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      Annonce de Imperator: Rome   19/05/2018

      Le nouveau jeu de Paradox Development Studio vient d'être annoncé ! Retrouvez une présentation et un sujet de discussion :   

Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu le plus aimé depuis le 13/01/2013 dans toutes les zones

  1. 12 points
    Bon, me revoilà. Désolé de l'attente Pas mal de problèmes perso ces derniers temps, depuis en gros le début février. J'ai essayé de faire face, mais il m'a fallu cette longue pause (pas reposante du tout) pour être à peu près en état de reprendre la Pléiade, et après avoir été confronté à un travail de taré dans la vraie vie. J'ai une version à peu près prête ; le suivi a été un peu complexe, entre le boulot complètement massacré de Women In History et les changements sans coup de semonce venus de Stockholm. Donc ça restera perfectible, comme d'hab. En théorie, je devrais pouvoir poster une version actualisée pour le patch 1.11.4 dans la journée, le temps de revoir s'il n'y a pas de souci au niveau des textes ou des fichiers. Et le temps de procéder aux quelques corrections notées dans l'enfilade dédiée. EDIT : dites donc, il y a une récompense spéciale pour le message le plus aimé de tout les temps ? Parce que là je crois que j'ai trouvé un filon
  2. 10 points
    Swompy Time

    Concours Mini AAR 2016

    La guerre était venue puis elle était repartie, laissant derrière elle de sombres enfants. Alors que les millénaires avaient vu des conflits fait de pierre, de bronze puis d'acier, voici qu'émergeait le temps des peurs et des molécules. Une nouvelle arme était née, la mine, qui fauchait tant les militaires que les paysans, couvant et larvant durant des années avant de se jeter à la gorge des fils des adversaires passés.
  3. 9 points
    HerrMyth

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    J'aime bien les règles proposées, surtout celle qui nous dis qu'en fait y'a pas de règles La règles des provinces est à priori cool, mais elle bloque sur le fait qu'on ne peut l'imposer qu'en début de GPO, parce que maintenant, on est un peu sortis des région initiales, et certaines zones deviennent des pièges diplomatiques : La situation en Arabie nécessiterait du Mamelouk qu'il lâche soit la Perse, soit l'Ethiopie comme allié La présence Tunisienne en Italie empêche toute alliance entre l'Ottoman avec un Italien ou même Barbarberousse (la France ayant Nice ) dans l'état actuel des choses en tout cas L'alliance Suede Lituanie Lubeck est impossible car en Baltique Lübeck est à Riga, La suède est en Ingrie et la Lituanie au Sud. De surcroit la pologne y est présent via son vassal teuton. Bref, toute région où plus de 3 joueurs sont actuellement présent peut poser problème d'un point de vue stratégique. Je précise le "actuellement" ca je pense la règle plutôt bonne, mais il faut prévoir son expansion et sa stratégie au moins partiellement en fonction de celle-ci, et certain joueurs seraient plus pénalisés que d'autres par cette règle si on l'active en cours de partie. Le cas du Mamelouk et de l'Arabie est pour moi le plus représentatif, car il oppose la carte à la géopolitique réelle de la partie. La règle imposerait au Mam(elouk) de larder le Perse ou L'Ethiopien, au vu des magouilles territoriales au Sud, abandonner la Perse semble être le choix évident. Or la menace verte rôde toujours, et c'est pas un Ethiopien qui va se saigner à blanc si un Ottoman tape son "allié" des sables. Du coup faut aller chercher de l'autre côté de la Méditerranée pour chercher un allié , et stratégiquement, ben c'est con. Surtout si on prend en compte la muraille de forts érigée par sa majesté Kebab II. _____ ^ _________ |_____| | | | KEBAB | ( o o) | | ---------- |--------- [ ] ==== |ALEXANDRIE| %\"\ | [ ☩ ]\ O ----------- % \* .| [ ] v | | % \**\ | | | | % _______\*/ Pour illustrer mon propos, voici des soldats éthiopiens rendant visite au Patriarche d'Alexandrie tandis que le Padishah Ottoman installe sa résidence d'été au Caire Ce genre de problème aurait été soigneusement probablement évité si cette règle avait été annoncé au début de la game. Bref c'est cool, mais fallait y penser avant quoi. L'idée d'un conseil peut être fun, mais comment qu'on y siège ? Comment qu'on y accède ? Au hasard C'est un peu arbitraire tout de même non ? Au dev Y'a pas déja un truc dans le jeu pour ça ? Au prestige Ah oui mais la va falloir que je déshérite mon héritier.... Au swag du pays C'est un peu arbitraire tout de même non ? Bref, autant de questions qui nous mènent à LA question FONDAMENTALE de cette GPO :
  4. 9 points
    Socros

    [StarDrive2] La Croisade Intergalactique

    .... .... .... la honte, je ne m'en rappelle même pas.... je vais me cacher après cette humiliation
  5. 9 points
    Talla na Bó

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Gargotier ! Une tournée générale de tisane menthe-fenouil pour tout le monde ! Et que ça saute ! Donc j'ai la grande joie de vous annoncer une bonne nouvelle : je ne suis plus au chômage pour au moins un mois, avec un trèèèèès bon salaire. Le temps consacré aux lettres de motivation va pourvoir être avantageusement reporté sur des activités plus rentables, comme CK2. (Sonnez trompettes...). Dans l'ordre : - mettre un cierge dans l'église la plus proche ; - vous repayer une tournée plus alcoolisée ; - acheter tous mes DLC en retard pour CK2 ; - tester tous les mods que je n'ai pas pu tester ; - signer mon contrat ; - sacrifier Singe sur l'autel du culte de Quetzaocaltamama-Mazda réformé le plus proche en signe d'action de grâce, conformément au vœu fait solennellement quelque part sur ce forum.
  6. 8 points
    Rem

    Discussions générales du Mod

    REX IN REGNO SUO EST IMPERATOR ---------
  7. 8 points
    Babarberousse

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    Vous pouvez aussi supprimer les forts du bourguignon ? Ca force mes guerres à durer plus longtemps du coup il se retrouve dans un cycle interminable de lassitude de guerre.
  8. 8 points
    Socros

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Avec un jour de retard, j'offre une tournée pour les 3 ans de notre chaîne Youtube et la publication de notre première vidéo. Le premier jeu traité était bien sur Crusader Kings 2!!
  9. 8 points
    Rhysaxiel

    uchronie : La salle de la machine

    Poñatovsky vient de poser les bases de "Swompy Time's historical do-it-yourself boardgame". Un jeu de plateau dans lequel vous pouvez changer l'histoire à coup de d6 et d'imagination pour créer un monde à votre image. Jouez en coop ou contre vos amis pour forger votre uchronie sur les ruines de celles des autres joueurs. Optionnellement, je vous prépare un gros récit alternatif sur la Pologne
  10. 7 points
    Frgo

    Nouveau jeu PDS - Imperator: Rome -

    Quelques infos supplémentaires : la carte que nous avons vu n'est pas finie, Johan dit qu'ils ont rajouté des tonnes de tribus germanique et scandinave par rapport à ce que nous avons vu les carnets de dev démarreront la semaine prochaine il y aura environ 40 ressources et 12 types unités militaires (changements possibles) les points de civismes servent à faire passer les lois et régler les affaires intérieures, l'art oratoire servira à la diplomatie, et la tyrannie servira à accomplir des actions tyranniques comme faire mettre à mort ses ennemis politiques le jeu s'arrêterait avec l’avènement du principat en -27 av JC les soldats romains peuvent construire des routes il y a de la recherche "ni comme EU4, ni un arbre technologique, quelque chose d'unique" la Terra Incognita que l'on voit actuellement recouvre des zones en travaux (Hispanie) mais aussi les wasteland comme en Russie. Certains seront colonisables la promotion manuelle des POP de Victoria 1 fait son retour (me souviens plus du tout comment c'était ) le bois est requis pour construire des navires (il faudra que la province où on veut construire en ait ou l'obtienne par le commerce) bonus en exportant des biens (inonder Rome de blé par exemple) une seule date de départ (DLC en vue mon capitaine)
  11. 7 points
    Rhysaxiel

    [CMANO] Impossible n’est pas Iranien

    [CMANO] Impossible n’est pas Iranien Jeu : Command Modern Air Naval Operations Wargame of the year edition. Scénario : “Attack on H-3”, scenario communautaire lourdement modifié par mes soins Camp : Iran Contexte : Première guerre du Golfe (Guerre Iran-Irak), 1980-1988 Date : 4 avril 1981 Introduction Les relations entre l’Iran et l’Irak sont tendues depuis plusieurs décennies, notamment à cause du statut de la navigation maritime sur le Chatt-el-Arab, à la frontière entre les deux pays. La découverte de pétrole dans la région du Kouzistan, qui inclue le fleuve, et la présence d’une majorité arabe, et non perse, attise les convoitises des baathistes irakiens, arrivés au pouvoir en 1968. La Révolution Iranienne de 1978-1979 et son ambition pan-islamiste s’inscrit également en contradiction totale avec le baathisme et ses aspirations nationalistes arabes. Espérant profiter du chaos, conséquence de la révolution islamique et de ses purges touchant l’Iran, l’Irak de Saddam Hussein lance le 22 septembre 1980 une attaque massive et surprise contre son voisin persan. Cette attaque, ciblée sur le Khouzistan que Saddam espère annexer, remporte un succès initial mais est bien vite non seulement arrêtée par des Iraniens étonnamment résilient, mais en plus progressivement contrée. Les troupes irakiennes échouent aux portes d’Abadan, dont le siège débute en novembre 1980 mais traîne en longueur. Son échec marque la fin de la première phase de la guerre, celle de l’initiative irakienne. L’année 1981 voit les deux belligérants en position largement défensive, avec toutefois le lancement d’une opération iranienne à Dezful en janvier, qui se solde elle aussi par un échec. Elle amène l’Irak à tirer ses premiers missiles, non des Scuds, qui entrent en scène plus tard, mais des 9K52 Luna-M/FROG-7, contre les civils. Dans les airs, les forces iraniennes ont l’ascendant sur leur ennemi, à tel point que les appareils les plus précieux sont déplacés loin à l’est de l’Irak, sur le complexe H-3 (sur le pourquoi de cette domination iranienne, voir un prochain AAR !). Les renseignements iraniens affirment de plus que l’Union Soviétique ainsi que la France ont livré en début d’année de nouveaux appareils à leur ennemi et que l’Egypte fournit des pièces détachées. Des bombardiers Tu-16 et Tu-22 ainsi que des Mirages F-1 seraient ainsi parvenus sur les bases irakiennes. L’état-major irakien considère son aviation, notamment ses précieux bombardiers, à l’abri sur l’H-3. Les Iraniens vont lui prouver qu’il a tort. Le complexe H-3 Ce complexe regroupe trois bases aériennes avec, sur chacune, une infrastructure colossale : tout le nécessaire au ravitaillement, quatre pistes en tout dont deux de près de 3km chacune, plus de places de stationnement pour les appareils que ce qui est nécessaire, ainsi qu’un réseau de radars et de défenses antiaériennes modernes. Il est fort probable que les bombardiers soient stationnés sur la base principale en raison des deux pistes qui offrent une sécurité accrue en cas d’attaque. Il est même possible d’aller plus loin et de conjecturer que les emplacements des avions sont au croisement des deux pistes, à l’est. C’est en tout cas ce qu’un commandant un peu censé ferait… A condition d’estimer qu’une attaque contre la base est possible, ce qui n’est pas le cas des irakiens. Le complexe est loin à l’ouest, près de la frontière jordanienne. Aucun appareil dans l’arsenal iranien n’est en mesure d’atteindre cette cible et de rentrer sans ravitaillement aérien. Le plan initial consiste en un trajet des plus directs : en passant directement au nord de Baghdad, le trajet est le plus court. Cependant, le fait de rester moins longtemps dans l’espace aérien est compensé par la proximité de plusieurs bases aériennes, dont les deux autour de Baghdad, assurément en état d’alerte permanent. De plus, une fois Baghdad passée, il sera impossible de maintenir la surprise, le seul objectif stratégique à l’ouest est la base H-3. Un triumvirat de colonels de l’Armée de l’Air Iranienne, Javad Fakoori, Bahram Hooshyar et Fereidoon Izadseta, ont raffiné le plan original et proposé plusieurs variations (historiquement une seule, la 2). Le plan n°2 consiste à longer la frontière nord du pays, où l’aviation irakienne est moins présente, pour ensuite virer vers le sud-ouest pour frapper H-3. La route est très longue et nécessite sans doute deux ravitaillements en vol pour l’aller seulement. Le relief est en revanche favorable à une infiltration : les Monts Sinjar à l’ouest de Mossoul offrent une couverture contre les radars irakiens. Le plan n°3 passe entre Al-Kut, défendu par la base d’Al-Jarrah, et Al-Amarah. Baghdad est ainsi contournée, mais l’absence de surprise une fois Baghdad passée persiste. Le plan n°4 est le miroir du plan n°2, mais passe très près de la base de Shaibah, dans une zone où l’armée irakienne est plus active. Le relief plat n’offre pas de couverture, mais les radars sont moins présents dans la région. La base aérienne de Shaibah est cependant assez active. Après plusieurs heures de discussion, le plan numéro 2 est retenu. Il offre le double avantage de passer par une zone de faible activité irakienne en plus d’offrir un relief accidenté, susceptible de complètement masquer les avions participant à l’attaque pendant de longues minutes. Longer les frontières turques et iraniennes ouvre en plus des possibilités de leurrer l’ennemi en faisant passer nos avions pour des avions étrangers en patrouille. Le plan Le principal problème logistique de cette attaque est le carburant. Nous disposons de quatre appareils de ravitaillement aérien, des KC-25/Boeing 707 qui peuvent ravitailler quatre appareils chacun dans des délais raisonnables. Pour l’ensemble de l’opération, quatre missions de ravitaillement seront nécessaires, deux à l’aller et deux au retour. La première et la dernière auront lieu au-dessus du lac d’Ourmia tout au nord du pays. La deuxième et la troisième mission se feront dans l’espace aérien syrien, entre les monts Sinjar et les montagnes au nord du pays, dans le Kurdistan irakien. Avec une telle configuration, il ne peut y avoir que huit appareils en vol. Les avions les plus à mêmes de mener une telle opération dans l’arsenal iranien sont les F-4E Phantom II. La base d’Hamedan en abrite plusieurs du 31e Escadron Tactique de Chasseurs. McDonnell Douglas F-4 Phantom II La configuration arrêtée est la suivante : - quatre avions chargés de six bombes de 750 livres M117 forment le groupe Alvand - quatre avions chargés de bombes à fragmentation BL.755 CB forment le groupe Alborz Outre leur équipement d’attaque, ces avions possèdent deux missiles anti-aériens AIM-7M Sparrow et un pod de contre-mesures AN/ALQ-101 pour se défendre contre les appareils rencontrés et les missiles tirés contre eux. Le principe est simple en théorique mais très dangereux en pratique. Les appareils voleront à basse altitude tout le long du trajet. Partant d’Hamedan, les huit F-4 se rendront au Lac Ourmia où ils procéderont au premier ravitaillement, avant de filer vers l’ouest pour procéder au deuxième ravitaillement au-dessus du Kurdistan. De là, ils attaqueront. Elle se déroulera en deux temps. Le groupe Alvand a pour mission de neutraliser les pistes de décollage des trois bases en lâchant quatre bombes par piste. L’objectif est de sécuriser le site en empêchant tout avion de chasse au sol de décoller pour intercepter les F-4 et de repérer d’éventuels bombardiers stationnés au sol. La vague Alborz a comme principal objectif de détruire les avions au sol avec leurs bombes à fragmentation, sous la couverture d’Alvand. Il n’y aura que deux passages au maximum avant de faire demi-tour en prenant l’exact chemin inverse. La base dispose d’un ensemble de défenses anti-aériennes relativement récent, des S-75M Volkhov/SA-2f et 9M32/SA-7a Grail au-dessus duquel il ne vaut mieux pas rester trop longtemps. Il y a sans doute des chasseurs sur place, mais nous ne savons pas avec certitude leur type ou leur état. L’Irak dispose de MiG-21 et de MiG-23, ce sont sans doute ces appareils que nous rencontrerons. A moins d’être repérés en vol, nous disposerons de l’effet de surprise et bénéficierons peut-être d’une défense moins acharnée que prévue. En parallèle Les patrouilles de routine ont lieu selon leur schéma habituel. Leur but est d’engager tout avion irakien identifié. Plusieurs appareils sont disponibles, ou le seront dans quelques heures, sans pour autant être affecté à une mission quelconque. Sur la base de Dezful, huit F-5E Tiger II sont prêts à décoller, quatre armés pour le combat antiaérien, quatre pour un bombardement au sol. Ils sont affectés à une mission de diversion contre Al-Amarah, consistant en le bombardement du poste radar et des bunkers, dans le but d’attirer les chasseurs irakiens dans la région et ainsi les éloigner du nord du pays. Des F-14 sont en attente à Omidieh. 4 avril 1981, 7h00, alors que les appareils sont quasi prêts à décoller, le briefing commence…
  12. 7 points
    Mehdi

