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Tellus30

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Tout ce qui a été posté par Tellus30

  1. Tellus30

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    Mediterranean Universalis (version 1.1) : https://www.mediafire.com/file/fph5ckimco5wr6h/Mediterranean_Universalis_1.1.rar/file Compatible patch 1.28 Présentation du mod : Le mod Mediterranean Universalis prend place dans la lointaine antiquité, antérieure à l'avènement de Rome. Cette époque mythique du Roi Crésus, de la puissante Assyrie, de la glorieuse Babylone, des grandes expéditions phéniciennes et de l'avènement des cités-Etat grecques, vous donnera la possibilité de jouer un des nombreux pays, développés ou non, autour de la Méditerranée et jusqu'aux frontières de l'Inde, de l'Europe du Nord ou du Sahel. De nombreux mécanismes, commerciaux notamment mais aussi coloniaux, permettent de coller au mieux à cette période si particulière. Caractéristiques principales : - 464 pays créés à ce jour (chaque province outre-mer colonisée est représentée par une cité-Etat) - 989 provinces tout autour de la Méditerranée. - 25 ressources adaptées au contexte de l'âge du fer, qu'il vous faudra acquérir une par une via des accords commerciaux, la colonisation ou la guerre. - Toutes les religions de l'époque représentées : pharaonisme, olympisme, mésopotamisme, baalisme, djinnisme, druidisme, et j'en passe. - Je compléterai la liste plus tard mais tout est bien sûr adapté au contexte historique du mod : cultures, noeuds commerciaux, gouvernements, unités, groupes technologiques, etc. Remerciements : Beaucoup de personnes m'ont accompagné dans cette longue construction du mod (ça a commencé il y a 2 ans ou pas loin...), je ne les citerai pas tous de peur d'oublier quelqu'un. Mais j'adresse un remerciement particulier à Drawar, qui m'aura été d'une très grande aide du début à -presque- la fin, et qui est l'auteur de nombreux travaux du mod (notamment les Events de commerce et les doctrines, ce qui représente un boulot monstre). Installation : Le dossier Mediterranean_Universalis et le fichier Mediterranean_Universalis.mod doivent tout deux se trouver dans le dossier "mod" (le créer s'il n'existe pas) dans Documents/Paradox Interactive/Europa Universalis IV Topic en bêta ... Merci de faire part de toutes vos critiques, bonnes ou mauvaises !
  2. Tellus30

    Bogue

    J'ai testé le mod avec tous les DLC majeurs, et il est compatible avec tout sauf... Mandate of Heaven. J'ai essayé de résoudre le problème, mais rien n'y fait : le mod crashe systématiquement au moment de lancer une partie quand ce DLC est activé. Si vous avez une idée en tête, je suis preneur.
  3. Tellus30

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    Mise à jour 1.1 qui fait suite à mes propres retours par rapport au jeu : - Renforcement de l'attrition - Modification des dates et conditions d'apparition des institutions - Après signature d'un accord commercial avec un autre pays, l'option disparaît de l'interface diplomatique avec ce pays - Corrections de localisation pour certains events - Correction graphique des types de leader dans l'interface d'unité - Redécoupage des régions maritimes (pour exploration) - Ajout des provinces maritimes aux noeuds commerciaux (pour la mission de protection du commerce) - Correction graphique des types d'unité dans les groupes technologiques - Correction d'une erreur sur les pénuries de cuivre (il n'était pas possible de supprimer cette pénurie) - Correction d'une erreur qui ne permettait pas à une tyrannie de basculer en monarchie - Correction d'une erreur qui empêchait les Events de la tyrannie d'avoir lieu - Diminution du taux de révolte pour les comptoirs commerciaux - Suppression du colon obtenable via une décision du parlement - Modification des bonus associés aux dieux dans les religions païennes - Augmentation des probabilités d'obtenir de l'ambre ou de l'étain dans les régions concernées - Correction d'un bug qui empêchait la rupture d'un accord commercial en cas de guerre - Un loadingscreen supplémentaire - Ajout des nations chanceuses - Correction d'une erreur qui faisait basculer une cité commerciale de niveau 2 à 3 - Correction d'une erreur qui empêchait Carthage d'être fondée (comptoir commercial à la place) - Augmentation de la portée de colonisation grâce aux technologies - Correction d'une erreur sur la colonisation de Cyzique - Correction d'une erreur qui empêchait un centre commercial de niveau 1 de passer au niveau 2 - Augmentation du désir de liberté des cité-filles - Modification du comportement de la colonisation - Diminution du désir de liberté des cités-filles possédant de l'or ou de l'argent - Les hellènes ont découvert la Sicile dès le début du jeu - Correction d'une erreur où les dirigeants de royaumes tribaux converties en républiques ne mourraient jamais - Correction d'un bug où la rebellion républicaine dans une tyrannie accouchait d'une autre tyrannie - Ajout d'un nouveau type de gouvernement pour les nations hors cités-Etat : l'Aristocratie (le pendant de la Monarchie simple) Cette version est hyper stable et réellement plaisante à jouer !
  4. Tellus30

