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Benjo

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  1. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - ADDENDUM - Jouer à Empires dans FoG2 ( https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1627399422631378916 ) Par R. Bodley Scott Dès le début du développement, il était prévu qu'en plus du système de résolution des batailles du jeu, Empires offrirait également la possibilité de se battre sur Field of Glory 2 si le joueur le souhaitait. Les principaux objectifs étaient : 1) Que les batailles d'Empires disputées dans FoG2 devraient être variées et amusantes. (Priorité numéro un !) 2) Que les armées de chaque nation seraient représentées par les unités FOG2 appropriées à leur nation. 3) Que les compétences et les traits des généraux, l'expérience de l'unité, l'efficacité de l'unité, les points de dommage etc. d'Empires devraient être transférés dans les batailles de FoG2. 4) Ce terrain doit être représentatif du terrain de la région où la bataille a lieu. 5) Qu'il n'y ait pas d'ajustements pour rendre les batailles plus "régulières", et pas d'ajustements pour tenir compte du réglage de difficulté FoG2. La situation devrait être conforme à celle de la campagne. 6) Que le processus d'exportation/importation et de commutation entre les jeux serait aussi automatisé que possible. Comment le jeu décide-t-il du type d'unité utiliser dans FoG2 pour convertir une unité d'Empires ? Empires dispose d'une base de données spécifiant vers quel type d'unité FoG2 chaque type d'unité Empires correspond, avec un ajustement de qualité pour certains. La cartographie est différente selon l'archétype national. Ces informations sont transmises dans le fichier d'exportation, ainsi que divers autres facteurs affectant la conversion. Le système d'Empires donne potentiellement "Unités à Pied Lourds, Guerriers, Unités à Pied Mercenaires, Milices Urbaines etc..." à chaque nation. Le système de conversion FoG2 tente de convertir les forces de chaque nation en unités FoG2 adaptées à leur prototype historique. Ainsi, par exemple, les "Guerriers" d'une Armée gauloise se traduiront dans FoG2 Guerriers, mais ceux d'une Armée italienne se traduiront en FoG2 italien à Pied. Cela signifie que d'Empires "à Pied Lourd", par exemple, peut se traduire par FoG2 à Pied Moyen pour certaines nations, si la nation n'a jamais réellement eu de troupes que FoG2 pourrait considérer comme à Pied Lourd. De plus, certaines unités se traduisent par un mélange d'unités de FoG2, car cela conduit à des armées plus réalistes sur le plan historique. Les unités légionnaires romaines pré-marianiques se traduisent par un mélange d'unités hastati/principes et de triarii, dans un rapport de 2:1 environ. Les unités d'archers à cheval, si elles sont présentes en grand nombre, se traduisent par un mélange de cavalerie et de chevaux légers. Comment le jeu décide-t-il du nombre d'unités de FoG2 auxquelles chaque unité d'Empires correspond ? Le taux de conversion des unités de Empires à FoG2 dépend du type d'unité, car il est basé sur des points. Ceci est dû au fait que la différence d'efficacité entre les différentes unités d'Empires est souvent significativement plus grande que la différence entre l'efficacité de leurs équivalents dans FoG2. Pour obtenir la même efficacité relative que dans les batailles résolues dans Empires, les unités les plus coûteuses (et les plus efficaces) d'Empires se transforment en unités FoG2 plus nombreuses que les moins chères. Certaines des unités les moins chères d'Empire ne peuvent représenter qu'une seule unité FoG2, mais certaines des unités les plus chères peuvent représenter jusqu'à 4 ou 5 unités de FoG2 (bon marché) dans des armées de nations qui, historiquement, ne possédaient pas d'unités puissantes comme les Piques phalanges ou légions. La plupart des unités auront un ratio de conversion quelque part entre ces deux extrêmes. Par exemple, parce que les unités à Pied Italiennes de FoG2 sont moins chers (et moins efficaces) que les Guerriers, le taux de conversion unitaire pour Empires Guerriers > FoG2 unité à Pied Italien sera supérieur au taux de conversion unitaire de Empires Guerriers > FoG2 Guerriers. De plus, lorsque différents types d'unités d'Empires se convertissent au même type d'unité de FoG2, la qualité des unités FoG2 peut être ajustée en fonction du type d'unité d'Empires dont elles proviennent. (Ainsi, par exemple, dans certains archétypes nationaux, la Milice Urbaine peut être une version de très mauvaise qualité des unités standard. Ils auront également un taux de conversion unitaire plus faible car ils sont beaucoup moins bien notés en points sur Empires). Comme les rapports de valeurs des points ne correspondent pas à un nombre exact d'unités de FoG2, il y a un élément aléatoire. Par exemple, si le système de points signifie qu'une unité d'Empires est équivalente à 1.37 unités dans FoG2, le système générera au moins une unité FOG2, avec 37% de chances d'en générer une autre. En général, il génère 1 unité, mais 37 % du temps, il en génère 2. Un système d'amortissement sur les chances de sélectionner les unités "partielles" suivantes est utilisé pour s'assurer que la force globale de l'armée ne varie pas excessivement (environ 3% dans les tests), et un nombre aléatoire unique de graines pour chaque bataille exportée garantit que si vous jouez la même bataille (du même fichier d'exportation) dans FoG2 plusieurs fois, les OOB (et carte) seront les mêmes chaque fois. (A moins que vous ne retourniez sur une sauvegarde d'Empires avant la bataille, et réexportiez-la bataille, auquel cas il y aura un numéro de graine différent à chaque fois). Comment la conversion tient-elle compte des compétences et traits des généraux d'Empires, de l'expérience de l'unité, de l'efficacité et des points de vie, etc. ? L'expérience et l'efficacité de l'unité affectent respectivement l'Expérience et l'Elan (ardeur, vitesse ?) de l'unité de FoG2. La qualité de l'unité sur FoG2 est la moyenne de ces cotes. Les points de vie sur Empires représentent la force actuelle comparée à la pleine force théorique, ce qui affecte le taux de conversion unitaire. Les Généraux utilisent leur Valeur de Compétence d'Empires pour l'attaque ou la défense selon le camp qui compte comme attaquant dans Empires. Les traits du généra applicables dans le terrain régional ajoutent leurs modificateurs à ces cotes de compétence. S'il y a une différence globale entre les niveaux de compétence des généraux adverses, on ajuste habituellement la qualité des unités adverses, ce qui représente les effets sur le moral, l'état physique et l'état de préparation des troupes résultant du plus habiles des généraux dans les manœuvres pré-bataille. Parfois, au lieu d'un ajustement de qualité, le général moins qualifié fait arriver une partie de ses troupes en retard à la bataille. Les caractéristiques des unités ne sont pas explicitement prises en compte dans le processus de conversion, car FoG2 tient déjà compte de l'efficacité différente des différentes types de troupes sur différents terrains. Front Les unités d'empires se convertissent en une moyenne de 2 à 3 unités sur FoG2, certaines plus, d'autres moins. Nous avons décidé de ne pas contraindre artificiellement le front dans les batailles sur FoG2 parce que cela restreindrait sévèrement les options tactiques - ce qui irait à l'encontre du but de jouer la bataille dans FoG2. Nous ne pensions pas que ce serait amusant. De plus, comme les combats de FoG2 prennent un certain temps à se dérouler, nous voulions un résultat décisif, donc nous voulions que toutes les troupes présentes puissent y prendre part. Par conséquent, la génération normale de carte de FoG2 est utilisée, basée sur le terrain dominant dans la province d'Empires. Ainsi, une province montagneuse, forestière ou marécageuse donnera lieu à une carte montagneuse, forestière ou marécageuse, ce qui peut entraîner des points d'étranglement, mais ce n'est pas garanti. Cela signifie que jouer à Empires avec des batailles sur FoG2 aura des implications stratégiques, signifiant que le jeu se déroulera un peu différemment selon que vous jouez toutes les batailles dans Empires ou non. Personnellement, je résous des batailles très inéquitables dans Empires et je joue le reste dans FoG2. Les assauts de siège sont laissés au système d'Empires et ne peuvent pas être exportés vers FOG2.
