et les armées de défense, comme leur nom l'indique, les armées de défense servent à défendre votre planète en cas d'invasion, les armées d'assaut elles peuvent être embarquées dans des vaisseaux et servent à l'invasion terrestre des planètes ennemis, mais comment on fait pour envahir une planète ennemie ? Premièrement, envoyez votre flotte au-dessus de cette planète et détruisez les structures s'il y en a (spatioport, station de défense, etc ...), puis clique droit sur la planète adverse, le bombardement orbital va commencer, les planètes disposent toutes de fortifications plus ou moins développées, le but du bombardement est de détruire ces fortifications. Il existe 3 types de bombardements orbitaux : limité, léger et total (je crois), vous ne pourrez pas forcément utiliser les 3, cela dépendra de votre politique et de vos traits, si vous êtes pacifiste le bombardement total sera impossible. Plus le type de bombardement est avancé, et plus les fortifications tombent vite, mais ces bombardements feront aussi énormément de victimes civiles, d'ou l'impossibilité pour certains empires de procéder à des bombardements totaux. Une fois les fortifications détruites, il faudra, si vous voulez vous emparer de la planète, envoyez vos armées d'assaut dessus, sélectionnez le vaisseau ou ils sont embarqués, clique droit sur la planète, et attaquez. Une bataille aura lieu et de son issu dépendra la chute ou non de la planète. Lorsque vous aurez pris beaucoup de planètes à l'ennemi ou pulvérisé ses défenses, il finira par céder et par se rendre. Voilà, vous aurez gagné votre guerre. Je tiens à m'excuser pour les nombreuses fautes dont doit être truffé ce tuto, je l'ai écrit sans le relire et je procéderai à des corrections plus tard, je ne me prétends aucunement érudit du jeu et je souhaite simplement vous apporter les quelques connaissances que plusieurs heures de geekage acharné m'ont apporté, il peut y avoir des choses incomplètes ou fausses, et j'invite les autres joueurs expérimentés à compléter mes dires ou à me corriger, je procéderais alors à la modification de mon paragraphe, il y a aussi des sujets que je n'ai pas abordé, n'hésitez pas à poser des questions dans les commentaires. Bonne soirée à vous et bon jeu !
  10. 6 points
    labtecldlc

    Cartographie des membres du forum

    L'ego régionale a été touché à priori^^
  11. 6 points
    Dommage, à l'entendre on a louper la world conquest hongroise day one à cause de cela...
  12. 6 points
    Mouchi

