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HK 47

Moddeur SI EAW
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HK 47 a gagné pour la dernière fois le 8 août

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À propos de HK 47

  • Rang
    Responsable Mod SI
  • Date de naissance 24/07/1990

Méthodes de Contact

  • Website URL
    http://

Information de Profil

  • Région
    Aquitaine
  • Genre
    Male

Visiteurs récents du profil

8 040 visualisations du profil
  1. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Salut, et bien une fois que tu as trouvé les hp que tu veux modifier, c'est facile. Va dans le dossier hardpoints.xml, cherche les hp en question, et remplace les lignes <Type></Type>, <Tooltip_Text></Tooltip_Text> et <Fire_Projectile_Type></Fire_Projectile_Type> pour chacun d'entre eux. Par exemple : <Type>HARD_POINT_WEAPON_LASER</Type> <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text> <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green</Fire_Projectile_Type> devient <Type>HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON</Type> <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_IONCANNON</Tooltip_Text> <Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Ion_Cannon</Fire_Projectile_Type> si tu passes d'un turbolaser à un canon à ion.
  2. Je préfère gérer moi même la disponibilité du mod.
  3. Navré mais ce n'est pas possible.
  4. HK 47

    Images de modèles

    Toutes ces cartes ont l'air bien sympa.
  5. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Alors je reprends depuis le début, - pour la tourelle en elle même, il faut créer une variante des différentes tourelles du fichier GroundTurrets.xml - ensuite pour la csi il faut aller dans GROUNDBUILDABLESCSI.xml et créer une variante des "UC_CSI_Buildable_...", genre "UC_CSI_Buildable_super_tourelle_de_la_mort" qui correspond à la tourelle en construction et cliquable depuis les mini menus de construction. Attention le "UC_CSI_Buildable_super_tourelle_de_la_mort" doit contenir le nom de ta tourelle du fichier GroundTurrets.xml au niveau du Tactical_Buildable_Constructed. - enfin, il faut ajouter ta "UC_CSI_Buildable_super_tourelle_de_la_mort" dans les différents pad de construction : * CSI_Build_Pad (dans GROUNDBUILDABLESCSI.xm) qui correspond au pad d'escarmouche propre à la csi. * Skirmish_Build_Pad (dans GroundBuildablesSkirmish.xml) qui correspond au pad standard. Il faut le rajouter le "UC_CSI_Buildable_..." dans Tactical_Buildable_Objects_Campaign et Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer.
  6. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Tourelle constructible en bataille terrestre (anti infaterie, véhicules...) ou tourelle construite depuis le mode galactique (genre turbolaser) ?
  7. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Ton unité doit avoir une animation spécifique pour utiliser le lance-flamme.
  8. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Rien ne t'empêche de rajouter des planètes sur les scénarios existants. Si tu ne vois pas d'effet, c'est que tu ne les rajoutes pas au bon endroit.
  9. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Salut, la campagne 147 planètes a été retiré de la dernière version. Si tu la vois encore dans tes fichiers c'est que t'as du louper quelque chose dans l'installation.
  10. HK 47