  2. Si ça continue ce sera un jeu PARFAIT. Pour les amoureux d'Imperator, voilà le temps qu'il faudra pour profiter d'un jeu digne de Paradox.
  3. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - Le Système de Bataille ( http://www.ageod.com/news/2830/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#9..The.Battle.System ) Par D. Meneghini La guerre dans Empires L'une des composantes majeures d’Empires est la guerre. En fin de compte, vous gagnerez si vous gagnez plus d'Héritage que n'importe quelle autre nation, mais conquérir vos objectifs et tenir des régions riches, certaines avec des merveilles du monde, est certainement la manière la plus directe d'y parvenir. Une fois que vous aurez défini les objectifs de vos campagnes militaires, vous devrez rassembler vos unités en armées. Et ce processus n'est pas le fruit du hasard, car, comme vous le savez tous, les batailles sont souvent gagnées avant qu'elles ne soient réellement disputées. C'était l'un de nos objectifs de conception dans Empires. Pour que les joueurs profitent un peu du 'travail théorique', en réfléchissant à la composition de la force nécessaire pour atteindre vos objectifs de la manière la plus efficace possible. Nous avons fait beaucoup d'efforts, et nous croyons avoir réussi pour la plupart, à n'avoir aucune unité qui excelle en tout. Bien sûr, si votre économie est dix fois plus forte que celle de votre adversaire, vous pouvez probablement le noyer sous le nombre de vos légions, pour ne citer que l'une des meilleures unités du jeu. Mais même les légions ont des faiblesses, comme le fait de ne pas bien se battre dans les forêts et les montagnes, et d'être assez coûteuses à recruter et à maintenir. Alors, comment cela fonctionne-t-il, dans une situation où vous avez une économie décente, mais avez-vous besoin de recruter une force puissante pour vaincre votre ennemi ? Vous devrez d'abord identifier si les fiefs de votre adversaire sont en terrain difficile ou non. Si oui, alors les unités plus lourdes pourraient ne pas combattre beaucoup mieux que les unités plus légères, tout en étant beaucoup plus coûteuses (donc si vous ne faites pas attention, vous pourriez finir par utiliser une armée coûteuse, inefficace, qui est surclassée par les troupes moins chères et plus nombreuses de votre adversaire). S'il a de grandes villes fortifiées, alors encore une fois, certaines unités seront beaucoup plus performantes. Vous voudrez aussi combiner vos puissantes unités de mêlée avec des unités de soutien, car ces unités plus faibles sont essentielles lorsque la bataille commence. Par exemple, votre armée pourrait être déchiquetée par l'infanterie la plus faible, si elle bénéficie de tirailleurs ou d'archers sur la ligne de soutien et que vous manquez de ces troupes plus légères. Ensuite, vous avez les unités de cavalerie. Sur la carte stratégique, elles sont très rapides et vous permettront de faire toutes sortes de choses, comme agir comme un pompier, ou voler une région ennemie puis la piller. Dans la bataille tactique, un peu de cavalerie sur les flancs (ou en réserve) fera beaucoup pour gagner une bataille, et si cela se produit, leur capacité à poursuivre augmentera considérablement les pertes de votre adversaire vaincu. Ensuite, il y a la question de la marine. Ne déplacez jamais vos unités sans escorte à travers une mer, car c'est une recette sûre pour un désastre si elles sont interceptées. Perdre des phalanges précieuses et coûteuses, lorsque leurs transports sont coulés par d'humbles navires de guerre légers, est vraiment un gaspillage de braves hommes. Les navires seront également presque obligatoires pour mener à bien les sièges contre les villes portuaires. Ne croyez pas que vous pouvez affamer une garnison qui a le soutien d'un port non bloqué. Syracuse est sous un solide siège et les trirèmes Carthaginoises bloquent le port. On dit aussi qu'une armée marche sur le ventre. C'est tout à fait vrai dans Empires. Le ravitaillement sera automatiquement donné aux unités des régions amies adjacentes, mais au-delà, si vous n'entretenez pas vos lignes de ravitaillement, alors vos unités s'affaibliront avec le temps et ne seront d'aucune utilité. De même, une grande armée dans une région pauvre, ou où la terre est déjà pillée, souffrira d'une pénurie d'approvisionnement. Mais sans plus attendre, au combat ! Lorsque deux armées ennemies se rencontrent dans une région donnée, une bataille s'ensuit, à moins qu'un camp ne se soit retiré derrière les murs d'une ville (dans ce cas il y aura un siège, avec un assaut possible, à l'initiative de l'assiégeant). Le premier facteur important est le terrain. Le terrain a deux effets principaux dans les batailles : à quel point il fournit en défense, simulant que le défenseur a eu un certain temps pour établir et préparer ses positions ; et, quelle est la largeur du front, ou de la bataille pour le combat suivant. La largeur de front est un concept connu des vétérans des jeux AGEOD et est très important dans les batailles. Selon que vous avez assez de troupes pour remplir la ligne de front ou non, la bataille prendra une forme très différente. Par exemple, si vous combattez dans une forêt, le front est de 6 par beau temps et de 5 par mauvais temps. Si votre armée a 12 unités ou plus, alors votre déploiement sera optimal, car 6 unités peuvent remplir le premier rang et 6 fourniront le soutien à la mêlée. Un combat en Germania Magna, cheruscii contre saxon. Notez la petite largeur de combat. Maintenant, imaginez que vous êtes attrapé en plein champ, comme une plaine, une steppe. Le front ici, c'est 12. Votre armée de 12 unités se déploie entièrement en première ligne ! Imaginez vos archers et vos frondeurs au front, avoir à combattre en mêlée avec des troupes mieux équipées… Il y a de fortes chances que, à moins que l'adversaire ne soit pas trop nombreux, vous soyez battu. Mais le front offre un autre avantage intéressant dans la manière dont le jeu se joue. Cela réduit vraiment l'effet des " piles de la mort ", c'est-à-dire des piles qui peuvent submerger l'ennemi par le nombre. Parce qu'une fois que vous avez rempli votre ligne de bataille, le reste de votre armée sera en réserve, et ne se battra qu’après tirage lorsqu'elle pourra remplacer des unités affaiblies lors du round suivant. Sinon, ils ne feront rien (à part vous coûter de l'argent et des fournitures). Pensez à la bataille des Thermopyles en 480 av. J.