    [CK2] Vers Xipe-Totec

    J'imagine la scène.
  13. 6 points
    Souppalognon

    Votre première civilisation

    J'ai aussi envie de faire une civilisation faite d'abeilles. Productrices de miel. Je l'appellerais ainsi d'ailleurs l'espèce : Miel. Du coup j'aurai des Miel Pops !
  14. 6 points
    Ci-dessous l'article d'Adam Smith, de Rock, Paper, Shotgun, publié aussitôt qu'il est sorti de la Gamescom. Enthousiaste et enthousiasmant, pour dire le moins, donc ça valait bien une petite trad pour les non-anglophones. J'ai rajouté quelques liens, car je ne suis pas un spécialiste de la SF ou du genre, donc certains vous feront peut-être rire, mais tant pis. L'objectif est de rendre les choses à peu près claires pour les non-spécialistes, et de retrouver les termes anglais si besoin. Même rôle pour la présentation, afin de s'y repérer le plus facilement possible, au cas où certains termes ne seraient pas trop bien choisis, ou certaines phrases pas claires. Et puis il ne faut pas non plus oublier les (sans doute) futurs problèmes de traduction. Je parie qu'on pourrait presque lancer des paris sur la façon dont hyperlanes ou "Star Flock" pourront bien être traduits. "Cheptel des étoiles" ? EDIT : par ailleurs, Zarine a fait une traduction en direct live de la conférence d'hier soir. Comme il est resté très discret sur la chose et que Lunarc n'a rien dit à personne, je vous livre en pâture le nom du méchant (avec preuve, tant qu'à faire !) et je poste l'adresse de la chaîne Twitch : http://www.twitch.tv/zarine Le jeu de grande stratégie de Paradox Stellaris a convaincu la Gamescom Le studio de développement interne de Paradox, qui a déjà publié Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria et Hearts of Iron, a déjà bien avancé le développement d’un jeu de grande stratégie spatiale. Nous l’avons vu, et sondé les cerveaux du maestro et chef de projet de CK2 Henrik Fåhraeus et du concepteur d’EU4 Tomas Johansson à propos de ce pas de géant pour leur studio. Ce projet, que la société a annoncé à leur rassemblement de fans de la Gamescom il y a quelques instants, porte le nom de Stellaris, et a tout l’air d’être l’un des jeux les plus excitants de ces dernières années. Vous trouverez ci-dessous tout ce que l’on sait pour l’instant, y compris les espèces extraterrestres aléatoires qui vous assureront que chaque nouvelle galaxie sera mystérieuse, et la raison pour laquelle une fin de partie intelligente et incendiaire pourrait en faire l’une des interprétations les plus malignes jamais vues dans le genre de la stratégie 4X. La plus belle présentation des objectifs de Stellaris est apparue au milieu de la demi-heure de présentation et de discussion, au cours de laquelle Fåhraeus et Johansson ont dévoilé le jeu. « Nous ne créons pas un univers bien spécifique. Cela peut être n’importe quel univers de science-fiction. » Johansson faisait alors référence au procédé utilisé pour faire des galaxies plus qu’une collection de planètes et d’étoiles. « En fin de partie, vous pourriez vous apercevoir que l’un de vos vaisseaux scientifiques est devenu l’Event Horizon, ayant créé une ouverture dans la réalité débouchant sur une autre dimension horrible. Avant même de vous en rendre compte, vous vous arrachez les cheveux pour démultiplier votre armée afin de survivre à une lutte à mort contre des envahisseurs de l’au-delà, et vous êtes tombé dans un Warhammer 40K. » Peut-être aussi aurez-vous formé les plus grands scientifiques-aventuriers de l’univers, créé les vaisseaux les plus modernes de l’univers et établi des stations d’écoute discrètes sur les lunes de planètes abritant des espèces pré-spatiales. Vous pourriez apprendre d’elles, les guider, et éventuellement même devenir leur protecteur. Une Culture, à la Iain M. Banks. Peut-être concentrerez-vous tous vos efforts à fonder une fédération galactique et créer une alliance d’espèces travaillant de concert pour atteindre un objectif suprême. Vous pouvez même identifier des caractères par leur nom dans la galaxie, et trouver votre Kirk et votre Spock. Cette même fédération pourrait devenir quelque chose d’entièrement différent si sa vision utopiste implique l’usage de travailleurs robotisés, permettant aux espèces sensibles de vivre dans le