    Un revenant qui vous dis merci

    Bonsoir ! Je met ce petit post, après de longs mois (année ?) de silence sur le forum, afin de remercier notamment le staff de RJS. En effet, c'est là que ma "carrière" de Youtuber à commencé, en 2015. Mes vidéos, d'une qualité médiocre en tous points, on pu faire apparition sur la chaîne Youtube de Jeux-Stratégie.com C'était mon premier boost en abonnés, et c'est surement ce boost qui m'a donné la motivation de continuer ma progression. Aujourd'hui, ma chaîne, "TFF", a dépassé le millier d'abonné, et continue son chemin. Je n'oublie pas d'où je viens, et même si je fait aujourd'hui quelques vidéos pour Mundus Bellicus, je me souviens que c'est grâce notamment à Socros et Loup que j'en suis ici, et que Youtube est devenu une activité à (presque) plein temps. Et c'est sans oublier les nombreuses GPO sur Victoria II organisées sur ce forum, durant lesquelles j'ai rencontré de merveilleuses personnes, et avec lesquelles je discute encore aujourd'hui avec plaisir. Longue vie à RJS !
  13. 7 points
  14. 7 points
    Souppalognon

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    Les gars, je viens de faire une sieste et j'ai fais un cauchemar : Babar filait l'intégralité de son pays à Liquidstuff. C'était horrible
  15. 7 points
    Mais alors ferme là et laisse les jouer bordel ! le mec insuportable
  16. 7 points
    Rhysaxiel

    Concours Mini AAR 2016

    La bataille de Beresteczko 26 juin - 10 juillet 1651, l'aigle se défend. Présentation rapide du jeu Voici un AAR sur un jeu (et système de jeu) de ma création. Si par hasard vous avez joué à Bonaparte at Marengo ou à Napoleon's Triumph, alors le système vous apparaîtra familier. C'est mon premier test de ce jeu, il y a donc eu quelques petits ratés qui ne se verront pas dans le récit qui, au final, donne une bataille plutôt sympathique. Le principe est simple : mouvement par zone dont on doit défendre les approches (les frontières), brouillard de guerre (vous voyez qu'il y a "quelque chose", vous ne savez pas quoi ni combien) et combat sans le moindre jet de dé. Tout le sel du jeu est dans la manœuvre et dans l'incertitude quant au dispositif ennemi. Il y a des effets de terrain qui apparaissent sur la carte, mais la bataille a lieu dans la plaine entre Beresteczko et Ostrów, il n'y aura donc aucun combat en forêt, marais ou au travers d'un fleuve. Pas fous les Polonais ! Quelques unités ont des traits particuliers, que je présente très rapidement dans le résumé. Si vous ne voulez pas d'arrière-plan historique, je vous invite à passer outre le paragraphe suivant et d'aller directement à la section Dispositif ! Dans tous les cas, bonne longue lecture à vous ! Avant propos : le soulèvement de Chmielnicki Le soulèvement de Chmielnicki est un conflit fascinant et complexe, revêtant des dimensions religieuses, politiques, ethniques et culturelles, malheureusement largement approrié et déformé par l'historiographie ukrainienne nationaliste. En 1648, le roi de Polgone Ladislas IV souhaite faire la guerre contre l'Empire Ottoman, et fait appel pour cela aux populations cosaques vivant à la frontière sud de la République de Pologne-Lituanie. Ces cosaques sont de véritables machines de guerre. Toute leur vie est consacrée à la guerre, qu'elle soit sous la forme de pillages des cités voisines mal défendues, ou pour défendre leur propre territoire, particulièrement contre les populations tatares, descendants directs des Mongols qui, eux aussi, vivent de rapines, de pillage et du trafic d'esclaves. Lorsque les cosaques reçoivent la demande du roi de s'armer en vue de cette guerre, l'enthousiasme est total. Ils prennent les armes, préparent leurs barques de guerre et se rassemblent. Ils imaginent déjà les butins colossaux qu'une telle guerre peut apporter. Cependant, le sénat polonais, qui a son mot à dire sur toutes les questions de guerre et de paix, s'oppose à cette entreprise. Le roi doit céder. Les chefs cosaques, et parmi eux le premier d'entre eux, l'hetman Bogdan Chmielnitski, perdent alors toute confiance en la Pologne-Lituanie, leur suzerain. Voyant que le roi ne pourrait obtenir cette guerre, et au départ sans a-priori aucun contre le souverain, les Cosaques se rebellent. Leur cause est alors la suppression du servage sur leurs terres et une représentation au Sénat, en plus de l'attribution à leur culte orthodoxe du même statut que celui de l'Église catholique. C'est le premier rouage d'un engrenage entraînant plus d'un siècle plus tard la disparition totale de la Pologne-Lituanie et l'anéantissement de toute autonomie Cosaque. 1648 est une véritable annus horribilis pour la République. Au printemps, les Cosaques s'allient à leur ennemi de toujours, les Tatares, et défont toutes les armées de la région, capturent les généraux en chef et leurs remplaçants meurent au combat. Puis, sans doute sans avoir eu le temps d'apprendre ces nouvelles, le roi de Pologne meurt d'une énième maladie. Son successeur et frère Jean Casimir n'est élu que quelques mois plus tard, selon les modalités polonaises. Pendant ce temps là, au sud, la situation est redressée par Jeremi Wiśniowiecki. "Le marteau des cosaques" comme on l'appelle, met un coup d'arrêt aux conquêtes de Chmielnicki, mais ne parvient pas à renverser la tendance ce qui, fatalement, rallonge le conflit de plusieurs longues années. Chmielnicki transforme progressivement cette lutte, contre une partie de ses chefs et de ses troupes, en une guerre d'indépendance cosaque. Le conflit, à sens unique en 1648 puis larvé entre 1649 et 1651, reprend. Cette fois, les troupes polonaises sont préparées, les chefs déterminés à éliminer la menace cosaque. La guerre a pris les dimensions d'une lutte à mort, et c'est dans cette esprit là que se joue la bataille de Beresteczko, en Volhynie, du 27 juin au 10 août 1651. Près de 200.000 hommes se font alors face. Le 28 juin est en fait une petite escarmouche entre l'avant garde Tatare et une petite portion de la cavalerie polonaise. Les Tatares ne s'attendaient pas à trouver ici les Polonais, et reculent après un affrontement bref mais meurtrier pour les nomades. Jean Casimir a en effet installé son Tabor, un camp retranché mobile composé de chariots reliés entre eux, à quelques centaines de mètres de Beresteczko, seul point possible pour traverser la rivière Styr. Si par malheur, il fallait se retirer, le camp et ses canon protègerait les troupes polonaises. En dehors de cela, l'armée royale est dos à la rivière. Le 29, les Tatares, renforcés par l'arrivée du Khan, tentent de prendre d'assaut les positions polonaises, sans succès. Cela permet en revanche à Chmielnicki de les rejoindre. Le Khan, échaudé par les escarmouches de la veille et par la résistance offerte par les Polonais, menace de quitter les lieux s'il ne mène pas lui-même la bataille le lendemain. Chmielnicki, dont les forces ont entamée la traversée de la Plaszewka à l'est et ne peuvent plus se replier sous peine de se faire charger par les Polonais, n'a pas d'autre choix que d'accepter. Le lendemain matin, le brouillard épais empêche les deux armées de modifier leurs dispositifs respectifs. Dispositif de la bataille de Beresteczko, 29 juin 1651. L'armée polonaise est menée par le roi de Pologne Jean Casimir, déployant l'infanterie polonaise et les canons (trop peu nombreux pour avoir leur pion) au centre. Il ordonne à la cavalerie lourde accompagnant ces hommes de se battre non pas à la polonaise, mais à l'européenne. Les troupes adoptent ainsi une formation classique en damiers, la cavalerie ayant pour rôle de soutenir l'infanterie et flanquer l'ennemi. Sur les ailes, deux immenses armées de cavaliers, composés d'un noyau d'élite avec les hussards ailés (force de combat double), menés à gauche par Wiśniowiecki et à droite par Lanckoroński. Derrière eux, la masse de la noblesse rassemblée dans la Pospolite Ruszenie, l'arrière-ban (ou levée en masse) d'une qualité des plus douteuses (ne peuvent mener d'attaquer, s'ils sont défaits alors qu'ils sont seuls dans leur région, ils quittent le champs de bataille). Les troupes leur faisant faces sont composés des szambuly tatares (peuvent attaquer tout en se retirant et peuvent toujours échanger une perte contre le retrait de la zone qu'ils occupent), tenant l'aile gauche et dont sa propre gauche est protégée par le bois. Au centre, des troupes cosaques mêlant l'élite de la Straszyna et les Czarni, les paysans levés à la va-vite pour la guerre. Ils sont accompagnés de quelques cavaliers, placés principalement à droite. L'aile droite cosaque est protégée par la Plaszewka. LE dispositif allié ne peut ainsi pas être contourné. Tour 1-2 : les Tatars à l'assaut ! Sitôt le brouillard levé et les troupes déployées, les Tatares se mettent en mouvement. Le Khan envoie Tugay Bey sonder l'extrême droite des lignes polonaises et les harceler de barrages de flèches, tandis qu'il mène lui-même les troupes sur la droite. Depuis une tour de guet levée au milieu du Tabor, Chmielnicki voit les premiers mouvements, mais face à la menace que représentent le centre et la gauche polonaises, il attend. Voyant la masse des troupes polonaises s'agiter, il est d'abord confiant : la multitude des blasons indique qu'il n'y a que la Pospolite, les Tatares pourraient bien les disperser sans trop de difficultés. Mais, les tatares approchants, de plus en plus de bannières écarlates certies de l'aigle argenté polonais se lèvent, tandis qu'un chant lointain se fait entendre, Bogurodzica. Une feinte ! Les Tatars ne sont pas en train de harceler de la piétaille à cheval, mais bien la fine fleur de la cavalerie polonaise qui avait dissimulé ses positions ! Le Khan se rend compte de son erreur trop tard, il a déjà engagé une partie de ses troupes, commandées par son propre frère Selim, pour aider Togay Bey à prendre une partie des troupes polonaises en tenaille. Le Khan retire la majorité de ses troupes, mais lorsque Selim se rend compte que l'ennemi charge loin sur sa droite, il est trop tard. Il amorce une retraite précipitée avec un ennemi dans son dos. Les pertes sont immenses. Dans la confusion, Togay Bey interprête le mouvement sur sa droite comme l'arrivée des renforts de Selim. Lorsque les bannières rouges apparaissent au travers de la poussière, il comprend la situation : l'aile tatare est allée trop avant et lui-même est encerclé. Face à lui, Lanckoroński mène la charge, entraînant la déroute tatare. Selim Giray et Togay Bey ne survivent pas au déluge de fer polonais. Tour 3 : les Cosaques se défendent Depuis le Tabor, Chmielnicki assiste à la scène. L'aile tatare effondrée, il est obligé d'engager sa réserve et ne peut raisonnablement plus se montrer offensif, et il n'ose pas imaginer la catastrophe dans laquelle serait ses troupes s'il avait décidé d'avancer en même temps que les Tatares. Il espère voire l'aile polonaise s'aventurer trop près de ses propres lignes et lui offrir la possibilité d'une violente contre-attaque localisée. Si les hussards sont repoussés, il est fort probable que la Pospolite se rende ou refuse le combat et prenne la fuite. Le Khan voit approcher des renforts cosaques. Croyant voir une première attaque de son allié contre les polonais, il ordonne à ses troupes de cesser la retraite, de resserrer les rangs et d'harceler les troupes polonaises en reculant progressivement vers le Tabor cosaque. L'affrontement reprend entre le Khan et Lanckoroński mais tourne rapidement à l'avantage des bannières rouges. Les cosaques ont arrêté leur avancée à un peu plus de 800 mètres et se semble se contenter de couvrir l'espace entre les Tatares et les Cosaques. Le Khan, se croyant non soutenu par son allié et suite à des pertes colossales, ordonne la retraite du champ de bataille. Chmielnicki voit ses renforts arriver trop tard, le Khan a déjà retiré ses troupes. L'espace entre les Cosaques et le bois à l'ouest du champs de bataille n'est plus couvert. L'hetman donne des ordres à son second, Ivan Bohun, puis monte à cheval. S'il peut rattraper le Khan et le convaincre de retourner combattre, il y a encore une chance de vaincre l'ennemi et, surtout, d'éviter l'encerclement. Lanckorońki, voyant les Tatares fuir, ne pousse pas plus avant. Les pertes en hommes et surtout en chevaux sont lourdes de son côté et les soldats sont épuisés après ces deux heures de charges et contre-charge. Il décide de prendre position de biais par rapport au flanc gauche des cosaques, faisant ainsi peser une menace permanente sur l'ennemi. Chmielnicki rattrape le Khan. Lorsqu'il lui propose de revenir, Islam Giray tempête : l'hetman lui avait promis que la Pospolite de Volhynie ferait défection et que l'ennemi ne serait pas en grand nombre. Rien de tout cela ne s'est produit, bien au contraire. Chmielnicki est capturé par les hommes du Khan. Bohun reste seul à diriger les troupes. Tour 4 : la fureur polonaise Jean Casimir ordonne à ses troupes d'avancer. Ses officiers de cavalerie, Wiśniowiecki en tête, demandent depuis plus d'une heure s'ils peuvent enfin charger l'ennemi. La réponse du roi est claire : "celui qui charge sans mon ordre direct se verra arracher la tête". Cependant, voyant les troupes cosaques s'étirer plutôt que de se replier autour de leur Tabor, Jean Casimir met ses troupes en mouvement et donner l'ordre à son aile droite de charger directement, de front, le centre ennemi. Le Tabor, fort de onze rangs de chariots enchaînés entre eux et gardé par nombre de Straszyny, est enfoncé et ne tient plus que par miracle (perte d'un point de Tabor sur les deux. Le Tabor réduit la force des assaillant et annule toutes les pertes en échange de sa réduction, mais même avec ça, la charge est brutale). Une autre charge menace de l'emporter, mais la droite cosaque se met à son tour en marche. Bohun espère ainsi prendre de flanc les troupes de Wiśniowiecki, mais l'avance cosaque, prudente, inclue infanterie et cavalerie plutôt qu'une simple charge. Bohun redoute une contre charge d'éventuels hussards qui anéantirait ses cavliers. La Pospolite, exclusivement montée, fuit sans le moindre problème. Jean Casimir réagit immédiatement : une partie de l'infanterie est envoyée couvrir la retraite de la Pospolite tandis que l'autre fait désormais face au Tabor et à la gauche cosaque. A l'arrière, prêts à rompre l'ennemi, se trouvent les deux bannières de cavaliers de l'armée étrangère et les hussards de Potocki qui ont traversé le Styr quelques minutes plus tôt. Une ligne de bataille de près de 3km de long se dessine, chose rare dans la guerre telle que pratiquée en Europe de l'est. De lourds nuages s'amoncèlent au dessus du champs de bataille, annonçant la pluie. Wiśniowiecki rassemble ses troupes et se prépare à lancer une nouvelle charge pour rompre le Tabor, mais il remarque un faille dans la ligne adverse. En voulant chasser la Pospolite, Bohun a envoyé son aile gauche trop en avant. Il remarque aussi l'étendard royal sur ses arrières. Estimant la situation sûre, il lance la charge... Et bifurque soudainement sur sa gauche, fonçant sur un régiment cosaque isolé qui est bousculé sans la moindre difficulté. Le vacarme des sabots des chvaux polonais, semblable au tonnerre, attirent l'attention des troupes cosaques loin à droite qui voient le danger et se mettent immédiatement en mouvement en groupe vers le Tabor pour éviter l'encerclement. Ils perdent encore l'occasion d'harceler l'ennemi, mais face au peu d'information sur l'effectif exact harcelant le Tabord, Bohun choisir la prudence. Les cavaliers polonais qui faisaient écran rejoignent Wiśniowiecki. L'ordre de repli général autour du Tabor est donné, alors que la pluie se met à tomber. Les Polonais se mettent alors à tournoyer autour du Tabor, à la Mongole, comme pour pousser l'ennemi à la reddition en lui faisant comprendre qu'il n'y a plus aucune issue. Bohun ne cède pas, les Cosaques non plus. La pluie, d'abord légère, devient bien vite violente, et force les cavaliers à cesser le combat. Le terrain est glissant et piégeur et le risque de s'enliser est de plus en plus grand. Puis ce sont les armes à feu qui montrent des signes de faiblesse à cause de l'humidité croissante. La nuit tombant, la bataille cesse d'elle-même, alors que la situation apparaît catastrophique pour les cosaques. Epilogue Bohun profite de la nuit pour déménager le Tabor 3km plus au sud, entre Ostrów et Plaszewka. Les Polonais, surpris par ce mouvement nocturne, ne réagissent que trois jours plus tard pour laisser le temps aux hommes et aux chevaux de se reposer. Jean Casimir décide, contre l'avis de sa noblesse, de déplacer son propre Tabor et d'assiéger les cosaques, enfermés entre les Polonais d'une part et la Plaszewka de l'autre. Le terrain marécageux empêche toute charge de cavalerie susceptible de briser les rangs de chariots, mais il prélève également son tribut sur les assiégés. Les morts et les désertions se multiplient de même que les querelles entre chefs. Dans la nuit du 9 au 10 juillet, alors que les Cosaques sont parvenus à jeter un pont provisoire sur la Plaszewka, il est convenu un plan pour la journée : les troupes doivent passer la Plaszewka en deux groupes. Mais le lendemain au moment d'exécuter le plan, les Czarni, qui n'étaient pas au courant de ces tractations, voient une partie de chefs et de la straszyna traverser la Plaszewka. Il pensent assister à la fuite et à la désertion de leurs chefs, et abandonnent leur poste. Craignant d'abord à un piège, les troupes polonaises ne réagissent pas, puis voyant la confusion agiter de plus en plus le camp ennemi et les canons ne plus tirer, lancent l'assaut. Le bilan est sans appel. La Pologne perd moins de 3.000 hommes sur les 69.000 déployés, mais beaucoup sont des soldats d'élite, et surtout, les pertes en chevaux sont bien plus grandes. Du côté des alliés Cosaques et Tatares, c'est un désastre : seuls 5.000 des 30.000 Tatares quittent le champs de bataille, le Khan a perdu son frère Selim, Togay Bay son commandant le plus brillant, et manque d'être lui-même tué. S'ajoutent à cela 25.000 à 35.000 Cosaques morts pendant la bataille mais surtout pendant le siège, sur environ 90.000. (Historiquement, ce sont 700 morts polonais et 30 à 40.000 Cosaques et Tatares morts, mais cette partie a vue bien plus d'activité que la bataille historique parce que les Tatars ont moins bien combattu). Cette déroute détruit complètement le projet tant souhaité par Chmielnicki d'un Hetmanat cosaque indépendant. Ne disposant désormais plus des forces ni de la base démographique, ni de la légitimité unanime nécessaire à ce projet, il se tourne progressivement vers la Russie. Ce geste est loin de faire l'unanimité. C'est le début de la Ruine, ou des décennie de guerre civile entre factions cosaques qui conduit à sa sujétion au Tsarat de Russie, selon des termes encore plus durs que sous la République de Pologne-Lituanie.
  17. 7 points
    Et c'est bon, une de plus. La 12.1a (j'espère sortir une 12.1b avant que Paradox sorte sa version 1.12.2) Sans doute pas la plus aboutie, mais une de celles qui m'aura donné le plus de mal... Ce qu'il ne faut PAS vous attendre à trouver : Les nouveaux événements du Sens commun nickel-chrome. J'ai passé deux jours à revoir intégralement les nouvelles clefs de localisation pour les conseillers dans les événements, ce qui permettra de faire de jolis progrès pour la grammaire ; mais pendant ce temps je n'ai pas pu vraiment relire les nouveaux événements ;Un réel usage des nouvelles clefs de localisation pour les dirigeant(e)s et héritiers/héritières. Dur dur d'être partout en même temps...Rassurez-vous quand même, je viens de faire le compte : presque 7000 clefs de localisation nouvelles ou modifiées depuis la dernière Pléiade. Donc j'ai pas chômé quand même Ce que vous pouvez (et devez) rapporter (si possible avec capture d'écran) si vous voyez quelques chose d'étrange : Les localisations manquantes (du style FORT_IN_DISREPAIR ou fort_in_disrepair) ;Les événements sur les conseillers où le masculin/féminin passe mal (du style une grand roi) ;Toutes les coquilles sur les événements non liés au Sens commun (ceux-là vont repasser à la moulinette d'ici quelques heurs/jours (du genre coqille) ;Normalement les interfaces (Parlement, puissance cléricale, etc.) sont nettement améliorées ; donc postez si vous voyez la moindre chose bizarre. Je crois que ce soir je vais laisser le jeu dans le disque dur et me concentrer un peu sur le manuel. Je ne l'ai eu qu'à la sortie, et apparemment il y a parfois besoin de choses à peu près claires pour bien comprendre les nouveaux mécanismes, donc autant qu'il soit terminé assez vite. Bon, voilà temporairement l'adresse : http://www.mediafire.com/download/axha3rp5sc5qzgb/la_pleiade_12_1a.zip Je dis bien temporairement : je poste ici pour me débarrasser du bébé pendant que vous allongez la liste des remarques et critiques ici ; mais dès qu'un membre de l'équipe Socros/Arko/Loup/Elryck passera par là ça sera sans doute rebalancé sur la première page de cette enfilade. Amusez-vous bien, et oubliez pas mes copies d'écran ! EDIT : ah ouais. Encore une fois je suis obligé de cliquer sur ''Modifier'' alors que je viens de poster. N'oubliez pas d'effacer tout ce qui concerne la Pléiade précédente dans le dossier mod où vous installez la 12.1a ;Rapportez le moindre bug, crash ou freeze bizarre !
  18. 6 points
    elryck