-C. comme l'illustration parfaite d'une situation de ligne de front très faible.… Nos armées sont donc en place, avec des unités de mêlée au front et des unités de soutien derrière elles. La toute première phase de la bataille sera la phase à distance, où chaque unité capable d'attaquer à distance le fera (les autres ne lanceront que des insultes sur l'autre camp). Comme amélioration cosmétique, les tirailleurs apparaîtront à l'avant des unités de mêlée, exécuteront leur attaque et se replieront ensuite à travers la ligne de front jusqu'à leur position finale à l'arrière. C'est cosmétique, mais c'est agréable à regarder ! Voir une ligne de légionnaires lancer leur pilum, tandis que les Vélites sur leur front harcèlent l'ennemi, puis se replient à travers les cohortes, est très agréable pour le futur Imperator. Les vélites repassent à travers les légions après un feu assez dévastateur. Ensuite, la phase principale commencera, la phase de mêlée. Il y aura une série de duels, entre chaque combattant de mêlée de chaque camp. Si un camp a des unités supplémentaires (parce qu'il est plus nombreux que l'adversaire), alors les attaques de flanc auront lieu sur l'aile malchanceuse de l'ennemi. Le système de combat est un exemple de la Règle du Triangle. La Règle du Triangle est l'élément central de la conception de toutes les batailles. Nous avons beaucoup réfléchi pour avoir un système où la victoire ne se résume pas à maximiser un paramètre donné et à forcer le chemin de la victoire en exploitant cet aspect. Il fallait que ce soit plus subtil. Nous voulons que le joueur équilibre et considère trois choses à la fois (donc la Règle du Triangle…) : Quelle est la puissance d'une unité ; Quelle est son expérience et quelle est sa condition de combat actuelle ; et, Quel est le niveau de compétence du général aux commandes. Pour nous, il était très important qu'aucun de ces trois aspects ne l'emportent pas sur les autres. Autrement dit, vous devez concevoir vos armées et mener la guerre de manière à ce que chacun de ces trois critères soit le meilleur possible, sachant que le fait d'avoir " seulement " l'un d'eux comme très bon ne compensera pas les autres. Revenons à nos duels. L'objectif est d'obtenir le meilleur score possible en duel. Ce score vient de deux choses : la valeur totale de combat de l'unité, et les dés lancés. La valeur de combat totale de l'unité est constituée de la force de combat de base de l'unité. Par exemple, une troupe moyenne en aura 3, une légion 5 (enfin, il y a 3 générations de légions, donc je parle ici de la légion pré-réforme marianique), et une phalange 7 en attaque mais seulement 5 en défense (la plupart des unités se comportent différemment en attaque et en défense). Notez également que cette valeur peut avoir été modifiée par le terrain. Une légion combattant dans les bois ne vaudrait que 3, comme, par exemple, une banale infanterie moyenne. A cette valeur s'ajoute la valeur de soutien, comprise entre 1 et 3. Les meilleures unités de soutien sont les Archers (mais ils sont rares pour la plupart des nations, coûteuses et n'ont pas de capacités supplémentaires). De nombreux tirailleurs donneront une valeur de 2, et le simple fait d'avoir une autre unité amie comme soutien (même une autre unité de mêlée) donnera un 1. Donc, comme vous le voyez, avoir un nombre supérieur est important, mais avoir un ratio similaire d'unités de mêlée et de soutien est plus important (bien que les unités de mêlée soient plus susceptibles d'être perdues au combat, elles nécessiteront donc des remplacements, même si vous êtes victorieux). Cette combinaison de facteurs aura tendance à produire une valeur entre 2 et 8, dans la plupart des cas. Maintenant, pour la deuxième partie, les dés sont lancés. C'est là que les deux autres côtés de notre " Triangle " entrent en jeu.… Chaque unité additionnera son meilleur dé (dés à dix faces) à sa valeur de combat. Et une unité recevra un jet de dé supplémentaire par classement du général aux commandes. Cette valeur varie de 0 à 2 (là encore, les généraux ont des scores d'attaque et de défense et l'utiliseront s'ils mènent l'armée qui attaque ou qui défend). Le meilleur général serait donc un général 2-2, avec la possibilité de le modifier par un trait approprié (de nombreux généraux sont meilleurs - ou pires - dans certaines circonstances…). C'est là que l'expérience et l'efficacité de l'unité (une combinaison de fatigue et de moral) entrent en jeu, la troisième et dernière facette de notre règle du Triangle. Ce mercenaire épuisé n'a aucune chance de résister face à une phalange soutenue par des archers lydiens. De tous les dés que vous lancez, entre un et trois selon les cas, chacun est relancé jusqu'à ce qu'au moins une valeur minimale soit atteinte. Et cette valeur minimale est donnée par la somme de votre expérience et de votre efficacité ! Prenons un exemple. Un vétéran germanique a un niveau 2 d'expérience et a une efficacité de 3, ce qui signifie que vous êtes assuré que chacun de vos jets de dés est d'au moins 5 ! Si maintenant vous avez un bon général, comme un général de classement 2, alors vous pouvez lancer 3 dés, et vous prenez le meilleur. Il y a de fortes chances que la 'partie aléatoire' du duel soit de 8 à 10 de manière fiable ! Ensuite, cette partie aléatoire est ajoutée à notre valeur de combat finale, et vous obtenez notre score final en duel. Et c'est ainsi que vous pouvez vous retrouver avec des guerriers germaniques combattant dans la forêt avec un général compétent qui battent les Légions Impériales, dirigé par un consul complaisant et pas si compétent. Bien que cela semble être un cas extrême, soyez assuré que si vous comprenez et jouez avec le système, vous serez en mesure d'atteindre vos objectifs beaucoup plus facilement, et avec beaucoup moins de ressources engagées. Et parfois, en solo contre l'IA ou en PBEM contre des adversaires en direct, ce sera certainement la différence entre la victoire et la défaite. Il y a d'autres caractéristiques pour les batailles qui jouent aussi un rôle important. Par exemple