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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu le plus aimé depuis le 21/01/2017 dans toutes les zones

  1. 7 points
    Mehdi

    Un revenant qui vous dis merci

    Bonsoir ! Je met ce petit post, après de longs mois (année ?) de silence sur le forum, afin de remercier notamment le staff de RJS. En effet, c'est là que ma "carrière" de Youtuber à commencé, en 2015. Mes vidéos, d'une qualité médiocre en tous points, on pu faire apparition sur la chaîne Youtube de Jeux-Stratégie.com C'était mon premier boost en abonnés, et c'est surement ce boost qui m'a donné la motivation de continuer ma progression. Aujourd'hui, ma chaîne, "TFF", a dépassé le millier d'abonné, et continue son chemin. Je n'oublie pas d'où je viens, et même si je fait aujourd'hui quelques vidéos pour Mundus Bellicus, je me souviens que c'est grâce notamment à Socros et Loup que j'en suis ici, et que Youtube est devenu une activité à (presque) plein temps. Et c'est sans oublier les nombreuses GPO sur Victoria II organisées sur ce forum, durant lesquelles j'ai rencontré de merveilleuses personnes, et avec lesquelles je discute encore aujourd'hui avec plaisir. Longue vie à RJS !
  2. 7 points
  3. 7 points
    Souppalognon

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    Les gars, je viens de faire une sieste et j'ai fais un cauchemar : Babar filait l'intégralité de son pays à Liquidstuff. C'était horrible
  4. 6 points
    Rhysaxiel

    [CMANO] Impossible n’est pas Iranien

    [CMANO] Impossible n’est pas Iranien Jeu : Command Modern Air Naval Operations Wargame of the year edition. Scénario : “Attack on H-3”, scenario communautaire lourdement modifié par mes soins Camp : Iran Contexte : Première guerre du Golfe (Guerre Iran-Irak), 1980-1988 Date : 4 avril 1981 Introduction Les relations entre l’Iran et l’Irak sont tendues depuis plusieurs décennies, notamment à cause du statut de la navigation maritime sur le Chatt-el-Arab, à la frontière entre les deux pays. La découverte de pétrole dans la région du Kouzistan, qui inclue le fleuve, et la présence d’une majorité arabe, et non perse, attise les convoitises des baathistes irakiens, arrivés au pouvoir en 1968. La Révolution Iranienne de 1978-1979 et son ambition pan-islamiste s’inscrit également en contradiction totale avec le baathisme et ses aspirations nationalistes arabes. Espérant profiter du chaos, conséquence de la révolution islamique et de ses purges touchant l’Iran, l’Irak de Saddam Hussein lance le 22 septembre 1980 une attaque massive et surprise contre son voisin persan. Cette attaque, ciblée sur le Khouzistan que Saddam espère annexer, remporte un succès initial mais est bien vite non seulement arrêtée par des Iraniens étonnamment résilient, mais en plus progressivement contrée. Les troupes irakiennes échouent aux portes d’Abadan, dont le siège débute en novembre 1980 mais traîne en longueur. Son échec marque la fin de la première phase de la guerre, celle de l’initiative irakienne. L’année 1981 voit les deux belligérants en position largement défensive, avec toutefois le lancement d’une opération iranienne à Dezful en janvier, qui se solde elle aussi par un échec. Elle amène l’Irak à tirer ses premiers missiles, non des Scuds, qui entrent en scène plus tard, mais des 9K52 Luna-M/FROG-7, contre les civils. Dans les airs, les forces iraniennes ont l’ascendant sur leur ennemi, à tel point que les appareils les plus précieux sont déplacés loin à l’est de l’Irak, sur le complexe H-3 (sur le pourquoi de cette domination iranienne, voir un prochain AAR !). Les renseignements iraniens affirment de plus que l’Union Soviétique ainsi que la France ont livré en début d’année de nouveaux appareils à leur ennemi et que l’Egypte fournit des pièces détachées. Des bombardiers Tu-16 et Tu-22 ainsi que des Mirages F-1 seraient ainsi parvenus sur les bases irakiennes. L’état-major irakien considère son aviation, notamment ses précieux bombardiers, à l’abri sur l’H-3. Les Iraniens vont lui prouver qu’il a tort. Le complexe H-3 Ce complexe regroupe trois bases aériennes avec, sur chacune, une infrastructure colossale : tout le nécessaire au ravitaillement, quatre pistes en tout dont deux de près de 3km chacune, plus de places de stationnement pour les appareils que ce qui est nécessaire, ainsi qu’un réseau de radars et de défenses antiaériennes modernes. Il est fort probable que les bombardiers soient stationnés sur la base principale en raison des deux pistes qui offrent une sécurité accrue en cas d’attaque. Il est même possible d’aller plus loin et de conjecturer que les emplacements des avions sont au croisement des deux pistes, à l’est. C’est en tout cas ce qu’un commandant un peu censé ferait… A condition d’estimer qu’une attaque contre la base est possible, ce qui n’est pas le cas des irakiens. Le complexe est loin à l’ouest, près de la frontière jordanienne. Aucun appareil dans l’arsenal iranien n’est en mesure d’atteindre cette cible et de rentrer sans ravitaillement aérien. Le plan initial consiste en un trajet des plus directs : en passant directement au nord de Baghdad, le trajet est le plus court. Cependant, le fait de rester moins longtemps dans l’espace aérien est compensé par la proximité de plusieurs bases aériennes, dont les deux autour de Baghdad, assurément en état d’alerte permanent. De plus, une fois Baghdad passée, il sera impossible de maintenir la surprise, le seul objectif stratégique à l’ouest est la base H-3. Un triumvirat de colonels de l’Armée de l’Air Iranienne, Javad Fakoori, Bahram Hooshyar et Fereidoon Izadseta, ont raffiné le plan original et proposé plusieurs variations (historiquement une seule, la 2). Le plan n°2 consiste à longer la frontière nord du pays, où l’aviation irakienne est moins présente, pour ensuite virer vers le sud-ouest pour frapper H-3. La route est très longue et nécessite sans doute deux ravitaillements en vol pour l’aller seulement. Le relief est en revanche favorable à une infiltration : les Monts Sinjar à l’ouest de Mossoul offrent une couverture contre les radars irakiens. Le plan n°3 passe entre Al-Kut, défendu par la base d’Al-Jarrah, et Al-Amarah. Baghdad est ainsi contournée, mais l’absence de surprise une fois Baghdad passée persiste. Le plan n°4 est le miroir du plan n°2, mais passe très près de la base de Shaibah, dans une zone où l’armée irakienne est plus active. Le relief plat n’offre pas de couverture, mais les radars sont moins présents dans la région. La base aérienne de Shaibah est cependant assez active. Après plusieurs heures de discussion, le plan numéro 2 est retenu. Il offre le double avantage de passer par une zone de faible activité irakienne en plus d’offrir un relief accidenté, susceptible de complètement masquer les avions participant à l’attaque pendant de longues minutes. Longer les frontières turques et iraniennes ouvre en plus des possibilités de leurrer l’ennemi en faisant passer nos avions pour des avions étrangers en patrouille. Le plan Le principal problème logistique de cette attaque est le carburant. Nous disposons de quatre appareils de ravitaillement aérien, des KC-25/Boeing 707 qui peuvent ravitailler quatre appareils chacun dans des délais raisonnables. Pour l’ensemble de l’opération, quatre missions de ravitaillement seront nécessaires, deux à l’aller et deux au retour. La première et la dernière auront lieu au-dessus du lac d’Ourmia tout au nord du pays. La deuxième et la troisième mission se feront dans l’espace aérien syrien, entre les monts Sinjar et les montagnes au nord du pays, dans le Kurdistan irakien. Avec une telle configuration, il ne peut y avoir que huit appareils en vol. Les avions les plus à mêmes de mener une telle opération dans l’arsenal iranien sont les F-4E Phantom II. La base d’Hamedan en abrite plusieurs du 31e Escadron Tactique de Chasseurs. McDonnell Douglas F-4 Phantom II La configuration arrêtée est la suivante : - quatre avions chargés de six bombes de 750 livres M117 forment le groupe Alvand - quatre avions chargés de bombes à fragmentation BL.755 CB forment le groupe Alborz Outre leur équipement d’attaque, ces avions possèdent deux missiles anti-aériens AIM-7M Sparrow et un pod de contre-mesures AN/ALQ-101 pour se défendre contre les appareils rencontrés et les missiles tirés contre eux. Le principe est simple en théorique mais très dangereux en pratique. Les appareils voleront à basse altitude tout le long du trajet. Partant d’Hamedan, les huit F-4 se rendront au Lac Ourmia où ils procéderont au premier ravitaillement, avant de filer vers l’ouest pour procéder au deuxième ravitaillement au-dessus du Kurdistan. De là, ils attaqueront. Elle se déroulera en deux temps. Le groupe Alvand a pour mission de neutraliser les pistes de décollage des trois bases en lâchant quatre bombes par piste. L’objectif est de sécuriser le site en empêchant tout avion de chasse au sol de décoller pour intercepter les F-4 et de repérer d’éventuels bombardiers stationnés au sol. La vague Alborz a comme principal objectif de détruire les avions au sol avec leurs bombes à fragmentation, sous la couverture d’Alvand. Il n’y aura que deux passages au maximum avant de faire demi-tour en prenant l’exact chemin inverse. La base dispose d’un ensemble de défenses anti-aériennes relativement récent, des S-75M Volkhov/SA-2f et 9M32/SA-7a Grail au-dessus duquel il ne vaut mieux pas rester trop longtemps. Il y a sans doute des chasseurs sur place, mais nous ne savons pas avec certitude leur type ou leur état. L’Irak dispose de MiG-21 et de MiG-23, ce sont sans doute ces appareils que nous rencontrerons. A moins d’être repérés en vol, nous disposerons de l’effet de surprise et bénéficierons peut-être d’une défense moins acharnée que prévue. En parallèle Les patrouilles de routine ont lieu selon leur schéma habituel. Leur but est d’engager tout avion irakien identifié. Plusieurs appareils sont disponibles, ou le seront dans quelques heures, sans pour autant être affecté à une mission quelconque. Sur la base de Dezful, huit F-5E Tiger II sont prêts à décoller, quatre armés pour le combat antiaérien, quatre pour un bombardement au sol. Ils sont affectés à une mission de diversion contre Al-Amarah, consistant en le bombardement du poste radar et des bunkers, dans le but d’attirer les chasseurs irakiens dans la région et ainsi les éloigner du nord du pays. Des F-14 sont en attente à Omidieh. 4 avril 1981, 7h00, alors que les appareils sont quasi prêts à décoller, le briefing commence…
  5. 6 points
    LARS

    Concours "Kalinine" du meilleur mini-AAR

    Bonne année et bienvenu dans ce numéro du concours "Kalinine", nommé en l'honneur du vieux président soviétique qui soutint avec joie Staline, Comme chaque année, nous allons procéder à la remise de différents prix aux mini-AAR créé dans le cadre du concours de RJS. Sauf que le Fan Club de Staline offrira un point de vue totalement objectif, éclectique et prolétarien des vainqueurs et des perdants dans différentes catégories. Mais assez parlé, voici tout d'abord les "Stalin Awards" : STALIN AWARD DU MEILLEUR MINI-AAR : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "De l'action, de l'émotion, des rebondissements et des soviétiques ! Que demande le peuple ?" STALIN AWARD DU MEILLEUR AUTEUR : MARAUD pour [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un camarade qui a su faire preuve d'inventivité et renouveler le genre du mini-AAR" STALIN AWARD DU MEILLEUR SCÉNARIO : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un scénario fluide, bien construit, avec une grille de lecture concise. Que du bon !"" STALIN AWARD DU MEILLEUR PERSONNAGE PRINCIPAL : STALINE dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un personnage charismatique qui tient à lui seul toute l'histoire" STALIN AWARD DU MEILLEUR PERSONNAGE SECONDAIRE : BOUKHARINE dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Le meilleur faire-valoir, qui aide Staline à sauver Rome de la menace trotskyste" STALIN AWARD DU MEILLEUR MÉCHANT : TROTSKY dans [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE "Un méchant qui appuie le côté dramatique et rajoute un véritable challenge aux membres de SPQRSS" Mention honorable à Gravius dans [Qvadriga] La Course de la Toge Pourpre STALIN AWARD DES MEILLEURS EFFETS SPÉCIAUX : [QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE pour ses chariots en vue aérienne. "Un jeu aux graphismes époustouflants" Et maintenant, les "Trozzky Awards", avec un point du vue toujours aussi objectif, éclectique et prolétarien : TROZZKY AWARD DU PLUS MAUVAIS MINI-AAR : [LE TEMPS DES AS] L'ESCADRILLE DES BLEUX "Un mini-AAR qui mise sur un jeu avec un moteur de jeu qui remonte à l'ère tsariste. Aucun intérêt." TROZZKY AWARD DU MOINS STALINIEN DES AUTEURS : DRAWAR pour [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "L'auteur a tendance à laisser une part belle aux blancs et aux jaunes. Ça manque de rouge." TROZZKY AWARD DU PIRE SCÉNARIO : [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "Une large place est laissée aux nobles et aux bourgeois dans cette histoire" TROZZKY AWARD DU PIRE PERSONNAGE PRINCIPAL : GEORGE MCCLELLAN dans [ULTIMATE GENERAL : CIVIL WAR] - DOUZE HEURES SUR L'ANTIETAM "Le personnage principal est pratiquement absent scénaristiquement." TROZZKY AWARD DU PIRE PERSONNAGE SECONDAIRE : ALDRAZATH LA MARCHANDE dans [SIMS MEDIEVAL] CONTRIBUTION DE DRAWAR "Une bourgeoise." TROZZKY AWARD DU PIRE MÉCHANT : LES ALLEMANDS dans [LE TEMPS DES AS] L'ESCADRILLE DES BLEUS "Ils sont allemands. Ce sont des nazis en devenir. Et ça en fait de bons clients à cet award comme chaque année" TROZZKY AWARD DES PIRES EFFETS SPÉCIAUX : [MONSTER HUNTER FREEDOM UNITE] CHASSE AU CRABE pour les screenshots basse résolution "J'avoue. C'est petit de notre part." Le vainqueur incontestable du concours cette année est "[QVADRIGA] LA COURSE DE LA TOGE POURPRE" !! Bravo à Maraud !
  6. 6 points
  7. 6 points
    Résumé de cette session :
  8. 6 points
    Mr.Blond

    GPO du Mercredi ! Advienne que pourra !