    Traduction / Correction CK2

    Traduction de Crusader Kings 2 L'équipe du Réseau Gamers & Stratégie est heureuse et fière de vous présenter la traduction améliorée de CK2 : >> LINGUA FRANCA << COMPATIBILITÉCompatible avec l'Ironman mod Ne change pas la checksum (somme de contrôle) INSTALLATION1) Vérifiez (à l'aide du nom du fichier compressé que vous venez de télécharger) que votre version du jeu soit exactement celle compatible avec la version de la traduction. 2) Le fichier compressé est à décompresser vers (mettez votre nom d'utilisateur) : C:\Users\Nom d'utilisateur\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod 3) Vous devez ainsi obtenir 1 dossier et 2 fichiers à la racine du dossier "mod" : Lingua_Franca Lingua Franca (aide).txt Lingua_Franca.mod 4) Il faut sélectionner le mod au démarrage du jeu. Ne pas le sélectionner revient à ne pas utiliser le mod. NB Il est possible de copier directement le contenu du dossier "localisation" du mod vers le dossier du jeu même nom. Cela peut être nécessaire si l'on souhaite utiliser des mods qui viendraient eux aussi modifier une partie des textes vanilla. CREDITSTravail collectif et collaboratif. La version actuelle est maintenue par Zimxavier Les contributions et suggestions sont toujours ouvertes : toute participation est la bienvenue ! Du genre : fautes, des erreurs, des textes qui dépassent etc..., n'hésitez pas à poster et à le signaler. BON JEU ^^
  19. 6 points
    LARS

    Concours "Kalinine" du meilleur mini-AAR

    Bonne année et bienvenu dans ce numéro du concours "Kalinine", nommé en l'honneur du vieux président soviétique qui soutint avec joie Staline, Comme chaque année, nous allons procéder à la remise de différents prix aux mini-AAR créé dans le cadre du concours de RJS. Sauf que le Fan Club de Staline offrira un point de vue totalement objectif, éclectique et prolétarien des vainqueurs et des perdants dans différentes catégories. Mais assez parlé, voici tout d'abord les "Stalin Awards" : STALIN AWARD DU MEILLEUR MINI-AAR : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "De l'action, de l'émotion, des rebondissements et des soviétiques ! Que demande le peuple ?" STALIN AWARD DU MEILLEUR AUTEUR : MARAUD pour [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un camarade qui a su faire preuve d'inventivité et renouveler le genre du mini-AAR" STALIN AWARD DU MEILLEUR SCÉNARIO : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un scénario fluide, bien construit, avec une grille de lecture concise. Que du bon !"" STALIN AWARD DU MEILLEUR PERSONNAGE PRINCIPAL : STALINE dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un personnage charismatique qui tient à lui seul toute l'histoire" STALIN AWARD DU MEILLEUR PERSONNAGE SECONDAIRE : BOUKHARINE dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Le meilleur faire-valoir, qui aide Staline à sauver Rome de la menace trotskyste" STALIN AWARD DU MEILLEUR MÉCHANT : TROTSKY dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un méchant qui appuie le côté dramatique et rajoute un véritable challenge aux membres de SPQRSS" Mention honorable à Gravius dans [Qvadriga] La Course de la Toge Pourpre STALIN AWARD DES MEILLEURS EFFETS SPÉCIAUX : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE pour ses chariots en vue aérienne. "Un jeu aux graphismes époustouflants" Et maintenant, les "Trozzky Awards", avec un point du vue toujours aussi objectif, éclectique et prolétarien : TROZZKY AWARD DU PLUS MAUVAIS MINI-AAR : [LE TEMPS DES AS] L'ESCADRILLE DES BLEUX "Un mini-AAR qui mise sur un jeu avec un moteur de jeu qui remonte à l'ère tsariste. Aucun intérêt." TROZZKY AWARD DU MOINS STALINIEN DES AUTEURS : DRAWAR pour [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "L'auteur a tendance à laisser une part belle aux blancs et aux jaunes. Ça manque de rouge." TROZZKY AWARD DU PIRE SCÉNARIO : [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "Une large place est laissée aux nobles et aux bourgeois dans cette histoire" TROZZKY AWARD DU PIRE PERSONNAGE PRINCIPAL : GEORGE MCCLELLAN dans [ULTIMATE GENERAL : CIVIL WAR] - DOUZE HEURES SUR L'ANTIETAM "Le personnage principal est pratiquement absent scénaristiquement." TROZZKY AWARD DU PIRE PERSONNAGE SECONDAIRE : ALDRAZATH LA MARCHANDE dans [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "Une bourgeoise." TROZZKY AWARD DU PIRE MÉCHANT : LES ALLEMANDS dans [LE TEMPS DES AS] L'ESCADRILLE DES BLEUS "Ils sont allemands. Ce sont des nazis en devenir. Et ça en fait de bons clients à cet award comme chaque année" TROZZKY AWARD DES PIRES EFFETS SPÉCIAUX : [MONSTER HUNTER FREEDOM UNITE] CHASSE AU CRABE pour les screenshots basse résolution "J'avoue. C'est petit de notre part." Le vainqueur incontestable du concours cette année est "[QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE" !! Bravo à Maraud !
  20. 6 points
  21. 6 points
    Résumé de cette session :
  22. 6 points
    Mr.Blond

    GPO du Mercredi ! Advienne que pourra !

    Bah apparemment il y a pas besoin d'être nouveau pour pleurer vus que t'as passé la dernière gpo à faire ça en te plaignant de ton pays.
  23. 6 points
    Arko van Qlimax

