Tellus30

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  1. Puisque j'obtiens souvent des réponses à mes problèmes sur le forum, je poste le dernier en date ici. J'ai un problème avec un code dans le new_diplomatic_actions, qui en apparence ne contient pas d'erreurs. Il fonctionne parfaitement pour le joueur, qui a donc la possibilité de rompre un échange diplomatique à tout moment. Cependant, l'IA ne l'utilise jamais même lorsqu'une des 3 options est vraie. A noter que les autres options diplomatiques (proposer un échange commercial ou acheter une cargaison) sont parfaitement prise en compte par l'IA. rupture_ble_contre_cuivre = { category = economy require_acceptance = no # Whether the recipient gets an option to decline is_visible = { # always = no has_opinion_modifier = { modifier = export_cuivre_import_ble who = FROM } has_country_flag = export_cuivre_import_ble } is_allowed = { } on_accept = { FROM = { set_country_flag = rupture_commerciale country_event = { id = importations_mod.121 days = 1 } } } ai_will_do = { # this is a trigger OR = { has_opinion_modifier = { modifier = rival who = FROM } has_opinion_modifier = { modifier = enemy who = FROM } war_with = FROM } } }
  2. ça doit être faisable mais ça représente une grosse masse de travail compte tenu du nombre d'échanges commerciaux possibles (tous avec des flags uniques). Le vol de ressource à une échelle nationale, est-ce bien réaliste ? En revanche, il y a bien quelque chose qui existera, peut-être pour l'alpha : La possibilité de raser (prod), piller (tax), ou exterminer (pop) une province occupée. Moyennant, bien sûr, une sale réputation auprès des voisins... De plus, et ce sera plutôt pour la bêta, possibilité de raser totalement une province de sorte qu'elle disparaisse et devienne une nouvelle province colonisable.
  3. OK De la même manière, on se rendra compte pendant les tests qu'il y a de nombreuses valeurs du defines.lua encore à modifier. D'ailleurs, il y en a auquel je tiens particulièrement pour l'immersion : Tout ce qui se rattache à l'attrition... Et en particulier en cas d'éloignement des provinces nationales (pas envie de voir un égyptien se promener tranquillement en bretagne par exemple...) Edit : Par contre, il y a une valeur de base de 10.000 hommes en manpower, et je ne vois pas où ce bonus peut se modifier...
  4. J'ai déjà pondu un truc pour les âges, tu me dira ce que tu en penses avec l'alpha-test.
  5. D'ailleurs j'y pense : Il y a une institution qui s'appelle Imperialisme, tout comme la doctrine. Il faudrait renommer l'une des deux ? A la place du casus belli avancé en bonus, on pourrait mettre une simple diminution du coût des cores.
  6. La taille des unités est déjà moddé et en effet, 1000 hommes dans la vanilla = 100 dans le mod. J'ai pris note pour les forts.
  7. OK sur le principe. A noter toutefois que les armées de la plupart des pays sont de 500 hommes et guère plus. Les garnisons des villes sont à 100. On est en 858 av-jc, donc c'est logique : même Athènes n'est qu'un petit village fait de bois à l'époque. On peut mettre le SIEGE_FORCE_NEEDED_MULTIPLIER à 4 par contre, puisque les sièges de l'époque étaient très difficiles à mener. Le niveau du fort ça représente quoi dans le jeu ?
  8. Les colonies seront des vassaux modifiés. Au départ je voulais rajouter les tarifs mais finalement ce n'est pas une bonne idée (toujours dans l'esprit des colonies indépendantes de facto). On peut enlever le +2 en relations diplo. J'ai pas compris ton histoire pour l'impérialisme. Sachant que le fichier casus_belli, je l'ai déjà modifié pour que ça colle au mod (tout comme les wargoals).
  9. Pour info, ce qu'il reste à faire avant la version alpha : - Ajouter la possibilité de rompre les échanges commerciaux directement sur l'écran diplomatique (c'est le plus long à faire, puisqu'il y a 342 échanges commerciaux possibles...) - Ajouter les unités (pas très long, juste un peu de recherche historique) - Modder viteuf les bâtiments, juste pour éviter les anachronismes puisqu'on verra ça en profondeur plutôt pour la version bêta - Ajouter les Events d'invasion cimmérienne et celtique - Missions (seule possibilité de gagner un colon), ça pourrait être relativement long selon les problèmes rencontrés - Quelques modifications graphiques - Personnalisation des religions (assez rapide à faire je pense, quoique il faut trouver les icônes des différents dieux...) Après tout ça on sera pas mal du tout. Je pense qu'à la fin de l'été on sera pas loin de cette version alpha. Edit : A rajouter à la liste le redécoupage des mers ainsi que le rajout de quelques colonies imaginaires
  10. Je te fais signe Le mod est quasiment prêt à sortir en version alpha. J'aimerais bien tes doctrines avant de finaliser tout ça. Comme prévu, je t'enverrai le mod et on jouera au beta-testeur tous les deux.