    Modding : questions & réponses

    Par hasard, sauriez-vous s'il est possible de modder les missions dévolues aux navires ? (explorations, protection du commerce, chasse aux pirates, etc)
  5. Tellus30

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    Mise à jour du mod pour la 1.28 ! Cette fois, on a bien affaire à la 1.0. Pas mal de changements à la clé, dont certains sont assez importants. En vrac comme ça : - Fini les échanges "ressource contre ressource". Ce n'était pas franchement réaliste et se traduisait difficilement en jeu, en plus de créer inutilement des centaines de milliers de lignes de code. J'ai voulu à la fois coller à la réalité et en même temps simplifier le gameplay : désormais, on signe un accord commercial (ou une "ouverture de voie commerciale") avec un pays tiers via l'écran diplomatique, et le tour est réglé. Le pays en question bénéficiera de toutes vos ressources tandis que vous bénéficierez de toutes ses ressources. Bien évidemment, il faudra certaines conditions pour que le pays tiers accepte votre proposition ! Les conditions pour proposer l'accord sont très clairement définies en jeu (le bouton est grisé lorsque vous ne pouvez pas proposer l'échange, et les conditions manquantes vous sont expliquées). En revanche, une fois l'accord proposé, il peut quand même être refusé par le partenaire selon des conditions qui vous seront beaucoup plus obscures (en gros, faut qu'il ait un réel besoin et qu'il vous aime bien). Vous allez me dire : si je signe un accord avec une cité-Etat mono-provinciale, et que je suis un Empire à 12 ressources, il bénéficie de toutes mes ressources et moi d'une seule ? et bien oui ! et c'est tout ce qu'il y a de plus réaliste pour l'époque je pense : les phéniciens qui accostaient dans les cassitérides venaient chercher de l'étain, et pour cela ils échangeaient un vaste panel d'objets et de ressources. Il peut tout à coup être très intéressant de jouer une petite tribu isolée qui possède une ressource extrêmement rare... - Et justement, on y vient : AJOUT DE 6 RESSOURCES dans le jeu. Etain : depuis le temps que je le promettais celui-là... Bétail : un classique. Pourpre : la fameuse teinture dont les phéniciens avaient fait un monopole et qui a fait leur fortune. Ressource extrêmement rare qu'il vous sera peut-être difficile de trouver. Animaux exotiques : ils font leur grand retour ! et oui, ça représentait un commerce important à l'époque, même avant l'empire romain. Lin : cette plante dont on faisait du textile étaient très prisée des gens de l'époque, et a été implantée un peu partout autour de la méditerranée au fil de la colonisation. Papyrus : une autre ressource extrêmement rare, dont l'Egypte a fait son monopole total. Pour en avoir, il faudra être très très gentil avec les pays égyptiens ou très très méchant... Et le tissu devient "laine". L'ajout de 6 ressources apporte une réelle plus-value, en créant une meilleure répartition globale et en créant la possibilité de s'octroyer des monopoles. Dans la bêta c'était assez facile avec la colonisation de disposer de toutes les ressources, là ça relève presque de l'impossible et il faudra bien vivre avec les malus... certaines ressources seront très difficiles à avoir, et ça va probablement orienter toute votre stratégie comme dans la réalité de l'époque : pour avoir de l'étain par exemple, soit vous avez la chance inouïe d'avoir un accord commercial avec Suse (vu son isolement c'est peu probable), soit vous allez essayer du côté de l'Etrurie ou de Tartessos, loin dans l'occident... avant de, pourquoi pas, tenter l'aventure dans le grand nord, où l'étain sera plus fréquent. L'ambre, vous n'en trouverez pas à la date de commencement du jeu. La colonisation vous en apportera - ou pas ! -. Etc. A noter que contrairement à la bêta, les ressources des territoires colonisables seront aléatoires (tout est relatif : vous ne trouverez jamais d'ambre sur les côtes méditerranéennes...) - Manquer d'une ressource apporte toujours un léger malus, et les pénuries critiques des gros. Celles-ci ont un peu changé du fait de l'apparition des nouvelles ressources. Les voici : Pénurie critique de métaux (Etain+Cuivre / Fer) Pénurie critique de nourriture (Bétail / Blé / Poisson ) Pénurie