    Bah apparemment il y a pas besoin d'être nouveau pour pleurer vus que t'as passé la dernière gpo à faire ça en te plaignant de ton pays.
  9. 6 points
    Arko van Qlimax

    Partie Multi sur Cities Skyline

    #jegouvernedepuistwitter
  10. 5 points
    tguyon

    Cold War 2

    Bon... Ce vieux Cold war avec son interface toute moche qui plante et sa tonne de bug mérite une vraie refonte; En fait ce serait l'occasion de tout refaire en mieux. J'ai fait une liste de ce que je voudrais changer : Interface - Une carte clicable et colorée - Un télex qui défile inspiré de celui du site de l'AFP - Un télex"clicable" qui renvoit aux pays concernés - De plus gros écrans d'événements ou de pays - Une teinte de l'interface plus claire : blanc ou perle - L'historique des actions et events telex concernant chaque pays qui reste consultable sur les écrans des pays Gameplay - La Chine jouable - Des colonies qui peuvent avoir des actions de guérilla avant leur indépendance - Des réactions internationales plus fines Range - 1947-1953 Les autres scénarios étant ensuite ajoutés petit à petit (il faut des events chinois) Je suis encore en train de défricher les solutions techniques pour tout ça, mais j'avance bien dans les concepts
  11. 5 points
    Et cette année encore, la course à la Toge Pourpre à lieu! Cette année nos trois principaux challengers sont: Staline, Trotsky et Boukharine pour l'équipe du SPQRSS, l'équipe favorite du prolétariat Romain! Les 3 champions veulent chacun la toge Pourpre de meilleur Quadrige de l'empire mais seule une d'entre elle est propre! QUI SERA LE CHAMPION? QUI AURA LA POURPRE? L'équipe du SPQRSS au grand complet: Staline sera le premier a se lancer dans la course au pouvoir à la Toge! Il nous dit être prêt à tout pour réussir, se sent confiant et demande à ses partisans de le soutenir! A la fin du premier virage, Staline réussit a passer 3 et a se maintenir en seconde place! Décidément, cela semble bien partit pour celui qu'on surnomme "Bruta": Mais à la fin du premier tour, un homme, probablement payé par le vil Trotsky, lui vole la vedette! Que de tension dans cette course, décidément! Et au second tour, un autre candidat à la pourpre lui passe devant. Décidément il y a complot contre Staline qui passe 4ème! Staline semble faire tout son possible pour remonter la pente! La Toge Pourpre lui irait tellement bien à son teint! Mais c'est finalement à l'avant dernier virage que la vérité se fait! Son char casse! Probablement saboté par les ennemis de l'équipe du SPQRSS! Quel terrible fin pour le Grand Staline, qui humilié, doit sortir du stade sous les hués du prolétariat! C'est maintenant au tour de Trostky de tenter la Pourpre! C'est celui sur qui repose le plus les espoir. Il avait vaincu notamment durant 4 années d'affilé l'équipe des aristocrates/ Mais il semblerait cette année les Praticiens, est préparé un piège vu le nombre de d'observateur à côté de lui durant cette course! Et cela commence mal! Trotsky est bloqué par ses adversaires qui l'empêche de passer et le bloque a la fin du premier virage! Pendant ce temps Gavius, héro des Patriciens, lui vole la vedette! Quelle terrible humiliation pour celui qui était vu comme le grand vainqueur de la toge Pourpre! Trotsky ne semble avoir aucune chance! Et la triche s'accumule à chaque tour! Trotsky est continuellement bloqué par ses adversaires au tour 2! Et c'est ça qu'on aime! Pris en tenaille par ses adversaires lors du dernier tours, la vérité se fait: Trotsky est indigne de la Toge Pourpre! Et c'est finalement 5ème que Trotsky finit, humilié par les Praticiens. Devant cette défaite honteuse, il nous dit se retirer du monde du sport et se reposer dans sa villa à Capoue et souhaite bonne chance au dernier conducteur de l'équipe du SPQRSS, Boukharine. Et c'est finalement la finale avec ce dernier qui s'est qualifié tant bien que mal et se retrouvant donc dans une position très difficile de fond de couloir. Peu avant le début de la course, il se disait confiant, mais comme Nous la dit Gravius, le probable gagnant de cette année: "Le jour où il gagne le naze, je me suicide de honte!". On sent bien que l'équipe du SPQRSS n'a plus aucune chance! Et c'est incroyable! Boukharine qui était le plus mal placé remonte à la 2ème place avant la fin du premier 1 tour, alors que nous suivons Gavius! Il a réussit a profiter que les conducteurs soit occupé dans les couloirs centraux pour lancer à pleine vitesse son attelage et même à pénétrer dans l'un des couloir centraux durant le dernier virage! Mais Gavius ne se laisse pas faire et le maintient a distance! Boukharine semble voué à rester éternelle second! Mais... OUi! OUI! Alors que son adversaire était largement devant lui, Boukharine pousse ses chevaux a fond! Il fonce! Il fonce dans un coude à coude extraordinaire! Et passe devant son adversaire obligé de ralentir a cause d'un attelage en liberté! Lui laissant le champ libre vers la victoire! IL GAGNE! IL GAGNE! OUIIIIIIII!!!!!!!!! Boukharine à gagné la Toge Pourpre! C'est incroyable! C'est incroyable! Le vainqueur est célébré par la Plèbe romaine qui lui remettent la Toge Pourpre sur ses épaules de vainqueur! C'est Beau! C'est Grand! C'est Roooooommmeeee! Et pour couronner ce grand moment de sport, on nous signale le suicide de Gavius. Et ça aussi c'est le sport comme on l'aime!
  12. 5 points
    tguyon

    Cold War 2

    jorirak, c'est un golgoth de combat ou le fils secret de Jordi et bernadette Chirac ?
  13. 5 points
    Zastis