les unités qui flanques, si votre adversaire est incapable d’y répondre (ou si vous avez détruit certaines de ses unités lors des premiers duels) toute la ligne jouera un rôle important. Les tirailleurs fatigueront leur adversaire, même s'il est vaincu. La cavalerie peut éviter certains dégâts si elle combat des unités plus lentes. Combinez maintenant plusieurs traits en un, et vous obtenez des unités comme les Archers à Cheval, dans le style Parthes ou Nomades, qui ajoutent l'insulte à la blessure en vous frappant avec des flèches tout en évitant la plupart des dégâts en retour. Ainsi, vos légions puissantes sont vulnérables à des adversaires particuliers sur le terrain où ils ont, cette fois-ci, tous les avantages. Nous pensons, et nos bêta-testeurs aussi, que les batailles dans Empires sont très amusantes tout en étant impliquées, avec de vraies réflexions à faire si vous aimez affiner vos armées (et sinon, c'est bien aussi, mais il sera prudent de jouer contre une IA facile en attendant que vous appreniez les ficelles du système, car l'IA peut être très implacable). Mais il y a plus, comme vous le savez probablement. La plupart des batailles d'Empires peuvent être jouées alternativement dans Field of Glory II, comme des batailles tactiques complètement développées et le résultat sera retransmis dans Empires lorsque vous aurez terminé. Et il n'y a pas besoin de DLC de FOG2 pour obtenir toutes les unités possibles d’Empires. Alors… le meilleur des deux mondes ?
  4. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Désolé pour la non-apparition des images sur cette trad, je n'était pas sur le pc habituel... Deux sites français qui donne leur avis suite au dernier challenge : http://www.histogames.com/HTML/news/2019/avril/022-field-of-glory-empires-la-tentation-de-la-grande-strategie.php https://www.wargamer.fr/premiers-pas-dans-field-of-glory-empires/ Si quelqu'un-e en connaît d'autres ou des vidéos en françouze, je suis preneur...
  5. Benjo

    Révocation de titre

    Salut Lasejix ! Je ne peux pas te dire, à part qu'il y a eu pas mal de changement depuis Horse Lord et, malgré l'annonce de la fin des dlc, les modif' et équilibrage continues : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-120-tech-and-combat-changes.1170907/ D'autres infos sur la révocation (risque de spoils) : https://ck2.paradoxwikis.com/Title_revocation Autre point : Est-ce que c'est passé la loi qui entraîne un malus ? ou c'est la révocation d'un titre en tant que tel ? Sur ce dernier point, peut-être as-tu révoqué un titre contre l'avis de ton conseil => TYRANNIE !!! Bon jeu !
  6. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 8 - Héritage ( www.ageod.com/news/2821/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#8..Legacy ) Par D. Meneghini Gagner la partie Dans Empires, vous bâtissez votre nation pour qu'elle résiste au passage du temps, et vos réalisations sont mesurées par l'héritage que vous laisserez, même si à la fin, votre nation n'est plus. Il y a plusieurs façons d'atteindre cet objectif d'être le premier en Héritage. Ce n'est pas seulement quelque chose à réaliser en conquérant une partie de la carte, bien que cette approche reste une possibilité, soyez-en assuré. Si vous adoptez une approche militaire, alors vous voudrez planifier vos campagnes de manière à conquérir et à maintenir vos régions objectifs. Ces régions sont définies pour chaque nation et représentent approximativement leurs progrès historiques ou leurs domaines d'intérêt. Certains pays auront des objectifs fixés de manière concentrique, autour de leur capitale, de sorte qu'ils s'étendront vers l'extérieur dans chaque direction. D'autres pays ont plusieurs " pistes " possibles à suivre, et lorsqu'ils obtiennent un objectif dans l'une des pistes, on leur en fournit une autre. Par exemple, Rome a une voie qui représente ses progrès contre Carthage, y compris l'Espagne et l'Afrique. Une autre piste permettra à la République de combattre l'Epire, la Macédoine pour ensuite aller en Asie Mineure, et ainsi de suite. Une autre approche possible pour gagner de l'Héritage est de rendre vos régions très cultivées, afin qu'elles produisent des points d'héritage par elles-mêmes. Il y a ici deux niveaux, et tous deux exigent des investissements substantiels dans les bons bâtiments et des décisions à prendre, le deuxième niveau étant un véritable défi à relever. Mais si vous consacrez votre nation à la création de bâtiments prestigieux, c'est une possibilité. Certaines nations peuvent obtenir des Points d'Héritage grâce à des dispositifs spéciaux. Par exemple, Ptolémée peut avoir un bonus s'il contrôle une grande flotte. Une autre option encore est de poursuivre activement les décisions nationales qui fournissent des Points d'Héritage. Il peut s'agir de réformes internes ou de l'organisation d'une expédition lointaine à la frontière du monde connu. Une dernière façon de laisser un héritage est d'essayer d'endurer la difficulté de gérer une nation au-delà de sa gloire. Comme Sparte peut-être, qui s'est accroché à la vie pendant des siècles bien au-delà de son apogée. Cela a sans aucun doute laissé une impression durable aux générations futures, car peu de gens ne savent rien de Sparte, même de nos jours. Concrètement parlant, quand votre gouvernement est vieux ou décadent, chaque fois que vous réussissez à survivre aux vicissitudes qui arrivent à votre nation, alors une quantité significative de points d'héritage sera donnée. Syracusae est un objectif pour Carthage. Une fois conquise, le prochain sera probablement dans la botte de l'Italie. Si vous pouvez construire, et maintenir, une avance substantielle de l'héritage, il est possible de gagner le jeu avant sa date de fin réelle de 190 CE. Cela pourrait récompenser une stratégie à haut risque où vous essayez d'acquérir rapidement un héritage et d'accepter les problèmes inévitables qu'une telle orientation entraînera. Un équivalent moderne à l'instruction spartiate traditionnelle du " revenir avec votre bouclier ou sur lui " ? Posséder également des quantités substantielles d'héritage vous aidera pendant le jeu car il y a une certaine récompense à être vu comme un Etat impressionnant par vos contemporains. Le cœur de l'empire séleucide est constitué de plusieurs régions qui sont assez cultivées mais qui génèrent aussi une certaine décadence. Le jeu consiste donc beaucoup plus à peindre la carte dans votre couleur. Même si, en fin de compte, toutes les nations essaient de générer plus d'héritage que leurs rivales, vous pouvez toujours obtenir ces points avec des approches différentes, bien qu'il est vrai qu'il est probablement préférable d'essayer une approche équilibrée, sans-doute en se concentrant sur une approche. La vieille monarchie a des problèmes pour gouverner ses sujets. D'autre part, le fait d'être au bord de la décadence produit en lui-même un héritage décent.