critique de métaux précieux (Or / Argent) Pénurie critique d'objets d'apparat (Ambre / Ivoire / Pourpre) Pénurie critique de produits de luxe (Encens / Epices) Pénurie critique de tissus (Lin / Laine) Pénurie critique de produits de première nécessité (Huile / Vin / Sel) Pénurie critique de produits prestigieux (Marbre / Animaux exotiques / Papyrus) - La Map a changée : il y a quelques nouvelles provinces, surtout des territoires infranchissables (comme dans la vanille) permettant plus de réalisme dans le jeu. Ainsi le Zagros, les Alpes, l'Atlas, et d'autres petites chaînes de montagne deviennent en partie impénétrables. L'Urartu gagne une province, l'Egypte et la Perse également. - Une chaîne d’événements prépare l'avènement de Babylone aux dépends de l'Assyrie, si toutes les conditions sont réunies. - Ajout des dynasties - Les adeptes des religions orientales (mésopotamisme, hourrisme, baalisme) ont désormais le mécanisme de la piété (appelée ici "divination"). - Les centres de commerce sont dynamiques et dépendent en partie de votre activisme commercial : plus vous ouvrez des voies commerciales avec d'autres pays, plus vous avez des chances de voir se transformer une de vos cités en centre commercial d'importance. Le système est pas mal et permet une bonne rejouabilité. - Les tyrans meurent enfin avant d'être tri-centenaires... ça fait partie des quelques petites corrections de bugs, comme pour l'avènement de Rome qui surviendra bien contrairement à la bêta. Et j'ai dû oublier pas mal de choses puisque je n'ai pas noté tout ce que j'ai fait... je m'excuse d'avance, si j'ai pu tester toutes les améliorations et ajouts, je n'ai pas pu faire de partie réelle (en tant que joueur) pour tester la globalité de la chose. Pas d'inquiétude sur les crashs : en 300 ans d'observation de partie, pas un seul n'est survenu. J'ai noté quelques petites anomalies, pour l'instant non résolues, mais ça n'a pas d'impact sur le jeu et d'ailleurs je doute que vous vous en aperceviez. Là je pars en voyage, donc j'ai pas trop le temps de me pencher encore sur le mod dans l'immédiat. Je compte énormément sur vous pour les retours. J'ai moins de la moitié des DLC donc il y aura possiblement des erreurs par rapport à ça.
  6. Comme vous avez pu le remarquer, je n'ai pas mis à jour Nova Imperium depuis un bon moment. Je n'ai pourtant pas chômé depuis tout ce temps, préparant un mod encore plus ambitieux et de niveau bien plus grand. Nova Imperium, c'était plus pour me prouver que j'étais capable de réaliser un mod d'envergure, qu'un véritable projet de long terme. De plus, je n'ai pas eu l'impression que "l'auditoire" de Nova Imperium était très important : ce qui m'a convaincu une bonne foi pour toute de passer à autre chose. Fini l'uchronisme donc. Place à l'histoire avec un grand H, et on va changer d'époque pour un peu de dépaysement. Le projet de mod se place à l'époque de la grande colonisation, à l'époque où les régimes politiques s'inventent et où les grands empires se forment. - "Quoi ? tu dis n'imp là, c'est la même époque que la vanilla ça..." NON ! Je parle du début de l'âge du fer, environ 900 avant notre ère. Sparte vient d'être fondée, Athènes n'est encore qu'un petit village, Rome et Carthage n'existent pas... La Grèce se réveille et la Phénicie commence à s'exporter. La méditerranée est alors une terre quasiment vierge, et une énorme vague colonisatrice va alors commencer : dans les siècles suivants, l'époque du mod donc, les phéniciens iront fonder Carthage, Leptis Magna, etc, tandis que les grecs feront sortir de terre des villes comme Byzance, Syracuse, Massilia, Apollonie, Epidamne, et des centaines d'autres. C'est l'époque de Crésus aussi, et de Midas. Des royaumes mythiques, et des Empires qui s'affirment (Assyrie, puis Perse). Pendant ce temps, Rome grandit et des tribus primitives sont en passe de se transformer en royaume : Thraces, illyriens, scythes, etc. Et c'est aussi l'histoire du royaume hébreu à la religion si singulière, qui cotoie les phéniciens et les philistins récemment installés. - "OK. Mais en pratique, ça donne quoi ?" Le mod avance. Mais il est terriblement long, car il se veut très ambitieux. Aujourd'hui, en ayant fait uniquement la zone grecque (en gros tous les balkans) et