Jump to content

Benjo

Membre
  • Content count

    207
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Benjo last won the day on March 4

Benjo had the most liked content!

About Benjo

  • Rank
    Membre

Information de Profil

  • Région
    Non spécifié

Recent Profile Visitors

2,705 profile views
  1. Benjo

    Les jeux en Promo

    Salut à Vous ! J'aimerai vous faire découvrir ce petit jeu : Medieval Kingdom War en promo sur Steam pour 7€. Il manque de profondeur (et d'évènements aléatoires) et les graphismes sont moyen mais il est original : un mélange de Totalwar en temps réel pour la carte de campagne et de Stronghold pour la carte de combat. Attention pas de mésentente, ça reste un petit jeu mais les trois développeurs se donnent du mal pour l'enrichir continuellement et le peaufiner. Bref si vous aimez le Moyen-Âge et les guerre de siège, je vous le conseil. Bon jeu !
  2. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Pour sûr le point faible c'est la diplo. Mais aussi le manque d'info, il faut être persévérant et plus de tooltips ou un aide plus accessible aurait été un plus pour que ce jeu puisse développer un communauté. Militairement, les généraux sont très important, en plus de certaines capacités spéciales, ils donnent un bonus en défensif et offensif de 0 à +2. En terme Ageod, ça veut dire qu'a chaque phase de combat au corps à corps, lors du lancé de dé jusqu'à 2 lancés supplémentaires peuvent être réalisés. Exemple, 2 légions s'affrontent en plaine, valeur de combat 6. A cette valeur de combat est ajouté un dé à 10 faces (ou 12 faces de 0 à 11, j'ai des doutes). Le nombre de lancé dépend de l'efficacité (fatigue) et de l'expérience de l'unité, par exemple une légion fraîche (+2) et expérimentée (+2) à donc droit à 4 lancé de dé. Sur ces 4 dés, celui ayant fait le plus gros score ce voit ajouté à la valeur de combat : 1er dé à 5, 2è dé à 3, 3è dé à 10, 4è dé à 8, le 3è dé est le plus fort avec 10 + 6 de la valeur de combat = 16 c'est ce résultat qui est utilisé en comparaison avec celui de l'ennemi pour résoudre le corps-à-corps. Si le général à 2 en défensif et que, lors du combat, il est en défense, il ajoute donc 2 lancés. J'ai quatre dés pour faire le 10 suprême à chaque corps-à-corps, avec mon général je passe à 6 dés, un sérieux bonus. Passé la découverte qui demande de la patience, j'espère que plus d'amateur de grande stratégie s'y plongerons. Pour Ageod, je leur fait confiance pour le suivi ; même leur usine à gaz que fut Pride of nations, ils ont continuer à le débugger 10 ans après . Le PBEM (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_par_correspondance), je n'ai jamais pratiqué par manque de temps et surtout de disponibilité, les parties sont longues et il 'faut' attendre chaque joueur, bref ; j'avoue que c'est tentant mais une partie d'échec qui s'étale sur 1 ou 3 mois m'intimide méchamment A suivre… Bon jeu Brohric !
  3. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Salut @Brohric J'en suis. J'y passe aussi pas mal de temps. La décadence est un concept difficile à appréhender au début mais on s'y fait (c'est peut-être plus simple en lisant le manuel, mais j'ai eu la flemme de lire l'anglais). Ce que j'ai eu du mal à comprendre c'est que la culture est très importante pour équilibrer, ce fut douloureux mais gratifiant. En tout cas c'est bien pensé, Rome reste a surveiller, ce n'est pas parce qu'elle la capital d'un grand empire qu'elle est pacifiée et dévoué à la cause... Ce que j'ai aimé aussi c'est la gestion des bâtiments et de leurs ressources bonus, un jeu dans le jeu. Ce qui me fait penser à l'automatisation des provinces. Je comprend l'intérêt d'automatiser une province en militaire, d'autres en culture pour contrer la décadence. Mais à part ça, je n'ai pas assez de recule pour me rendre compte des avantages d'avoir, par exemple, une province full nourriture… peut-être le commerce et le bonus bâtiment. Bref cette optimisation reste flou pour moi et je n'ai pas assez de recule pour voir si l'IA fait ça bien. Seul défaut, pour moi, la diplomatie très basique. Guerre et Paix ! Et accord de coopération trop fragile, bien que ce dernier point fut partiellement corriger par un patch. J'ai fait une partie avec FoG2 et une avec la résolution des combats internes. Ma plus grande surprise fut les montagnes : Sur FoG2 pas besoin d'être un grand stratège pour battre 3 milices et 1 infanterie moyenne avec 2 légions, 3 Alae, 4 vélites, 4 cavaleries d'escarmouche ; dû au terrain les stats changent mais le champs de bataille est trop grand (pour ce cas de figure) et permet des manoeuvres. Alors qu'en résolution automatique, le manque d'infanterie légère ou moyenne est très pénalisant et la largeur de bataille de 3 punitif ; le goulot d'étranglement retient mon armée et la milice décime mes légions… ce qui est cool lorsqu'on joue côté gaulois… logique mais Rome ne s'est pas faite en un jour... Enfin l'optimisation est super. Le passage à FoG2 est rapide, les tours s'enchaînent vite (15 secondes, sur SSD par contre), d'autant plus vite que je viens de Pride of Nations où je m'étais habituer difficilement au 2 à 3 minutes par tour (sur le même SSD). Quel est ton ressenti Brohric ? Pour ma part je le conseil, même sans FoG2.
  4. Salut Ô Voisins du dessus ! Pour la monarchie élective, tes enfants sont-ils mineurs (attendre la majorité) ? ont-ils des titres (peut-être que si l'enfant est duc ou roi cela change quelque chose mais je ne suis pas du tout sûr ) ? Tes vassaux préfèrent-ils les cousins et les oncles à l'empereur (les caresser dans le sens du poil / limiter le nombre de vassaux par des grands titres, de mon temps les vice-rois étaient bien gérables ) ? La monarchie élective devient difficile à contrôler et à prévoir au fur et à mesure que le royaume grandi et le nombre de vassaux augmente. Je rate sûrement des choses mais à partir d'une certaine taille, distribue des vice-royautés pour limiter ton nombre de vassaux, soudoie les récalcitrant et essaye de changer la loi de succession. Bon Dieu, tu es empereur par la volonté divine , rappelle a tes vassaux qu'ils t'ont juré fidélité et que l'élection c'est fait pour les bouseux Bonne reprise en main, Empereur
  5. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Jules : " C'est'y pas que c'est'y que v'là " En espérant une traduction digne de ce nom
  6. Benjo