  7. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Ah je n'avais que 2 heures d'avance... Ils ont juste annoncé ceci : http://www.ageod.com/news/2817/Field.of.Glory.Empires.-.The.Challenge Les challenges sont pour celleux qui ont accès à la Beta (donc une bonne maîtrise de l'anglais complétée par une patience de testeur). C'est une bonne idée pour équilibrer le jeu, mais vu que les comptes-rendus seront vidéo, bien mon anglais ne me permettra pas de suivre. Il y a-t-il un d'entre vous qui a eu le temps et la patience de se lancer sur la bêta ? Bon Jeu et/ou visionnage !
  8. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Une petite info : Le lundi 8 à 17h, un stream du jeu aura lieu : twitch.tv/slitherinegroup J'espère que ça vaudra le coup
  9. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 7 - Provinces ( http://www.ageod.com/news/2812/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#7..Provinces ) Par D. Meneghini Développement de votre Empire : les Provinces L'un des problèmes communs aux jeux de stratégie est de passer d'une petite nation avec une poignée de choses à faire par tour à une grande nation avec des dizaines de décisions à prendre. Ce qui était amusant et palpitant au début du jeu, comme décider si vous voulez construire un ranch de bétail ou une scierie, devient plus banal. Et pourtant, parfois pour des raisons spécifiques, vous voulez quand même vérifier, en tant que sage dirigeant que vous êtes, ce qui se passe à un endroit précis. De nombreux jeux tentent de créer des outils pour réduire la micro-gestion. Mais la plupart d'entre eux, sinon tous, adoptent une 'approche forcée', où à un moment donné, le jeu essaie très fort de vous faire faire les choses d'une manière très spécifique. Dans Empires nous avons décidé que vous pouvez manger votre gâteau et le vendre aussi... avec les Provinces ! Les Provinces sont un regroupement de régions, l'unité géographique de base du jeu. Vous pouvez créer une province si au moins 51 % des régions appartiennent à la même région provinciale. Celles-ci sont fixées à dessein, parce qu'elles sont regroupées logiquement et historiquement. De plus, il y a quelques avantages qui y sont rattachés, comme une unité régionale. Par exemple, la province de Sicile est composée de 5 régions, celles qui composent la Sicile plus Melita (Malte). Dans notre cas, avoir 3 de ces 5 régions vous permet de créer la province. La province de Syrtica a besoin d'au moins une région supplémentaire pour être formée, mais elles sont détenues par les Garamantes. A ce stade, beaucoup d'entre vous se diront : " Je ne veux pas créer une province pour que mes précieuses régions soient gérées par l'IA ". Et d'autres ajouteront : " par la stupide IA ". Donc parlons de manger votre gâteau et de le vendre. Deux fois ! Tout d'abord, nous avons adopté une approche inverse de la façon dont les autres jeux tentent de réduire la micro-gestion. La création d'une province offre des bonus. Le fait de ne pas créer de provinces signifie que vous n'obtenez pas de bonus, mais vous ne subissez aucune pénalité. Si vous ne voulez pas créer une province, c'est très bien, c'est votre voie. Mais vous voudrez les créer, croyez-nous. Une des raisons est que lorsque les régions sont traitées au niveau provincial, il n'y a pas d'automatisation obligatoire. Une région, en tant que partie d'une province, est toujours accessible et toute sa population peut être remaniée à votre goût, et vous pouvez commander les bâtiments qu'elle doit construire comme avant. Mais si vous ne voulez pas faire cela, alors vous pouvez utiliser la fenêtre de la province pour décider ce que le gouverneur IA devrait faire. Pour la population et pour les bâtiments (une série d'options pour chacun), vous pouvez décider que l'accent doit être mis sur un emploi (comme produire plus d'argent ou construire des bâtiments agricoles supplémentaires). Vous pouvez également décider de demander au gouverneur d'essayer d'équilibrer la production avec les besoins. Dans ce cas, la pas-si-stupide IA prendra en considération les besoins au niveau régional, pour chaque région, et au niveau national. Ainsi, par exemple, si vous souffrez d'un grave manque d'argent, le fait de cliquer sur l'équilibrage vous permettra d'affecter plus de personnes que d'habitude au travail pour l'argent. Melita est la région avec le plus gros bonus d'infrastructure, donc les citoyens sont plus productif dans cette tâche. L'IA vérifiera également votre capacité de maintenance, afin de ne pas sur-construire des structures que vous auriez du mal à entretenir. Elle est même capable de vérifier quelles régions ont des bonus particuliers et de les focaliser sur quelque chose de spécifique. Si vous regardez cette capture d'écran, j'ai demandé un équilibrage de la production pour la Sicile. Et pourtant, vous voyez que nous sommes loin d'avoir une répartition égale de la population au sein de chaque région. Par exemple, Melita a beaucoup de population dans l'infrastructure. Si vous vérifiez Melita en particulier, vous verrez que la région est celle qui offre le plus grand bonus d'infrastructure de toute la province ! Dans l'ensemble, nous pensons que ces gouverneurs IA font un travail assez décent. Nous allons être honnêtes (parfois c'est payant ), l'IA n'est pas l'équivalent d'un joueur expérimenté qui peut tout régler à chaque tour. Mais il joue comme un adversaire compétent…. Comme vous le voyez, la gestion de la Province n'a jamais été aussi facile. Vous pouvez automatiser de différentes manières, y compris en gérant tout manuellement. Mais ce n'est pas tout. Il y a des