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Tellus30

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  1. Tellus30

    Premières impressions

    Je n'y ai joué que 15 minutes, avec un très mauvais ressenti sur l'ensemble, et je pense le ressortir uniquement lorsque les premiers patchs seront sortis.
  2. Félicitations pour ton travail Elfryc. Outre la traduction, j'ai bien l'impression que le travail historique a également été bâclé. La phrygie, qu'est-ce qu'elle fout là ? et cette immense culture perse qui regroupe la moitié du monde (alors que le perse est déjà une culture spécifique en soi) ? le druidisme déjà dans toute la grande-bretagne ? la culture hellénistique qui regroupe les thraces et les illyriens (à la rigueur, je peux considérer qu'ils ont subi une forte influence à cette date mais bon...), etc
  3. C'est bourré d'erreurs là-dedans ! Tout d'abord, si tu as des erreurs dans le fichier defines.lua , et justement tu en as, ça ne peut que crasher... fais un copier-coller de l'original vers ton mod pour supprimer ces erreurs. Ensuite, tu as visiblement des provinces créées qui n'existent pas dans ton provinces.bmp : "Province 4901 has no pixels in provinces.bmp" etc Corriges déjà ça, et après on aura encore beaucoup de boulot...
  4. Tellus30

    Téléchargement

    Mise à jour 1.2 : - Modification des gouvernements - Refonte des mécanismes fétichistes et adoption de ces mécanismes par la religion "Africanisme" - La religion ibérique passe dans le groupe kémétiste - Events fétichistes - Le Royaume universel remplace "l'empire céleste" de la vanille - Les sujets ne peuvent plus déclencher de guerres indépendantes - Modification de l'interface graphique du hre et empire de chine (= Dodécapole et Royaume universel) - Les monarchies de rang 1 portent désormais le nom de "Principauté" - Les républiques de rang 1 portent désormais le nom de "Communauté" - Nouvel icône pour le professionnalisme de l'armée - Reformes religieuses pour la religion cybélisme et dionysisme - Modifications graphiques pour les réformes navales - Ajout des factions orientales : scribes, eunuques, nobles - Baisse du nombre de prestige nécessaire pour upgrader au rang 2 ou 3 de gouvernement Le mod est désormais compatible avec tous les DLC, y compris MoH. Il n'y a plus de téléchargement direct via le forum, tout ce fait via steam. C'est plus simple pour moi et - je pense - pour vous.
  5. Très bonne question. Cependant, le jeu a eu tendance à assimiler des groupes culturels à des nations "modernes", comme pour la France et l'Espagne. Or, à la date de commencement du jeu, le Royaume de France existe bel et bien mais la France telle qu'on la connaît, c'est-à-dire l'Etat-nation à l'unicité de culture, n'existe pas du tout : personne ne parle la même langue certes, mais on a surtout une dominante germanique en haut et une dominante latine en bas. On vit encore sous le droit romain en Occitanie, mais sous le droit germanique/franc au Nord. Et je ne parle pas de la culture celtique en Bretagne qui n'est ni germanique ni latine... Racine lui-même, au XVIIème siècle, expliquait que les habitants d'Occitanie désignaient les contrées au nord de la Loire comme étant la France, considérant qu'ils vivaient sous occupation étrangère... En gros, ce gros groupe culturel dans le jeu qui correspond à peu de choses près à la France actuelle, ça n'existe qu'à partir du XIXème siècle, quand le pouvoir jacobin à Paris a décidé de "créer" le peuple français en annihilant tous les groupes culturels spécifiques du territoire.
  6. Ca y est, ils s'intéressent au sud de la France qui avait été plutôt délaissé. Le redécoupage envisagé a l'air d'aller dans le sens du mod "Occitanie et Lotharingie" que j'avais créé (non mis à jour pour le moment). Mais si ce n'est qu'un vulgaire redécoupage, ça n'a pas d'intérêt. Il faut que ce soit suivi de nouvelles cultures et nouvelles nations libérables et/ou formables. Je pense également que ces cultures sudistes mériteraient d'exister au sein d'un groupe culturel à part entière, "occitan". Car elles ne sont ni françaises ni espagnoles... je trouve toujours aberrant de voir ce groupe culturel "français" inclure les occitans ou les bretons... c'est envisageable 400 ans plus tard seulement.
  7. Tellus30

    Téléchargement

    Salut ! Oui je suis toujours sur le coup même si parfois, comme maintenant, j'ai des périodes creuses. N'hésite surtout pas à me donner tes sentiments, bons ou mauvais, sur le mod. Le but étant de l'améliorer au fur et à mesure.
  8. Tellus30

    Bogue

    J'ai testé le mod avec tous les DLC majeurs, et il est compatible avec tout sauf... Mandate of Heaven. J'ai essayé de résoudre le problème, mais rien n'y fait : le mod crashe systématiquement au moment de lancer une partie quand ce DLC est activé. Si vous avez une idée en tête, je suis preneur.
  9. Tellus30