    The Guild 3

    L'excellent The Guild 2 aura un hériter ! Sorti en 2006 par le studio à l'origine de la série 4HEAD Studios, The Guild 2 a eu plusieurs stand alone dont le très bon The Guild 2 Renaissance développé par RUNEFORGE Game Studio. C'est aujourd'hui GolemLabs qui a prit le développement en main. C'est un petit studio canadien composé principalement de 4 développeurs qui ambitionne de donner une suite à ce jeu unique en son genre. The Guild vous place dans la peau d'une ... dynastie ! Au Moyen-Âge ou au début de la renaissance, c'est comme producteur, artisan, lettré, voleur, marchand, que vous devez vous faire une place dans le monde impitoyable des affaires. Intrigues politiques et judiciaires, guerre des prix, corruption, monopole commercial, guerres dynastiques pour le pouvoir sont le quotidien de ce monde féroce. C'est une série que j'apprécie beaucoup, qui mélange des genres différents avec succès. GolemLabs semble apprécier et respecter l'univers de ce jeu certes peu connu mais toujours très apprécié par ses joueurs. J'espère que The Guild 3 saura lui donner un nouveau souffle. Le jeu est prévu pour fin 2017, mais aucune date n'a, à ce jour, été annoncé. Je vous traduits quelques présentations et carnets de développement issus de leur site : http://theguildgame.com/#the-guild-series-timeline The Guild 3 Un mélange unique de simulation économique, jeu de stratégie, simulation de vie historique, et jeu de rôle en 3D ! L'Europe en 1400 : le sombre Moyen-Âge, dominé par les nobles et le clergé, a pris fin et une nouvelle ère commence : l'âge des villes libres, prospères, commerçantes et tolérantes. L'un des objectif de la série The Guild est de créer une dynastie familiale qui peut durer plusieurs siècles. Alors que le monde qui vous entour, et votre dynastie change à maintes reprises, tous les personnages non joueurs (PNJ) prennent leurs propres décisions. Vous devez prouver vos compétences, dans l'artisanat et le commerce, participer à des réunions publiques et perfectionner vos tactiques politiques et vos intrigues. https://www.youtube.com/watch?v=hrinDATj5Hw Personnages - Avatars et attributs A la demande de la communauté, les joueurs ne joueront plus qu'un seul personnage à la fois dans The Guild 3. Presque toutes les actions peuvent être lancer via le HUD afin que le personnage n'est pas besoin d'être à l’intérieur de la mairie pour postuler à un poste par exemple. Le personnage sera propriétaire d'une maison dans une ville et gérera ses activités et ses opérations à partir de là. Pas de repos pour les méchants, car, il y a beaucoup à faire dans le monde de The Guild 3. Compétences Le personnage reçoit des points d'expériences pour certaines actions. Ceux ci peuvent être utilisés pour améliorer ces compétences. L'arbre de compétence choisi détermine les ateliers que le personnage et la dynastie peuvent posséder et gérer. Si le joueur investit par exemple des points dans les compétences professionnels d'artisan, il déverrouillera différents ateliers d'artisans. Après une certaines maitrise de toutes les compétences liées, d'autres options de spécialisations se débloqueront. Si nous prenons l'artisan à titre d'exemple, le joueur peut se spécialiser dans le travail du fer (forgeron), le travail du bois (menuisier), etc. Avec la compétence de combat par exemple, le joueur peut se spécialiser pour devenir duelliste ou garde du corps. Dans le cas où l'avatar meurt, un membre de la dynastie peut accepter l'héritage. Ainsi il hérite non seulement de la richesse et des titres, mais aussi de l'arbre de compétence de son ancêtre. Costumes Les beaux plumages font les beaux oiseaux, et plus encore à l'époque médiévale. Il existe différentes types de vêtements qui sont divisés en trois classes sociales : pauvres, citoyens et nobles. Le vêtement de chaque personnage indique également la classe sociale à laquelle il appartient. Outre les vêtements, les joueurs peuvent personnaliser la coiffure de leur personnage. Pouvoir et Influence Titres L'un des éléments essentiels de la série The Guild consiste à obtenir des titres plus élevés pour acquérir des privilèges plus puissants. Dans The Guild 3, vous trouverez de nombreux titres et privilèges, divisés en trois rangs sociaux : pauvres, citoyens et nobles. Les membres d'un rang social sont autorisés à porter les vêtements appropriés. Conseil Municipal Le conseil de chaque ville a un certain nombre de bureaux dans différentes chambres. L'une de ces chambre peut être, par exemple, la Chambre de Commerce où sont situés le collecteur d'impôts, le Maitre du marché, etc. Chaque titulaire de bureau a un ou plusieurs privilèges de bureau. Certaines décisions d'une chambre sont prisent conjointement par leurs membres. Plusieurs privilèges de bureau sont partagés par tous les membres d'une chambre, tandis que d'autres sont réservés à certains membres seulement. Chaque scénario et chaque ville a son propre conseil municipal, avec bureaux et privilèges différents. Souverain Pour les joueurs, le souverain est l'office le plus élevé disponible dans chacun des scénario. Petit avertissement : les envieux agiront impitoyablement pour détrôner le souverain, soyez prudent. Les scénarios de The Guild 3 sont basés sur des lieux historiques originaux tels qu'un comté ou un archevêché. Dans ces scénarios, le souverain peut être un comte ou un archevêque. Sociétés/guildes Les sociétés peuvent être comparé à des clubs sociaux très puissants. Certaines d'entre elles sont publiques et officielles, d'autres sont secrètes. Certaines sont pacifiques, d'autres destructrices. Les membres de chacune de ces sociétés sont unis par une identité, une philosophie, des idées, des points de vue et des approches de la vie. Une fois que le joueur a rejoint l'une de ces sociétés, il sera soutenu par ses compagnons, et les soutiendra si nécessaire. En outre des pouvoirs spéciaux de la société sont à sa disposition, et la carte de la ville peut être transformé selon la philosophie de la société ! Mais les sociétés ont tendance à avoir leur propres querelles, une fois dans l'ombre … Exemple de sociétés officielles : Franc-maçon, Guilde des artisans, Guilde des commerçants, etc. Exemples de sociétés secrètes : Artificiers, Fraternité de lumière, Guilde des voleurs Production et Commerce Ateliers Comme ses prédécesseurs, dans The Guild 3, il s'agit de s'enrichir pour aller de l'avant avec sa dynastie. Afin de pouvoir posséder et gérer un atelier, certaines compétences dans l'arbre de compétence sont nécessaires. Les ateliers ont trois niveaux et ont de nombreuses améliorations. Jusqu'à présent les ateliers suivant sont annoncés : Aussi important que le travail de l'alchimie est pour la santé physique du citoyen, aussi dangereux est il pour sa droiture et son honneur. Les pâtisseries, le pain ou les gateaux sont produits par la boulangerie, qui ne fait pas que répandre une odeure agréable, mais participe à nourrir la population. Cependant la boulangerie ne serait rien sans agriculteurs – l'épine dorsale de l'approvisionnement alimentaire de nos villes Le medicus s'occupe du bien être physique des personnes ordinaires et des nobles – tant qu'il y a des pièces sonnantes et trébucahntes dans les poches du client … euh patient. L'hôpital contribue directement à la salubrité d'un quartier .. ou pas. Le charpentier – un marteau, des clous et du bois lui suffisent pour faire les choses les plus utiles. La cache des voleurs – depuis l'aube de la série The Guild, ces riches gestionnaires garantissent que les pièces de monnaie et les bijoux des nobles se répandent plus équitablement – mais pas à la manière d'un Robin des bois … Le maçon est responsable de la construction, et aussi de produits moins conventionnels. Le forgeron pour fabriquer toutes ces épées. Fabricants de matière premières Pour pouvoir produire des biens, il est nécessaire d'acheter des matières premières sur le marché ou directement chez leurs fabricants. Les fabricants de matières premières suivant sont annoncés : Qu'est ce que serait le charpentier ou l'artisan sans le bûcheron, leur fournisseur essentiel en matière première ? Et que ferait le forgeron sans ses métaux ou son charbon que les mineurs exploitent dans les mines ? En outre, la construction d'une maison se révélerait difficile sans pierre ni argile, qui sont sortis de terre dans les carrières Même le cimetière, qui aurait dû être un lieux de paix et de commémoration, sert de source pour une ou deux ressources étranges. Production Les joueurs peuvent gérer le processus de production dans leurs ateliers. Mais il peuvent aussi permettre à un contremaitre expérimenté de faire le travail à leur place. Il s'occupe de l'approvisionnement, vend les biens produits pour les meilleurs prix et affecte les employés à leur emploi. Ainsi le joueur peut d'occuper d'autres choses … Comme sa carrière politique ou des tentatives d'intrigues malveillantes. Commerce Les prix sur le marché d'une ville sont basés sur l'offre, la demande, et d'autres influences extérieures (lois, guerres, famine, etc.) Les matières premières et les produits peuvent être achetés directement chez le fabricant pour des prix moins élevés. Selon le scénario, différents comptoirs sont situés en dehors de la carte. Les joeurs peuvent envoyer leurs chariots vers des comptoirs pour acheter des produits spécifiques ou vendre des produits de leur ville pour obtenir de meilleurs prix. Mais soyez prudent, les voleurs peuvent être en embuscade et n'ont pas peur de piller vos chariots Dans le cas où votre entreprise se heurte à un stock excessif et que le fer et le bois sont bon marché, le bâtiment dont vous avez besoin est l'entrepot ! L’entrepôt peut servir de centre principal de votre chaine d'approvisionnement. Cela devrait empêcher vos entreprises de manquer de matières premières. Encore une fois, prenez garde aux cambrioleurs ! Scénario - Le monde de The Guild 3 Les scénarios de The Guild 3 comprennent une ou plusieurs villes et leurs environs. En outre, les joueurs peuvent échanger avec d'autres villes, situées à l'extérieur de la carte, par voie terrestre ou fluviale. Chaque ville a son propre conseil municipal et un marché avec des prix propres. Chaque scénario a son propre souverain; Ce «bureau» est également accessible aux joueurs. Dans The Guild et The Guild 2, toutes les cartes semblaient différentes, mais elles se ressentaient de façon assez similaires parce que vous pouviez trouver le même genre de matières premières, de produits, de bureaux et de privilèges. Dans The Guild 3, cependant, les différents scénarios auront des propriétés uniques et offriront ainsi des expériences de jeu complètement différentes. Le jeu de base de The Guild 3 se concentre sur les scénarios situés en Europe centrale et septentrionale. Les scénarios inclus, sont basés sur des emplacements historiques originaux et l'éditeur de scénario, qui se développe parallèlement au jeu, permettra aux joueurs de concevoir leurs propres scénarios. De nouveaux scénarios peuvent être publiés, par exemple via le Steam Workshop. Archevêché de Magdebourg La ville de Magdebourg est située au bord de l'Elbe, au nord du Saint-Empire romain germanique. Le sol environnant est fertile et le nord et le sud de la ville, près de la rivière, sont couverts par de vastes terres humides. Magdebourg représente un point commercial important: la route vers Lüneburg relie Magdebourg à la Hanse. La route de Braunschweig et de Berlin relie la ville au commerce est-ouest. Les marchandises portuaires de Hambourg et de Wittenberg sont échangées à l'intérieur des terres. Prince-évêché Augsbourg Augsbourg est l'une des villes les plus grandes et les plus riches d'Europe. La ville se trouve sur les rivières Lech, Wertach et Singold. Il y a des régions de montagne au sud et d'énormes forêts à l'ouest et à l'est. Grâce à son emplacement entres trois anciennes routes marchandes romaines (Via Claudia Augusta, Via Julia et Via Imperii), Augsburg est devenue riche et puissante. Mais l'autre côté de la pièce est que Augsburg a beaucoup d'envieux et d'ennemis ... Royaume de Bohême Prague, métropole d'or à la rivière Vltava et capitale du royaume de Bohême, est l'une des plus grandes et des plus belles villes de nos jours. Les Hussites vont commencer leurs attaques contre le Saint Empire romain d'ici. Beaucoup d'années plus tard, la guerre de trente ans commence ici. La Hanse Hambourg et Lübeck, les deux villes les plus importantes de la Ligue hanséatique, sont les plus grands rivaux du leadership de la ligue. Les deux villes ont des relations commerciales de grande envergure sur terre. Les navires de Hambourg voient la mer du Nord tandis que les navires marchands de Lübeck naviguent dans la mer baltique. Depuis 1398, le Stecknitz-Canal relie Lübeck à l'Elbe, ce qui permet au commerce intérieur des deux villes d'utiliser des bateaux fluviaux. Néanmoins, le commerce à distance n'est pas exempt de risques, car les Victual Brothers, un tas de voleurs et pirates malveillants, rendent la vie des citoyens justes assez difficile ... Les Pays-Bas Pendant longtemps, les sept provinces - unies sous un gouverneur en tant que Pays-Bas - étaient un pion entre les mains de la France, de la Bourgogne et du Saint Empire romain germanique. Maintenant, ils appartiennent au Saint Empire romain germanique alors que l'empereur a fait d'importantes concessions aux Pays-Bas. Les Pays-Bas possèdent un vaste réseau de routes commerciales vers Brême, Calais, Paris et Aix-la-Chapelle. Leurs navires naviguent vers les villes de Londres et de Hambourg et naviguent aussi sur le Rhin pour échanger avec Cologne. Duché de Bourgogne Le puissant duché de Bourgogne appartient au Royaume de France, même si ses ducs ont exigé leur indépendance pour être restaurés pendant un certain temps et ne cesseront pas de tirer leurs épées pour atteindre leur but. Cependant, la plupart du temps, ils choisissent le chemin des intrigues en France, le Saint Empire romain germanique et au Vatican. Ville Marchande de Visby La riche ville de Visby appartient à l'Union de Kalmar (union des rois danois, norvégien et suédois) et est membre de la Ligue hanséatique. Du port de Visby, vous pouvez échanger avec diverses autres villes. Mais méfiez-vous des pirates ... Londres Une fois construit par les Romains sur les rives de la Tamise, la ville de Londres est restée le centre et le point central de la plupart des événements dans le royaume d'Angleterre. Avec la main directrice des souverains, Lord Mayors de Londres, la ville a continué à croître et à prospérer et a établi des relations commerciales lucratives avec les villes de Cambridge et de Winchester ainsi qu'avec les villes lointaines de Hambourg, Bruges et Paris. Duché de Mazovie La puissante Union de Krewo, le royaume de la Pologne et la Grande Prinicipation de Lituanie, est située à l'est du Saint Empire romain germanique. Tout d'abord, traversez la frontière de l'Union, puis dans quelques jours de voyage sur l'ancienne route commerciale, vous atteindrez le Duché de Mazovie avec sa ville riche de Varsovie! Trois autres scénarios prévus dont Paris Quelques images :
  14. 5 points
    Eraziel

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Bah si, imagine un peu : "Si tu ne t'améliores pas à EU 4, tu finiras comme Skiron...battu par Labtec dans une guerre" L'horreur, le choc émotionnel, la déchéance...
  15. 5 points
    Ormace

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Rien que cette blague te mérite une nouvelle coalition.
  16. 5 points
    J'ai tout de même deux bonnes nouvelles pour toi @Endwars. Avec ta mort (officielle?) sur l’hôtel de la gloire Napolitaine, ton rêve d'une Italie unie se rapproche un peu. Et pour garder mémoire de ton acte de bravoure, je ferai sculpter une statue à ton effigie, que je placerai dans mon panthéon.
  17. 5 points
    Ormace