    Partie Multi sur Cities Skyline

    #jegouvernedepuistwitter
  24. 6 points
    __Herrcaptaine__

    [Guide] Prendre en main Stellaris

    [Guide] Prendre en main Stellaris Bonjour/soir à tous conquérants galactiques avides de minéraux et de crédits énergétiques ! L'heure est enfin arrivée d'étendre votre influence en dehors de votre planète natale, mais voilà qu'au bout de quelques années, vous vous retrouvez bloqué par des empires extérieurs ? Voilà que vous n'arrivez pas à nouer d'alliances avec eux, que vous vous retrouvez à sec de ressources, ou que vos frontières sont un gros bordel avec des îlots un peu partout ? Pas d'inquiétude, la fabuleuse communauté du forum se fera une joie de répondre à vos questions sur ce topic, et ce sera un grand honneur pour moi d'écrire ce tuto qui réunira mes modestes connaissances des mécanismes du jeu, qui peuvent paraitre complexes aux yeux d'un novice dans le domaine des jeux 4k et paradox ( les jeux 4k ont des mécanismes bien précis et les jeux paradox aussi, donc quand on réunit les deux forcément au début çà parait hardcore). Bien, commençons tout de suite : 1 - Le choix de la Civilisation Vous arrivez dans le menu pour choisir la civilisation sur laquelle vous allez régner, et là la première question se pose ? Qui vais-je prendre ? Les humains terriens, dont le choix de laisser tomber les recherches sur le viagra pour se concentrer sur l'exploration spatiale a payé ? Les autres humains qui se sont égarés et qui vivent sous le joug d'une dictature militaire ? Ou les différents empires d'aliens ailés qui ressemblent à des Limaces ou à des gros champignons ? Eh bien pour prendre en main le jeu, je vous conseille de choisir une civilisation dont les traits sont pacifiques et xénophiles. Les traits d'une civilisation sont visibles en cliquant dessus, ils définissent le mode de pensée globale de ladite civilisation et caractérisent son futur comportement lors de la partie. Ainsi, si vous prenez une civilisation pacifique et xénophile, vous aurez plus de chance de nouer des relations amicales avec d'autres civilisations, et vous pourrez arriver plus rapidement a vous faire des alliés, et croyez-moi, dans ce jeu, c'est pas facile de se faire des alliés. Donc prenez une civilisation pacifique et xénophile pour commencer, ou créer le si vous le désirez, un menu de création de civilisation plutôt sympa et complet est à votre disposition. Bon, le choix de la civilisation fait, vous configurez les paramètres de votre partie : taille de la galaxie, nombre de civilisations, et c'est parti ! 2 - Exploration et développement Maintenant vous arrivez sur le jeu et un petit message sympa vous explique que vous êtes passés du stade de mongoliens attardés au stade de colonisateurs de l'espace trop D4RK. Bon je pars du principe que vous avez fait le tutoriel quand même, donc là vous prenez votre vaisseau de recherche et vous explorez votre système, puis les systèmes voisins, vous trouverez probablement des anomalies : ce sont des ... ben des anomalies, pour le coup c'est assez explicite, dont l'analyse par votre vaisseau scientifique vous permettra de gagner éventuellement des bonus, aux dépends d'un peu de temps. Vous rencontrerez aussi d'autres vaisseaux extraterrestres, au début des nomades, qui vont peut-être attaquer vos vaisseaux d'exploration, mais bon jusque-là rien de grave. Lorsque votre vaisseau scientifique va explorer des systèmes, il va en trouver certains qui contiennent des planètes avec des ressources : ces ressources sont au nombre de 5 : - les crédits énergétiques, qui, on peut le dire, sont l'argent du jeu - les minéraux, la matière première du jeu puis les trois types de points scientifiques : - points sociologiques - physiques - points d’ingénierie. Alors là, vous pourrez pour environ 90 minéraux construire des stations de minage au-dessus des planètes qui mineront les ressources que la matière contient (stations de recherche pour les points scientifiques), chaque station vous coûte 1 crédit énergétique par mois, et c'est pourquoi je vous conseille de construire en priorité des stations de minage au-dessus des planètes qui contiennent des crédits énergétiques, globalement, les minéraux vous serviront à la construction des différentes infrastructures, et les crédits à leur entretien, avant de construire une station il faut être sûr de pouvoir l'entretenir donc bon. Je récapitule : exploration de système : découverte de ressources : priorité aux crédits énergétiques, puis minéraux, puis points de recherche scientifiques. Vous pouvez aussi augmenter vos revenus via la construction de bâtiments sur vos planètes : là encore, construire des bâtiments coûte des minéraux, et les entretenir coûte des crédits. Chaque planète est divisée en cases, sur lesquelles vous pourrez construire. Le nombre de cases dépend de la taille de la planète. Là, l'ordre de priorité change un peu : avant de construire de quoi gagner en crédits énergétiques, puis en minéraux, puis en points scientifiques, assurez-vous d'abord que votre planète produit assez de nourriture. En effet pour que votre population se développe, elle ne doit pas souffrir de famine. Construisez donc d'abord de quoi alimenter en McChicken votre population, idéalement, construisez vos centres de production de nourriture sur des cases où il y a de base de la nourriture : en effet, vous l'aurez peut-être remarqué, certaines cases ont naturellement des ressources naturelles (nourriture, crédits, minéraux, points scientifiques) sur elle, construire des bâtiments qui exploiteront la même ressource que celle qui est déjà présente sur la case augmentera donc vos revenus. Vous comprenez pas ? alors exemple : J'ai une case qui dispose de 1 de nourriture de base, je construis une ferme machintruc qui est censée produire à elle seule 1 unité de nourriture. Si je construis cette ferme sur une case vide qui ne dispose pas de ressources de base, elle produira bien 1 de nourriture. Si je construis cette ferme sur la case qui dispose du 1 de nourriture, elle produira 2 de nourriture. Si la case disposait de base de 2 de nourriture, elle en construira 3 etc ... Je pense que vous avez compris le principe (sinon sans être méchant, revendez le jeu et arrêtez-vous là). Au contraire, construire un bâtiment non adapté, par exemple une centrale énergétique qui produit des crédits énergétique, sur une case avec de la nourriture, fera disparaître cette nourriture, vous ne l'exploiterez donc pas. Vous l'aurez compris, il faut donc construire les bâtiments sur les cases qui disposent déjà des ressources que vont produire ces bâtiments pour maximiser leur rendement. Sur les cases qui ne disposent d'aucune ressource de base, le choix est libre, faites en fonction de vos besoins. Pour fonctionner cependant, les bâtiments ont besoin de population : vous construisez votre ferme, mais elle est pas automatisée, une pop doit déjà exister sur la case ou vous avez construit votre ferme pour qu'elle soit exploitée. Si vous construisez un bâtiment sur une case mais que cette case est vide, pas de panique, votre population se développera sur cette case juste après, la population se développe case par case et va en priorité là où il y a déjà des bâtiments, vous pouvez donc construire des bâtiments à l'avance. Je récapitule : on construit des bâtiments en se concentrant sur la nourriture (consommation de 1 nourriture par pop, donc si vous avez 16 cases sur une planète il faudra qu'elle produise 16 nourriture pour s'auto-alimenter quand elle sera pleine de pop), puis sur les crédits énergétiques, les minéraux et les points scientifiques. Bon, vous gagnez un peu + de ressources qu'au début, votre capitale est un peu développée, il est temps de coloniser l'espace !! 3 - La colonisation et les frontières Une fois que vous disposerez de la technologie nécessaire et des ressources le permettant, vous pourrez (et devrez) coloniser des nouvelles planètes. Un vaisseau colonial coûte 350 en minéraux et nécessite 8 crédits énergétiques d'entretien par mois une fois construit, vous l'envoyez ensuite sur une planète colonisable (les planètes colonisables sont au début celles du même type que votre planète capitale : continentale ou tropicale par exemple, puis les technologies vous permettront de coloniser d'autre types de planètes C'est un mécanisme qu'on retrouve évidemment dans tous les 4X spatiaux), vous faites clique droit sur la planète, puis coloniser, ensuite vous choisissez la case sur laquelle vos colons vont se mettre, ils vont alors se servir de leur vaisseau comme bâtiment d'administration et de production basique de nourriture, vous pourrez plus tard améliorer ce vaisseau reconstitué en base coloniale en véritable bâtiment d'administration planétaire. L'emplacement de la première pop de votre colonie est extrêmement importante : les cases qui lui seront adjacentes disposeront de bonus de production, ainsi, l'idéal est de placer votre première pop et votre centre d'administration sur une case du milieu, comme ça les cases en haut en bas à gauche et à droite auront des bonus, évitez en revanche de construire votre base dans les coins, sinon elle n'aura que deux cases adjacentes et donc vous profiterez moins des bonus de production. Une fois votre colonie implantée, elle ne vous coûte plus rien en crédits énergétiques, maintenant à vous de développer la planète, de construire des bâtiments de la même manière que sur votre planète principale, en faisant toujours attention à équilibrer votre production de nourriture, et vos productions de ressources (c'est la vraie difficulté du jeu en early game : équilibrer sa production globale de ressource, on a tendance à se focaliser sur un type de ressource au détriment d'un autre et à déséquilibrer totalement notre économie). Essayez donc de construire un peu de tout mais surtout des bâtiments de production de nourriture pour permettre à tout ça de tourner. Je vous conseille de coloniser les planètes les plus lointaines possibles, pour étendre un maximum vos frontières, mais les frontières, parlons-en : Si vous passez en mode carte de la galaxie, vous verrez une aura bleue autour de votre système principal, qui correspond à votre zone d'influence, à vos frontières, tous les systèmes à l'intérieur de ces frontières sont à votre disposition et vous pouvez y faire ce que vous voulez, il est en revanche impossible de construire des stations minières ou de recherche, ou quoi que ce soit en dehors de vos frontières, si un système est riche en ressource mais hors de vos frontières, deux solutions s'offrent à vous : - créer une colonie dans le système si c'est possible ou dans un système juste à côté de lui, lorsque vous créez une colonie, une petite zone autour de cette colonie vous appartiendra et grandira au fur et à mesure - créer un avant-poste frontalier : vous devez construire cet avant-poste autour de l'étoile du système, toute la zone autour de cet avant-poste vous appartiendra, mais il vous coûtera pour être construit des minéraux et 200 en influence, ainsi que 1 d'influence pour l'entretenir chaque mois. Je vous conseille de construire votre avant-poste entre votre capitale et votre planète colonisée si elle est lointaine, pour faire en sorte que votre frontière se rejoigne, afin d'éviter les îlots, explications avec des schémas parce que je sais que vous aimez ça les shegueys : - J'ai ma capitale qui s'appelle ZCOINZCOIN a un endroit, et ma colonie ZQUIZQUI à un autre endroit, et leurs frontières autour, entre ces deux endroits il y a plusieurs systèmes stellaires représentés par des points avec des numéros (vive paint) : Bon petit devinette, quel est l'endroit optimal pour construire mon avant-poste ? Réponse tout de suite sur un fabuleux dessin paint (encore) : Eh bien je le construis sur le 5, pourquoi ? Parce que vu que le 5 est parfaitement au milieu, il va me permettre de relier mes deux frontières : celle de ma capitale et celle de ma colonie, et de faire en sorte que celle-ci englobe les systèmes à côté. Bon j'espère que vous avez compris le principe du schéma, bon après si une ressource vous intéresse vraiment et que vous la voulez absolument, vous pouvez construire un avant-poste comme ça loin, mais c'est pas terrible quand même, à la limite détruisez le dès que vous pouvez coloniser un système dans le coin et qu'il ne soit plus obligatoire. Revenons à vos colonies, vous avez peut-être remarqué en haut à droite de votre écran qu'il y a une limite au nombre de planètes colonisables, 5,6,7 en fonction des attributs de votre civilisation, peut-être même plus, mais cette limite existe quand même, donc qu'est ce qui se passe quand on la dépasse, et comment on fait si on veut avoir plein de planètes et avoir un empire de la mort qui tue que même Palpatine il va faire des pets nerveux tellement il sera jaloux ? Ben vous inquiétez pas, Tonton herrcaptaine va vous répondre dans la prochaine partie : 4 - Les Secteurs Bon, vous avez colonisé 10 planètes, vous avez franchi la limite, et du coup vous perdez à mort des crédits énergétiques, donc comment faire pour que votre empire continue à être viable ? Les secteurs camarades, Paradox a pensé à tout ! Merci Paradox ! Et je vous entends : " mais père Castor, c'est quoi un secteur ? " Eh bien un secteur mon petit, c'est un ... Secteur, là aussi c'est explicite, qui va être contrôlé par une intelligence artificielle. Ce secteur continuera de t'appartenir, il te rapportera des ressources tous les mois, mais ne sera plus sous ta gestion directe et complète, en contrepartie, les planètes dans le secteur ne seront plus considérés comme étant sous ta souveraineté directe, et tu passes de 10 planètes pour 6 autorisés à 5. Le nombre de secteurs est lui aussi limité et dépend du nombre de planètes que vous contrôlez. Un secteur est donc comme nous l'avons dit une zone gérée non plus par vous, mais par l'IA, cependant vous disposez toujours de prérogatives la concernant : vous pouvez prendre 25,50, ou 75 % des ressources produites par le secteur, et vous pouvez décider de la priorité du secteur : vous avez de quoi construire une immense flotte de guerre mais pas de quoi l'entretenir, alors définissez la priorité sur la production de crédits, si au contraire les minéraux vous manquent mais pas les crédits, alors faites le contraire, vous pouvez aussi lui dire de se concentrer sur les points de recherche ou sur le domaine militaire. Concrètement, une fois la priorité et le taux de taxation défini, que fait votre secteur ? Il s'occupe de construire des bâtiments sur les planètes en son sein, le type de bâtiment dépendant de votre priorité, honnêtement le système est plutôt bien foutu, le secteur s'assure que la planète ne manque pas de nourriture, puis il construit des bâtiments de production en fonction de vos priorités et vous reversent la part (que vous avez définie) de ce qu'il gagne. Vous pouvez dire à votre secteur de respecter les ressources naturellement présentes sur les cases des planètes, ainsi, même si la priorité du secteur est la production de crédits énergétiques, il ne les construira pas partout sur la planète, si une case dispose naturellement de ressources minérales, il ne construira pas de bâtiment de production de crédits dessus. Vous pouvez aussi lui dire de remplacer ses propres bâtiments pour mieux correspondre à votre priorité : vous aviez comme priorité la production de minéraux, votre secteur a blinder vos planètes de mines qui en produisent et vous êtes plus riche que le scientifique qui a inventé le viagra, mais du coup c'est les crédits qui vous manquent ? Vous passez votre priorité sur la production de crédits (ça vous l'avez compris normalement) et si vous le désirez, vous pouvez dire à votre secteur en cochant la case liée de remplacer les bâtiments de productions de minéraux par des bâtiments de productions de crédits énergétiques, comme ça vous en gagnerez plus, mais vous perdrez en production de minéraux. Au contraire, vous pouvez aussi lui dire de ne pas remplacer les bâtiments déjà existants : votre secteur ne touchera pas aux bâtiments de ressources construits avant et construira les centres de productions de crédits sur les cases ou c'est possible de le faire. Bon, voilà pour les secteurs, passons maintenant à la guerre et à la diplomatie ! 5 - Guerre et Diplomatie La diplomatie et la guerre seront dans l'univers des aspects très importants de votre partie (surtout la guerre, ce que je trouve dommage), la diplomatie donc : peu après le début de votre aventure, vous découvrirez d'autres empires et vous ferez la rencontre de nouvelles espèces. Votre relation de base avec ces nouvelles espèces dépendra des traits que vous avez et qu'elle a. Si vous êtes pacifiste et xénophile, et que l'autre espèce l'est aussi, déjà de base ce sera beaucoup plus simple d'établir un contact amical et d'échanger. Vous pourrez créer une ambassade chez eux pour améliorer vos relations et eux pourront le faire aussi, arrivé à un certain niveau, vous pourrez leur proposer une alliance, ainsi lors d'une guerre leurs flottes et armées viendront aider les vôtres. A partir du moment où une alliance dispose de 4 membres, vous pourrez si vous avez la technologie adéquate, créer une fédération, qui est donc une union plus poussée entre les membres, je ne connais pas encore très bien cette partie-là et je compléterai donc plus tard la partie concernant les fédérations. Ajoutons que vous pouvez désigner au sein des empires que vous rencontrez des rivaux, ce qui augmentera vos gains en influence chaque mois, influence qui est une ressource assez limitée en early game et qui diminuera rapidement surtout si vous créez une alliance : faire partie d'une alliance coûte 2 par mois en influence. Si certaines civilisations seront amicales avec vous (par contre ce sera rare, c'est très dur de s'allier dans ce jeu), d'autres seront très hostiles, là encore en fonction de leurs traits civilisationnels. Elles vous déclareront alors peut-être la guerre, et vous devrez alors vous défendre. Pour vous défendre, vous avez plusieurs moyens : les flottes, composées de vaisseaux, qui peuvent être de 4 types : corvettes, croiseurs, destroyers, cuirassés ( je sais que c'est les corvettes sont les premiers types de vaisseaux, et les cuirassés les derniers, pas sur pour l'ordre entre croiseurs et destroyers), vous débloquerez les nouveaux types de vaisseau au fil du temps en améliorant vos spatioports ( grâce à des technologies pour ), votre flotte dispose d'une puissance militaire qui dépend des composants de chacun de vos vaisseaux : composants que vous pouvez choisir dans l'onglet conception de vaisseau, là encore plus vous débloquerez de technologies plus vous aurez de types d'armes disponibles, de plus en plus puissantes. Votre limite navale augmentera avec les technologies et avec le nombre de spatioport dont vous disposez et leur niveau, plus votre spatioport est développé, plus il augmentera votre limite, votre flotte consommera des crédits énergétiques et des minéraux chaque mois. Il existe aussi des structures statiques de défense : stations, forteresses etc, là encore vous pourrez modifier leurs composants dans l'onglet conception de vaisseau, vous les construisez ou vous voulez (l'idéal étant aux points stratégiques), et elles attaqueront tous les ennemis dans un certain périmètre. Si ces stations sont pas mal pour ralentir l'ennemi, ne comptez en aucun cas dessus pour le battre, au mieux elles affaibliront un peu la flotte adverse, au pire elles se feront pulvériser en quelques dizaines de secondes. Reste les armées, terrestres, dont vous disposez sur vos planètes, il y a deux types d'armées : les armées d'assaut et les armées de défense, comme leur nom l'indique, les armées de défense servent à défendre votre planète en cas d'invasion, les armées d'assaut elles peuvent être embarquées dans des vaisseaux et servent à l'invasion terrestre des planètes ennemis, mais comment on fait pour envahir une planète ennemie ? Premièrement, envoyez votre flotte au-dessus de cette planète et détruisez les structures s'il y en a (spatioport, station de défense, etc ...), puis clique droit sur la planète adverse, le bombardement orbital va commencer, les planètes disposent toutes de fortifications plus ou moins développées, le but du bombardement est de détruire ces fortifications. Il existe 3 types de bombardements orbitaux : limité, léger et total (je crois), vous ne pourrez pas forcément utiliser les 3, cela dépendra de votre politique et de vos traits, si vous êtes pacifiste le bombardement total sera impossible. Plus le type de bombardement est avancé, et plus les fortifications tombent vite, mais ces bombardements feront aussi énormément de victimes civiles, d'ou l'impossibilité pour certains empires de procéder à des bombardements totaux. Une fois les fortifications détruites, il faudra, si vous voulez vous emparer de la planète, envoyez vos armées d'assaut dessus, sélectionnez le vaisseau ou ils sont embarqués, clique droit sur la planète, et attaquez. Une bataille aura lieu et de son issu dépendra la chute ou non de la planète. Lorsque vous aurez pris beaucoup de planètes à l'ennemi ou pulvérisé ses défenses, il finira par céder et par se rendre. Voilà, vous aurez gagné votre guerre. Je tiens à m'excuser pour les nombreuses fautes dont doit être truffé ce tuto, je l'ai écrit sans le relire et je procéderai à des corrections plus tard, je ne me prétends aucunement érudit du jeu et je souhaite simplement vous apporter les quelques connaissances que plusieurs heures de geekage acharné m'ont apporté, il peut y avoir des choses incomplètes ou fausses, et j'invite les autres joueurs expérimentés à compléter mes dires ou à me corriger, je procéderais alors à la modification de mon paragraphe, il y a aussi des sujets que je n'ai pas abordé, n'hésitez pas à poser des questions dans les commentaires. Bonne soirée à vous et bon jeu !
  25. 6 points
    Poseidon