une partie de l'anatolie, on en est à plus d'une centaine de pays : toutes les cité-Etat (des mono-provinces donc) y sont représentées, avec toutes les colonies qui seront fondées dans le futur (ces colonies seront des cités-Etat sous vassalité de leur fondateur, pas comme dans la vanilla donc). On pourra donc très bien jouer Athènes que Sparte, Thèbes, Mégare, Corinthe, Milet, Phocée, Delphes, etc. Le système de colonisation sera bien différent de la vanilla : outre le fait qu'une colonie se transformera rapidement en cité-Etat sous vassalité de son fondateur, il y aura également un but réel et motivant : acquérir une ressource bien particulière. Fini la colonisation "au hasard" comme dans la vanille, là il faudra trouver la ressource qui nous manque sous peine de subir de très grosses pénalités réellement handicapantes. Manquer de céréales, par exemple, revient à limiter la taille de ses forces armées, en plus de subir une augmentation de l'agitation et une baisse du manpower. Les conquêtes seront également revues pour coller un peu plus à l'époque : pas de revendications sur les provinces voisines pour obtenir des claim. Poser un core sera également beaucoup plus difficile. Pour espérer se lancer dans la fondation d'un grand Empire type Macédoine d'Alexandre le Grand, il faudra compléter les idées génériques "Impérialisme" et également "Etat-nation" (le premier pour poser des cores plus facilement, le deuxième pour s'affranchir du modèle de la Cité-Etat) - "Intéressant tout ça. Mais d'un point de vue graphique, on est forcément limité non ?" Oui, c'est un peu le point noir du mod, à moins de trouver un graphiste compétent. Une parade a été trouvée en adoptant les unités sud-américaines plutôt qu'européennes : elles sont assez ressemblantes aux unités archaïques méditerranéennes : bouclier rond, lance, tunique courte. Ça colle presque parfaitement. On ne verra pas d'unités à fusils dans le mod, ça c'est sûr. Pour les bâtiments, ce sera probablement plus problématique, mais je me suis pas encore penché sur ce problème. - "Bon, on l'aura quand ce mod ?" Euh... peut-être jamais ? la structure du mod est terminée, les icônes des groupes technologiques, des religions, ou des ressources ont déjà été crées, la map est faite. Maintenant il reste à créer les innombrables pays et cité-Etat, et là c'est un travail tout simplement dantesque... je ne suis même pas sûr de terminer un jour. Comme je le disais, juste avec la zone grecque et une partie de l'anatolie, on dépasse déjà la centaine de pays (même si beaucoup sont des colonies non encore fondées). Il faudra encore que je crée les centaines d'Events liés au commerce (il sera possible de commercer avec ses voisins, c'est-à-dire d'échanger des ressources, via décision puis event). Et je ne parle pas des idées génériques et nationales pas encore écrites. Le mod est donc très loin de voir le jour. - "Mais pourquoi tu nous parles de ça alors ?" Pour trouver de l'aide ? je remercie LARS qui m'aide déjà sur les recherches wikipédia. S'il y a un apprenti moddeur qui ne sait pas quoi faire de ses journées ou qui, pourquoi pas, se passionne pour la période, je suis preneur. J'ai surtout besoin d'aide pour les drapeaux, le gros point de difficulté dans la création des pays (95% de ces pays n'ont pas de drapeau ou symbole ayant survécu jusqu'à nos jours). Ou pour l'élaboration des idées génériques, ou même pour les Events des échanges commerciaux (le canevas est déjà créé, il suffit juste de recopier en changeant les ressources). Bref, toute aide sera la bienvenue. Je ne promet rien pour la sortie du mod, je le répète il ne verra peut-être jamais le jour. J'ai été trop ambitieux, ça c'est sûr. Mais sait-on jamais...
  7. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Un truc tout bête comme d'habitude. C'est juste le fichier static_modifier à qui il manquait quelques codes ajoutées avec les dernières màj.
  8. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Bonne nouvelle, j'ai enfin résolu ce foutu crash après des semaines de galère. Un grand merci ironique au validator et au error.log qui n'ont servi à rien. Mais le mod sera donc mis à jour, avec quelques changements bienvenus. Je pense finaliser ça d'ici 2 semaines maximum.
  9. Tellus30