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Voici les tiers de la première session ! Vu la quantité de joueurs je n'ai pas eut le temps (ou le courage) de faire tous les pays, j'en rajouterais peut-être avant la prochaine session. Merci à Princesse-sandwich pour sa contribution. La quantité de texte est inégale car parfois il n'y a pas grand chose à dire sur les pays vu leur taille ou ressemblaient simplement trop à leurs voisins. Le tier 1 regroupe les pays très puissants dominants leur zone, le tier 1.5 les pays concurrents au tier 1 ayant le potentiel de leur faire face, le tier 2 les pays secondaires avec certains avantages mais devant subir la diplomatie des pays plus puissants, le tier 3 (si j'arrive à le sortir) reprend les pays avec beaucoup de retard, le tier de la déchéance (je compte sur de généreux bénévoles) comprend les pays ayant presque été sabotés volontairement par leur joueur. Tier 1 : L’Ottoman pas méchant. L’Ottoman a prit un départ classique, c'est-à-dire bien cheaté en début de partie, même s’il reste pacifique avec les autres joueurs pour le moment. Le pays a blobbé toute sa zone d’expansion, voire plus en comptant la prise d’Azerbaican sous le nez de la Perse, tout en ajoutant la vassalisation de la Valachie, de Byzance et des régions d’Anatolie. Cependant, malgré la présence de la source infinie de points qu’est Mehmet 2 et l’avancée en doctrine défensive, la renaissance n’est toujours pas apparue et les provinces restent peu développées. De plus le pays manque encore de bâtiments malgré son revenu important, effet secondaire de l’expansion rapide du pays, sans parler d’une grosse alliance qui se forme face à lui. L’empire Ottoman est donc très fort, mais possède toujours des défauts à corriger qui l’empêchent d’atteindre le God-Tier. La Castille tranquille. Avec l’union personnelle sur l’Aragon sécurisée et la plupart de ses voisins réduits à l’état de minions, la Castille bénéficie d’un départ tranquille et sans aucunes difficultés. Le pays possède déjà beaucoup de bâtiments et a donc les moyens de se payer des conseillers plus efficaces, ainsi qu’une armée de bonne taille sans compter celle de ses nombreux serviteurs IA et humains. De plus, la colonisation semble être à portée de bras avec une avance raisonnable dans la doctrine d’exploration. Malgré ce monde rose des bisounours, le pays possède certains défauts, un prestige dans les abysses (c’est couteux de se débarrasser des incompétents qui héritent de la couronne) et une démonstration de force inexistante due à la couardise du joueur, ne se permettant pas de mettre beaucoup de rivaux. Le pays est aussi assez proche du God-Tier, cependant il ne distancie pas encore assez ses concurrents pour l’atteindre. La France absente. Séance très calme pour la France, qui malheureusement n’a pas pu jouer la moitié de la session (à cause d’une bande d’égoïste refusant le rehost alors qu’il restait encore 45 minutes). Le pays n’a donc pas pu se développer sous la régence de l’IA, cependant il reste assez puissant grâce à une force limite plus grande que celle de ses voisins et la récupération gratuite de quelques territoires sur l’Anglais. Heureusement le pays possède encore beaucoup de points de monarque et de Manpower, malgré l’IA qui s’autorise à attaquer l’anglais (n’oubliez pas de régler vos IA bande de chiens), sans oublier ses revenus qui restent plus que correct. Il est donc difficile de juger la France, qui aurait surement pu monter plus haut dans le classement, cependant son bon état et ses alliances italiennes lui permettent de rester dans le tiers 1, devant certains de ses concurrents. Tier 1.5 : Le bœuf Bourguignon. Le plus beau et majestueux pays du monde réalise un départ assez habituel, mort du souverain 5/5/5 après quelques années, annexion en partie de l’Alsace-Loraine et matraquage d’allemands du nord sont au programme. Le pays vient d’intégrer son premier vassal, ce qui lui permettra de faire d’autres choses avec la relation diplomatique libérée. La Bourgogne bénéficie d’un prestige et d’une démonstration de force élevés, cependant l’expansion agressive due à l’empire ralentit fortement l’agrandissement des frontières, sans oublier des revenus moindres que ses voisins ne lui permettent pas de faire autant de bâtiments que voulu. Le pays bénéficiant de ses unions personnelles possède donc une force armée conséquente, difficile à attaquer et évite les dépenses de Manpower dans les petites guerres. Cependant la Bourgogne s’est engagée dans beaucoup de conflits afin d’aider ses voisins allemands, investissement qui peut s’avérer risqué. Le pays manque malheureusement le Tiers 1 de peu à cause de son revenu trop faible, mais aussi de sa dépendance envers ses unions qui ne bénéficieront pas du moral Bourguignon. L’Angleterre scandinave. La perfide Albion semble avoir fait un départ très frénétique, avec une stratégie très agressive orientée vers la Scandinavie et le nœud de Lubeck. Le pays s’est emparé du Jutland et des iles norvégiennes, sans oublier sur le passage Bergenshus, laissant l’Ecosse et l’Irlande pour plus tard. L’Angleterre semble bénéficier d’un accord habituel avec la France (que l’IA semble ignorer), lui permettant d’éviter des guerres longues et sanglantes avec elle, cependant elle ne bénéficie pas d’alliés lui permettant une meilleure force de frappe sur le continent. Quant au pays lui-même il bénéficie d’un revenu, d’un prestige et d’une démonstration de force conséquents, même si le Manpower maximal est plus faible que celui de ses voisins. Quant à la guerre contre la ligue de Lubeck, la situation semble délicate car elle attire l’attention de tous les pays de la région, estimant une Angleterre intouchable sur son île, comme un voisin indésirable. Le pays échappe de peu au Tiers 1 de part sa force armée plus réduite que celle de ses voisins, mais aussi de part son choix controversé des idées économiques qui certes sont utiles, mais ne font que creuser l’écart militaire avec les autres pays, alors que la stratégie adoptée semble très agressive. Le Mamelouk, roi du désert. Au Moyen-Orient le sultanat Mamelouk a bien progressé dans son blobbing intensif, accumulant des vassaux et s’étendant de la Syrie jusqu’à l’Oman, en passant par l’Ethiopie. Cependant même s’il est beaucoup plus grand que ses voisins, il n’est pas évident de régner sur des étendues de sable. Le pays bien qu’il ait une limite de force très grande, manque encore cruellement de revenus avec l’impossibilité de récolter efficacement dans le nœud d’Alexandrie. Le sultanat reste presque à jour technologiquement et l’institution ne tardera pas à se débloquer via le voisinage de Venise, sans compter l’investissement dans des conseillers plus couteux, permettant de rester à jour en doctrines et dans les technologies, mais empêchant la construction de bâtiments qui seraient peut-être plus rentables à moyen et long terme. Au niveau diplomatique c’est la grande inconnue, le pays n’ayant pas d’alliés, mais ne tombant toujours pas en conflit contre l’ogre Ottoman. L’Autriche, PLS ou pas PLS ? Surement le départ le plus controversé, contradictoire, malchanceux et même ridicule qu’une Autriche peut faire. Le pays en lui-même reste assez fort, avec une force limite convenable, des revenus élevés permettant de créer beaucoup de bâtiments, l’institution à portée de main et un suzerain absolument BROKEN. Cependant, la tragique perte du titre impérial et de la couronne de Bohème font perdre un temps fou au pays, qui doit recommencer ce qu’il a déjà réalisé. L’équilibre du nord de l’Allemagne est rompu, la perte du titre d’empereur laisse le libre passage à toutes les puissances extérieures dans l’empire. Au niveau diplomatique le pays compte de nombreux alliés, cependant il devra sûrement faire un choix au cas où un double conflit éclate à la fois en Italie et contre l’Ottoman. C’est un bilan très mitigé, pour le pays qui se doit d’apporter l’équilibre dans le centre de l’Europe, qui ne réussit au final à récupérer que deux provinces sur la Bavière et laisse la Silésie à la Pologne. Heureusement la récupération de la Bohème reste possible et le titre impérial semble à portée. Venise marchand de tapis. La république marchande est sans aucun doute la nation ayant le revenu commercial le plus élevé de la partie, ce qui rend le pays très riche malgré sa petite taille. Venise s’est bien étendue en blobbant la plupart des côtes à sa portée, il ne reste plus que Ferrare à manger avant d’être obligé de combattre des joueurs. L’institution a été adoptée et quelques bâtiments construits, seule manque la première doctrine pour compter un sans faute. A cette grande richesse on peut ajouter une limite de force qui n’a rien à envier à celle de ses voisins, malgré une flotte encore assez réduite. Du coté diplomatique la situation est tendue, avec l’Ottoman qui est rarement un voisin très agréable et un Milanais qui se place en tant que concurrent, heureusement la république peut compter sur son réseau d’alliances pour se protéger des diverses menaces. Tier 2 : La Hongrie stressée. La Hongrie est un cas particulier, en effet malgré ce que le joueur affirme elle bénéficie d’un départ correct, en sécurisant une bonne partie des Balkans ainsi qu’un réseau d’alliances le protégeant de l’Ottoman (même s’il est regrettable de ne pas passer par la vassalisation). Quelques bâtiments sont construits et l’institution est très proche grâce à Venise et la Pologne, cependant les revenus du pays restent assez faiblards comparés à ceux de ses voisins (si on oublie la Pologne). Sans compter le roi actuel qui laisse vraiment à désirer, cependant cela n’empêche pas le pays d’être presque à jour en technologie et de conserver une bonne réserve de points. La limite de force est convenable et les idées hongroises rendent les armées assez redoutables, sans parler des nombreuses montagnes et collines aux frontières lui permettant d’assurer une bonne défense contre ses agresseurs. Le pays se retrouve donc en première place du tiers 2, malgré qu’il soit dans un meilleur état que ses voisins de l’est mais reste plus faible que ceux du sud et de l’ouest. De plus sa situation est assez précaire car il est en première ligne face à l’ottoman. Le Maroc dans son coin. Dans le Maghreb le Maroc semble avoir fait un très bon départ, avec une expansion via des vassaux jusqu’en Tunisie, sécurisant les centres de commerce de nœud de Tunis. Le pays semble étonnamment riche avec beaucoup de bâtiments, mais cela s’explique par la mine d’or qui a été développée et donc assure des revenus confortables, sans compter le choix des doctrines économiques qui empêcheront l’inflation de grimper trop haut. L’institution semble encore loin, principalement à cause de la rivalité avec le Portugal. D’un point de vue diplomatique le pays s’en sort relativement bien, si l’on apprécie la position de minions du castillan, ce qui assure une tranquillité au prix de devoir céder Tanger gratuitement. Malgré tous ces points positifs le sultanat n’atteint pas le tiers 1.5 à cause de son impossibilité de faire quelque chose contre n’importe quel de ses voisins, malgré une limite de force convenable, la Castille ne semblant pas vouloir faire de vraie alliance pour le moment. Les trois perdus, Pologne, Lithuanie et Moscovie. La Pologne, la Lithuanie et la Moscovie sont toutes des puissances militaires similaires. En effet, les trois pays ont tous une force limite et un revenu très proches, ce qui les rend difficile à départager en cas de conflit. Cependant, chaque nation possède ses atouts et défauts : -Lithuanie : qui est à jour technologiquement, sans compter les vassaux les plus gros de la région. Par contre, le pays est surement le plus difficile à défendre et compte le plus gros retard au niveau des forts. L’alliance avec la Pologne permet au pays de se concentrer sur un seul côté, ce qui rend le territoire moins horrible à défendre. Sans oublier les nombreuses provinces orthodoxes à convertir. -Pologne : Peut-être l’armée la plus forte et l’institution débloquée, cependant un gros retard technologique qui empêche la création de bâtiments. Sans compter le voisinage de l’Ottoman, qui ne semble pas pour le moment vouloir s’étendre dans cette région. Je dois insister sur la couardise similaire à celle du joueur castillan, le joueur polonais évitant de mettre ses voisins en rivaux. -Moscovie : Le plus gros développement du coin, même s’il semble légèrement en retard au niveau du Blobbing. La province de Battograd en cours de développement pour l’institution. Sans oublier le Manpower le plus élevé de la région et la position défensive la plus forte du trio. Malheureusement le pays semble manquer d’alliés, face à une union entre la Pologne et la Lithuanie qui peut s’avérer dangereuse. La Perse sous pression. La Perse semble assez en retard, avec beaucoup de choses à améliorer dans le pays. Premièrement la capitale commerciale qui doit être déplacée, la capitale toujours en cours de développement, de nombreux bâtiments à faire. Ne parlons pas du désir de liberté de l’Irak ou de l’Ottoman qui s’étend dans le nord, la Perse passe sans aucun doute un sale quart-d’heure. Cependant elle s’avère presque à jour en tech, et a une petite avance militaire sur les autres pays d’orient, sans oublier son alliance avec l’Afghanistan couvrant l’un de ses flancs. Naples, la botte. Le Royaume de la Mafia, de la Pizza & du Citron se porte plutôt bien. Ce dernier a eu l'honneur de voir la Dynastie de Médicis gouverner son pays, avec Force et Honneur ! L'Héritier semble avoir une bonne éducation et est prêt à prendre ses Royales fonctions, bien que la légitimité de celui-ci soit mise en doute par quelques Grands. La Cour Napolitaine regorge de Conseiller, tous aussi compétents les uns que les autres, permettant au pays de conserver un niveau de technologie égal à ses voisins. Le Pays sort vainqueur de ses guerres, augmentant le Prestige des de Médicis à travers l'Europe; néanmoins, cette gloire n'est pas sans conséquence, le Très Saint-Père n'apprécie pas de se faire attaquer et spoiler ainsi ses terres. L'Assemblée Générale des Etats Napolitain pourrait être amélioré en rassemblant plus souvent ces derniers; quant à l'armée du Général Pizaiolo, celle-ci se porte bien, permettant peut-être à ce dernier de négocier Palerme. Il manque peu au pays afin de se hisser dans le haut du panier des puissances européennes. La Suisse serrée. La petite république se porte plutôt bien en réalisant un bon départ. La Suisse a doublé la taille de son territoire, possède une armée efficace, en comptant ses nombreuses montagnes le pays est une véritable forteresse. Les revenus sont un peu faibles mais cela n’empêche pas la construction de quelques temples. L’institution est encore loin, mais le pays peut compter sur son dirigeant 6/6/6, pour ne pas être en retard technologique ou doctrine par la suite. Le principal défaut du pays est l’isolement diplomatique, en effet il ne compte aucun allié et doit gérer une Autriche qui s’étend dans sa direction. Milan, les bâtiments c’est surfait. Duché de Milan, mort de décès, le Duc Visconti laisse le pays moribond. Des Hordes de Bourgeois malveillants s'emparent du pouvoir afin d'instaurer une République. Cette dernière semble toutefois, comme son prédécesseur incapable d'accepter localement la culture Romagnole; tout comme elle est encore incapable de redresser le pays économiquement via la construction d’infrastructures qui pourtant sont très rentables. Voisins à la fois amicaux et inamicaux. De vives tensions se ressentent entre la République Sérénissime de Venise et la Fédération Helvétique; mais de l'autre la France semble avoir trouvé des intérêts communs avec les dirigeants Milanais. Face à ses rivaux, le réseau de fortifications est à revoir, car trop faible, et ce n'est pas bonne stabilité gouvernementale qui arrêtera les envahisseurs ! Les Bourgeois dirigeants de Milan sont en plein essor marchands et cherche de nouveaux centres commerciaux, et risquent de s'emparer des comptoirs de Gênes et Florence, permmettant peut-être d'unir la République de Milan et de Florence sous une seule et même bannière, la République Toscane...
  18. 5 points
    The_Dude