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    Personnellement tout ce que j'ai pu observer depuis que j'ai commencé le multi EU4 c'est que personne n'accepte de perdre. dès que vous perdez plus d'une province vous râlez, dès que y'a une alliance plus forte que les autres vous râlez mais c'est normal. C'est un jeu historique et l'histoire à vu de nombreuses nations disparaître. Si vous n'avez pas anticipez une alliance Otto France Italiens et bah tant pis pour vous, vous auriez dû prévoir si une France arrive à défaire 3 nations simultanément et bah gg c'est tout, si vous perdez 1/5 de votre développement dans une guerre c'est normal et à vous de trouvez des alliances plus tard, si vous ne trouvez personne c'était que votre diplomatie n'était pas assez bonne car il y a toujours des intérets à défendre et à s'allier avec un pays, il faut juste accepter de donner sans reçevoir. Ce que je veux dire par la c'est que le jeu est complet en lui même et que avec 1 joueur par région et plus il y a largement de quoi faire. Et surtout s'il vous plaît de quitter pas votre pays lorsque vous savez que vous ne pouvez plus gagner ou que vous n'avez pas la position que vous aviez espérez cela ruine le jeu pour tout le monde. (je suis contre cette règle) Comme dirais notre maître à penser, oui je cite bien sûr, Mr Ribéry : " la roue tourne vas tourner " laissons nous étreindre par ces mots emplis de douce sagesse
  26. 6 points
    Drawar

    Précommandes disponibles

    J'ai joué un "peu", les changements sont vraiment agréable, même si mon départ est plutôt bof, mais c'est normal pour une première fois. Le style carton ne me dérange nullement, ça a son charme. J'aime beaucoup l'apparence parchemin/papier des zones explorées où on n'a plus la vision. Par contre, c'est moi où c'est plus dense, sur une carte immense avec donc 12 civilisations, il me semble que je rencontrais assez rapidement des voisins, mais n'ayant pas exploré les mers, je ne saurais dire, s'il y avait d'autres terres. Au début, il faut faire attention à ses villes, car elles n'ont pas de capacité d'attaque avant la construction de rempart, c'est un détail intéressant, je trouve. Vu que j'avais une Gorgo voisine... J'ai dû utiliser mon argent pour recruter un second guerrier et un frondeur pour défendre ma ville. Heureusement, qu'il y avait un mur de montagne entre-nous. D'ailleurs, je viens de comprendre pourquoi Stockholm a déclaré la guerre à la Grèce, j'étais devenu son suzerain. Ça explique le fait que j'étais plutôt tranquille. Le nouveau système de relation avec les cités-états reposent désormais sur les émissaires, on gagne un émissaire si on est le premier empire à découvrir la ville. On peut en gagner d'autre avec les quêtes et en envoyer ceux qu'on gagne via notre influence. Si on a un avance de trois émissaires, on devient le suzerain. Un système bien que l'ancienne inondation d'or dans Civ5... Mais je n'ai pas regarder en profondeur, mais il y a une option intéressante qui permet de prendre le contrôle de l'armée d'une cité-état dont on est le suzerain contre de l'or. Le changement pour les doctrines est également intéressant. Ainsi on débloque progressivement des bonus qu'on peut choisir et changer selon nos besoins tout en étant limité par le type et le nombre selon notre gouvernement, mais dommage que de base qu'on n'a qu'un type de gouvernement assez limité. Le système d'Eureka et d'Inspiration (pas sûr du nom) qui donne un bonus technologique et de doctrinale est un ajout intéressant. On peut vraiment influencer notre progression par nos actions. Le système des quartiers est également une nouveauté intéressante. Chaque quartier donnant des bonus et pouvant recevoir des bâtiments. Par exemple, on ne peut pas construire un autel, si on n'a pas un lieu saint dans la ville. Autel qui va apparaitre sur la carte (même si ça reste moyen d'avoir un autel de style gréco-romain quand on joue la Chine) et vu que les quartiers sont limités en nombre (selon la population), on ne peut pas tout faire dans une ville, surtout au début. D'ailleurs en parlant de population, il y a un détail intéressant, il y a maintenant un facteur qui s'appelle l'accès à l'eau qui va déterminé notre maximum de population de base. L'animation de construisions de merveille est intéressante et surtout, enfin, elles sont clairement visibles sur la carte et pas perdu partout dans les bâtiments de sa ville ou inondée... Un nouvelle option très intéressante est la possibilité d'attacher une une unité à une autre. Par exemple, un ouvrier avec un guerrier, ça facilite grandement les déplacement et évite d'éventuel problème. À part ça, l'encyclopédie riche en information est encore bien présente. C'est évidemment un vrai plaisir de retrouver les religions et le commerce dans le jeu de base. Dites, vous pensez qu'un médecin signerait un billet de congé maladie pour soigner une dépendance sévère...
  27. 6 points
    labtecldlc

    Cartographie des membres du forum

    L'ego régionale a été touché à priori^^
  28. 6 points
    Dommage, à l'entendre on a louper la world conquest hongroise day one à cause de cela...
  29. 6 points
    Mouchi