luxe, de s’adonner à la philosophie et de pratiquer les arts plutôt que de s’échiner dans les usines et les champs. Mais, au final, chercher à atteindre une I.A. toujours plus performante pourrait très bien créer un soulèvement du type Cylons. Le mot à retenir, c’est « possibilité ». Dans Stellaris, de nombreuses choses sont possibles, et très peu d’entre elles sont codées en dur dans l’histoire de chaque nouvelle galaxie. Vos actions et réactions aux mystères et aux merveilles que vous découvrirez vous aideront à déterminer le destin de votre espèce et des autres qui partagent avec vous cet univers, et alors même que vous êtes occupé à atteindre vos propres objectifs l’un des autres empires interstellaires peut tout à fait faire des avancées technologiques capables de rompre l’équilibre des pouvoirs et de la réalité. Ce ne sont pas seulement les événements de première importance, capables de changer le cours de la partie, qui font que chaque galaxie est unique : ce qui rend chaque partie inimitable est le fait que c’est ce millier de systèmes que chacune peut contenir, ce qui existe sur toutes ces planètes et entre ces étoiles. Chaque espèce extraterrestre dont vous ferez la rencontre sera unique à votre partie, élaborée à partir d’une longue liste de traits physiques et de traits sociaux. Vous pouvez découvrir une civilisation de molluscoïdes agressifs et xénophobes, ou une race aviaire isolationniste, qui se multiplie à toute vitesse et voyage par téléportation, s’étendant rapidement et de façon imprévisible de planète en planète. Chaque race sera représentée par une centaine de portraits animés, allant de visages humanoïdes à des gueules couvertes de tentacules. Les illustrations sont superbes, et le jeu dans son ensemble est l’un des titres de grande stratégie de Paradox les plus attirants depuis longtemps. Par rotation, il est possible de créer des images impressionnantes des systèmes, des flottes et des habitants du néant, et j’ai été surpris d’apprendre que c’était là une nouvelle itération du moteur Clausewitz, sur lequel s’appuie la génération actuelle des jeux de stratégie Paradox. Même si elles auront des comportements distincts, chaque race commencera de la même façon : toutes seront sur le point de lancer leurs voyages PRL dans l’inconnu et, au contraire des autres jeux de grande stratégie de Paradox, la situation de départ ne sera pas asymétrique. Aucun équivalent de l’Empire romain, qui serait déjà un joueur majeur dans la galaxie et difficile à contrôler ou mettre à genoux. Tout le monde, qu’il soit un joueur humain (le jeu pourra en accueillir autant que la nouvelle carte pourra confortablement le faire) ou l’I.A., commencera avec une planète natale et la bougeotte. Dans les premiers temps – comme il est de tradition dans le genre – vous vous concentrerez sur l’exploration et la colonisation. Mais comme pour tous les autres aspects du jeu, les traditions sont rapidement abandonnées. La gestion, au niveau planétaire, impliquera de déplacer des civils d’une tuile à une autre afin de rassembler les ressources indispensables. Les bâtiments fourniront des avantages s’ils sont placés à côté de structures similaires. Jusque-là, rien de bien nouveau. L’introduction de tuiles-barrage complique toutefois un peu les choses. Une tuile dont vous avez vraiment besoin peut contenir une forme de vie endémique dangereuse, devant être exterminée ; mais un événement aléatoire peut très bien faire que cette vie sauvage se répande sur toute la surface de la planète. Ou bien un gouffre géant pourrait s’ouvrir, nécessitant une technologie spécifique pour le sceller, afin que la région puisse être exploitée. Pire encore, l’ouverture de ce gouffre pourrait déranger une race souterraine, suscitant une invasion venue des profondeurs. Et il y a encore mieux : une population insatisfaite, ou désapprouvant tout simplement les changements dans la façon de jouer, pourrait obliger à un changement de régime politique ou faire sécession. Un même souci, exprimé lors de la présentation, était le désir de rendre chaque aspect du jeu intéressant. « Le problème avec beaucoup de jeux de stratégie est qu’en fin de partie vous commencez à vous ennuyer. Vous pouvez regarder la situation et savoir que vous avez déjà