    Utopia - Les nouveautés en vidéo

    Si vous avez des questions, n'hesitez pas.
  19. 5 points
    eBenez3r

    Northgard Test / Découverte

    Après des années d’exploration sans relâche, de braves Vikings ont découvert une nouvelle terre pleine de mystères, de dangers et de richesses : Northgard ! C’est avec ce simple pitch que les développeurs de Shiro Games nous proposent de découvrir dès aujourd’hui leur dernier titre encore en early access. Les gars derrière ce petit studio indépendant sont français, de Bordeaux pour être précis, et avaient déjà enthousiasmé la communauté du jeu vidéo avec Evoland 1 et 2, de petits jeux d’aventure/RPG qui laissaient découvrir leur univers au travers de graphismes évolutifs, avec une soundtrack immersive et un gameplay qui piochait dans divers éléments de l’histoire du jeu vidéo : Evoland 2 Hmmm … On s’attend donc avec Northgard à de l’originalité et une patte bien perso. On lance le bousin ? Bon. A l’heure actuelle le jeu ne propose qu’un mode Solo, mais apparemment promet une campagne et du multi. On va suivre les suggestions du jeu, une escarmouche en « normal » avec trois I.A. Ensuite il nous faut choisir entre les trois clans qui nous sont proposés, Le Loup, Le Cerf ou la Chèvre (deux autres à venir). Les clans ont bien sur des caractéristiques différentes, mais aussi des bonus de départ bien à eux pour nous aider. Alors, prêts à honorer les Dieux dans la gloire et le sang ? C’est parti pour le clan du Cerf, gloire au Caribou Nordique ! On commence avec une maison commune au style nordique bien reconnaissable et trois villageois qui commencent tout de suite à s’affairer d’eux-mêmes à récolter de la nourriture. Coté build c’est plutôt simple : il faut du bois. On a des camps de bûcherons, des champs, des camps d’entrainement. On est donc sur un mécanisme de jeu bien rodé. A cela vient s’ajouter la gestion des saisons : le jeu nous prévient tout de suite : l’hiver arrive, préparez-vous ! Au fil de notre expansion, on se retrouve rapidement limité en nombre de construction sur la première zone, il faut alors construire un camp d’éclaireurs et y affecter un villageois. Là encore il se débrouillera seul ou bien suivra nos instructions. Une fois qu’une zone est découverte, le brouillard de guerre se retire, on peut alors en prendre le contrôle moyennant un tribu en nourriture sous réserve qu’aucun ennemi ne s’y trouve. La zone de départ, qui sera limitée à quatre ou cinq bâtiments Première impression : c’est beau ! C’est coloré, et sans être trop abusés les designs sont quand mêmes fouillés. Coté ambiance sonore l’immersion est totale, la musique est géniale, et les bruitages de qualité viennent renforcer le tout. La prise en main est facile, et on se rend vite compte que nos choix de développements seront essentiels, le potentiel stratégique du jeu est bien présent. Seconde impression : le jeu est difficile. Mes trois premières colonies sont mortes de famine, mais à la suivante je maitrisais déjà mieux la chose : comme le nombre de bâtiments par zone est limité, il est essentiel en début de partie de se procurer une source de pierre pour améliorer ses bâtiments, en plus d’une quantité suffisante de nourriture pour essuyer le premier hiver (gare aux tempêtes !). En effet, pendant la durée de l’hiver la consommation de bois est accrue, mais la nourriture provenant des champs est réduite (chasse et pêche ne sont pas affectés, pour le plus grand plaisir des gros moustachus en treillis) En haut la première mine, et à droite une ferme Les nouvelles unités sont créées automatiquement par la maison commune, à une vitesse qui dépend du bonheur de votre clan. Chaque villageois ainsi créé sera sans attribution et se mettra alors à chercher de la nourriture dans les environs. Il faut alors lui attribuer un métier (fermier, bûcheron, soigneur, marin, guerrier, chasseur, commerçant, skald, érudit…) On peut faire évoluer ses bâtiments pour les rendre plus performants et y placer plus d’hommes, mais cela nécessitera de la pierre. Mais alors me direz-vous, c’est comme un Age Of Empire. Oui. Mais non. Toute la difficulté est d’équilibrer ses ressources et sa production par rapport à sa consommation sans négliger le niveau de bonheur. Dans Northgard les ressources sont utilisées en permanence par les habitants, nul besoin de bâtir à outrance pour se retrouver sur la paille. Mais les soucis ne s’arrêtent pas là, bien au contraire : des loups, des portails maléfiques, des clans rivaux, des géants… les ennemis sont légions ! Il est temps de produire des soldats ! Et là c’est un peu décevant malheureusement. Il ne faut pas s’attendre à contrôler des centaines de vikings, on est déjà fier d’en avoir une dizaine… Il n’y a qu’un seul type de guerrier, auquel s’ajoute plus tard un chef de guerre, un berserker ou un géant. Donc pour l’impression de surpuissance on repassera, le jeu se veut plutôt reposant, même si quitter la colonie des yeux plus de cinq minutes signifiera souvent l’arrêt de mort ! Une « armée » de cinq hommes, aux abords d’un Cromlech Un autre aspect du jeu est le fait de développer un arbre de connaissances grâce à des points de savoir. Pour cela on pourra affecter des villageois au poste d’érudits, explorer des ruines anciennes ou encore se servir de bâtiment qui différent selon le clan choisit. On pourra alors se focaliser sur l’expansion, la guerre ou le commerce. Ce point n’est pas à négliger, car outre le fait qu’il donne des avantages indispensables, il existe la possibilité de remporter la victoire par la sagesse, la renommée ou le commerce. Le jeu emprunte donc ici des éléments de gameplay à la série des Civilization. L’arbre de Savoir (Non ce n’est pas Yggdrasil, cherchez plus loin) On le voit, les possibilités sont nombreuses dans ce Northgard encore embryonnaire, et le solo s’il tiens ses promesses pourrait bien être épique ! Concernant mes attentes voici mon message aux développeurs : - Un maximum de références mythologiques, plus de profondeur ! - Une narration en Scandinave sous-titrée pour le solo - Des maps à huit ou seize joueurs pour le multi - Une ambiance sonore plus fournie, ça tourne trop vite en boucle - Au final, la difficulté vient plus du PVE que de L’I.A, je me demande si c’est par choix ou si c’est le fruit d’un mauvais équilibrage - Des classes de guerriers (épéistes, lanceurs de hache ?) - La possibilité de faire de l’exploration côtière par bateau - Lancer des raids directement sur ses ennemis pour lui piller des ressources - Continuer la partie après la victoire c’est bien, mais il faut une fonction pour y mettre fin autre que le retour au menu Voilà qui conclut cette découverte, étant nouveau sur le site j'espère que vous prendrez du plaisir à ma lecture, un grand merci à The_Dude pour m'avoir fourni le jeu ! J'attends avec plaisir et impatience la réaction de la communauté ! Jeu en promotion chez notre partenaire.
  20. 5 points
    MART1

    Guide des technologies

    salut à tous je sais pas vous mais avec le système de recherche et d'arbre "flou" pour la technologie on ne sais pas ou on va. Donc après quelques recherches j'ai trouvé deux trois trucs intéressant que j'ai réuni et remis en page parceque c'est pas mal de tout avoir au même endroit. J'en voit venir quelque uns : " t'as pas traduit" => bin non mais je suis vraiment trop nul en anglais alors c'était pas la peine cela dit j'arrive quand même a comprendre le document donc ça devrait aller) En tout cas j'espère que ça aidera quelques novices comme moi qui clique(aient) n'importe ou à chaque fois qu'il faut rechoisir une recherche Désolé j'ai du compresser le pdf parceque j'ai une co pourri liste des tech stellaris.zip voila , et comme je ne veux pas m'attribuer le travail des autres je met les liens vers les documents originaux que j'ai utilisés : Ingénierie Société. Physique l'arbre : le wiki: http://www.stellariswiki.com/Technology#Engineering
  21. 5 points
    La fin mars approche et, bien que j’aie quelque peu délaissé ce forum ces derniers temps, le développement du mod se poursuit. Comme l’ont remarqué ceux d’entre vous qui fréquentent aussi les forums de Paradox, la sortie de la version alpha 0.06 est prévue pour la fin du premier trimestre. L’amélioration majeure de la version à venir concerne le système de moral national. Si vous avez déjà joué à un jeu AGEOD, vous connaissez ce concept, qui représente la « volonté de combattre » d’une faction. Brisez-la, et ladite faction aura perdu la guerre. Pour les besoins du mod, nous l’avons adapté à Darkest Hour. Dans DH, il y a deux façons de remporter une guerre : en annexant un pays après avoir conquis ses provinces, ou par le biais d’events scénarisés. Ces derniers, pour se déclencher, dépendent de triggers souvent complexes et pas toujours très bien adaptés à toutes les situations, ce qui génère parfois des situations frustrantes ou aberrantes. En outre, faire connaître aux joueurs ces conditions de déclenchement nécessite un event informatif qui sera vite oublié après quelques heures de jeu. Du coup, nous avons décidé de remplacer ces triggers par le moral national (que nous appellerons par la suite MN), beaucoup plus simple. Il existe déjà, dans le jeu, un mécanisme reflétant le MN : il s’agit de l’instabilité. Nous aurions pu l’utiliser, mais seul, il ne convient pas. L’instabilité a des effets majeurs sur le combat et la capacité industrielle ; les premiers sont moddables, mais pas les seconds. Avoir 50% d’insta signifie 50% de points de production en moins, situation indésirable car complètement irréaliste. Le MN sera donc figuré par un slider, gradué de « Union sacrée » (10) à « Défaitisme » (1). TREMBLEZ. Tant que la valeur de cette barre demeure comprise entre 10 et 2, vous pouvez continuer à vous battre, même si une valeur basse est assortie de modificateurs négatifs. En revanche, lorsque le slider atteint 1, le MN de votre faction est brisé. Un event majeur se produit (généralement une révolution), et dans les jours qui suivent votre pays signe un armistice. La guerre est perdue ! Enfin, je devrais plutôt dire que ces events de capitulation VONT SE PRODUIRE, car ils n’ont pas encore été ajoutés au mod. J’attendrai pour cela la version alpha 0.07, car ils seront étroitement liés au système diplomatique et devront être conçus avec soin. Du coup, l’alpha 0.06 permet un conflit « ouvert » : le système de MN fonctionne, mais pour l’instant, il n’a pas de fin. Bien sûr, cette situation est TEMPORAIRE. NB : les events de capitulation auront un offset de 30 jours, ce qui veut dire qu’ils pourront se produire à un moment aléatoire dans les 30 jours suivant l’instant où le MN atteint 1. Si vous parvenez, d’une manière ou d’une autre, à faire remonter votre MN avant que l’event en question ne se déclenche, vous échapperez ainsi à la défaite… jusqu’à la prochaine fois. Le but du jeu est donc de briser le MN de l’ennemi tout en évitant de subir le même sort. Il est facile de se rappeler comment gagner, comment ne pas perdre, et de connaître la situation des autres pays en jetant un œil sur leurs sliders dans l’écran de diplomatie. Bien sûr, comme les autres sliders du mod, le slider de MN ne pourra être déplacé que par event. Cela n’empêchera pas le joueur d’avoir un certain nombre d’outils à sa disposition pour influer sur son inexorable progression. Ces outils, ainsi que le fonctionnement détaillé du système de MN, feront l’objet de journaux de développement ultérieurs.
  22. 5 points
    Meteowizz

    Pour une bonne GPO ! Votez GPO dimanche !

    La carte :
  23. 4 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Birmanie, Février – Mars 1942 Fin janvier, le théâtre de Birmanie est marqué par les faits suivants. Une armée japonaise assez réduite mais jouissant d’une combativité élevée (régiments de la Garde), et disposant de 3 unités de Paras, de nombreux avions de transports (bien que ceux-ci aient beaucoup souffert de la conquête) et d’une petite unité de char, le 14ème régiment. Un ravitaillement très difficile pour les deux camps. Une armée anglaise composée d’une part d’unité affaiblies et de faible valeur qui ont été repoussées de Rangoon à Shwebo et d’autre part d’unités manifestement puissantes et nombreuses en provenance d’Imphal et qui contre-attaquent vers Shwebo. Un ciel assez largement dominé par les japonais mais disputé. Une unité Thaïlandaise est en train de remonter de Rangoon vers Akyab et doit s’emparer de la base de Ramree (à mis chemin). L’infanterie japonaise (régiments de la garde et la 55ème division d’infanterie viennent de traverser l’Iradawi et commencent à encercler Shwebo. Le régiment de char s’est emparé de Lashio et remonte vers Myitkyina. Des bombardiers de la marine et des chasseurs sont basés à Magwe, près de Mandalay. Des bombardiers de l’IJA apportent leur soutien depuis Chiang Mai, important aérodrome du nord de la Birmanie construit en janvier 42. Guerre aérienne : L’aviation de Magwe va avoir deux mois chargés, mais fructueux. Elle se charge d’abord d’établir une supériorité aérienne au-dessus de Shwebo et de s’opposer aux bombardements anglais sur Magwe et Mandalay. Ils affrontent des Hurricanes et des P40 dans de petites rencontres (10 contre 10 environ ou le ratio de perte est de l’ordre de 1 :3 en faveur des japonais. Le 5 février, 10 oscars affrontent 10 Blenheim et 10 Hurricanes et 11 avions anglais sont détruits pour 0 japonais. Le 14 février, 5 zéros patrouillent au-dessus de la gare de Khata, ils sont surpris par 36 Hurricanes qui escortent 12 bombardiers, 2 bombardiers sont abattus au prix de 1 zéros. Le 26 février, 10 oscars surprennent 12 bombardiers qui attaquaient nos paras qui retraitent à l’Ouest de Shwebo (tentative malheureuse en janvier de ralentir l’armée d’Imphal), 8 bombardiers sont envoyés au tapis. Le 2 mars, 4 zéros qui couvrent la retraite des paras interceptent 20 Blenheim, en abattent 5. Etc… Le point culminant de cette bataille aérienne survient le 15 mars lorsque nos reconnaissances repèrent un lourd convoi de ravitaillement entrant en rade de Calcutta. 29 Betty décollent de Magwe et foncent au ras des flots sur la flotte anglaise, surprenant totalement la couverture aérienne ennemie positionnée bien trop haut. Le Cargo Clan Lamont (7500t) encaisse une torpille et coule et le destroyer Nizam est également coulé (1700 t) d’une torpille. Le transport de troupes Leonard Wood et le transport de troupe Joseph Dickman (10 000t) encaissent chacun 2 torpilles qui ne suffisent pas à les couler. Le lendemain, 39 zéros partent à l’assaut de Chittagong ou patrouillent 60 hurricanes, 5 zéros sont perdus mais 16 hurricanes sont détruits et les autres chasseurs anglais sont dispersés ; suivent alors 23 Betty qui repartent à l’assaut et achèvent le Joseph Dickman de 2 torpilles. Le 24 mars, 20 zéros et 27 bettys attaquent le port de Chittagong, affrontent 40 hurricanes et pour la perte de 5 betty et 1 zéros torpillent les cargos Industria et Ozarda ainsi que le cargo Jalaganga qui coule (4000t). Le 30 mars, 76 oscars arrivent en vue de Chittagong ou patrouillent 40 hurricanes, pour la perte de 3 oscars, une demi-douzaine d’avions anglais sont détruits et le reste de la couverture totalement désorganisée lorsqu’arrive alors à basse altitude 23 zéros et 43 betty. Le convoi anglais subit alors un martyr et 10 cargos (45 000t) sont coulés à la torpille. C’est la dernière fois que les anglais tenteront d’apporter renforts et ravitaillement par la mer au plus près du front. Un peu plus bas, dans la gadoue. La 2nd division de l’armée thaïlandaise continue sa marche vers Ramree Island, dont elle doit s’emparer afin de sécuriser la route côtière entre Calcutta et Rangoon. Elle repousse devant elle quelques débris d’unités anglaises et finit par atteindre la presqu’ile le 13 mars après une longue et éreintante marche. Là elle est mise au repos, gardant sous sa surveillance la route côtière. Pendant ce temps la 55ème division et le 16ème régiment de gardes qui forment le cœur de l’armée japonaise en Birmanie entrent dans Shwebo et commencent à bombarder les lignes anglaises. Un premier assaut provoque 1700 pertes chez les anglais contre à peine 300 chez les japonais, le lendemain l’assaut est relancé et cette fois les anglais s’enfuient laissant 4000 morts, blessés et prisonniers derrière eux. Le 12 février, le point fortifié Wazarup, à l’ouest de Mytkyina est capturé par un assaut aéroporté. Toutes les bases sauf Mytkyana sont aux mains de japonais. Cependant une armée puissante en provenance d’Inde marche sur Katha et en parallèle le 14ème régiment de char qui a capturé Lashio marche vers le Nord-Ouest en direction de Mytkyana. Le 16 février les anglais arrivent sur la gare de Katha ou des paras se sont retranchés. Un premier assaut est violemment repoussé par les troupes d’élites japonaises. 35 bombardiers Blenheim arrivent le lendemain et malgré l’opposition de 8 zéros qui abattent 6 bombardiers et en endomagent 7. Les paras sont cette fois repoussés à l’Est de l’Irradawi par les anglais. Le 9 mars la 55ème division arrive à Katha en vue d’en redelloger les anglais, mais l’opposition est sévère. Le 15 mars, 1600 japonais sont mis hors de combat. Même chose le 18 mars. Pendant ce temps le 14ème régiment de char tente d’approcher également Katha qui est devenu finalement le point de fixation de la campagne de Birmanie. Mais ils sont bombardés par la RAF et intercepté par une division indienne et une brigade anglaise. Le régiment de char est repoussé vers Lashio. Situation au 31 mars :
  24. 4 points
    Socros