    [CK2] Vers Xipe-Totec

    J'imagine la scène.
  30. 6 points
    Souppalognon

    Votre première civilisation

    J'ai aussi envie de faire une civilisation faite d'abeilles. Productrices de miel. Je l'appellerais ainsi d'ailleurs l'espèce : Miel. Du coup j'aurai des Miel Pops !
  31. 6 points
    Ci-dessous l'article d'Adam Smith, de Rock, Paper, Shotgun, publié aussitôt qu'il est sorti de la Gamescom. Enthousiaste et enthousiasmant, pour dire le moins, donc ça valait bien une petite trad pour les non-anglophones. J'ai rajouté quelques liens, car je ne suis pas un spécialiste de la SF ou du genre, donc certains vous feront peut-être rire, mais tant pis. L'objectif est de rendre les choses à peu près claires pour les non-spécialistes, et de retrouver les termes anglais si besoin. Même rôle pour la présentation, afin de s'y repérer le plus facilement possible, au cas où certains termes ne seraient pas trop bien choisis, ou certaines phrases pas claires. Et puis il ne faut pas non plus oublier les (sans doute) futurs problèmes de traduction. Je parie qu'on pourrait presque lancer des paris sur la façon dont hyperlanes ou "Star Flock" pourront bien être traduits. "Cheptel des étoiles" ? EDIT : par ailleurs, Zarine a fait une traduction en direct live de la conférence d'hier soir. Comme il est resté très discret sur la chose et que Lunarc n'a rien dit à personne, je vous livre en pâture le nom du méchant (avec preuve, tant qu'à faire !) et je poste l'adresse de la chaîne Twitch : http://www.twitch.tv/zarine Le jeu de grande stratégie de Paradox Stellaris a convaincu la Gamescom Le studio de développement interne de Paradox, qui a déjà publié Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria et Hearts of Iron, a déjà bien avancé le développement d’un jeu de grande stratégie spatiale. Nous l’avons vu, et sondé les cerveaux du maestro et chef de projet de CK2 Henrik Fåhraeus et du concepteur d’EU4 Tomas Johansson à propos de ce pas de géant pour leur studio. Ce projet, que la société a annoncé à leur rassemblement de fans de la Gamescom il y a quelques instants, porte le nom de Stellaris, et a tout l’air d’être l’un des jeux les plus excitants de ces dernières années. Vous trouverez ci-dessous tout ce que l’on sait pour l’instant, y compris les espèces extraterrestres aléatoires qui vous assureront que chaque nouvelle galaxie sera mystérieuse, et la raison pour laquelle une fin de partie intelligente et incendiaire pourrait en faire l’une des interprétations les plus malignes jamais vues dans le genre de la stratégie 4X. La plus belle présentation des objectifs de Stellaris est apparue au milieu de la demi-heure de présentation et de discussion, au cours de laquelle Fåhraeus et Johansson ont dévoilé le jeu. « Nous ne créons pas un univers bien spécifique. Cela peut être n’importe quel univers de science-fiction. » Johansson faisait alors référence au procédé utilisé pour faire des galaxies plus qu’une collection de planètes et d’étoiles. « En fin de partie, vous pourriez vous apercevoir que l’un de vos vaisseaux scientifiques est devenu l’Event Horizon, ayant créé une ouverture dans la réalité débouchant sur une autre dimension horrible. Avant même de vous en rendre compte, vous vous arrachez les cheveux pour démultiplier votre armée afin de survivre à une lutte à mort contre des envahisseurs de l’au-delà, et vous êtes tombé dans un Warhammer 40K. » Peut-être aussi aurez-vous formé les plus grands scientifiques-aventuriers de l’univers, créé les vaisseaux les plus modernes de l’univers et établi des stations d’écoute discrètes sur les lunes de planètes abritant des espèces pré-spatiales. Vous pourriez apprendre d’elles, les guider, et éventuellement même devenir leur protecteur. Une Culture, à la Iain M. Banks. Peut-être concentrerez-vous tous vos efforts à fonder une fédération galactique et créer une alliance d’espèces travaillant de concert pour atteindre un objectif suprême. Vous pouvez même identifier des caractères par leur nom dans la galaxie, et trouver votre Kirk et votre Spock. Cette même fédération pourrait devenir quelque chose d’entièrement différent si sa vision utopiste implique l’usage de travailleurs robotisés, permettant aux espèces sensibles de vivre dans le luxe, de s’adonner à la philosophie et de pratiquer les arts plutôt que de s’échiner dans les usines et les champs. Mais, au final, chercher à atteindre une I.A. toujours plus performante pourrait très bien créer un soulèvement du type Cylons. Le mot à retenir, c’est « possibilité ». Dans Stellaris, de nombreuses choses sont possibles, et très peu d’entre elles sont codées en dur dans l’histoire de chaque nouvelle galaxie. Vos actions et réactions aux mystères et aux merveilles que vous découvrirez vous aideront à déterminer le destin de votre espèce et des autres qui partagent avec vous cet univers, et alors même que vous êtes occupé à atteindre vos propres objectifs l’un des autres empires interstellaires peut tout à fait faire des avancées technologiques capables de rompre l’équilibre des pouvoirs et de la réalité. Ce ne sont pas seulement les événements de première importance, capables de changer le cours de la partie, qui font que chaque galaxie est unique : ce qui rend chaque partie inimitable est le fait que c’est ce millier de systèmes que chacune peut contenir, ce qui existe sur toutes ces planètes et entre ces étoiles. Chaque espèce extraterrestre dont vous ferez la rencontre sera unique à votre partie, élaborée à partir d’une longue liste de traits physiques et de traits sociaux. Vous pouvez découvrir une civilisation de molluscoïdes agressifs et xénophobes, ou une race aviaire isolationniste, qui se multiplie à toute vitesse et voyage par téléportation, s’étendant rapidement et de façon imprévisible de planète en planète. Chaque race sera représentée par une centaine de portraits animés, allant de visages humanoïdes à des gueules couvertes de tentacules. Les illustrations sont superbes, et le jeu dans son ensemble est l’un des titres de grande stratégie de Paradox les plus attirants depuis longtemps. Par rotation, il est possible de créer des images impressionnantes des systèmes, des flottes et des habitants du néant, et j’ai été surpris d’apprendre que c’était là une nouvelle itération du moteur Clausewitz, sur lequel s’appuie la génération actuelle des jeux de stratégie Paradox. Même si elles auront des comportements distincts, chaque race commencera de la même façon : toutes seront sur le point de lancer leurs voyages PRL dans l’inconnu et, au contraire des autres jeux de grande stratégie de Paradox, la situation de départ ne sera pas asymétrique. Aucun équivalent de l’Empire romain, qui serait déjà un joueur majeur dans la galaxie et difficile à contrôler ou mettre à genoux. Tout le monde, qu’il soit un joueur humain (le jeu pourra en accueillir autant que la nouvelle carte pourra confortablement le faire) ou l’I.A., commencera avec une planète natale et la bougeotte. Dans les premiers temps – comme il est de tradition dans le genre – vous vous concentrerez sur l’exploration et la colonisation. Mais comme pour tous les autres aspects du jeu, les traditions sont rapidement abandonnées. La gestion, au niveau planétaire, impliquera de déplacer des civils d’une tuile à une autre afin de rassembler les ressources indispensables. Les bâtiments fourniront des avantages s’ils sont placés à côté de structures similaires. Jusque-là, rien de bien nouveau. L’introduction de tuiles-barrage complique toutefois un peu les choses. Une tuile dont vous avez vraiment besoin peut contenir une forme de vie endémique dangereuse, devant être exterminée ; mais un événement aléatoire peut très bien faire que cette vie sauvage se répande sur toute la surface de la planète. Ou bien un gouffre géant pourrait s’ouvrir, nécessitant une technologie spécifique pour le sceller, afin que la région puisse être exploitée. Pire encore, l’ouverture de ce gouffre pourrait déranger une race souterraine, suscitant une invasion venue des profondeurs. Et il y a encore mieux : une population insatisfaite, ou désapprouvant tout simplement les changements dans la façon de jouer, pourrait obliger à un changement de régime politique ou faire sécession. Un même souci, exprimé lors de la présentation, était le désir de rendre chaque aspect du jeu intéressant. « Le problème avec beaucoup de jeux de stratégie est qu’en fin de partie vous commencez à vous ennuyer. Vous pouvez regarder la situation et savoir que vous avez déjà gagné, et il faut juste attendre pour que cela soit confirmé. » Fåhraeus est persuadé que Stellaris empêchera cela en changeant le centre d’intérêt pour le milieu et la fin de partie. Alors que les premiers temps seront consacrés à l’exploration et à la colonisation, le milieu sera lié au gouvernement de l’empire et à la diplomatie. « À ce moment, lorsque chaque système est sous le contrôle de quelqu’un et que des frontières sont tracées, cela devient plutôt une expérience à la EU4. » C’est alors que vous aurez la possibilité de former ou d’intégrer une fédération galactique. Vous pourrez vous préoccuper de commerce, d’alliances, de fédération, de contrôle aux frontières, mais les fédérations offriront des possibilités plus nombreuses. Elles sont menées par un président (joueur ou I.A.), élu parmi les civilisations membre à intervalles réguliers, qui aura le contrôle de toute la politique étrangère et des flottes de la fédération. Si vous concevez les vaisseaux de ces flots, vous aurez accès à tous les modules de toutes les races appartenant à la fédération, permettant des combinaisons inédites par ailleurs. Ce sera votre choix de mettre sur pied une flotte de maintien de la paix, une flotte diplomatique à longue portée ou une flotte militaire surpuissante et terrifiante ; mais mieux vaut garder à l’esprit que vous pourriez perdre les élections suivantes, vous obligeant à céder le contrôle de vos engins à un autre dirigeant. Les vaisseaux sont personnalisables, mais les outils de création ne sont pas un aspect central. Malgré tout, chaque vaisseau est visible sur la carte et – nouvelle première pour Paradox – chaque unité peut être vue lors des combats. Vous n’aurez pas la maîtrise de la situation au niveau tactique, mais vous pourrez voir comment vos conceptions et combinaisons se comportent au combat, et les débris restants pourront être étudiés et analysés par les vaisseaux scientifiques. Les sciences sont un autre exemple du fait que Paradox révolutionne le genre 4X, et les vaisseaux scientifiques en sont l’un des éléments. Ils se comportent comme un héro, existant physiquement dans le monde du jeu et conduisant des missions. Cela peut aller de la visite à des planètes détectées par des sondes qui n’ont encore fourni que peu de renseignements, à l’exploration de trous noirs et d’autres anomalies. Les découvertes faites présenteront un certain taux de difficulté, et si les scientifiques ne peuvent en percer les secrets, ceux-ci seront perdus à jamais. Mais il y a des risques plus grands encore : un échec dramatique pourrait faire dévier un astéroïde de son orbite vers une planète habitée, ou détruire le vaisseau, tuant le scientifique se trouvant à bord. Vous pourriez aussi perdre un scientifique, pour vous apercevoir par la suite qu’il est encore vivant mais qu’il a déserté, ou qu’il est devenu fou en étant confronté à quelque terrible mystère. De façon brillante, un scientifique ayant tenté de comprendre l’incompréhensible peut gagner des traits de personnalité reflétant son exposition à des horreurs indescriptibles. Ces traits peuvent faire de sa vie un enfer – ou être la clef qui permettra de découvrir certaines des technologies les plus ésotériques et dangereuses qui soient disponibles dans le jeu. Ces technologies ne seront pas répertoriées au sein d’un organigramme. Le système est similaire à un jeu de cartes : trois pioches pour trois départements (sciences physiques, sciences sociales et ingénierie), chacun de ces départements étant placé sous la direction d’un personnage responsable de procéder à des découvertes dans son domaine. Lorsqu’une recherche est achevée, il faut choisir entre trois cartes, entre lesquelles il faut choisir. Les technologies sont alors semi-aléatoires, mais leur disponibilité dépend fortement de l’éthique de votre empire, et de la personnalité et des compétences du scientifique en charge des recherches de ce département. Tout comme les races extraterrestres et la découverte des mystères de l’univers, la recherche est obscure. La conquête fonctionne comme dans les autres jeux de stratégie de Paradox. Plutôt que gagner une bataille et prendre le butin, vous aurez besoin de négocier des traités de paix en cédant le contrôle de colonies. Pourtant, la façon de déplacer les flottes sur la carte sera totalement différente. Trois technologies sont possibles pour les voyages PRL, et chaque espèce en choisira une en début de partie. L’hyperpropulsion met directement en relation les systèmes entre eux, mais ceux qui les utilisent sont liés par le réseau existant, qui fait de la carte un ensemble de pôles. La téléportation est plus lente, mais accorde la liberté de mouvement. Les vortex nécessitent l’établissement de portails en bordure des systèmes, mais permettent de très longs sauts. En fin de partie, lorsque l’intérêt changera à nouveau, le choix initial de cette technologie PRL reviendra au premier plan. Les empires entretenant désormais des relations hostiles ou des alliances, de nouveaux aspects du jeu deviennent actifs. L’un des plus centraux est le fait que les découvertes scientifiques sont rarement achevées. Plutôt que de faire toutes les planètes et anomalies les unes après les autres, vous pourrez accroître vos connaissances par le biais de nouvelles technologies d’investigation. Même votre planète natale pourrait encore recéler des secrets qui ne seront percés qu’en fin de partie, lorsque la technologie nécessaire pour ce faire aura été adoptée. Toutes les espèces auront une histoire passée en arrière-plan, et à mesure que votre puissance s’accroîtra, vos capacités à explorer votre propre préhistoire aussi. Vous pourriez vous apercevoir que c’est une espèce ancienne qui a répandu la vie dans toute la galaxie, ou que vous peuple est l’héritier d’un empire ayant autrefois régné sur des systèmes que vous revendiquerez à votre tour. Comme pour tout le reste du jeu, la dernière période est conçue pour récompenser la curiosité, en introduisant de nouvelles histoires et de nouveaux concepts. La plus excitante de toutes est sans doute la possibilité de catastrophes finales, qui auront une influence sur la galaxie tout entière. La recherche en matière d’intelligence artificielle pourrait déclencher une révolte des robots, obligeant les ennemis de jadis à collaborer pour contenir la nouvelle menace. Ceux qui auront fait le choix des vortex pourraient bien s’apercevoir que des êtres venus du chaos aimeraient beaucoup pouvoir examiner d’un peu plus près le voile fragile de la réalité. S’il venait à s’y ouvrir la moindre déchirure, des horreurs inimaginables pourraient alors s’en échapper. Tous ces événements sont le résultat des actions des différentes civilisations. L’empire qui se consacrera exclusivement à la recherche et cherchera à chaque fois à désamorcer les situations diplomatiques trop tendues pourrait bien être celui qui mettra fin à la galaxie en allant trop loin. Mais rien n’est jamais sûr – un autre jour, dans une autre galaxie, il pourrait bien parvenir à établir, après des siècles de tentatives, la société parfaite. Il reste tant de choses encore : des postes d’exploration à surveiller ; des espèces incapables de quitter leurs planètes, pacifiques ou pratiquant le rapt et la chirurgie invasive ; des espèces non-sensibles pouvant être génétiquement modifiées et contrôlées ; le génocide et l’esclavage. La plupart des systèmes sont déjà en place et le jeu est en phase alpha. J’ai une fois parlé à Fåhraeus de la possibilité de créer un jeu qui combinerait les quatre grands de Paradox (Crusader Kings, Europa Universalis IV, Victoria et Hearts of Iron). À l’époque, il m’avait répondu que c’était un véritable rêve, mais que les changements de centre d’intérêt et donc de mécanismes requis pour les différentes périodes rendrait ce projet très difficile à mener à bien de façon correcte. Peut-être alors avait-il alors déjà réalisé que l’histoire n’offrait pas la bonne trame narrative, peut-être alors regardait-il déjà vers les étoiles, parce que Stellaris pourrait bien être ce rêve. S'il combine comme Crusader Kings de la stratégie nés de personnages et d'une histoire, avec les mystères aléatoires d’une infinité de mondes, ce sera une création époustouflante. Si le passage de la phase d’exploration, à celle de gestion de l’empire à celle de crise finale fonctionne bien, cela pourrait être le chef-d'œuvre de Paradox, et une référence importante dans la conception des jeux, tout autant de 4X que de grande stratégie.
  32. 6 points
    Yetarse

    Sans aller jusqu'au modding ...

    SI toi aussi tu comprends pas pourquoi Swompy met une carte aléatoire sans contexte mais que ça ne te choque même pas...
  33. 6 points
    Socros

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Petite vidéo d'histoire
  34. 5 points
    Et cette année encore, la course à la Toge Pourpre à lieu! Cette année nos trois principaux challengers sont: Staline, Trotsky et Boukharine pour l'équipe du SPQRSS, l'équipe favorite du prolétariat Romain! Les 3 champions veulent chacun la toge Pourpre de meilleur Quadrige de l'empire mais seule une d'entre elle est propre! QUI SERA LE CHAMPION? QUI AURA LA POURPRE? L'équipe du SPQRSS au grand complet: Staline sera le premier a se lancer dans la course au pouvoir à la Toge! Il nous dit être prêt à tout pour réussir, se sent confiant et demande à ses partisans de le soutenir! A la fin du premier virage, Staline réussit a passer 3 et a se maintenir en seconde place! Décidément, cela semble bien partit pour celui qu'on surnomme "Bruta": Mais à la fin du premier tour, un homme, probablement payé par le vil Trotsky, lui vole la vedette! Que de tension dans cette course, décidément! Et au second tour, un autre candidat à la pourpre lui passe devant. Décidément il y a complot contre Staline qui passe 4ème! Staline semble faire tout son possible pour remonter la pente! La Toge Pourpre lui irait tellement bien à son teint! Mais c'est finalement à l'avant dernier virage que la vérité se fait! Son char casse! Probablement saboté par les ennemis de l'équipe du SPQRSS! Quel terrible fin pour le Grand Staline, qui humilié, doit sortir du stade sous les hués du prolétariat! C'est maintenant au tour de Trostky de tenter la Pourpre! C'est celui sur qui repose le plus les espoir. Il avait vaincu notamment durant 4 années d'affilé l'équipe des aristocrates/ Mais il semblerait cette année les Praticiens, est préparé un piège vu le nombre de d'observateur à côté de lui durant cette course! Et cela commence mal! Trotsky est bloqué par ses adversaires qui l'empêche de passer et le bloque a la fin du premier virage! Pendant ce temps Gavius, héro des Patriciens, lui vole la vedette! Quelle terrible humiliation pour celui qui était vu comme le grand vainqueur de la toge Pourpre! Trotsky ne semble avoir aucune chance! Et la triche s'accumule à chaque tour! Trotsky est continuellement bloqué par ses adversaires au tour 2! Et c'est ça qu'on aime! Pris en tenaille par ses adversaires lors du dernier tours, la vérité se fait: Trotsky est indigne de la Toge Pourpre! Et c'est finalement 5ème que Trotsky finit, humilié par les Praticiens. Devant cette défaite honteuse, il nous dit se retirer du monde du sport et se reposer dans sa villa à Capoue et souhaite bonne chance au dernier conducteur de l'équipe du SPQRSS, Boukharine. Et c'est finalement la finale avec ce dernier qui s'est qualifié tant bien que mal et se retrouvant donc dans une position très difficile de fond de couloir. Peu avant le début de la course, il se disait confiant, mais comme Nous la dit Gravius, le probable gagnant de cette année: "Le jour où il gagne le naze, je me suicide de honte!". On sent bien que l'équipe du SPQRSS n'a plus aucune chance! Et c'est incroyable! Boukharine qui était le plus mal placé remonte à la 2ème place avant la fin du premier 1 tour, alors que nous suivons Gavius! Il a réussit a profiter que les conducteurs soit occupé dans les couloirs centraux pour lancer à pleine vitesse son attelage et même à pénétrer dans l'un des couloir centraux durant le dernier virage! Mais Gavius ne se laisse pas faire et le maintient a distance! Boukharine semble voué à rester éternelle second! Mais... OUi! OUI! Alors que son adversaire était largement devant lui, Boukharine pousse ses chevaux a fond! Il fonce! Il fonce dans un coude à coude extraordinaire! Et passe devant son adversaire obligé de ralentir a cause d'un attelage en liberté! Lui laissant le champ libre vers la victoire! IL GAGNE! IL GAGNE! OUIIIIIIII!!!!!!!!! Boukharine à gagné la Toge Pourpre! C'est incroyable! C'est incroyable! Le vainqueur est célébré par la Plèbe romaine qui lui remettent la Toge Pourpre sur ses épaules de vainqueur! C'est Beau! C'est Grand! C'est Roooooommmeeee! Et pour couronner ce grand moment de sport, on nous signale le suicide de Gavius. Et ça aussi c'est le sport comme on l'aime!
  35. 5 points
    tguyon

    Cold War 2

    jorirak, c'est un golgoth de combat ou le fils secret de Jordi et bernadette Chirac ?
  36. 5 points
    Zastis