gagné, et il faut juste attendre pour que cela soit confirmé. » Fåhraeus est persuadé que Stellaris empêchera cela en changeant le centre d’intérêt pour le milieu et la fin de partie. Alors que les premiers temps seront consacrés à l’exploration et à la colonisation, le milieu sera lié au gouvernement de l’empire et à la diplomatie. « À ce moment, lorsque chaque système est sous le contrôle de quelqu’un et que des frontières sont tracées, cela devient plutôt une expérience à la EU4. » C’est alors que vous aurez la possibilité de former ou d’intégrer une fédération galactique. Vous pourrez vous préoccuper de commerce, d’alliances, de fédération, de contrôle aux frontières, mais les fédérations offriront des possibilités plus nombreuses. Elles sont menées par un président (joueur ou I.A.), élu parmi les civilisations membre à intervalles réguliers, qui aura le contrôle de toute la politique étrangère et des flottes de la fédération. Si vous concevez les vaisseaux de ces flots, vous aurez accès à tous les modules de toutes les races appartenant à la fédération, permettant des combinaisons inédites par ailleurs. Ce sera votre choix de mettre sur pied une flotte de maintien de la paix, une flotte diplomatique à longue portée ou une flotte militaire surpuissante et terrifiante ; mais mieux vaut garder à l’esprit que vous pourriez perdre les élections suivantes, vous obligeant à céder le contrôle de vos engins à un autre dirigeant. Les vaisseaux sont personnalisables, mais les outils de création ne sont pas un aspect central. Malgré tout, chaque vaisseau est visible sur la carte et – nouvelle première pour Paradox – chaque unité peut être vue lors des combats. Vous n’aurez pas la maîtrise de la situation au niveau tactique, mais vous pourrez voir comment vos conceptions et combinaisons se comportent au combat, et les débris restants pourront être étudiés et analysés par les vaisseaux scientifiques. Les sciences sont un autre exemple du fait que Paradox révolutionne le genre 4X, et les vaisseaux scientifiques en sont l’un des éléments. Ils se comportent comme un héro, existant physiquement dans le monde du jeu et conduisant des missions. Cela peut aller de la visite à des planètes détectées par des sondes qui n’ont encore fourni que peu de renseignements, à l’exploration de trous noirs et d’autres anomalies. Les découvertes faites présenteront un certain taux de difficulté, et si les scientifiques ne peuvent en percer les secrets, ceux-ci seront perdus à jamais. Mais il y a des risques plus grands encore : un échec dramatique pourrait faire dévier un astéroïde de son orbite vers une planète habitée, ou détruire le vaisseau, tuant le scientifique se trouvant à bord. Vous pourriez aussi perdre un scientifique, pour vous apercevoir par la suite qu’il est encore vivant mais qu’il a déserté, ou qu’il est devenu fou en étant confronté à quelque terrible mystère. De façon brillante, un scientifique ayant tenté de comprendre l’incompréhensible peut gagner des traits de personnalité reflétant son exposition à des horreurs indescriptibles. Ces traits peuvent faire de sa vie un enfer – ou être la clef qui permettra de découvrir certaines des technologies les plus ésotériques et dangereuses qui soient disponibles dans le jeu. Ces technologies ne seront pas répertoriées au sein d’un organigramme. Le système est similaire à un jeu de cartes : trois pioches pour trois départements (sciences physiques, sciences sociales et ingénierie), chacun de ces départements étant placé sous la direction d’un personnage responsable de procéder à des découvertes dans son domaine. Lorsqu’une recherche est achevée, il faut choisir entre trois cartes, entre lesquelles il faut choisir. Les technologies sont alors semi-aléatoires, mais leur disponibilité dépend fortement de l’éthique de votre empire, et de la personnalité et des compétences du scientifique en charge des recherches de ce département. Tout comme les races extraterrestres et la découverte des mystères de l’univers, la recherche est obscure. La conquête fonctionne comme dans les autres jeux de stratégie de Paradox. Plutôt que gagner une bataille et prendre le butin, vous aurez besoin de négocier des traités de paix en cédant le contrôle de colonies. Pourtant, la façon