    Bonne Année 2018 à tous !

    L’ensemble du Staff de Réseau Gamers et Stratégie vous souhaite une Bonne Année 2018 ! Nous tenons à vous remercier de nous avoir suivi tout au long de l’année 2017, année... Lire la suite
  25. 4 points
    Jafado

    [EU4] Hohenzollern und Mark Brandenburg

    Salut ! Je viens de commencer un petit récit sur le Brandebourg, la formation de la Prusse et le Saint Empire en général. Si vous constatez des erreurs ou des imperfections, n’hésitez pas à me corriger, je vais tenter de m'inspirer de faits et de personnages réels. (pour les dates ce sera plus compliqué !) Pour cet AAR, je vais utiliser le livre de Joseph Rovan, "Histoire de L'Allemagne des origines à nos jours" (que je recommande à ceux qui s'intéressent au sujet d’ailleurs), internet pour les biographies des personnages ainsi que mes cours sur le sujet. Au passage, je me suis inspiré de l'AAR sur l'Histoire du Brésil de Werther (que j'ai beaucoup aimé ) pour la mise en page. Bonne lecture !
  26. 4 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Opération Broadway L'opération Broadway est le pendant occidental de La Pérouse, seulement les moyens à disposition sont infiniment plus faibles. L'objectif est, en utilisant Palembang et Manado comme bases de départ, d'envahir Java, le Timor et les Célèbes, puis de là de prendre l'île Coco et de là menacer les convois entre l'Inde ou l'Affrique et l'Australie. Une seconde partie de l'opération est la capture ou la neutralisation de Darwin pour empêcher toute contre-offensive qui partirait de là vers le nord, les Célèbes et les Philippines. Pour ce faire, le groupe "Broadway" dispose de quelques croiseurs légers, de quelques destroyers, d'une dizaine de sous-marin et d'une centaine de bombardier et de chasseurs de la marine. Le fer de lance est constitué de la 6ème division de la Garde, récemment constituée, de la Division Impériale de la Garde, conservée en réserve en Indochine, et du 16ème régiment de la garde et du 5ème régiment de cavalerie de la garde qui seront disponibles au cours du mois de février. Des forces très légères donc mais qui doivent être renforcées par les troupes en provenance des Philippines et de Malaisie. La première quinzaine de février se limite a la guerre aérienne, des Hudson partant de Kendari au sud des Célèbes tentent des bombardements sur notre base de Manado mais sans effets. Néanmoins, le 12 février, 2 Do24 hollandais décollent de Kadjiti, grande base aérienne à l'Est de Batavia, font route vers Palembang au raz de l'eau et arrivent au-dessus du gigantesque port pétrolier. Là 30 zéros patrouillent 12000 pieds afin de protéger l'imposante flotte de pétrolier qui chargent du mazout à destination du Japon. Les deux bombardiers hollandais ne sont pas repérés, ils survolent le port en lâchant leurs bombes qui percutent l'immense pétrolier Kaizo Maru qui se brise en deux lorsque que ses cuves pleines de vapeur d'hydrocarbures explosent. Puis les deux lascars reprennent cap à l'Est sans avoir été inquiété par l'imposante couverture aérienne japonaises, la perte d'un pétrolier de 10 000 t capable de marcher 18 nœuds lors d'un raid aussi courageux que chanceux est une très mauvaise nouvelle. Un raid de Sally les surprend à l'atterrissage, lors d'un raid sur cet aérodrome qui détruit 5 bombardiers au sol. Le lendemain les hollandais renvoient 3 bombardiers sur le Palembang, mais n'aura plus de nouvelles d'eux. Le 18 févriers, les hollandais lancent cette fois-ci 8 bombardiers sur le port pétrolier de Balikpapan, ceux-ci tombent sur 11 oscars, 5 bombardiers sont abattus, le reste file sans demander son reste. 2 Hudson sont aussi envoyés sur Manado, ceux-ci tombent sur des zéros et ne s'en remettront pas. Le 19 février, Oesthaven, à la pointe Est de Sumatra est capturée, le lendemain, la flotte japonaise débarque la division impériale à Merak, une flotte de couverture composée de 2 CL et de 7 DD coule 5 vedettes lance-torpilles, mais une sixième se faufile dans l'imposant convoi et coule un dragueur de mine. 12 bombardiers tentent également de s'interposer mais 30 zéros partis de Palembang veillent sur la flotte et 7 bombardiers sont abattus, les survivants ne provoquent aucun dégât. Même chose le lendemain, 9 bombardiers tentent de s'approcher de la flotte, 5 sont détruits par les zéros. En quelques jours, la flotte de bombardement hollandaise à totalement été détruite. Pendant que l'aviation hollandaise effectue son baroud d'honneur, les troupes impériales commencent leur conquête de Java. La 6ème DI de la garde ainsi que la Division Impériale doivent encercler Batavia en passant par le Sud, encerclement qui est complété par le débarquement le 2 mars du 16ème régiment de la garde et du 5ème régiment de cavalerie de la garde directement à Kadjiti. Malheureusement les assauts des troupes de la 6ème DIG sur Batavia sont infructueux et couteux. Ce qui devait être un assaut rapide se transforme en siège. Le 5, le 9 et le 14 mars, la 6ème DIG et la Div Impériale lancent des assauts sur les hollandais, sans succès. Les chasseurs de l'IJA, installés à Kadjiti commencent a établir la supériorité aérienne japonaise sur Java en nettoyant le ciel au-dessus de Soerabaja. De même la prise de Merak permet de fermer le détroit entre Sumatra et Java par des champs de mines, des hydravions de patrouille anti-sous-marine et des patrouilles de chalutiers armés. Pendant ce temps, le Japon étant son emprise sur Sumatra avec la capture des principaux ports septentrionaux, la côte Sud étant pour l'instant délaissée. Bornéo est également totalement envahie. Le mois de mars se termine, et le drapeau hollandais flotte toujours à Batavia. La raison principale de cet échec est simple mais inquiétante, nos troupes sont fatiguées de ces mois de conquêtes ! Niveau de fatigue élevé, désorganisation des troupes importante (un squad sur trois), ceci essentiellement car en enchaînant les conquêtes, on ne peut pas totalement "préparer" les troupes et celles-ci commencent à tirer un peu la langue… Bien que le débarquement ait eu lieu comme prévu le 2 mars, on espérait être en train de finir de nettoyer Java au bout d'un mois, pas d'entrevoir la fin du siège de la première de ses villes. On a donc pris un mois de retard... en un mois d'opération. Finalement, deux Div d'infanterie, c'est pas assez, on paie là le fait que Singapour a été pris si tard et que la capture des Philippines, de la Malaisie, de Sumatra et de Java (sans parler des Salomons et de la compagne de Birmanie ou le commandant local et prié de se débrouiller avec ce qu'il a...) ont été conduites en parallèle et non l'une après l'autre Et c'est vrai que rien que l'écrire, ça parait fou, alors le réaliser, c'était forcement compliqué... Bref...
  27. 4 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Mais où est le Kido Butai ? Pendant que les cuirassés faisaient le sale boulot en Papouasie, le Kido Butai prenait le large plein Est pour soutenir une offensive qui vise à durablement éloigner les américains de nos lignes de communications Truck-Rabaul et Truck Guadalcanal. Ainsi le 12 mars, les troupes de marine capturent Ocean Island, près de Nauru, puis Tarawa, Tabbituea et poussent même l’audace à prendre Baker Island, qui est presque sur la ligne de communication Pearl Harbor – Fidjis. On vient ainsi de repousser la ligne de front de plusieurs milliers de kilomètres. Tabbituea qui couvre le flanc Est de Guadalcanal fait l’objet de terrassements intensifs en vue de fortifier nos positions et de pouvoir opérer sur place un grand nombre d’avions. Puisque ce serait dommage de faire tous ces kilomètres pour rien, le Kb pousse jusqu’au nœud de communication de Pago Pago et lance le 17 mars ses avions sur le port allié. Les pétroliers California Standard et Manzanillo sont coulés, de même que le transport de munitions Lassen, le ravitailleur de sous-marin Fulton et le ravitailleur de destroyers Dixie. Divers mouilleurs de mines, transports, et navires de soutien sont également touchés. Au total 13 navires pour 52 000 tonnes sont coulés. Le Transport de Munitions Lassen explose à Pago Pago
  28. 4 points
    Kretschmer