    [MOD] Mediterranean Universalis

    Pour info, j'ai mis à jour Mediterranean Universalis sauf pour la dernière màj, mais j'ai toujours un problème de crash provoqué par l'annexion d'une province en particulier, qui n'est jamais la même selon les parties. En gros tout se passe nominalement pendant des dizaines d'années, puis d'un coup l'annexion d'une province par un autre pays provoque un crash... parfois, c'est la colonisation d'une province qui provoque ce crash. Le fichier error.log ou le validator n'indiquent rien de particulier. Je suis coincé avec ça et donc inutile que je le mette en ligne pour le moment, d'autant plus qu'il me faut aussi prendre en compte la dernière màj. Si vous avez une idée d'où ça peut venir n'hésitez pas.
  10. Tellus30

    Topic général

    Salut les gars. Maintenant que j'estime maîtriser le modding, après m'être fait la main sur NINA, j'ai pensé à un projet faramineux. Que dis-je, titanesque même. C'est un projet fantaisie, qui revisite l'histoire et redessine totalement la map, mais qui se veut néanmoins cohérent. Tout partirait de ce principe fondateur : et si l'empire romain avait survécu aux invasions barbares ? En 1444, nous aurions une situation mondiale entièrement chamboulée : - disparition des nations post-invasions germaniques, donc tout ce qui est hérité des francs, angles, goths, lombards, etc. - une méditerranée toujours romaine - des tribus sous influence romaine tout autour de l'empire : germains, celtes, slaves, vikings, etc. Avec de nouvelles nations à fonder. - des provinces encore colonisables en Europe - une totale refonte des groupes culturels - des groupes technologiques nivelés - des religions revisitées. On aurait l'orthodoxie chrétienne en vogue dans tout l'empire, de nombreuses hérésies, du paganisme et du chamanisme partout autour. Ce projet soulève de très nombreuses questions, parmi lesquelles : que serait devenu l'empire romain s'il avait survécu ? Aurait-il gardé sensiblement les mêmes frontières ? Quid de l'islam ? Les germains, celtes et autres peuples auraient-il fondé des royaumes autour de Rome ? Seraient-ils unis ou divisés ? A quel point la chute de l'empire romain a t-elle influencé le moyen-orient, et même l'Asie ? Nous en sommes au stade de la discussion pour le moment. Si ce projet voit le jour, j'aurai besoin d'aide massive : - un historien pour mesurer les conséquences de la chute de l'empire, au-delà des invasions. Et pour faire une liste détaillée des peuples qui poussaient aux frontières. - un rédacteur pour faire le renommage de quasiment toutes les provinces d'Europe et du moyen-orient. - un moddeur pour créer de multiples Events. - un graphiste pour les drapeaux - tout plein de participants pour discuter