de déplacer les flottes sur la carte sera totalement différente. Trois technologies sont possibles pour les voyages PRL, et chaque espèce en choisira une en début de partie. L’hyperpropulsion met directement en relation les systèmes entre eux, mais ceux qui les utilisent sont liés par le réseau existant, qui fait de la carte un ensemble de pôles. La téléportation est plus lente, mais accorde la liberté de mouvement. Les vortex nécessitent l’établissement de portails en bordure des systèmes, mais permettent de très longs sauts. En fin de partie, lorsque l’intérêt changera à nouveau, le choix initial de cette technologie PRL reviendra au premier plan. Les empires entretenant désormais des relations hostiles ou des alliances, de nouveaux aspects du jeu deviennent actifs. L’un des plus centraux est le fait que les découvertes scientifiques sont rarement achevées. Plutôt que de faire toutes les planètes et anomalies les unes après les autres, vous pourrez accroître vos connaissances par le biais de nouvelles technologies d’investigation. Même votre planète natale pourrait encore recéler des secrets qui ne seront percés qu’en fin de partie, lorsque la technologie nécessaire pour ce faire aura été adoptée. Toutes les espèces auront une histoire passée en arrière-plan, et à mesure que votre puissance s’accroîtra, vos capacités à explorer votre propre préhistoire aussi. Vous pourriez vous apercevoir que c’est une espèce ancienne qui a répandu la vie dans toute la galaxie, ou que vous peuple est l’héritier d’un empire ayant autrefois régné sur des systèmes que vous revendiquerez à votre tour. Comme pour tout le reste du jeu, la dernière période est conçue pour récompenser la curiosité, en introduisant de nouvelles histoires et de nouveaux concepts. La plus excitante de toutes est sans doute la possibilité de catastrophes finales, qui auront une influence sur la galaxie tout entière. La recherche en matière d’intelligence artificielle pourrait déclencher une révolte des robots, obligeant les ennemis de jadis à collaborer pour contenir la nouvelle menace. Ceux qui auront fait le choix des vortex pourraient bien s’apercevoir que des êtres venus du chaos aimeraient beaucoup pouvoir examiner d’un peu plus près le voile fragile de la réalité. S’il venait à s’y ouvrir la moindre déchirure, des horreurs inimaginables pourraient alors s’en échapper. Tous ces événements sont le résultat des actions des différentes civilisations. L’empire qui se consacrera exclusivement à la recherche et cherchera à chaque fois à désamorcer les situations diplomatiques trop tendues pourrait bien être celui qui mettra fin à la galaxie en allant trop loin. Mais rien n’est jamais sûr – un autre jour, dans une autre galaxie, il pourrait bien parvenir à établir, après des siècles de tentatives, la société parfaite. Il reste tant de choses encore : des postes d’exploration à surveiller ; des espèces incapables de quitter leurs planètes, pacifiques ou pratiquant le rapt et la chirurgie invasive ; des espèces non-sensibles pouvant être génétiquement modifiées et contrôlées ; le génocide et l’esclavage. La plupart des systèmes sont déjà en place et le jeu est en phase alpha. J’ai une fois parlé à Fåhraeus de la possibilité de créer un jeu qui combinerait les quatre grands de Paradox (Crusader Kings, Europa Universalis IV, Victoria et Hearts of Iron). À l’époque, il m’avait répondu que c’était un véritable rêve, mais que les changements de centre d’intérêt et donc de mécanismes requis pour les différentes périodes rendrait ce projet très difficile à mener à bien de façon correcte. Peut-être alors avait-il alors déjà réalisé que l’histoire n’offrait pas la bonne trame narrative, peut-être alors regardait-il déjà vers les étoiles, parce que Stellaris pourrait bien être ce rêve. S'il combine comme Crusader Kings de la stratégie nés de personnages et d'une histoire, avec les mystères aléatoires d’une infinité de mondes, ce sera une création époustouflante. Si le passage de la phase d’exploration, à celle de gestion de l’empire à celle de crise finale fonctionne bien, cela pourrait être le chef-d'œuvre de Paradox, et une référence importante dans la conception des jeux, tout autant de 4X que de grande stratégie.
  15. 6 points
    Yetarse