bonus propres à chaque province. Une Province met en commun une partie de ses ressources et les redistribue ensuite soit de façon égale (pour l'alimentation), soit là où c'est nécessaire (pour les infrastructures). Ainsi, pour ce qui est de la nourriture, cela signifie que les régions ayant des terres pauvres (comme une montagne ou une région forestière sous-développée) bénéficieront de la nourriture envoyée par d'autres régions, au sein de la province, ce qui les aidera à croître. De plus, si vous avez un grand nombre de troupes, il peut parfois être difficile de les soutenir à partir d'une seule région. Avec une province, l'approvisionnement arrivera de plusieurs régions, facilitant ainsi le défi logistique de nourrir votre armée. En ce qui concerne l'infrastructure, toutes les régions peuvent aider au processus de création de nouveaux bâtiments, de sorte que vous obtenez vos structures construites beaucoup plus rapidement, de façon plus ciblée. Et encore une fois, vous pourriez utiliser cette astuce pour canaliser l'infrastructure des régions puissantes vers une région pauvre, l'aidant ainsi à se développer beaucoup plus rapidement. Posséder cette province fournit les éléphants de guerre africains. Le recrutement se fait également au niveau provincial. Chaque province a un palais provincial, et c'est ici que toutes les unités sont recrutées. Et chaque province a sa propre 'unité provinciale' à laquelle vous n'auriez pas accès autrement. Par exemple, la province d'Afrique (centrée autour de Carthago) fournirait des éléphants de guerre d'Afrique, à tout pays la possédant. Ou la Crète permettra les fameux frondeurs crétois…. Dans l'ensemble, nous avons essayé avec les provinces de vous fournir les outils pour que vos parties se développent bien lorsque votre empire grandit, tout en restant aussi discret et imperceptible que possible, pour les gens qui aiment la micro-gestion. Nous espérons que vous apprécierez notre système de Province autant que nous ! Rome à ce stade peut recruter pas moins de 4 Légions à la fois à Rome, car le Latium produit beaucoup de points de construction militaire.
  10. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 6 - Culture et Décadence ( http://www.ageod.com/news/2806/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#6.-.Culture.and.Decadence ) L'une des principales caractéristiques d'Empires est la façon dont ils traitent le progrès et le déclin des nations. Cela a un impact sur la façon dont votre empire va évoluer d'une manière majeure et est un point central du gameplay. Dans la pratique, ces mécanismes agissent d'abord comme une limite à la conquête la plus rapide possible car il est difficile d'assimiler vos nouveaux acquis sans augmenter votre décadence. Ainsi, votre Empire rapidement acquis pourrait être impressionnant mais s'avérera probablement éphémère. Les nouveaux territoires seront indisciplinés, ce qui peut causer de graves problèmes à votre gouvernement et à votre dirigeant. Cependant, la décadence n'est pas seulement un problème pour le conquérant trop ambitieux, elle affectera presque toutes les nations au fil du temps, quelle que soit leur grandeur, faisant de la stabilité à long terme un véritable défi. Une fois que vous passerez un déclin relatif, la loyauté des citoyens diminuera, les guerres civiles et les révoltes deviendront plus courantes, rendant le risque d'effondrement majeur très réel. Bien sûr, même si cela se produit, votre grandeur passée aura généré beaucoup d'héritage (un sujet pour un autre journal intime), assurant que votre réputation dure - et que vous avez une bonne chance de gagner le jeu malgré vos problèmes actuels. Dans Empires, avec ce va-et-vient et la difficulté supplémentaire de maintenir la stabilité des grandes nations, rien n'est acquis. Comme vous le savez tous, l'Empire romain a connu des périodes de crise, certaines mineures, d'autres plus graves, au point qu'il était, parfois, sur le point de s'effondrer bien avant la date de son effondrement historique. Mais il s'est rétabli, plus ou moins, plusieurs fois et la partie occidentale a duré des siècles, jusqu'en 476 de notre ère. Pendant ce temps, elle a réussi à s'étendre de l'Écosse à la Mésopotamie. Et pourtant, au fil du temps, elle a souffert de nombreuses guerres civiles, d'usurpateurs et d'une inflation galopante. C'est ce que nous cherchons à simuler, même si c'est peut-être d'une manière plus douce, moins frustrante, dans Empires ! Nous voulons que vous considériez sérieusement que votre nation est une construction complexe et fragile. Si vous la gérez bien à l'aide de plusieurs mécanismes simples mais subtils, alors, la plupart du temps, tout ira bien. Si vous faites fi de toute prudence, par une rage conquérante et en négligeant le bien-être de vos citoyens, alors il y aura une réaction interne qui plongera votre nation dans l'agitation et la révolte. Ok après ce long préambule axé sur le principe de conception de base, soyons pratiques ! Une des mesures très importantes du progrès de votre nation est la culture de chaque région. Elle vient de l'affectation de votre population à la tâche Culture, complétée par vos bâtiments. Comme pour les autres types de " production ", cela peut être modifié par des traits au niveau national, de votre dirigeant, de votre gouvernement, etc. Au niveau national, il peut aussi y avoir des événements qui modifient l'ampleur de la culture que vous générez. Un dirigeant à l'esprit artistique peut apporter des avantages à l'échelle du pays. La culture est un élément central du jeu, car elle sert à de nombreux objectifs. L'usage le plus simple et le plus direct est le 'bien-être', un bonus à la loyauté, que vous obtenez si vous avez une population affectée à la production culturelle. Ainsi, vous pouvez compenser les troubles en plaçant votre population dans des activités 'improductives' (par rapport à la production de nourriture ou d'argent). Il y a une limite au bonus de loyauté que vous pouvez obtenir du bien-être, donc cet outil a ses limites, mais il fonctionne bien comme une 'première ligne de défense' contre les citoyens mécontents et exigeants. Parce que, comme vous l'aurez deviné, les citoyens et la population en général ne sont pas toujours pleinement satisfaits