de cette nouvelle map : qui contrôle quoi, c'est tout. Je sais que Art of war arrive, mais de toute façon un tel projet prendra énormément de temps. C'est un projet participatif. Il est impossible de se lancer là-dedans s'il n'y a pas une communauté derrière. Contrairement à NINA, je ne déciderai donc rien, je serai simplement le centralisateur des fichiers, dossiers, documents, etc. Alors première question : ça vous inspire ou pas ?
  11. Tellus30

    Topic général

    Pour ma part, je suis déjà bien trop occupé à essayer de résoudre les bugs persistants de Mediterranean Universalis. Sachant que je n'ai même pas encore faire la mise à jour.
  12. Tellus30

    Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

    Décidément, tous les anciens reviennent d'un coup
  13. Tellus30

    Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

    Mediterranean Universalis va bien se poursuivre, je suis justement en plein dedans. Avec une petite révolution à la clé (ça ne concerne pas les tributaires/colonies/marches - j'aimerais modder ces dernières d'ailleurs -). On peut même dire, une petite révolution et une mini. Mais comme d'habitude, ça prend un temps fou. Ca sortira néanmoins juste après le prochain patch. On ne parlera alors plus de bêta, c'est la version 1.0.
  14. Tellus30

    Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

    Dis-donc t'es rancunier toi . J'ai peut-être loupé quelque chose mais à aucun moment je n'ai vu l'existence d'autre chose que des tributaires et des vassaux dans Imperator : Rome ? Malheureusement, dans EU4 il n'y a pas vraiment de mécanismes permettant la formation de ligues défensives (sans DLC... et je crois que même avec DLC c'est pas tellement moddable non plus). Je maîtrise pas très bien l'anglais donc j'ai pas tout compris au système de colonisation de Imperator : Rome (je hais ce titre... pourquoi se limiter à la période romaine ). Mais je crois avoir compris qu'ils n'avaient pas du tout pris en compte l'existence de comptoirs commerciaux à cette période, même si c'était avant tout une spécialité phénicienne. La colonisation antique (je ne parle pas des fondations romaines qui ne sont pas une colonisation mais un repeuplement d'une province conquise) avait avant tout un but commercial et n'avait pas forcément de vocation à peupler la province en question. De plus, j'ai bien l'impression que dans le jeu une colonie appartiendra de manière pleine et entière à sa métropole : c'est certes dans l'esprit romain, mais comme je le répète la colonisation romaine n'en est pas une : il y a d'abord conquête de la province avant son repeuplement et son développement. La véritable colonisation des siècles précédents l'Empire est tout autre.
  15. Tellus30

    Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

    Ça y est, j'adhère totalement
  16. Version 1.0 : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1541258884 Je voulais jouer le Languedoc comme vassal français, puis je me suis rendu compte que le sud de la France était plutôt négligé par le jeu. Déjà c'est pas le Languedoc mais "Toulouse". Il n'y a que deux cultures pour tout le sud, alors que la réalité de l'époque était un peu plus complexe. Et puis pour avoir étudié un peu la période post croisade albigeoise, il y a encore une fracture énorme entre le nord de la france de culture germanique et le sud de culture latine. Le Limousin et l'Auvergnat, 2 régions occitanes, subissent clairement l'influence française mais le reste est encore largement autochtone dans les mœurs et dans la culture. Je voulais également avoir la possibilité d'unifier les régions occitanes, ce qui n'était pas possible dans le jeu. Bref, l'idée m'est venue de faire un mod rapidos mettant en valeur les régions du sud de la France. On a donc quelques nouveautés significatives en ce qui concerne cette zone : - Apparaissent en vassaux de la France : Dauphiné, Languedoc (grand évêché), Armagnac, Foix (régions historiquement autonomes au XVème siècle). Il sera donc possible de commencer avec l'un de ses pays en tentant de se libérer de la tutelle française (c'est pas gagné mais c'est faisable). - Le Limousin, l'Auvergne, la Gascogne, le Poitou, sont libérables. - Un groupe culturel spécifique est créé, le groupe "occitano-roman", séparé du groupe culturel français et basé sur ces grands principes historiques : https://fr.wikipedia.org/wiki/Occitan#/media/File:Romance-lg-classification-en.png - Plusieurs cultures rattachés à ce groupe : languedocienne, gasconne, nord-occitane, catalane, provençale. - Deux nouvelles cultures pour le groupe culturel français : arpitane (de langue franco-provençale) réunissant le nord de la Savoie, le lyonnais et le nord du Dauphiné. Et poitevine. - 4 provinces créées : Foix, Turennois, Forez, Gévaudan - Le Dauphiné est divisé entre le Grésivaudan (culture arpitane) et le Gapençais (culture nord-occitane). - Des idées nationales spécifiques pour le groupe culturel occitano-roman. - Routes et noeuds commerciaux totalement revus dans la zone afin de mieux prendre en compte le sud de la France. Les mêmes principes ont été appliqué pour l'est de la France, où il sera possible de créer la Lotharingie (projet réellement souhaité par Charles le Téméraire "Roi" de Bourgogne). Je ne suis pas allé jusqu'à créer un groupe culturel spécifique, mais je reste fidèle à ma théorie selon laquelle la France, avant la révolution, n'était qu'une mosaïque de peuples très variés qui n'avaient en commun que de vivre sous la coupe du Roi de France (et encore...). C'est bien le jacobinisme de la révolution qui créera réellement une unité culturelle française, après 1 siècle de luttes. On a donc pour cette région : - L'apparition de nouvelles cultures rattachées au groupe français : picard, lorrain. - La culture "française" est renommée en "francienne" pour ne pas être confondue avec son groupe de niveau supérieur qui est plus global (et puis parce que je suis convaincu que de la même manière que pour les allemands, les italiens ou les espagnols, il n'y a pas à cette époque de culture "française" mais DES cultures françaises). - Nouvelles nations jouables, avec création de nouvelles provinces associées : l'évêché de Toul, celui de Verdun, la ville libre de Metz (qui formeront plus tard la "province des Trois-Evêchés") - Une nation formable : la Lotharingie (bon courage...)
  17. Tellus30

    [MOD] Occitanie & Lotharingie

    Nouvelle version 1.2 pour ajouter le Royaume formable des Deux-Bourgognes, autrement appelé dans l'histoire "Royaume d'Arles". Et une grosse modif' au niveau des routes commerciales également.
  18. Tellus30

    [MOD] Occitanie & Lotharingie

    Mise à jour importante pour ce mod : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1541258884 J'ai réussi (non sans peine) à l'uploader sur steam. En guise de nouveauté majeure, il change de nom... pour inclure les régions Est de la France qui de la même manière que pour la région occitane, ont été mises en valeur. Je résume tout dans le premier post, mais en gros je reste fidèle à ma théorie selon laquelle la France, à cette époque, n'est qu'une grosse mosaïque de peuples qui ne savent pas parler entre eux et qui n'ont en commun que de vivre sous la coupe d'un même Roi (et encore, ce n'est pas vrai pour le Nord, ni pour l'Est, ni pour la Bretagne...). Les "français" n'existent pas encore, comme n'existent pas les italiens, les espagnols ou les allemands. Il y aura possibilité de créer la Lotharingie, rêve réel de Charles le Téméraire (Roi bourguignon), d'où le nouveau nom du mod "Occitanie & Lotharingie".
  19. Tellus30