    [WITP AE] Un océan peu pacifique

    Philippines, Février – Mars 1942 Pendant les premiers jours de février, les bombardiers de l’IJA soutiennent les troupes au sol à Clark Field. Le 8 février, un assaut permet la capture de la base militaire et de son important aéroport. 5400 américains sont tués, blessés ou capturés. Une garnison importante est laissée sur place tandis que le reste de l’armée marche sur Manille. Les bombardements aériens reprennent à la fois sur la presqu’ile de Bataan pour empêcher les américains de récupérer et sur Manille pour soutenir l’avancée des troupes. Un premier assaut mené sur Manille le 12 février permet la mise hors de combat de 1800 américains et la capture de toutes les fortifications. L’assaut est immédiatement reconduit le 13 février mais est un échec. Après quelques jours de repos, et alors que les avions maintiennent la pression, Manille est capturée le 17 février. Les troupes retraitent vers le Sud mais rencontrent les troupes de marines débarquées au sud de Luzon à Legaspi. Les fuyards sont capturés et le Japon étend son emprise sur la totalité de Luzon à l’exception notable de Bataan. C’est important car le port de Manille est inutile sans la capture préalable de Bataan, de son artillerie côtière et du nettoyage de ses champs de mines. Afin d’emporter la décision, l’aviation de l’IJA lance un raid à basse altitude qui n’apporte aucun résultat si ce n’est la perte de 3 appareils… Pendant la fin février, les troupes se réorganisent et se ravitaillent à Manille tout en préparant leur assaut sur Bataan. Le 12 mars, les troupes prennent position sous les contreforts de la forteresse naturelle et commencent leurs barrages d’artillerie. Le 15 mars, un premier assaut fait subir 2600 disparus chez les japonais, pour à peine quelques blessés chez les américains, mais une première ligne de fortification est capturée (1 sur 4). L’assaut est relancé le lendemain, ce qui est une erreur, 1600 japonais sont portés disparus sans résultat. Le 20 mars, la bataille reprend et voit la chute d’une seconde ligne de tranchées. Le 22 mars, la garnison est mise en déroute par un dernier assaut, 16000 américains sont capturés. Immédiatement les dragueurs de mines de Formose s’emploient à nettoyer la baie tandis que les troupes retournent à Manille pour reconstituer leurs forces avant d’être transférées vers d’autres front. Dès que le port sera nettoyé, Manille deviendra un port de stockage de ressource et de pétrole en charge de la collecte de la production de Bornéo et des Célèbes. Malaisie, Février – Mars 1942 La 21ème Division poursuit son avance vers Taiping avec le soutien des bombardiers Ki-21 Sally. Dans le même temps, les chasseurs basés à Kota Bharu, Singkawang et Palembang maintiennent une pression constante sur Singapour ou depuis fin janvier. La 21ème division rencontre des éléments britanniques en retraite le 2 février et les repousse sans difficulté en faisant au passage un millier de prisonniers. De nouveau le 6 elle rattrape et détruit des fuyards et de nouveau le 11 février. Le 20 février elle capture Malacca et fait encore 1500 prisonniers. Le premier arrêt à lieu à Johore Bharu ou l'opposition est sérieuse un premier assaut est un échec lancé le 28 février est un échec. Un second assaut a lieu le 4 mars et provoque 700 pertes de chaque côté, un dernier assaut conduit le lendemain permet d'emporter la décision. Pendant ce temps le 1er régiment de char qui longe la rive nord de la Malaisie capture Temuloh et poursuit sa route vers Singapour. Le 15 mars, l'armée de Yama#####a (5 divisions d'infanterie et 4 régiments d'artillerie) traverse le détroit qui sépare Singapour de la Malaise sous le feu nourri des britanniques. L'assaut coûte près de 6000 hommes. Le lendemain, l'assaut est immédiatement relancé et permet la capture d'une première ligne de fortification. Après 8 jours de repos, l'armée relance son assaut et bouleverse l'armée disparate de défenseurs qui partent en déroute. Le Gibraltar du Pacifique tombe comme un fruit mur. Immédiatement les transports de troupes, les dragueurs de mines et les corvettes anti-sous-marine basées à Saigon ou à Formose rejoignent leur nouveau port d'attache. Il ne reste plus au Anglais que le petit port de Kuantan, sur la côte nord, c'est le boulot du 1er régiment de char qui capture la base le 31 mars, mettant ainsi fin à la campagne de Malaisie.
  29. 4 points
    Voici comme promis ma participation au concours de mini AAR 2017 ! Vous avez remarqué avec mon dernier récit que je suis assez fan d'opération aéronavales. Aussi, après Command : Modern Air Naval Operations, je vous propose une partie sur le Temps des As, un jeu sur combats aériens de la première guerre mondiale paru dans deux numéros de Vae Victis, partie qui aurait pu s'appeler "Commandement : opérations aéronavales anciennes" 12 mai 1917, au large de Zeebrugge Le port de Bruges, ou Zeebrugge, est exploité par la marine Allemande comme base de sous-marins. C’est de là que partent les submersibles menaçant le commerce britannique ainsi que les navires de l’Entente dans la Manche. Faute de pouvoir reconquérir la ville de Bruges et son port dans des délais raisonnables, la Royal Navy a décidé de mener un bombardement naval contre les installations côtières. Sous le commandement du Vice-Amiral Sir Reginald Bacon Trois monitors, le Marshall Soult, le Terror et l’Erebus, de la Dover Patrol, doivent bombarder le port, et plus particulièrement les portes du canal de Bruges menant audit port, guidés en cela par deux appareils d’observation du Royal Naval Air Service. Sans eux, les navires sont aveugles. Pour couvrir ces deux appareils et les deux autres devant les relayer au cours de la journée, le 4 (Naval) Squadron déploie plusieurs Sopwith Pup. Ces avions sont un petit bonheur à piloter : légers et maniables, ils sont toutefois légèrement armés avec leur mitrailleuse unique. Leur surnom de "Pup", chiot, vient sans doute de la docilité de l'appareil. Son nom officiel est en effet Sopwith Scout.. La Dover Patrol elle-même est couverte par les Sopwith Triplane du 10 (Naval) Squadron. Leur principal avantage réside dans leur capacité à voler haut et vite. La première patrouille des Pups est sans histoire : aucun avion allemand ne vient les attaquer tandis que les deux avions d’observation guident les tirs des navires. La deuxième est prise à parti par des Albatross D.III allemands. Ils n’ont pas la maniabilité ni la solidité des Pups, mais une puissance de feu accrue. C'est sur cet avion qu'Ernst Üdet a fait sa réputation. Le duel qui s’annonce est un cas classique de force brute contre manœuvrabilité. Sept Pups et plusieurs Triplane se retrouvent face à quatorze Albatross. Le bal aérien peut commencer ! Notre histoire ne concerne qu’une portion de la bataille : à l’ouest du port de Brugge, trois pilotes britanniques fraîchement sortis de l’entrainement affrontent quatre chasseurs allemands eux aussi novices. Les quatre avions allemands sont en formation berger : le pilote le plus expérimenté vole plus haut que le reste du groupe pour avoir une vision globale de l’affrontement à venir. Le chef, volant plus haut, a ainsi l’initiative. Les pions sont numérotés de 1 à 5, à droite de la silhouette de l'avion, en rouge pour l'Alliance, en bleu pour l'Entente, pour permettre de se rappeler qui est qui. - Albatros 1 est Franz Bergman. Un joyeux drille avec une tendance à la prise de risque inutile. Il a un talent particulier pour manœuvrer à la limite du décrochage. - Albatros 2 est Gunther Fricht. Un Bavarois très patriote avec d’excellentes capacités d’observation pour un bleu. - Albatros 3 est Albert Rossmann. Sans aucun doute le maillon faible de cette escadrille, il est très précautionneux, sans doute trop pour piloter un avion de chasse. - Albatros 4 est Manfred Grussenberg. C’est le plus expérimenté du groupe. Par « expérience », il faut comprendre qu’il a déjà piloté trois fois en conditions réelles, mais sans jamais abattre d’avion. Les Britanniques sont dispersés. Le Triplane est isolé des deux autres Pups mais devrait pouvoir les rejoindre rapidement. - Triplane 1 est William Radford, un habitué des patrouilles maritimes mais qui n’a jamais encore piloté le Triplane. - Pup 2 est Chris Paddington, un pilote qui a marqué son instructeur par sa propension à se lancer dans des figures improvisées avec ses appareils d’entraînement. - Pup 3 est Robert Murray, un londonien taciturne et plutôt efficace, allant souvent au plus court et au plus simple dans ses décisions. - Breguet 14 n°5 est l’appareil d’observation, il ne participe pas au combat sauf pour éventuellement être abattu. Les deux pions navires sont ici pour le decorum, ils n’ouvriront pas le feu sur les Albatros qui, sans bombe, ne peuvent rien contre eux. Les Pups profitent de leur meilleure maniabilité pour se mettre en position d’intercepter les Albatros sur leur gauche, qui choisissent quant à eux de continuer tout droit avant de virer vers les Pup. Le but ? Affronter chaque appareil britannique à 2 contre 1. Murray ouvre le feu en premier grâce à sa manœuvre. Les balles touchent Bergman mais ne font que des dégâts superficiels. Radford vire et fonce droit sur la formation ennemie. Tout juste à portée, il ouvre le feu sur Grussenberg. Un éclat de balle se fiche dans la mitraillette de l’Albatros et la déforme. Pas de doute possible, elle est inutilisable ! Les Albatros n’hésitent pas à contre-attaquer. Grussenberg et Murray se font face, se mitraillent, évitent la collision de peu… Une balle traverse l’épaule de Murray qui serre les dents, tandis que l’Albatros allemand est indemne. L’avantage d’avoir deux mitrailleuses est ici visible. Bergman et Fricht ouvrent le feu sur Paddington mais ne parviennent pas à le toucher en faisant des dégâts significatifs. La contre-attaque ne produit rien. Paddington use de sa vitesse et de la maniabilité de son appareil pour opérer un renversement. En quelques secondes, il se retrouve dans le dos de deux Albatros ! Privé d’une partie de sa puissance de feu, Rossmann panique et tente de se désengager, mais Murray se lance à sa poursuite. Le combat commence très mal pour les pilotes allemands. Trois de leurs avions sont suivis de près par les britanniques, seul Grussenberg a ses six heures de sûres, et encore a-t-il un Triplaneà dix heures. Notez l'usage de disques en lieu et place de pions fournis dans le jeu pour indiquer l'altitude et ne pas surcharger le plateau Murray suit Rossmann de près mais ne parvient pas à l’abattre, son bras est de plus en plus douloureux et l’Albatros est solide. Voyant que le pilote allemand se replie sur ses bases et de peur de tomber dans un traquenard, Murray fait demi-tour pour prêter main forte à ses compatriotes et profite du calme autour de lui pour gagner de l’altitude. Le renversement de Paddington a été utile : il endommage coup sur coup les appareils de Bergman et Fricht, déchirant ou arrachant leur voilure alors que ceux-ci tentent de lui échapper en prenant deux trajectoires opposées. Dans cette situation, les Pup, déjà plus maniables, vont pouvoir danser autour des Albatros ! Radford a moins de chance, Grussenberg endommage son avion dans un duel en face à face qui tourne, encore une fois, à l’avantage des Allemands. L’Albatros parvient en plus à se placer dans ses huit heures. N’est pas Georges Guynemer qui veut. Radford accroche la queue de Bergman, mais ne parvient pas à le toucher. Grussenberg ajuste sa position, il est désormais dans les six heures du Triplane. Paddington profite toujours de sa position avantageuse mais manque ses tirs. Il est surpris par une bourrasque qui l’emporte plus loin qu’il ne n’aurait souhaité et tente de compenser sa survitesse en prenant de l’altitude. Non seulement il manque sa cible deux fois, il perd en plus son avantage : Fricht a désormais la possibilité de renverser la vapeur malgré son avion endommagé ! Murray mets les gaz. Il découvre la situation difficile de ses alliés. Il assiste impuissant à un renversement de vapeur. Paddington est toujours poussé par le vent et offre désormais sa queue à Fricht qui tire mais ne parvient pas à le toucher. Radford place quant à lui Bergman dans son viseur, mais au moment d’ouvrir le feu, les balles de Grussenberg fendent son appareil en deux. Sans sa queue, le Pup n’a plus aucune stabilité et fonce droit sur l’eau en vrillant. L’avion s’écrase en mer, tuant son pilote sur le coup. Murray arrive enfin à portée de tir d’un avion allemand. Il serre les dents, pointe son nez vers le bas, laisse l’appareil gagner en vitesse, met Grussenberg en joue, tire… Et détruit l’appareil en quelques rafales à peine ! Les coups disloquent la structure et criblent de balles son pauvre pilote qui n’a rien vu venir. Bergman a bien tenté d’ouvrir le feu sur le Pup, mais de si loin, il est peu probable de toucher quoi que ce soit. Fricht tente de poursuivre Paddington mais perd trop de vitesse dans ses virages, la faute à sa voilure endommagée, et ne peut correctement l’aligner à cause de la différence d’altitude. Plutôt que de capitaliser sur sa vitesse, son altitude et la meilleure maniabilité de son appareil, Paddington se lance dans une nouvelle manœuvre. Derrière lui, Fricht voit le Pup partir en chandelle, faire un demi-tour tout en prenant de l’altitude avant de lui tirer dessus. Plutôt que de laisser la manœuvre se terminer, il ouvre le feu, touche l’appareil, arrache plusieurs élément de fuselage mais l’avion poursuit sa manœuvre, endommagé mais toujours aussi agile. Paddington met les gaz, tire à bout portant et perfore le fuselage sur toute la longueur de l’appareil avant d’enflammer le réservoir. L’Albatros se transforme en boule de feu et se disloque. Murray, qui venait de se positionner pour se lancer à la poursuite de l’avion allemand, se fait chiper une victoire. Derrière lui, Bergman se place dans ses 6 heures, mais il est trop loin, et surtout trop lent, pour être une quelconque menace. Murray profite de sa vitesse pour imiter quelque peu Paddington : malgré son bras toujours plus douloureux, il effectue un renversement et fait désormais face à Bergman. Les mitrailleuses des deux avions crachent leurs munitions, les impacts de carlingue se multiplient… Et l’Albatros cesse de tirer. Son pilote vient de recevoir deux balles en pleine tête. Sans direction, l’avion commence à piquer et rouler, envoie son pilote en chute libre, et s’écrase en mer. C’est une victoire pour l’Entente. Malgré leur infériorité numérique et leur relative désorganisation, les pilotes ont pu mettre à profit la maniabilité supérieure de leur appareil pour tenter des manœuvres audacieuses à même de leur donner l’avantage. La patrouille allemande n’a jamais inquiété l’observateur et perd trois Albatros contre un seul Triplane abattu. Les deux Pups, s’ils sont endommagés, restent entiers. Paddington rentre avec une première victoire à son actif et confirme sa réputation de voltigeur un peu fou. Murray auréolé de deux victoires, ne peut descendre de son avion sans assistance : l’adrénaline retombant, il perd connaissance sous la douleur. Quelques heures plus tard, il se réveille à l’infirmerie, le bras en bandoulière, bon pour quelques jours de repos. Une troisième patrouille abat un hydravion tandis qu’une quatrième repousse une attaque de deux autres hydravions équipés de bombes. Malgré la présence de l’avion d’observation au-dessus de la cible, le bombardement s’avère inefficace. De nombreux obus n’ont pas explosé, limitant la qualité des retours radio de l’observateur. La cible, les deux portes d’entrée du canal de Bruges, est de plus très petite, trop pour être précisément ciblées par l’artillerie navale, même avec correction. Le vice-amiral Bacon quitte la côte belge en pensant avoir suffisamment endommagé le port, mais une mission de reconnaissance quelques jours plus tard révèle qu’il n’en est rien. La plupart des obus sont tombés autour des portes sans les endommager, et si quelques docks et un bassin ont été touchés, le port reste opérationnel. L’opération est un échec. Le vice-amiral retente l’expérience quelques jours plus tard contre Ostende, une cible de taille correcte et plus sensible aux bombardements côtiers. L’expérience acquise est utile pour la conception et la réalisation des raids de Zeebrugge et d’Ostende de 1918. Pour les bleus du 4 (Naval) Squadron, en revanche, l’heure est à la célébration.
  30. 4 points
    HK 47

    Téléchargez le mod Strategic Improvement v1.0

    Correctif en ligne ftp://ftp.reseau-js.com/strategium/Empire_at_War/Mod_SI_v1.0c.zip Installation : Décompressez le contenu de l'archive .zip dans le dossier principal du jeu (C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption ou C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Star Wars Empire at War\corruption) et remplacez tous les ficchiers. Ce correctif corrige plein de petites choses et rajoute les droïdes commandos BX. Il ajoute aussi un nouvel élément dont je suis assez fier : les véhicules sur répulseurs ne peuvent plus traverser les boucliers de base (comme les chars AAT bloqués face aux boucliers Gungans dans l'épisode 1). Je vais maintenant m’intéresser de plus près aux problème de crash en mode galactique...
  31. 4 points
    Zastis

    Cold War 2

    Sur un ballon de foot il réussirait à trouver des bugs de toute façon ... il faudrait patcher la loi de la gravitation !
  32. 4 points
    UAV-alpha

    GPO du Dimanche ! Mieux vaut tard que jamais !