    The Guild 3

    L'excellent The Guild 2 aura un hériter ! Sorti en 2006 par le studio à l'origine de la série 4HEAD Studios, The Guild 2 a eu plusieurs stand alone dont le très bon The Guild 2 Renaissance développé par RUNEFORGE Game Studio. C'est aujourd'hui GolemLabs qui a prit le développement en main. C'est un petit studio canadien composé principalement de 4 développeurs qui ambitionne de donner une suite à ce jeu unique en son genre. The Guild vous place dans la peau d'une ... dynastie ! Au Moyen-Âge ou au début de la renaissance, c'est comme producteur, artisan, lettré, voleur, marchand, que vous devez vous faire une place dans le monde impitoyable des affaires. Intrigues politiques et judiciaires, guerre des prix, corruption, monopole commercial, guerres dynastiques pour le pouvoir sont le quotidien de ce monde féroce. C'est une série que j'apprécie beaucoup, qui mélange des genres différents avec succès. GolemLabs semble apprécier et respecter l'univers de ce jeu certes peu connu mais toujours très apprécié par ses joueurs. J'espère que The Guild 3 saura lui donner un nouveau souffle. Le jeu est prévu pour fin 2017, mais aucune date n'a, à ce jour, été annoncé. Je vous traduits quelques présentations et carnets de développement issus de leur site : http://theguildgame.com/#the-guild-series-timeline The Guild 3 Un mélange unique de simulation économique, jeu de stratégie, simulation de vie historique, et jeu de rôle en 3D ! L'Europe en 1400 : le sombre Moyen-Âge, dominé par les nobles et le clergé, a pris fin et une nouvelle ère commence : l'âge des villes libres, prospères, commerçantes et tolérantes. L'un des objectif de la série The Guild est de créer une dynastie familiale qui peut durer plusieurs siècles. Alors que le monde qui vous entour, et votre dynastie change à maintes reprises, tous les personnages non joueurs (PNJ) prennent leurs propres décisions. Vous devez prouver vos compétences, dans l'artisanat et le commerce, participer à des réunions publiques et perfectionner vos tactiques politiques et vos intrigues. https://www.youtube.com/watch?v=hrinDATj5Hw Personnages - Avatars et attributs A la demande de la communauté, les joueurs ne joueront plus qu'un seul personnage à la fois dans The Guild 3. Presque toutes les actions peuvent être lancer via le HUD afin que le personnage n'est pas besoin d'être à l’intérieur de la mairie pour postuler à un poste par exemple. Le personnage sera propriétaire d'une maison dans une ville et gérera ses activités et ses opérations à partir de là. Pas de repos pour les méchants, car, il y a beaucoup à faire dans le monde de The Guild 3. Compétences Le personnage reçoit des points d'expériences pour certaines actions. Ceux ci peuvent être utilisés pour améliorer ces compétences. L'arbre de compétence choisi détermine les ateliers que le personnage et la dynastie peuvent posséder et gérer. Si le joueur investit par exemple des points dans les compétences professionnels d'artisan, il déverrouillera différents ateliers d'artisans. Après une certaines maitrise de toutes les compétences liées, d'autres options de spécialisations se débloqueront. Si nous prenons l'artisan à titre d'exemple, le joueur peut se spécialiser dans le travail du fer (forgeron), le travail du bois (menuisier), etc. Avec la compétence de combat par exemple, le joueur peut se spécialiser pour devenir duelliste ou garde du corps. Dans le cas où l'avatar meurt, un membre de la dynastie peut accepter l'héritage. Ainsi il hérite non seulement de la richesse et des titres, mais aussi de l'arbre de compétence de son ancêtre. Costumes Les beaux plumages font les beaux oiseaux, et plus encore à l'époque médiévale. Il existe différentes types de vêtements qui sont divisés en trois classes sociales : pauvres, citoyens et nobles. Le vêtement de chaque personnage indique également la classe sociale à laquelle il appartient. Outre les vêtements, les joueurs peuvent personnaliser la coiffure de leur personnage. Pouvoir et Influence Titres L'un des éléments essentiels de la série The Guild consiste à obtenir des titres plus élevés pour acquérir des privilèges plus puissants. Dans The Guild 3, vous trouverez de nombreux titres et privilèges, divisés en trois rangs sociaux : pauvres, citoyens et nobles. Les membres d'un rang social sont autorisés à porter les vêtements appropriés. Conseil Municipal Le conseil de chaque ville a un certain nombre de bureaux dans différentes chambres. L'une de ces chambre peut être, par exemple, la Chambre de Commerce où sont situés le collecteur d'impôts, le Maitre du marché, etc. Chaque titulaire de bureau a un ou plusieurs privilèges de bureau. Certaines décisions d'une chambre sont prisent conjointement par leurs membres. Plusieurs privilèges de bureau sont partagés par tous les membres d'une chambre, tandis que d'autres sont réservés à certains membres seulement. Chaque scénario et chaque ville a son propre conseil municipal, avec bureaux et privilèges différents. Souverain Pour les joueurs, le souverain est l'office le plus élevé disponible dans chacun des scénario. Petit avertissement : les envieux agiront impitoyablement pour détrôner le souverain, soyez prudent. Les scénarios de The Guild 3 sont basés sur des lieux historiques originaux tels qu'un comté ou un archevêché. Dans ces scénarios, le souverain peut être un comte ou un archevêque. Sociétés/guildes Les sociétés peuvent être comparé à des clubs sociaux très puissants. Certaines d'entre elles sont publiques et officielles, d'autres sont secrètes. Certaines sont pacifiques, d'autres destructrices. Les membres de chacune de ces sociétés sont unis par une identité, une philosophie, des idées, des points de vue et des approches de la vie. Une fois que le joueur a rejoint l'une de ces sociétés, il sera soutenu par ses compagnons, et les soutiendra si nécessaire. En outre des pouvoirs spéciaux de la société sont à sa disposition, et la carte de la ville peut être transformé selon la philosophie de la société ! Mais les sociétés ont tendance à avoir leur propres querelles, une fois dans l'ombre … Exemple de sociétés officielles : Franc-maçon, Guilde des artisans, Guilde des commerçants, etc. Exemples de sociétés secrètes : Artificiers, Fraternité de lumière, Guilde des voleurs Production et Commerce Ateliers Comme ses prédécesseurs, dans The Guild 3, il s'agit de s'enrichir pour aller de l'avant avec sa dynastie. Afin de pouvoir posséder et gérer un atelier, certaines compétences dans l'arbre de compétence sont nécessaires. Les ateliers ont trois niveaux et ont de nombreuses améliorations. Jusqu'à présent les ateliers suivant sont annoncés : Aussi important que le travail de l'alchimie est pour la santé physique du citoyen, aussi dangereux est il pour sa droiture et son honneur. Les pâtisseries, le pain ou les gateaux sont produits par la boulangerie, qui ne fait pas que répandre une odeure agréable, mais participe à nourrir la population. Cependant la boulangerie ne serait rien sans agriculteurs – l'épine dorsale de l'approvisionnement alimentaire de nos villes Le medicus s'occupe du bien être physique des personnes ordinaires et des nobles – tant qu'il y a des pièces sonnantes et trébucahntes dans les poches du client … euh patient. L'hôpital contribue directement à la salubrité d'un quartier .. ou pas. Le charpentier – un marteau, des clous et du bois lui suffisent pour faire les choses les plus utiles. La cache des voleurs – depuis l'aube de la série The Guild, ces riches gestionnaires garantissent que les pièces de monnaie et les bijoux des nobles se répandent plus équitablement – mais pas à la manière d'un Robin des bois … Le maçon est responsable de la construction, et aussi de produits moins conventionnels. Le forgeron pour fabriquer toutes ces épées. Fabricants de matière premières Pour pouvoir produire des biens, il est nécessaire d'acheter des matières premières sur le marché ou directement chez leurs fabricants. Les fabricants de matières premières suivant sont annoncés : Qu'est ce que serait le charpentier ou l'artisan sans le bûcheron, leur fournisseur essentiel en matière première ? Et que ferait le forgeron sans ses métaux ou son charbon que les mineurs exploitent dans les mines ? En outre, la construction d'une maison se révélerait difficile sans pierre ni argile, qui sont sortis de terre dans les carrières Même le cimetière, qui aurait dû être un lieux de paix et de commémoration, sert de source pour une ou deux ressources étranges. Production Les joueurs peuvent gérer le processus de production dans leurs ateliers. Mais il peuvent aussi permettre à un contremaitre expérimenté de faire le travail à leur place. Il s'occupe de l'approvisionnement, vend les biens produits pour les meilleurs prix et affecte les employés à leur emploi. Ainsi le joueur peut d'occuper d'autres choses … Comme sa carrière politique ou des tentatives d'intrigues malveillantes. Commerce Les prix sur le marché d'une ville sont basés sur l'offre, la demande, et d'autres influences extérieures (lois, guerres, famine, etc.) Les matières premières et les produits peuvent être achetés directement chez le fabricant pour des prix moins élevés. Selon le scénario, différents comptoirs sont situés en dehors de la carte. Les joeurs peuvent envoyer leurs chariots vers des comptoirs pour acheter des produits spécifiques ou vendre des produits de leur ville pour obtenir de meilleurs prix. Mais soyez prudent, les voleurs peuvent être en embuscade et n'ont pas peur de piller vos chariots Dans le cas où votre entreprise se heurte à un stock excessif et que le fer et le bois sont bon marché, le bâtiment dont vous avez besoin est l'entrepot ! L’entrepôt peut servir de centre principal de votre chaine d'approvisionnement. Cela devrait empêcher vos entreprises de manquer de matières premières. Encore une fois, prenez garde aux cambrioleurs ! Scénario - Le monde de The Guild 3 Les scénarios de The Guild 3 comprennent une ou plusieurs villes et leurs environs. En outre, les joueurs peuvent échanger avec d'autres villes, situées à l'extérieur de la carte, par voie terrestre ou fluviale. Chaque ville a son propre conseil municipal et un marché avec des prix propres. Chaque scénario a son propre souverain; Ce «bureau» est également accessible aux joueurs. Dans The Guild et The Guild 2, toutes les cartes semblaient différentes, mais elles se ressentaient de façon assez similaires parce que vous pouviez trouver le même genre de matières premières, de produits, de bureaux et de privilèges. Dans The Guild 3, cependant, les différents scénarios auront des propriétés uniques et offriront ainsi des expériences de jeu complètement différentes. Le jeu de base de The Guild 3 se concentre sur les scénarios situés en Europe centrale et septentrionale. Les scénarios inclus, sont basés sur des emplacements historiques originaux et l'éditeur de scénario, qui se développe parallèlement au jeu, permettra aux joueurs de concevoir leurs propres scénarios. De nouveaux scénarios peuvent être publiés, par exemple via le Steam Workshop. Archevêché de Magdebourg La ville de Magdebourg est située au bord de l'Elbe, au nord du Saint-Empire romain germanique. Le sol environnant est fertile et le nord et le sud de la ville, près de la rivière, sont couverts par de vastes terres humides. Magdebourg représente un point commercial important: la route vers Lüneburg relie Magdebourg à la Hanse. La route de Braunschweig et de Berlin relie la ville au commerce est-ouest. Les marchandises portuaires de Hambourg et de Wittenberg sont échangées à l'intérieur des terres. Prince-évêché Augsbourg Augsbourg est l'une des villes les plus grandes et les plus riches d'Europe. La ville se trouve sur les rivières Lech, Wertach et Singold. Il y a des régions de montagne au sud et d'énormes forêts à l'ouest et à l'est. Grâce à son emplacement entres trois anciennes routes marchandes romaines (Via Claudia Augusta, Via Julia et Via Imperii), Augsburg est devenue riche et puissante. Mais l'autre côté de la pièce est que Augsburg a beaucoup d'envieux et d'ennemis ... Royaume de Bohême Prague, métropole d'or à la rivière Vltava et capitale du royaume de Bohême, est l'une des plus grandes et des plus belles villes de nos jours. Les Hussites vont commencer leurs attaques contre le Saint Empire romain d'ici. Beaucoup d'années plus tard, la guerre de trente ans commence ici. La Hanse Hambourg et Lübeck, les deux villes les plus importantes de la Ligue hanséatique, sont les plus grands rivaux du leadership de la ligue. Les deux villes ont des relations commerciales de grande envergure sur terre. Les navires de Hambourg voient la mer du Nord tandis que les navires marchands de Lübeck naviguent dans la mer baltique. Depuis 1398, le Stecknitz-Canal relie Lübeck à l'Elbe, ce qui permet au commerce intérieur des deux villes d'utiliser des bateaux fluviaux. Néanmoins, le commerce à distance n'est pas exempt de risques, car les Victual Brothers, un tas de voleurs et pirates malveillants, rendent la vie des citoyens justes assez difficile ... Les Pays-Bas Pendant longtemps, les sept provinces - unies sous un gouverneur en tant que Pays-Bas - étaient un pion entre les mains de la France, de la Bourgogne et du Saint Empire romain germanique. Maintenant, ils appartiennent au Saint Empire romain germanique alors que l'empereur a fait d'importantes concessions aux Pays-Bas. Les Pays-Bas possèdent un vaste réseau de routes commerciales vers Brême, Calais, Paris et Aix-la-Chapelle. Leurs navires naviguent vers les villes de Londres et de Hambourg et naviguent aussi sur le Rhin pour échanger avec Cologne. Duché de Bourgogne Le puissant duché de Bourgogne appartient au Royaume de France, même si ses ducs ont exigé leur indépendance pour être restaurés pendant un certain temps et ne cesseront pas de tirer leurs épées pour atteindre leur but. Cependant, la plupart du temps, ils choisissent le chemin des intrigues en France, le Saint Empire romain germanique et au Vatican. Ville Marchande de Visby La riche ville de Visby appartient à l'Union de Kalmar (union des rois danois, norvégien et suédois) et est membre de la Ligue hanséatique. Du port de Visby, vous pouvez échanger avec diverses autres villes. Mais méfiez-vous des pirates ... Londres Une fois construit par les Romains sur les rives de la Tamise, la ville de Londres est restée le centre et le point central de la plupart des événements dans le royaume d'Angleterre. Avec la main directrice des souverains, Lord Mayors de Londres, la ville a continué à croître et à prospérer et a établi des relations commerciales lucratives avec les villes de Cambridge et de Winchester ainsi qu'avec les villes lointaines de Hambourg, Bruges et Paris. Duché de Mazovie La puissante Union de Krewo, le royaume de la Pologne et la Grande Prinicipation de Lituanie, est située à l'est du Saint Empire romain germanique. Tout d'abord, traversez la frontière de l'Union, puis dans quelques jours de voyage sur l'ancienne route commerciale, vous atteindrez le Duché de Mazovie avec sa ville riche de Varsovie! Trois autres scénarios prévus dont Paris Quelques images :
  37. 5 points
    Eraziel

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Bah si, imagine un peu : "Si tu ne t'améliores pas à EU 4, tu finiras comme Skiron...battu par Labtec dans une guerre" L'horreur, le choc émotionnel, la déchéance...
  38. 5 points
    The_Dude