de leur état. Plus la population d'une région est nombreuse, plus la loyauté sera faible, car les citoyens attendent des services, du bien-être et du divertissement. Les esclaves posent à cet égard des défis différents de ceux des citoyens. Curieusement, ils veulent changer leur condition en se révoltant, ou du moins en s'échappant. Cela diminue aussi la loyauté globale dans la région. Et quand la loyauté est trop faible, vous pouvez obtenir des révoltes, soit des esclaves, soit des citoyens. Ils pourraient même revenir vers leur ancienne nation ou leur ancien maître, s'ils ne sont pas de votre ethnie principale. La population est si ingrate ! La seconde, un peu moins directe, est la lutte contre la décadence. La décadence dans le jeu apparaît sous plusieurs conditions. Premièrement, à mesure que votre gouvernement vieillit, une certaine décadence apparaît avec le temps. Deuxièmement, lorsque votre nation grandit et conquiert d'autres peuples, vous obtenez une décadence supplémentaire, due à l'agitation et à l'instabilité d'avoir à assimiler de nouveaux territoires. Et puis, il y a ce dont votre pays est fait, son infrastructure. Certains bâtiments sont très jolis et vous seront d'un grand secours, mais ils apportent un coût, générant de la décadence avec le temps. Ainsi, vous avez d'un côté la culture globale de votre nation, et de l'autre son niveau de décadence, ce qui vous donne un rapport entre eux. Si le ratio est bon, vous êtes une nation qui progresse en termes de civilisation. Ce ratio est comparé à celui de toutes les autres nations du jeu et vous placera dans l'un des trois 'niveaux'. Au sommet, vous avez du dynamisme et peut-être pourriez-vous même être qualifié de glorieux, comme le 'Glorieux Empire romain'. Il y a aussi d'autres pays qui se situent au milieu du tableau. Pour eux, rien de spécial. Ils peuvent aller dans les deux sens. Et puis il y a ceux qui perdent du terrain, en terme de progrès. Pour ceux qui se trouvent au niveau inférieur, s'ils ne font rien pour régler leurs problèmes, de mauvaises choses vont se produire. Tous ces effets sont très graduels. On ne passe pas d'un empire jeune et dynamique à un royaume en ruines fait de sénateurs séniles et de citoyens gâtés en quelques années. Vous aurez le temps de réagir et de vous adapter, mais cela peut exiger des efforts considérables ! Tout cela mène au statuts et niveau de civilisation de votre nation. Votre statut peut être 'jeune', 'stable', 'glorieux', 'vieux' ou 'décadent'. Le niveau de civilisation donne le niveau de votre gouvernement. Par exemple, la République est un gouvernement de civilisation de niveau II, tout comme la monarchie. Et un Empire est un gouvernement de niveau III. Le statut et le niveau de civilisation sont combinés, en fonction de votre progrès dans la civilisation et de votre degré de décadence. Il est tout à fait possible d'être la 'glorieuse République romaine', mais plus tard la 'République romaine décadente'. Cela dépendra de la façon dont vous gérerez le progrès et la décadence de votre nation. Il y a des récompenses à être une nation qui progresse à travers les niveaux de civilisation. Comme le temps passe, si vous maintenez un statut glorieux assez longtemps, alors vous pourriez évoluer vers un nouveau niveau de civilisation. Et c'est ainsi que la République pourrait se transformer en un Empire pour Rome ! Et puis si vous êtes déjà au plus haut niveau de civilisation, être à nouveau Glorieux a sa propre récompense, avec le légendaire âge d'or ! Donc, nous avons donc discuté de l'intérêt d'avoir une culture importante dans votre pays. Nous avons aussi parlé de la décadence et de la façon dont elle est acquise. Rassurez-vous, vous avez aussi des outils pour éliminer la décadence, même s'ils sont plus rares. Tout d'abord, lorsque vous parvenez à faire évoluer votre nation, en passant de jeune à stable, ou même d'un niveau de civilisation à un autre, vous enlevez la moitié de l'âge accumulé par votre gouvernement, ce qui enlève automatiquement beaucoup de décadence. Puis, lorsque vous conquérez une région, les troubles s'estomperont avec le temps, ce qui, à son tour, éliminera une certaine décadence. Et puis, quelques bâtiments élimineront la décadence avec le temps, comme une Académie par exemple. Mais la plupart des bâtiments les plus puissants ont tendance à avoir quelques inconvénients…. C'est là que nous sommes presque revenus à notre question de loyauté dont nous avons parlé au début (comme vous pouvez le voir, les caractéristiques du jeu s'harmonisent les unes avec les autres). Il ne sera pas possible, si vous voulez de grandes régions peuplées, de lutter contre la déloyauté seulement avec le bonus de bien-être de la culture. Vous aurez besoin d'autre chose. Il se trouve que nous avons beaucoup de bâtiments dans le jeu (400). Plusieurs d'entre eux (cirques, maisons de jeu, théâtres, quartiers nobles, bordels, monuments, arènes de gladiateurs, etc) vont grandement fidéliser votre région. Dans un style très 'panem et circus' des Romains (nous voulons du pain et des jeux !). Le seul problème avec ces bâtiments, c'est qu'ils génèrent de la décadence avec le temps. Nous en revenons donc au problème de la lutte contre la décadence. Nous avons dit plus tôt que nous ne voulions pas être trop punitifs et frustrants, c'est un jeu après tout. En fonction de votre niveau de difficulté et de votre rythme d'expansion, il sera tout à fait possible pour un joueur prêtant attention à son empire d'éviter la plus grave crise qui frappa l'empire romain (des guerres civiles principalement). Mais vous devrez faire des choix et être attentif à votre taux d'expansion et à la réaction de vos citoyens. A défaut, un usurpateur est toujours dans le coin ! Comme vous pouvez le deviner, les nations de l'IA sont elles aussi soumises à ce flux et reflux de progrès et de décadence. Cela donne une carte plutôt dynamique où les empires s'étendent, se divisent et se réforment. Certaines nations peuvent même renaître car leur vieux maître s'effondre dans la décadence ! Il y a donc des occasions de s'emparer de régions alléchantes, si vous voyez que votre voisin est aux prises avec des problèmes internes…. Field of Glory : Empires est sur Steam ! Souhaitez-le maintenant !