    Sans aller jusqu'au modding ...

    SI toi aussi tu comprends pas pourquoi Swompy met une carte aléatoire sans contexte mais que ça ne te choque même pas...
  16. 6 points
    Socros

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Petite vidéo d'histoire
  17. 5 points
    Djibaw24

    Nouveau Forum : Version 4.0

    Ce qui s'est réellement passé !
  18. 5 points
    LARS

    [HoI3] Le jeu de rôle URSS

    Chyngyz regarde la scène, l’œil vide, de la mégère et du cavalier en train de se disputer, puis recentre son attention sur rien de spécifique.
  19. 5 points
    Jeux vidéo, une expérience ludique de l’histoire L’histoire dans l’espace public Producteurs, pratiques, transmissions entre Atlantique et Méditerranée. L'HISTOIRE COMME TERRAIN DE JEU La soirée du vendredi était consacrée à mon thème de prédilection. Histoire et Jeux vidéo. Et autant dire que le plateau rassemblé autour d'Emmanuel Laurentin fut d'une qualité exceptionnelle et surtout d'une grande diversité d'approche. D'abord Jean-Clément Martin, dont la publication du livre, en collaboration avec Laurent Turcot consacré aux leçons d'histoire à tirer d'Assassin's Creed Unity, marquera sans doute une étape importante dans l'intérêt à porter pour un secteur largement dédaigné ou ignoré par les historiens alors même que leurs étudiants sont en partie façonnés par cette modalité d'appréhension de l'histoire à travers leur expérience personnelle de gamers. En ce sens, les deux historiens modernistes ont fait preuve de modernité en désinhibant le regard des historiens envers une production culturelle qui souffre encore d'être considérée comme une sous-culture par la culture savante et académique. Jean-Clément Martin a expliqué aussi un point fondamental dans le rapport à l'histoire induit par les jeux vidéo qui méritera dans le futur des discussions et des recherches serrées: celui de "l'aplatissement de l'histoire" où le temps du jeu vidéo devient réversible par les temps d'arrêts, de reprises, de cheminements multiples qu'il autorise. Selon lui, la reprise continue de l'histoire, sa répétition, son exploration selon des modalités différentes, appartenant non seulement à chaque joueur (soit, si je m'autorise cette incise, le propre du play en se plaçant selon le point de vue du joueur, par opposition au game quand on se place selon le point de vue du concepteur), mais pouvant être déclinée à l'infini, peut créer aussi une forme d'irresponsabilité (nouvelle incise personnelle: certains jeux sont construits justement sur le principe du "die and retry" ; un jeu comme Assassin's Creed Unity peut être pratiqué dans un mode transgressif où le joueur cherche à exploiter les failles des scripts des développeurs, il y a très souvent cette mise en abyme d'un jeu dans le jeu) . Il rappelle aussi ce qu'est le rôle de l'historien qui fait de l'histoire en adoptant un protocole précis et en effectuant la mise à distance. Et cette question de l'écart a aussi une grande importance dans le contexte de certains jeux très immersifs ou dans les jeux pervasifs. Autre dimension: ces jeux s'adressent à un public mondialisé ce qui n'est pas sans poser des questions fascinantes sur le régime différentiel d'historicité selon les pays. Enfin, il rappelle ce qu'il avait déjà indiqué dans son livre: comment les game designers qui investissent dans leurs scénarios des "trous de l'histoire" (les conditions de la mort de Robespierre, la présence de Bonaparte à Paris pendant la prise des Tuileries) trouvent des solutions porteuses de sens même quand elles relèvent du registre de la fantasy. Ensuite un étudiant de M2 d'Aix-en-Provence, Thomas Facchini qui remplaçait opportunément un représentant d'Ubisoft nous déplaçait vers ce à quoi peut ressembler une étude vidéologique d'histoire consacrée à la représentation de la violence de guerre sur des titres comme Call of Duty ou Heroes of Stalingrad. Le régime de la temporalité dans ces jeux pose notamment question puisque ces jeux d'action recherche les temps forts de l'engagement dans des scripts où la temporalité réelle d'un soldat qui vit essentiellement des périodes d'ennui et de désengagement est constamment éludée et gommée. L'activité du joueur consiste alors à évoluer dans un univers très immersif des FPS (First-Personal Shooter) où l'extrême attention apportée aux armes (un peu dans l'esprit des collectionneurs d'armes) concentre l'activité du joueur qui choisit ou améliore son arsenal en fonction des situations. D'autres aspects primordiaux sont aussi exposés par l'intervenant, notamment l'évolution vers la quête du réalisme (plus que du réel) que permet l'évolution technologique de machines puissantes utilisant au maximum les posibilités des moteurs 3D utilisés. Enfin, le point d'orgue a sans doute été atteint avec l'intervention de l'anthropologue Cédric Parizot (Iremam MMSH- CNRS) et le game designer Douglas Edric Stanley (École supérieure d’Arts, Aix-en-Provence) qui ont explicité de façon particulièrement brillante leur collaboration dans le développement du jeu "A Crossing Industry" avec leurs étudiants. Car on touche là certainement à ce qu'il y a de plus créatif et porteur de sens: un jeu dont la conception est une déclinaison possible des travaux d'un chercheur spécialisé dans la question des mobilités et frontières dans l’espace israélo-palestinien allié à la puissance artistique d'un graphiste et game designer. Surtout, les écrans permettaient de comprendre le work in progress, le travail commun dans tous ses aspects à la fois conceptuels et ludiques (ce que les développeurs définissent comme les "mécaniques de jeu") pour aboutir à un objet encore inconnu. Cédric Parizot explique très bien comment il est parti sans doute d'une conception d'abord documentaire et modélisée de ce que signifie pour les