    Un gros truc a coté de meteo pour l'empêcher de tuer la gpo.
  33. 4 points
    zimxavier

    DLC : Jade Dragon et patch 2.8

    @Benjo Traduction rapide par zimxavier: L'extension est sur l'Orient et plus spécifiquement sur la Chine. Principales fonctionnalités du dlc Interagir avec l'empereur chinois. Vous pouvez voir ce qu'il se passe dans son empire - la politique: (la Chine est ouverte et le commerce de la Route de la Soie est normal ; lorsqu'elle adopte une politique isolationniste ça bloque le commerce ; expansionniste : elle envahit l'ouest) - le statut: stable, grande famine, guerre civile, âge d'or, etc. Vous voyez ce qu'il aime et déteste et pouvez échanger avec lui. Vous pouvez obtenir de la Grâce si vous vous comportez favorablement à son égard (devenir tributaire, envoyer un eunuque, une concubine, un commandant, de l'or ou un artefact, ou se prosterner devant l'empereur) puis la dépenser pour demander une faveur impériale (un spécialiste, demander une invasion, un mariage impérial, un artefact, un traité de paix, un accord commercial, un physicien chinois) - 7 nouveaux casus belli (dispute frontalière, extorquer un tribut, etc.). L'idée était de rendre possible une extension de territoire, notamment si vous jouez un comte, même si ça vous coûte quelque chose. De même, si vous jouez un pays chrétien, vous pouvez déclarez une guerre injuste. - un système de points de ralliement: vous sélectionnez une province (ou plusieurs) et toutes les unités levées se rassembleront automatiquement dans la province la plus proche Principales fonctionnalités du patch - L'ajout du Tibet avec nouvelles provinces, dirigeants, cultures, religions, etc. Le jouer est donc conseillé - Les comptoirs sont plus intéressants avec une nouvelle Route de la Soie - 1 nouveau casus belli: forcer la libération d'un captif auquel vous tenez - beaucoup d'améliorations (interface, équilibrage, etc)
  34. 4 points
    Elfryc

    Ancient Cities : informations en français

    Pour la première fois, j'ai participé financièrement au soutien d'un jeu qui est encore loin d'être terminé, Ancient Cities, et sur lequel on a au final assez peu d'informations, conçu par 4 personnes encore inconnues dans le monde du jeu vidéo, qui ont fondé une toute jeune société appelée Uncasual Games. Mais je ne l'ai pas fait sans raison : le jeu sera apparemment magnifique, le contexte assez original (le néolithique tout d'abord, puis d'autres époques ensuite), l'équipe a l'air aussi ambitieuse que réfléchie d'après ce que je peux lire d'eux, et surtout n'hésite pas à clarifier les choses s'ils l'estiment nécessaire pour éviter de décevoir et surtout expliquer pourquoi ils pensent que c'est mieux ainsi (pas d'accès en phase alpha, pas de combats à la Total Wars, que sur PC, etc.). Apparemment, je ne suis pas le seul à avoir noté l'apparition de cette future pépite au cours des derniers mois ou dernières semaines : après le financement explosé au dernier moment sur Kickstarter, ils ont maintenant été financé à presque 300% sur Indiegogo, même si leur campagne dure encore un vingtaine de jours. Face au manque d'informations en français, j'ai donc pris le temps de traduire le projet de présentation le plus long qu'ils aient rédigé (sur Kickstarter) et une interview assez longue faite en espagnol (oui, j'ai ressorti les dicos...). Je prends juste ici la vidéo qu'on peut voir traîner sur plusieurs chaînes Youtube, avant de poster en-dessous la traduction de la page Kickstarter, la foire aux questions qui livre des infos intéressantes, et l'interview. Pour ceux qui se moquent de lire le français et veulent de la langue originale : leur site Internet ; leur adresse Twitter (d'où vous pouvez accéder à leur page sur Discord) ; et leur Facebook.
  35. 4 points
    Popopo, le niveau de clash a atteind le niveau "Cyprien contre Cortex", kek ^^
  36. 4 points
  37. 4 points
    Grozol

    Riot combat le crime par l'Atome.

    Je suis heureuse qu'une des élites de nôtre ville prenne enfin la mesure du problème environnementale ! De nombreuses espèces sont en plein déclin et je ne parle malheureusement pas des politiques véreux mais bien de nos amis les bêtes ! Merci au baron Jeune-Pousse A cause de l asséchement d'une partie de nos cours d'eaux la Salmo trutta sassanlanus de son nom vernaculaire truite d Ayrgiesse ou truite-qui-pue , une des espèces endémique de nos rivières a disparu ! Le maire aurait d' ailleurs mangé la dernière lors d'un repas de gala ! Il en va de même pour la pie des pruniers à bec rouge. Sa population ne compte plus que quelques individus ! Il est urgent et impératif de créer une réserve entre le pont de la Liberté et l embouchure sur le côté Ouest du fleuve. Cette réserve devra faire un minimum de 40 ares (cases ). Pour nôtre Nature c'est indispensable ! Fauve Hette du pré, présidente de A.A.H (Les Animaux Avant les Hommes)
  38. 4 points
    unnul

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    défaite à 7% face au Kongo trop dur a supporté
  39. 4 points
    LARS

    Cold War 2

    Prends tes... ta cacahuète et prends la porte à droite. Descends à la cave, vire les rats et les ouvriers indiens de ton nouveau plan de travail. Si tu as besoin d'un dico ou plus de temps, OK, mais tu rends la cacahuète. Si les indiens font trop de bruit avec leurs fêtes folklo, demande monsieur Patel et sa carabine, ça devrait les calmer.
  40. 4 points
    labtecldlc

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Rapport numéro 57 du bureau du complot global russe : Notre plan marche à merveille ! Nos défaites à répétition on donné la confiance au lithuanien qui ne s'attend à rien ! Cette 10e défaites signes son arrêt de mort ! La communauté internationnale a été ému, comme prévu dans le plan, et nous a offert de multiples ducats ! La reconquête est proche, et avec elle la suprématie mondiale, niark niark niark !
  41. 4 points
    nSolin

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Franchement si on applique cette règle cela va justifier encore plus pour les joueurs le fait de faire des blocs d'alliances immenses. Parce que si un backstab est considéré de fait comme une guerre commune alors il a tout les inconvénients (prendre le risque qu'une paix soit signée à tout moment avec l'autre camp et donc de tout perdre) sans réel avantage (puisque l'on est limité de fait par le warscore de l'autre alliance). Conclusion => s'allier dans un immense bloc est plus safe pour le même résultat puisque de toute façon le warscore imposé ne pourra dépasser 100%, ce qui pour moi va tuer les GPO. J'ai beau retourner le problème je n'adhère pas du tout à cette idée de backstab = guerre commune.
  42. 4 points
    unnul

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    en gros tout le monde s'est sacrifié pour aikiko c'est noble de votre part ^^ et aikiko a annoncé laissé tranquil l'ottoman
  43. 4 points
    Also_33

    GPO du Dimanche ! Make GPO great again !

    Je pense que parler de cette guerre reviens à débattre sur le sujet Israelo-Palestinien : Ils vont gueuler comme des poissonnières et rien faire pour faire avancer la conversation puisque chacun campera sur ses positions. Plutôt Il faut affaiblir l'Ottomans même qu'il a des copains et c'est pas bien Ou L'Ottoman se fait full focus et deux alliances contre une qui finalement vont prendre un 200% sur lui ? D'un point de vue extérieur l'Europe est ridicule à punir chaque tentative ottomane et l'Ottoman et surement stupide à continuer de tenter alors qu'il sait qu'il se fera exploser par une coa inter-continentale
  44. 4 points
    rominet

    ROME NE S'EST PAS FAITE EN UN JOUR (RTW)

    Salut non, ce n'est pas un arrêt définitif mais une longue pause on va dire. J'ai moins de temps pour les jeux informatique qu'avant (je me suis remis aux wargames carton-petits pions). Il reste encore quelques années à publier sur cette partie avant que je sois obligé de reprendre la partie si je veux continuer. Il y aura donc encore des publications mais assez espacées ds le temps: Lucius Claudius n'est pas encore mort!!! Merci de votre intérêt.
  45. 4 points
    Lunarc

    La Mort ou le Déshonneur

    Lien originel Le nouveau pack de nations pour HoI4 élargit le gameplay des pays piégés dans un endroit difficile. STOCKHOLM - 26 avril 2017 - Les extraordinaire généraux de canapé de Paradox Interactive ont annoncé aujourd'hui que les joueurs d'Hearts of Iron IV auront bientôt des décisions bien difficiles à prendre, avec le lancement de Death or Dishonor, un nouveau pack de pays qui viendra dans quelque temps cette année. La Mort ou le Déshonneur se concentre sur les pays d'Europe piégés entre les ambitions mêlées de l'Union soviétique et l'Allemagne nazie - face à face avec une destruction totale par une force beaucoup plus grande ou bien à la conclusion d'alliances inconfortables, la survie viendra du compromis, de l'astuce et peut-être d'un peu de chance . La Mort ou le Déshonneur sera disponible pour 9,99 $ sur les ordinateurs Windows, Mac et Linux - et sera livré gratuitement à tous les propriétaires du Pass d'expansion. La Mort ou le Déshonneur introduit de nouveaux arbres de focus nationaux pour la Hongrie, la Roumanie, la Tchécoslovaquie et la Yougoslavie, qui tournent autour de la navigation entre les mines idéologiques (et physiques) de l'Europe centrale pendant la Seconde Guerre mondiale. Ce contenu approfondit l'objectif de Paradox de capturer l'expérience unique du temps de guerre pour chaque nation impliquée dans le conflit mondial, mais les joueurs trouveront également de nouvelles opportunités pour changer le cours de l'histoire s'ils le désirent. La Mort ou le Déshonneur - et la mise à jour gratuite 1.4 Oak- comprendront également: Refonte du jeu aérien: Prenez le ciel d'assaut avec de nouvelles mises à jour des mécanisme et de la qualité d'utilisation qui facilitent l'emploi de votre puissance aérienne. (Part of the Oak Update - GRATUIT) Conversion d'équipement: mettez à jour votre arsenal en convertissant des unités anciennes ou utilisez des véhicules et des engins ennemis capturés. Nouvelles musiques et art: 3 nouvelles pistes musicales thématiques du compositeur Andreas Waldetoft, du nouveau contenu artistique pour les quatre pays concernés par le pack et des nouvelles paroles pour vos troupes. Nouvelles interactions diplomatiques et mécanique pour les fantoches: Les Licences de technologie pour apporter des armes d'autres nations sur le champ de bataille ou bien vendre vos avancées aux plus offrants.autoriser la technologie militaire à apporter les armes d'autres nations au domaine ou à vendre vos avancées au plus offrant. Les pays fascistes obtiennent de nouveaux sujets comme le Reichskommissariat, avec accès aux licences, à l'industrie et aux ressources stratégiques. Les gouvernements installés sont tenus dans une poigne de fer, ce qui rend plus difficile leur accès à la liberté. Amélioration de la conception et de l'affichage des cartes: la carte du monde a été clarifiée afin de rendre plus simple la compréhension de l'action dans le monde entier et la faciliter dans le monde entier. Les nouvelles zones infranchissables créent des points d'étranglement tactiques et plus d'historicité (Compris dans la mise à jour Oak - Gratuit)
  46. 4 points
    Ta situation Labtec (désolé pour le montage dégeulasse) :
  47. 4 points
    Firias

    In Nomine Satanis - GPO RP Monks and Mystics

    Victoire ! Notre rassemblement nous a permis d'invoquer un revenant à l'aide de nos incantations ! Même si cependant celui ci ne semble pas très futé... Effectivement on commence ce soir à 21h, rendez-vous ts 20h30.
  48. 4 points
    La perfide attaque Française contre les Ibériques
  49. 4 points
    Maraud

    Cold War 2

    Merci. La première gamme de T-Shirt "Cold War" iront d'abord illustrer les personnages favoris des joueurs. Nous lancerons donc tout d'abord la gamme "Staline et ses punchlines" et de celle de "Reagan: Un Regard vers l'Avenir". Code promo pour les forumeurs pour avoir une réduction de 10%: RJS1917-2017 Et n'oubliez pas de souscrire à notre kickstarter pour le long métrage de "Un amour pour une Révolution", une comédie romantique qui, nous l'espérons, fera chavirer votre cœur écrit par le Comité de Sureté.
  50. 4 points
    Jafado

    [EU4] Hohenzollern und Mark Brandenburg

    Aujourd'hui, la dernière partie du règne de Friedrich II Hohenzollern ! Bonne lecture
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