  11. D'un point de vue graphique par contre, à ma connaissance il n'y a aucune unité d'archers dans le jeu ?
  12. J'ai un bon exemple de ce que vous pourriez trouver d'étrange sur la map pour le mod. La plupart d'entre vous, je pense, imagine une grande-bretagne peuplée de bretons et une irlande peuplée de gaëls. Or, pour la période couverte par le mod, c'est loin d'être véridique et il est quasi-impossible d'obtenir des informations de cette époque (comme pour la Gaule). La seule chose dont on est sûr, c'est que plus de 500 ans avant que les romains ne posent le pied en Grande-Bretagne, l'île devait être bien différente que ce qu'on y voit alors. Et il est fort probable que les bretons n'avaient rien de bretons, et que les gaëls n'avaient pas encore posé le pied en Irlande... Puisque je crois fermement que tous les récits mythologiques ont une base historique, j'ai choisi de faire confiance aux légendes irlandaises en corrélation avec la théorie d' O'Rahilly : https://en.wikipedia.org/wiki/O'Rahilly's_historical_model Voilà pourquoi vous trouverez des Cruithne (les némédiens de la légende ?) en Irlande, qui seront remplacés vers -500 par les érainn (les fir bolg de la légende). Les gaëls arrivent en Irlande après la fin du mod, donc on ne les verra pas. Quand aux bretons, il n'y en aura pas car leurs ancêtres ont tout l'air d'être ceux que l'on nommera plus tard les "pictes" (et c'est donc le nom qu'ils porteront dans le mod). On pourrait peut-être parler de bretons à partir de la celtisation, mais celle-ci arrive tard et on ne va donc pas se risquer à un renommage de la tribu à la fin du mod.
  13. L'achat d'une cargaison, c'est assez spécifique et plutôt un cas d'urgence. D'ailleurs, les bénéfices n'en seront que provisoires. On l'utilisera, par exemple, lorsqu'on est en pénurie de cuivre alors qu'on est en pleine guerre. Trois ans plus tard, le cuivre obtenu via cet achat diplomatique disparaît. C'est vraiment ponctuel et ciblé. Dans ces conditions, je ne trouve pas ça illogique d'aller chercher cette cargaison avec un véritable navire de transport. Ça ajoute de la difficulté, surtout en pleine guerre, et ajoute encore un peu d'impression d'immensité du monde (si on veut aller chercher l'ambre par exemple, va falloir s'accrocher !). En revanche, pour le système de troc qu'on avait mis en place (initialement par décision), il n'y a aucun intérêt à envoyer des navires pour ça puisque c'est un commerce permanent qui s'établira sans limite de temps (sauf perte de la ressource échangée bien sûr). Il faut donc différencier l'établissement d'un lien commercial permanent de l'achat ponctuel.
  14. ça veut dire quoi ça ? Oui c'est une nouvelle nation qui reçoit la province en question, mais c'est une nation parfaitement existante pour le mod (je veux dire, qui a son drapeau et tous les fichiers valides avec). Edit : ah oui, du coup lorsque je rajoute ce triggered_modifier submission_to_emperor, le code se remet à bien fonctionner.... c'est juste n'importe quoi cette histoire. Heureusement que tu avais la solution Loup, j'aurais pu y passer des mois...
  15. Ça y est, je coince sur un bug pourri. Y'en aura d'autres. Actuellement, le code "cede_province =" crée un plantage... c'est bien ce code qui est en cause, puisque lorsque je l'enlève l'Event fonctionne très bien. Sauf que je n'obtiens pas ce que je veux. A ma connaissance aucun autre code ne remplace le "cede_province =". A noter que je n'ai rien touché à cet Event, et bien que je n'avais pas fait de tests depuis longtemps, ça fonctionnait très bien tel quel avant. J'ai loupé un truc dans les mises à jour ?