    Dev Diary 14 – Carnet du 27 août 2018

    Ça a l'air assez simpliste la nomination aux fonctions : tel personnage a du charisme, on le nomme censeur et le bonus est toujours le même... Dommage qu'il n'y ait pas également une interaction avec les traits de caractère, la faction, la corruption (qu'on sait très importante à cette époque). Un seul consul à Rome ?
  20. Tellus30

    Dev Diary 12 - Carnet du 13 août 2018

    Ils n'ont pas repris le dernier système technologique d'EU4 ? c'est dommage, ils avaient conçu quelque chose d'à peu près réaliste, et là ils retournent vers un système très rigide qui ne tient pas compte - à première vue - des mouvements de populations, routes commerciales, et autres avancées de la civilisation.
  21. Tellus30

    Dev Diary 11 - Carnet du 6 août 2018

    Oui c'est tentant. D'ailleurs, l'annonce de I:R m'a un peu refroidi pour continuer Mediterranean Universalis sur EU4... alors qu'un tout nouveau jeu pile poil dans le thème fait son appel du pied pour ce mod. Je pense que je ne supporterai pas longtemps de commencer ce futur jeu en -304 av j-c, date où quasiment toutes les rives de la méditerranée sont déjà colonisées... d'ailleurs, je suis plutôt déçu que le jeu soit très centré sur Rome (c'est probablement plus vendeur, certes).
  22. Tellus30

    Dev Diary 11 - Carnet du 6 août 2018

    Les migrations doivent être de plusieurs type : - Conquête pure et simple puis adoption partielle des éléments culturels du peuple conquis, adoption d'un syncrétisme religieux. Plus aucune possibilité de migration après ça. - Simple passage avec accord de la nation hôte : ceci nous permettrait de traverser les empires pour aller rejoindre un autre continent (cas des galates, des vandales, etc) - Intégration au sein d'un Empire avec attribution d'une ou plusieurs villes en échange d'une aide militaire à l'empire - Colonisation sur plusieurs provinces "sauvages" Et j'en oublie certainement. S'ils font ça je suis aux anges (et s'ils le font pas, je me remettrait au modding !)
  23. Tellus30

    Dev Diary 11 - Carnet du 6 août 2018

    Les combats seront ultra basiques mais ça a toujours été le cas dans les jeux paradox (on fait de la stratégie, pas de la tactique). J'aimerais bien qu'ils nous pondent un dev diary sur leur système de migration de peuple. C'est tellement primordial à cette époque.
  24. Tellus30

    Dev Diary 8 – Carnet du 16 juillet 2018

    Y'a quand même un paquet de provinces en Pologne alors que les Romains n'y ont jamais foutu les pieds... La Scandinavie, c'est probablement un clin d’œil du développeur. A contrario, l'Afrique du nord mis à part la zone carthaginoise est plutôt vide alors que les romains y ont fondé de très nombreuses colonies (le désert était plus reculé que maintenant). Mais mine de rien, le nombre de provinces a l'air quand même très conséquent. Je m'attendais à une carte moins fournie !
  25. Tellus30

    Dev Diary 9 – Carnet du 23 juillet 2018

    Très bien les ligues défensives ! il y a de nombreux exemples de ces ligues en antiquité. Par contre, dans certaines de ces ligues les guerres internes étaient légion... j'espère que ce sera le cas ici aussi. Autre chose, dans 99% des cas ces ligues étaient liées à une parentalité culturelle : ligue ionienne, ligue étrusque, etc. Ce serait dommage que n'importe quelle cité-Etat venue de nulle part puisse intégrer la ligue d'à côté.
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