  11. Pas facile d'être fidèle vue la longueur des parties. Mais j'avoue que c'est sympas de te suivre 119 Slan Bon jeu
  12. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 5 - Gouvernements et Dirigeants ( http://www.ageod.com/news/2803/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#5..Governments.and.Rulers ) Bonjour et bienvenue dans le 5ème journal des développeurs pour Empires, notre prochain jeu de stratégie dans l'Antiquité. Les gouvernements vont et viennent, mais les nations restent. Eh bien pas toujours, ceux-ci aussi peuvent disparaître dans Empires, bien que nous ne brosserons qu'un peu ce sujet aujourd'hui, car ce sera le sujet de notre 6ème journal où nous tournerons notre attention sur la culture et la décadence ! Pourtant, les gouvernements dans Empires sont une partie fondamentale de la façon dont votre nation fonctionne. Ils sont triés en 3 niveaux, que nous appelons 'Niveaux de Civilisation'. Au sein de chaque niveau, il existe 5 gouvernements possibles. Tout en bas de l'échelle du développement, votre nation peut être une horde tribale ou une tyrannie. Peut-être même une secte ! Au fur et à mesure que vous progressez, votre nation peut se transformer, par exemple, en une République, une Cité-état. Enfin, en atteignant le dernier niveau de civilisation, vous pouvez devenir un Empire ou une Fédération ! Et tout cela n'est pas seulement cosmétique, comme vous pouvez le deviner. Chaque gouvernement a des caractéristiques spécifiques aussi appelées modificateurs, et il y en a des douzaines possibles. Une Cité-état peut avoir un bonus dans le commerce, tandis qu'une monarchie permet à des troupes plus expérimentées d'être formées dans vos casernes. Combinez ces traits avec d'autres modificateurs possibles dérivés de votre dirigeant (ou de votre parti politique pour la République romaine et Carthage), de sorte que chaque État se termine avec un profil très divers, et ceux-ci peuvent travailler ensemble ou, au contraire, peuvent aider à compenser une pénalité spécifique. Cela signifie que la plupart du temps, vous verrez qu'une identité claire est créée pour une nation, à travers son gouvernement, son dirigeant et ses modificateurs nationaux. Par exemple, Carthage est une oligarchie marchande et dispose de bons bonus pour le commerce et les échanges. En revanche, elle éprouve de grandes difficultés à lever en masse ses citoyens et devra donc compter sur des mercenaires pour compenser ce manque d'effectifs. Mais Carthage étant Carthage, le trésor national devrait suffire à en recruter beaucoup ! Et puis il y a votre dirigeant. Lui aussi vient avec des modificateurs liés à son profil. Là encore, les possibilités sont nombreuses et les dirigeants sont générées au hasard pour des combinaisons quasi infinies. Rassurez-vous cependant, il y a une bonne logique qui s'applique lorsqu'un dirigeant est généré, et les traits mutuellement antagonistes n'apparaîtront pas. Vous pouvez alors vous retrouver avec un bon administrateur qui est aussi un réformateur (si vous avez de la chance). Mais le revers de la médaille, si vous êtes malchanceux, est qu'un roi dépravé et lâche est toujours possible ! Cela aura à son tour une grande influence sur ce que vous ferez de votre nation. Par exemple, certains dirigeants permettront une conquête plus facile, soit en donnant un bonus à vos militaires, soit en administrant bien les régions turbulentes nouvellement conquises. Mais certains vont estropier et siphonner votre argent ou négocier si mal qu'une guerre pourrait éclater de leurs bévues (essayez de venir à la table des négociations et d'insulter un tyran, voyez comment ça marche !). Un autre volet important de cette approche à plusieurs niveaux de votre profil national est votre statut de gouvernement, qui est fortement lié au progrès et à la décadence. Avec le temps, votre gouvernement changera de statut et pourrait devenir stable, ancien, décadent même ? A son tour, cela influencera la façon dont vous pouvez jouer votre nation et peut même influencer sur le quand et le comment votre dirigeant meurt ! Peut-être souhaiterez-vous 'bon débarras' au vieil imbécile qui dirigeait votre nation, s'il décide que c'est le bon moment pour lui de lutter contre un ours dans une arène ! La semaine prochaine, vous verrez comment les gouvernements s'unissent à la culture et à la décadence pour créer le sentiment 'd'ascension et de déclin' de votre nation. Restez à l'écoute !
  13. Merci Loup pour la trad'. Plus que 15 jours d'attente. Bien qu'elle soit gratuite sur un 'vieux' jeu, illes travaillent quand même le graphisme des merveilles, Paradox au TOP.
  14. Benjo

    [Succès Steam] Peace in Our Time?

    Salut Inrepublica ! https://ck2.paradoxwikis.com/Achievements " Require actually ending at least 6 ongoing vassal wars. They can be revolts, faction or otherwise, as long as the two primary participants are both your direct vassals (whether temporarily because of the war, or not). Encourage vassal wars by transferring non-de jure counts, granting other duchies to counts under their de-jure duke, landing people with claims, pressing claims, etc. " Étaient-ce des vassaux direct ? N'ont-ils pas fait la paix juste avant que ta requête arrive ? Bon jeu !
  15. Benjo

    Field of Glory : Empires

    V'là le carnet de la semaine ! On sent la patte Ageod, ça me rappelle un peu le système de commerce de Pride of Nations pour la transparence des biens achetés/vendus mais la comparaison s'arrête là. Pas de micro-gestion pour surveiller les stocks de chaque biens et une influence sur la population mais aussi la santé de notre nation via les bâtiments. Donc, il me semble plus riche sans être plus compliqué, du bonheur
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