    Téléchargement

    Mise à jour 1.1 qui fait suite à mes propres retours par rapport au jeu : - Renforcement de l'attrition - Modification des dates et conditions d'apparition des institutions - Après signature d'un accord commercial avec un autre pays, l'option disparaît de l'interface diplomatique avec ce pays - Corrections de localisation pour certains events - Correction graphique des types de leader dans l'interface d'unité - Redécoupage des régions maritimes (pour exploration) - Ajout des provinces maritimes aux noeuds commerciaux (pour la mission de protection du commerce) - Correction graphique des types d'unité dans les groupes technologiques - Correction d'une erreur sur les pénuries de cuivre (il n'était pas possible de supprimer cette pénurie) - Correction d'une erreur qui ne permettait pas à une tyrannie de basculer en monarchie - Correction d'une erreur qui empêchait les Events de la tyrannie d'avoir lieu - Diminution du taux de révolte pour les comptoirs commerciaux - Suppression du colon obtenable via une décision du parlement - Modification des bonus associés aux dieux dans les religions païennes - Augmentation des probabilités d'obtenir de l'ambre ou de l'étain dans les régions concernées - Correction d'un bug qui empêchait la rupture d'un accord commercial en cas de guerre - Un loadingscreen supplémentaire - Ajout des nations chanceuses - Correction d'une erreur qui faisait basculer une cité commerciale de niveau 2 à 3 - Correction d'une erreur qui empêchait Carthage d'être fondée (comptoir commercial à la place) - Augmentation de la portée de colonisation grâce aux technologies - Correction d'une erreur sur la colonisation de Cyzique - Correction d'une erreur qui empêchait un centre commercial de niveau 1 de passer au niveau 2 - Augmentation du désir de liberté des cité-filles - Modification du comportement de la colonisation - Diminution du désir de liberté des cités-filles possédant de l'or ou de l'argent - Les hellènes ont découvert la Sicile dès le début du jeu - Correction d'une erreur où les dirigeants de royaumes tribaux converties en républiques ne mourraient jamais - Correction d'un bug où la rebellion républicaine dans une tyrannie accouchait d'une autre tyrannie - Ajout d'un nouveau type de gouvernement pour les nations hors cités-Etat : l'Aristocratie (le pendant de la Monarchie simple) Cette version est hyper stable et réellement plaisante à jouer !
  10. Tellus30

    Modding : questions & réponses

    Par hasard, sauriez-vous s'il est possible de modder les missions dévolues aux navires ? (explorations, protection du commerce, chasse aux pirates, etc)
  11. Tellus30