habitants (aussi bien les Palestiniens des territoires occupés que ceux de l'état d'Israël, des Israéliens des colonies que des soldats) cette intrication inextricable de murs, de check-points, de routes réservées aux colons, d'arrachages d'oliviers. Puis le game designer indique une piste dans ce cheminement pour en faire un objet ludique sur le thème de la flânerie, du déplacement d'un personnage dans cet univers reconstitué par la modélisation des situations-problèmes. L'interaction du personnage-joueur au cours de ces pérégrinations avec les PNJ (personnages non-joueurs). Ici pas de recherche du réalisme , du pathos immersif, du pulsionnel, mais bien celui de la compréhension du réel. En utilisant le moteur Unity que les étudiants utilisent très souvent dans leur cursus (et accessoirement mon fils dans les sections Sciences de l'Ingénieur en lycée), en travaillant finement les codes de couleur des personnages, le jeu restitue la complexité du terrain et crée proprement une situation de problématique historique. Car les enjeux futurs sont bien là: le jeu vidéo comme approche critique d'une situation historique ou actuelle donnée. Douglas Edric Stanley explicite aussi les travaux fondamentaux de Bogost sur les effets de la rhétorique procédurale, des travaux largement ignorés encore en France par les historiens. On touche bien ici le coeur de ce qu'Ivan Jablonka explique dans "l'histoire est une littérature contemporaine": un renouvellement complet des pratiques d'écriture de l'histoire qu'autorisent les nouveaux supports et médias du XXIème siècle, loin, très loin de la science positiviste du XIXème siècle sur laquelle vivent encore la plupart des historiens, même sous des formes atténuées dans leur écriture académique. J'en ai alors profité pour livrer mes propres remarques. Notamment l'apport très original sur cette question des frontières d'un autre jeu "Paper Please" que j''ai étudié de près et qui était évoqué par Douglas Edric Stanley. Mais aussi en parlant d'un autre jeu très "arty" qui place le joueur dans une situation de guerre non pas à travers l'identification à un soldat héroïsé mais d'une femme de ménage qui vit les troubles d'un coup d'état dans un pays latino-américain depuis l'appartement luxieux qu'elle nettoie une heure par jour et qui communique par téléphone et message avec son employeur dont elle découvre peu à peu l'implication dans le coup d'état puisqu'il est proche des milieux du pouvoir. J'indique enfin combien il faut non seulement parler de jeux vidéo historiques où l'histoire est essentiel un décor aux jeux proprement historiens où le joueur adopte la posture de l'historien en travaillant sur des fragments de la même façon que l'historien travaille avec des archives considérées comme des fragments d'histoire dans une archéologie des savoirs toute foucaldienne. L'exemple qui me vint alors à l'esprit fut le jeu "Her story" dont le gamedesign très original suit complètement le paradigme indiciaire décrit en son temps par Carlo Ginzburg dans un article fameux. J'indiquais aussi à l'étudiant de Master 2 combien les jeux vidéo prenant pour thème la seconde guerre mondiale étaient d'une grande complexité, signalant notamment le régime transgressif et burlesque d'un Castle Wolfenstein interdit dans de nombreux pays et qui fit scandale en son temps, le caractère insimulable de la shoah dans le cadre d'un jeu, l'apport des jeux dit de grande stratégie comme Heart of Iron. Au cours de cette conversation avec le public, il fut aussi question de l'apport éducatif de certains de ces jeux, au cours d'une question soulevée par Philippe Joutard. J'indiquais alors comment il était possible d'intégrer les jeux vidéo dans une approche pédagogique de l'histoire scolaire comme je le fais dans mon collège dans le cadre d'un club "Jeux vidéo et histoire". Jean-clément Martin rappelait aussi à Philippe Joutard combien l'imaginaire des futurs historiens a été stimulé par la lecture de fictions romanesques comme les romans d'Alexandre Dumas ou de Walter Scott. Pourquoi nos élèves et nos étudiants ne seraient-ils pas eux-même stimulés dans leur appétence pour l'histoire par les médias et productions culturelles de leur temps ? Pour terminer, une réflexion que j'ai introduite dans le débat pendant cette conversation passionnante: les serious games, les jeux sérieux ne sont-ils pas une impasse dans leur casualité et leur lourdeur didactique simplificatrice et peu porteuse de sens ? Comment faire comprendre que cette impasse qui obéit à des lois pures du marketing et du comportementalisme appauvrit l'appréhension de l'histoire. C'est un enjeu fondamental à l'heure où l'on voit la multiplication de projets de très faible qualité intégrer le School business décrit par Arnaud Parienty dans son dernier livre.
  20. 5 points
    Meteowizz

    Multi EU4 Grands débutants

    L'alliance combiner des flottes espagnols et françaises sont sous l’océan ! sous l’océan ! sous l’océan ! La vie est super, Mieux que sur la terre, je te le dis.xD ♫♫♫
  21. 5 points
    Rhysaxiel

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    "Toujours garder la tête sur les épaules", qu'il disait.
  22. 5 points
    DrussDharan

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Des anglais relevant l'hypocrisie française c'est l'hôpital qui se moque de la charité...
  23. 5 points
    Souppalognon

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Press start bouton ! New game, select caracter, male female ? Open inventory, equip axe ! 100 points, 1000 points, health level low ! You're dead, game over. Continue ?
  24. 5 points
    Vers la 38m on parle de RGS !!
  25. 5 points
    Shaman23

    DLC : Rajas of India et patch 2.10

    Les courtisans jouables maintenant... Ça existe déjà, c'est le mode observateur.
×