    Bugs et oublis sur la version 1.2

    Un nouveau patch est en ligne http://forum.reseau-js.com/topic/94974-téléchargez-le-mod-strategic-improvement-v12h/?do=findComment&amp;comment=1052839759
  11. Mise à jour en ligne https://drive.google.com/file/d/1zWBqrkmb_qH5nNjMs3By1NyRgJ5KoVDu/view?usp=sharing Installation : Décompressez le contenu de l'archive .zip dans le dossier principal du jeu (C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption ou C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Star Wars Empire at War\corruption) et remplacez tous les fichiers. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.2h - Correction de bugs, voir plus haut. - Ajout d'une nouvelle campagne non scénarisée et modification des planètes de quelques autres (braxant, traque bordure extérieure, secteur corporatif). - Diminution global du nombre de de planètes sur pas mal de campagnes pour les rendre plus agréables à jouer. Il ne reste plus qu'à m'attaquer aux campagnes scénarisées. - Modification de quasiment toutes les cartes terrestres. J'ai fait quelques corrections mais j'ai surtout amélioré les effets d'ombres et lumières ainsi que de météo afin d'atteindre sur ce point la qualité des cartes du jeu d'origine. - Quelques autres petites choses. 1.2g Cette mise à jour contient notamment un gros remaniement avec de grosses corrections et améliorations de la campagne Naissance de la Rébellion (Empire et Rebelles). En plus de cela et des corrections habituelles de bugs, j'ai également rajouté de nouvelles planètes et une nouvelle campagne (non scénarisée) mettant en scène toutes les planètes du quart nord-est de la carte galactique. 1.2e Cette mise à jour contient des corrections de bugs et quelques améliorations de la campagne Naissance de la Rébellion, avec notamment de nouvelles missions scriptées. 1.2d Cette mise à jour contient essentiellement de très grosses corrections de Pacification Impériale. La campagne a été fortement améliorée et est à présent jouable jusqu'au bout. 1.2c Cette mise à jour contient des corrections diverses et rajoute trois planètes de Rogue One avec les maps de darkgrazi. Pour les tester facilement, lancez Traque dans la Bordure Extérieure avec les Rebelles (Scarif), Traque dans la Bordure Médiane avec les Rebelles (Wobani) ou Traque dans la Bordure Médiane avec l'Empire (Jedha). 1.2b - De nouvelles campagnes historiques ! J'ai d'abord découpé les deux campagnes Guerre des Clones en trois pour alléger le nombre de planètes et j'ai modifié les unités de départ pour les rendre plus cohérentes. J'ai aussi créé une nouvelle campagne scénarisée, "Reconquête de la Bordure", qui oppose l'Empire aux Vestiges Séparatistes. Elle comprend plusieurs nouvelles planètes et permet d'alléger Pacification Impériale. - Passage de toutes les planètes à 8 cases de bâtiments terrestres. Cela n'a l'air de rien mais ça a impliqué de modifier plus de 300 cartes terrestres unes à unes. Du coup, j'ai pu corriger pas mal de maps au passage. - Amélioration graphique : changement des modèles des lasers, amélioration des effets d'explosion, de feu, de fumées... - Corrections de bugs et d'équilibrage. - Plein d'autres petites choses. 1.2a Je reviens vers vous après quelques temps passés sans accès à Internet. Je n'ai donc pas abandonné le mod et j'ai de bonnes nouvelles concernant celui-ci. En effet, ce temps m'a laissé l'occasion de réaliser pas mal de tests et j'ai résolu pas mal de problèmes. Tout d'abord, j'ai compris la raison de l'inactivité de l'IA au démarrage de certaines campagnes. J'y reviendrai dans le sujet approprié. De plus, j'ai fini par trouver la raison des crashs systématiques. ça ne résoudra pas forcément tous les crash (le jeu est mal fichu de base) mais ça éliminera ceux que l'on rencontrait à 2 ou 3 mois de jeu dans toutes les campagnes comprenant de nouvelles factions. A confirmer à l'avenir, mais j'ai bien l'impression que la correction a aussi fait du bien au problème de sauvegardes corrompues... Enfin, j'ai allégé pas mal de campagnes qui contenait environ 80 planètes pour un chiffre autour de 50/60 planètes. Ça permet de bien gagner en fluidité. Et plein d'autres petites choses ! Dans l'ensemble, cette mise à jour est orientée vers le plaisir de jeu.
  12. HK 47

    ajouter des abilitées

    Salut, ce genre d'aptitudes se trouvent pour chaque unité entre les balises suivantes : <Unit_Abilities_Data SubObjectList="Yes"> </Unit_Abilities_Data> et <Abilities SubObjectList="Yes"> </Abilities> Utilise la liste des unités pour repérer dans quel fichier xml se trouve les unités qui t'intéressent puis déplace les lignes correspondant à l'aptitude que tu cherches d'une unité à l'autre.
  13. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    De rien Je pense que le deuxième bloc correspond au LOAD_OVERLAY.dds qu'on avait déjà enlevé en le rendant invisible.
  14. HK 47

    Foire aux questions - Programmation

    Tu peux tenter ceci : Cherche le fichier GUIDIALOGS.rc dans le dossier ressources et ouvre de la même manière qu'un xml. Il y a deux blocs intéressants, chacun composé de deux lignes : et Chaque bloc est présent 5 ou 6 fois dans tout le fichier. Cherche les puis essaie d'abord d'effacer toutes les occurrences du premier bloc, puis essaie avec le second.
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