    Téléchargement

    Mise à jour du mod pour la 1.28 ! Cette fois, on a bien affaire à la 1.0. Pas mal de changements à la clé, dont certains sont assez importants. En vrac comme ça : - Fini les échanges "ressource contre ressource". Ce n'était pas franchement réaliste et se traduisait difficilement en jeu, en plus de créer inutilement des centaines de milliers de lignes de code. J'ai voulu à la fois coller à la réalité et en même temps simplifier le gameplay : désormais, on signe un accord commercial (ou une "ouverture de voie commerciale") avec un pays tiers via l'écran diplomatique, et le tour est réglé. Le pays en question bénéficiera de toutes vos ressources tandis que vous bénéficierez de toutes ses ressources. Bien évidemment, il faudra certaines conditions pour que le pays tiers accepte votre proposition ! Les conditions pour proposer l'accord sont très clairement définies en jeu (le bouton est grisé lorsque vous ne pouvez pas proposer l'échange, et les conditions manquantes vous sont expliquées). En revanche, une fois l'accord proposé, il peut quand même être refusé par le partenaire selon des conditions qui vous seront beaucoup plus obscures (en gros, faut qu'il ait un réel besoin et qu'il vous aime bien). Vous allez me dire : si je signe un accord avec une cité-Etat mono-provinciale, et que je suis un Empire à 12 ressources, il bénéficie de toutes mes ressources et moi d'une seule ? et bien oui ! et c'est tout ce qu'il y a de plus réaliste pour l'époque je pense : les phéniciens qui accostaient dans les cassitérides venaient chercher de l'étain, et pour cela ils échangeaient un vaste panel d'objets et de ressources. Il peut tout à coup être très intéressant de jouer une petite tribu isolée qui possède une ressource extrêmement rare... - Et justement, on y vient : AJOUT DE 6 RESSOURCES dans le jeu. Etain : depuis le temps que je le promettais celui-là... Bétail : un classique. Pourpre : la fameuse teinture dont les phéniciens avaient fait un monopole et qui a fait leur fortune. Ressource extrêmement rare qu'il vous sera peut-être difficile de trouver. Animaux exotiques : ils font leur grand retour ! et oui, ça représentait un commerce important à l'époque, même avant l'empire romain. Lin : cette plante dont on faisait du textile étaient très prisée des gens de l'époque, et a été implantée un peu partout autour de la méditerranée au fil de la colonisation. Papyrus : une autre ressource extrêmement rare, dont l'Egypte a fait son monopole total. Pour en avoir, il faudra être très très gentil avec les pays égyptiens ou très très méchant... Et le tissu devient "laine". L'ajout de 6 ressources apporte une réelle plus-value, en créant une meilleure répartition globale et en créant la possibilité de s'octroyer des monopoles. Dans la bêta c'était assez facile avec la colonisation de disposer de toutes les ressources, là ça relève presque de l'impossible et il faudra bien vivre avec les malus... certaines ressources seront très difficiles à avoir, et ça va probablement orienter toute votre stratégie comme dans la réalité de l'époque : pour avoir de l'étain par exemple, soit vous avez la chance inouïe d'avoir un accord commercial avec Suse (vu son isolement c'est peu probable), soit vous allez essayer du côté de l'Etrurie ou de Tartessos, loin dans l'occident... avant de, pourquoi pas, tenter l'aventure dans le grand nord, où l'étain sera plus fréquent. L'ambre, vous n'en trouverez pas à la date de commencement du jeu. La colonisation vous en apportera - ou pas ! -. Etc. A noter que contrairement à la bêta, les ressources des territoires colonisables seront aléatoires (tout est relatif : vous ne trouverez jamais d'ambre sur les côtes méditerranéennes...) - Manquer d'une ressource apporte toujours un léger malus, et les pénuries critiques des gros. Celles-ci ont un peu changé du fait de l'apparition des nouvelles ressources. Les voici : Pénurie critique de métaux (Etain+Cuivre / Fer) Pénurie critique de nourriture (Bétail / Blé / Poisson ) Pénurie critique de métaux précieux (Or / Argent) Pénurie critique d'objets d'apparat (Ambre / Ivoire / Pourpre) Pénurie critique de produits de luxe (Encens / Epices) Pénurie critique de tissus (Lin / Laine) Pénurie critique de produits de première nécessité (Huile / Vin / Sel) Pénurie critique de produits prestigieux (Marbre / Animaux exotiques / Papyrus) - La Map a changée : il y a quelques nouvelles provinces, surtout des territoires infranchissables (comme dans la vanille) permettant plus de réalisme dans le jeu. Ainsi le Zagros, les Alpes, l'Atlas, et d'autres petites chaînes de montagne deviennent en partie impénétrables. L'Urartu gagne une province, l'Egypte et la Perse également. - Une chaîne d’événements prépare l'avènement de Babylone aux dépends de l'Assyrie, si toutes les conditions sont réunies. - Ajout des dynasties - Les adeptes des religions orientales (mésopotamisme, hourrisme, baalisme) ont désormais le mécanisme de la piété (appelée ici "divination"). - Les centres de commerce sont dynamiques et dépendent en partie de votre activisme commercial : plus vous ouvrez des voies commerciales avec d'autres pays, plus vous avez des chances de voir se transformer une de vos cités en centre commercial d'importance. Le système est pas mal et permet une bonne rejouabilité. - Les tyrans meurent enfin avant d'être tri-centenaires... ça fait partie des quelques petites corrections de bugs, comme pour l'avènement de Rome qui surviendra bien contrairement à la bêta. Et j'ai dû oublier pas mal de choses puisque je n'ai pas noté tout ce que j'ai fait... je m'excuse d'avance, si j'ai pu tester toutes les améliorations et ajouts, je n'ai pas pu faire de partie réelle (en tant que joueur) pour tester la globalité de la chose. Pas d'inquiétude sur les crashs : en 300 ans d'observation de partie, pas un seul n'est survenu. J'ai noté quelques petites anomalies, pour l'instant non résolues, mais ça n'a pas d'impact sur le jeu et d'ailleurs je doute que vous vous en aperceviez. Là je pars en voyage, donc j'ai pas trop le temps de me pencher encore sur le mod dans l'immédiat. Je compte énormément sur vous pour les retours. J'ai moins de la moitié des DLC donc il y aura possiblement des erreurs par rapport à ça.
  12. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Un truc tout bête comme d'habitude. C'est juste le fichier static_modifier à qui il manquait quelques codes ajoutées avec les dernières màj.
  13. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Bonne nouvelle, j'ai enfin résolu ce foutu crash après des semaines de galère. Un grand merci ironique au validator et au error.log qui n'ont servi à rien. Mais le mod sera donc mis à jour, avec quelques changements bienvenus. Je pense finaliser ça d'ici 2 semaines maximum.
  14. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Pour info, j'ai mis à jour Mediterranean Universalis sauf pour la dernière màj, mais j'ai toujours un problème de crash provoqué par l'annexion d'une province en particulier, qui n'est jamais la même selon les parties. En gros tout se passe nominalement pendant des dizaines d'années, puis d'un coup l'annexion d'une province par un autre pays provoque un crash... parfois, c'est la colonisation d'une province qui provoque ce crash. Le fichier error.log ou le validator n'indiquent rien de particulier. Je suis coincé avec ça et donc inutile que je le mette en ligne pour le moment, d'autant plus qu'il me faut aussi prendre en compte la dernière màj. Si vous avez une idée d'où ça peut venir n'hésitez pas.
  15. Tellus30

    Topic général

    Pour ma part, je suis déjà bien trop occupé à essayer de résoudre les bugs persistants de Mediterranean Universalis. Sachant que je n'ai même pas encore faire la mise à jour.
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