    Utopia - Les nouveautés en vidéo

    Si vous avez des questions, n'hesitez pas.
  39. 5 points
    eBenez3r

    Northgard Test / Découverte

    Après des années d’exploration sans relâche, de braves Vikings ont découvert une nouvelle terre pleine de mystères, de dangers et de richesses : Northgard ! C’est avec ce simple pitch que les développeurs de Shiro Games nous proposent de découvrir dès aujourd’hui leur dernier titre encore en early access. Les gars derrière ce petit studio indépendant sont français, de Bordeaux pour être précis, et avaient déjà enthousiasmé la communauté du jeu vidéo avec Evoland 1 et 2, de petits jeux d’aventure/RPG qui laissaient découvrir leur univers au travers de graphismes évolutifs, avec une soundtrack immersive et un gameplay qui piochait dans divers éléments de l’histoire du jeu vidéo : Evoland 2 Hmmm … On s’attend donc avec Northgard à de l’originalité et une patte bien perso. On lance le bousin ? Bon. A l’heure actuelle le jeu ne propose qu’un mode Solo, mais apparemment promet une campagne et du multi. On va suivre les suggestions du jeu, une escarmouche en « normal » avec trois I.A. Ensuite il nous faut choisir entre les trois clans qui nous sont proposés, Le Loup, Le Cerf ou la Chèvre (deux autres à venir). Les clans ont bien sur des caractéristiques différentes, mais aussi des bonus de départ bien à eux pour nous aider. Alors, prêts à honorer les Dieux dans la gloire et le sang ? C’est parti pour le clan du Cerf, gloire au Caribou Nordique ! On commence avec une maison commune au style nordique bien reconnaissable et trois villageois qui commencent tout de suite à s’affairer d’eux-mêmes à récolter de la nourriture. Coté build c’est plutôt simple : il faut du bois. On a des camps de bûcherons, des champs, des camps d’entrainement. On est donc sur un mécanisme de jeu bien rodé. A cela vient s’ajouter la gestion des saisons : le jeu nous prévient tout de suite : l’hiver arrive, préparez-vous ! Au fil de notre expansion, on se retrouve rapidement limité en nombre de construction sur la première zone, il faut alors construire un camp d’éclaireurs et y affecter un villageois. Là encore il se débrouillera seul ou bien suivra nos instructions. Une fois qu’une zone est découverte, le brouillard de guerre se retire, on peut alors en prendre le contrôle moyennant un tribu en nourriture sous réserve qu’aucun ennemi ne s’y trouve. La zone de départ, qui sera limitée à quatre ou cinq bâtiments Première impression : c’est beau ! C’est coloré, et sans être trop abusés les designs sont quand mêmes fouillés. Coté ambiance sonore l’immersion est totale, la musique est géniale, et les bruitages de qualité viennent renforcer le tout. La prise en main est facile, et on se rend vite compte que nos choix de développements seront essentiels, le potentiel stratégique du jeu est bien présent. Seconde impression : le jeu est difficile. Mes trois premières colonies sont mortes de famine, mais à la suivante je maitrisais déjà mieux la chose : comme le nombre de bâtiments par zone est limité, il est essentiel en début de partie de se procurer une source de pierre pour améliorer ses bâtiments, en plus d’une quantité suffisante de nourriture pour essuyer le premier hiver (gare aux tempêtes !). En effet, pendant la durée de l’hiver la consommation de bois est accrue, mais la nourriture provenant des champs est réduite (chasse et pêche ne sont pas affectés, pour le plus grand plaisir des gros moustachus en treillis) En haut la première mine, et à droite une ferme Les nouvelles unités sont créées automatiquement par la maison commune, à une vitesse qui dépend du bonheur de votre clan. Chaque villageois ainsi créé sera sans attribution et se mettra alors à chercher de la nourriture dans les environs. Il faut alors lui attribuer un métier (fermier, bûcheron, soigneur, marin, guerrier, chasseur, commerçant, skald, érudit…) On peut faire évoluer ses bâtiments pour les rendre plus performants et y placer plus d’hommes, mais cela nécessitera de la pierre. Mais alors me direz-vous, c’est comme un Age Of Empire. Oui. Mais non. Toute la difficulté est d’équilibrer ses ressources et sa production par rapport à sa consommation sans négliger le niveau de bonheur. Dans Northgard les ressources sont utilisées en permanence par les habitants, nul besoin de bâtir à outrance pour se retrouver sur la paille. Mais les soucis ne s’arrêtent pas là, bien au contraire : des loups, des portails maléfiques, des clans rivaux, des géants… les ennemis sont légions ! Il est temps de produire des soldats ! Et là c’est un peu décevant malheureusement. Il ne faut pas s’attendre à contrôler des centaines de vikings, on est déjà fier d’en avoir une dizaine… Il n’y a qu’un seul type de guerrier, auquel s’ajoute plus tard un chef de guerre, un berserker ou un géant. Donc pour l’impression de surpuissance on repassera, le jeu se veut plutôt reposant, même si quitter la colonie des yeux plus de cinq minutes signifiera souvent l’arrêt de mort ! Une « armée » de cinq hommes, aux abords d’un Cromlech Un autre aspect du jeu est le fait de développer un arbre de connaissances grâce à des points de savoir. Pour cela on pourra affecter des villageois au poste d’érudits, explorer des ruines anciennes ou encore se servir de bâtiment qui différent selon le clan choisit. On pourra alors se focaliser sur l’expansion, la guerre ou le commerce. Ce point n’est pas à négliger, car outre le fait qu’il donne des avantages indispensables, il existe la possibilité de remporter la victoire par la sagesse, la renommée ou le commerce. Le jeu emprunte donc ici des éléments de gameplay à la série des Civilization. L’arbre de Savoir (Non ce n’est pas Yggdrasil, cherchez plus loin) On le voit, les possibilités sont nombreuses dans ce Northgard encore embryonnaire, et le solo s’il tiens ses promesses pourrait bien être épique ! Concernant mes attentes voici mon message aux développeurs : - Un maximum de références mythologiques, plus de profondeur ! - Une narration en Scandinave sous-titrée pour le solo - Des maps à huit ou seize joueurs pour le multi - Une ambiance sonore plus fournie, ça tourne trop vite en boucle - Au final, la difficulté vient plus du PVE que de L’I.A, je me demande si c’est par choix ou si c’est le fruit d’un mauvais équilibrage - Des classes de guerriers (épéistes, lanceurs de hache ?) - La possibilité de faire de l’exploration côtière par bateau - Lancer des raids directement sur ses ennemis pour lui piller des ressources - Continuer la partie après la victoire c’est bien, mais il faut une fonction pour y mettre fin autre que le retour au menu Voilà qui conclut cette découverte, étant nouveau sur le site j'espère que vous prendrez du plaisir à ma lecture, un grand merci à The_Dude pour m'avoir fourni le jeu ! J'attends avec plaisir et impatience la réaction de la communauté ! Jeu en promotion chez notre partenaire.
  40. 5 points
    La fin mars approche et, bien que j’aie quelque peu délaissé ce forum ces derniers temps, le développement du mod se poursuit. Comme l’ont remarqué ceux d’entre vous qui fréquentent aussi les forums de Paradox, la sortie de la version alpha 0.06 est prévue pour la fin du premier trimestre. L’amélioration majeure de la version à venir concerne le système de moral national. Si vous avez déjà joué à un jeu AGEOD, vous connaissez ce concept, qui représente la « volonté de combattre » d’une faction. Brisez-la, et ladite faction aura perdu la guerre. Pour les besoins du mod, nous l’avons adapté à Darkest Hour. Dans DH, il y a deux façons de remporter une guerre : en annexant un pays après avoir conquis ses provinces, ou par le biais d’events scénarisés. Ces derniers, pour se déclencher, dépendent de triggers souvent complexes et pas toujours très bien adaptés à toutes les situations, ce qui génère parfois des situations frustrantes ou aberrantes. En outre, faire connaître aux joueurs ces conditions de déclenchement nécessite un event informatif qui sera vite oublié après quelques heures de jeu. Du coup, nous avons décidé de remplacer ces triggers par le moral national (que nous appellerons par la suite MN), beaucoup plus simple. Il existe déjà, dans le jeu, un mécanisme reflétant le MN : il s’agit de l’instabilité. Nous aurions pu l’utiliser, mais seul, il ne convient pas. L’instabilité a des effets majeurs sur le combat et la capacité industrielle ; les premiers sont moddables, mais pas les seconds. Avoir 50% d’insta signifie 50% de points de production en moins, situation indésirable car complètement irréaliste. Le MN sera donc figuré par un slider, gradué de « Union sacrée » (10) à « Défaitisme » (1). TREMBLEZ. Tant que la valeur de cette barre demeure comprise entre 10 et 2, vous pouvez continuer à vous battre, même si une valeur basse est assortie de modificateurs négatifs. En revanche, lorsque le slider atteint 1, le MN de votre faction est brisé. Un event majeur se produit (généralement une révolution), et dans les jours qui suivent votre pays signe un armistice. La guerre est perdue ! Enfin, je devrais plutôt dire que ces events de capitulation VONT SE PRODUIRE, car ils n’ont pas encore été ajoutés au mod. J’attendrai pour cela la version alpha 0.07, car ils seront étroitement liés au système diplomatique et devront être conçus avec soin. Du coup, l’alpha 0.06 permet un conflit « ouvert » : le système de MN fonctionne, mais pour l’instant, il n’a pas de fin. Bien sûr, cette situation est TEMPORAIRE. NB : les events de capitulation auront un offset de 30 jours, ce qui veut dire qu’ils pourront se produire à un moment aléatoire dans les 30 jours suivant l’instant où le MN atteint 1. Si vous parvenez, d’une manière ou d’une autre, à faire remonter votre MN avant que l’event en question ne se déclenche, vous échapperez ainsi à la défaite… jusqu’à la prochaine fois. Le but du jeu est donc de briser le MN de l’ennemi tout en évitant de subir le même sort. Il est facile de se rappeler comment gagner, comment ne pas perdre, et de connaître la situation des autres pays en jetant un œil sur leurs sliders dans l’écran de diplomatie. Bien sûr, comme les autres sliders du mod, le slider de MN ne pourra être déplacé que par event. Cela n’empêchera pas le joueur d’avoir un certain nombre d’outils à sa disposition pour influer sur son inexorable progression. Ces outils, ainsi que le fonctionnement détaillé du système de MN, feront l’objet de journaux de développement ultérieurs.
  41. 5 points
    Swompy Time

    Stellaris : Mon multi

    J'ouvre mon grille-pain. Je tape dessus. Je râle, mais enfin voilà la machine qui se met en branle. Comme à chaque fois que je vais voir ma grande-tatie qui est à l'hôpital, j'observe son éveil qui est à la fois morbide et fantastique. Aujourd'hui, un multi de Stellaris. Je peine à trouvé le chat, le félin allant et venant, totalement déchaîné. Lorsqu'enfin j'atteins la salle d'attente, je suis loin d'être prêt à l'accueil : nous avons ici même des vétérans, des vieux de la vieilles, des loups de mers ayant écumés les nébuleuses et pillés les trous noirs. Et moi j'avais l'air d'une buse, un jeune naïf débarquant de Tatouine avec son droïde vétuste. L'ambiance est électrique. Ces vieux loubards semblent ne pas être au courant de la chute de l'URSS. J'essaye de placer un mot, mais lorsque j'entend le nom "Staline", je me ravise. Et la connexion commença. Mon ordinateur hurlait, ventilait comme un buffle à l'agonie, son souffle me brûlait la cuisse tandis que j'observais son agonie. Je me mis à compter les FPS, pour lui donner du courage : - un FPS ! .. .. - deux FPS ! .. .. .. - trois FPS ! Après des heures de luttes, l'Esprit de la Machine se réveilla, et je pouvais maintenant plonger mon regard dans l'abîme. Mais aussitôt, l'abîme me sonda, et eu ces quelques paroles : "binh les gars, c'est moi où la casserole de Swompy nous met en ultra lent ?" Je panique, mon regard se perd, s'accroche aux flèches symbolisant le passage du temps. Et alors que je croyais que nous étions fixé à ce point de la temporalité, dans une pause de ce qui est et de ce qui sera, l'évidence me prit au visage : 4 jours 4 jours seulement que cette sordide aventure avait commencé. Je compris que mon ordinateur ne pouvait tenir la cadence contre des étalons installé sur tours. Je regardais mon écran. Il me fallait prendre une décision. Mettre fin aux souffrance de mon engin. Je le serais un instant contre moi. Puis tout devint noir.
  42. 5 points
    Swompy Time

    Enquête sur les joueurs d'EU ou CK

    Fait (quand tu t'aperçois que tu connais parfaitement la géographie de l'Europe de 780 avec duché et tout ça alors que les régions et les départements contemporains ...)
  43. 5 points
    tguyon

    Les prochaines MAJ

    A venir : TRUMP'S WORLD Le scénario qui commence en 2017 Les premiers events seront tirés du programme de Trumps, les événements suivants seront ajoutés au fur et à mesure qu'ils se produisent IRL. Vous aurez ça d'ici la fin du mois je pense
  44. 5 points
    robindesoibs

    Le Salon des Diplomates Fainéants [Blabla]

    Et bien tu si tu n'est pas d'accord avec moi, c'est que tu m'a mal lu ou mal compris ou alors que tu t'obstine dans l'erreur. La définition de l'Islamisme : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/islamisme/44395 L'histoire du mot : https://fr.wikipedia.org/wiki/Islamisme Donc quand tu auras lu ceci tu pourras voir qu'à l'origine le mot avais la connotation dont je parlé précédemment, et que même aujourd'hui dans la définition du dictionnaire il n'est nullement mention de fanatisme, c'est pour cela que je disais que le mot avait été dévoyé. "Comment islamiser un pays déjà majoritairement musulman ?" Voilà une question qui à défaut de t'avoir fait réfléchir t'auras au moins fait rire. "Dès la Révolution de 1908, les femmes émergent sur la scène politique. En 1919, à la suite de grandes manifestations, des mesures sont prises visant à faire évoluer le statut de la femme : égalité avec les hommes reconnue dans le code civil, mariage civil obligatoire, interdiction de la polygamie, de la répudiation, du port du voile à l'école, scolarisation des filles, embauche de femmes dans l'administration... En 1930, elles votent et sont éligibles aux élections locales et en 1934 aux élections nationales Le 24 novembre 2014, il, (Erdogan), affirme, le Coran à l'appui, que les femmes ne pouvaient être considérées comme les égales des hommes et déclare que selon l'islam le rôle des femmes dans la société est de faire des enfants. Il affirme aussi que les féministes ne peuvent pas le comprendre « parce qu'elles n'acceptent pas l'idée même de la maternité ». Il a aussi assuré que « les deux sexes ne pouvaient pas être traités de la même façon parce que c'est contre la nature humaine » Le port du voile dans les universités, après plusieurs tentatives infructueuses (véto de la cour constitutionnelle, menace de dissolution) a été autorisé en février 2008 par le Parlement. Erdoğan estime toutefois qu'il faut introduire en Turquie une plus grande liberté religieuse. Son mandat a aussi été marqué par une loi sur l'adultère, qui devait criminaliser l'infidélité. Ce projet de loi a été vite abandonné sous la pression de l'armée, des médias, et de l'Union européenne." Tout ceci vient de Wikipédia, donc voilà comment islamiser un pays majoritaire musulman, en faisant voter des lois qui favorisent les musulmans ou en faisant des lois dont la légitimité repose sur le coran. Pour moi, s'il le pouvait, il imposerait la Charia, mais le pays étant encore attaché à la Laïcité il avance petit à petit, après cela n'est que mon avis et rien ne le prouve. Pour finir si tu veux parler de moi je te prierais d'utiliser correctement mon pseudonyme, qui est Robindesoibs et non Robinson, ou alors appelle moi Robin tout simplement.
  45. 5 points
    Drawar

    DLC : Conclave et patch 2.5

    J'espère qu'ils ont pensé aux explosions de fumier, aux cris lors d'une chute, d'une noyade, d'un enfant étouffé par un oreiller... Mais quel jeu sadique.
  46. 5 points
    Souppalognon

    Votre faction de départ

    pfff regardez-moi ce forum : 45% de nazis, 27.5% d'amerloc, 15% de pourriture communistes et 12.5% de j'menfoutistes. Bravo RGS !
  47. 5 points
    Rhysaxiel

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    "Toujours garder la tête sur les épaules", qu'il disait.
  48. 5 points
    DrussDharan

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Des anglais relevant l'hypocrisie française c'est l'hôpital qui se moque de la charité...
  49. 5 points
    Assassin

    Système de galerie intégré au forum.

    Salut à tous, Aujourd'hui, le réseau vous propose une nouvelle extension au forum avec le module de gestion des images et galeries. ( Regardez au dessus de vos têtes le petit onglet à côté de blog ). Blog lui aussi est d'ailleurs à votre disposition pour ceux qui souhaite en créer un. Avec ce système, terminé de vous prendre la tête à héberger vos images chez un hébergeur externe et de linker l'image dans vos posts, vous pouvez tout faire depuis ici maintenant. Comment faire ? Deja il faut uploader votre image ( ou votre album au choix ) dans l'onglet "Galerie" et une fois que c'est fait revenir sur la partie du forum ou vous souhaitez répondre. Ensuite, il faut vous mettre en mod RTE évolué et pour le faire, cliquez sur le bouton à côté de "ajouter" ( lorsque vous envoyez votre réponse ) à comprendre : "Plus d'options de réponse". Si vous ne voyez pas ce bouton, c'est que vous êtes deja sur le RTE évolué. Une fois dans le RTE évolué, cliquez sur le bouton au dessus "Mes médias" et laissez vous guider à l'intérieur. Vous constaterez plusieurs onglets pour envoyer des fichiers à télécharger sur le forum pour les rendre disponible au autre ( pièces jointe ) ou encore linker des blogs ( uniquement si vous utilisez le module blog du réseau ) ou des images/galeries d'images, uniquement si vous utilisez aussi le module image du réseau. ( Idéal donc pour ce genre de topic : http://forum.reseau-js.com/topic/63092-partagez-vos-plus-beaux-screenshots-v0994/#entry1052730184 ou encore pour les AAR ). En espérant que cet outil vous plaiera, n'hésitez pas à faire des retours en cas de problème ou question. Bon upload à tous !
  50. 5 points
    supermenteur

    DLC : Charlemagne et patch 2.2

    Je suis sur ils ont engagés lorant deutsch comme consultant.....c'est affligeant.
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