    Aide Crusaders Kings 2

    J'ai trouvé ce mod : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1647434844&searchtext=byzantine Mais ça simplifie sérieusement la game… à voir... Longue vie au Saint-Empire !
  7. Benjo

    Dev Diary 126 - Carnet du 22 mai 2019

    Merci pour les traductions Mouchi. Plus qu'à relancer une partie… ça va demander un gros effort, plus le temps de travailler
  8. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 10 - Capacités et modificateurs ( http://www.ageod.com/news/2856/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#10..Units.Abilities.and.Modifiers ) Par D. Meneghini Les unités dans Empires ont des profils très divers et des rôles différents. Certains sont de lourds cogneur, comme les phalanges, les légions et autres infanteries lourdes. Ces unités coûtent très cher à recruter et à entretenir, et utiliseront beaucoup de métal, donc elles ne peuvent pas être produites en série facilement. Elles ont aussi des inconvénients, comme le fait d'être relativement lentes et de ne pas être aptes à se battre sur des terrains comme les forêts ou les montagnes. Une autre catégorie est l'infanterie moyenne, qui est apparemment moins puissante, plus abordable et a la capacité utile d'être un unité assiégeante, ce qui signifie qu'elle fournira un bonus lorsque vous assiégez une ville. Ceci reflète la valeur de ces formations pour leur capacité à construire des engins de siège lourds sur place (vous ne traîniez pas les tours de siège de votre armée lorsque vous étiez en marche). Étant donné qu'ils sont plus abordables, vous pouvez déployer un grand nombre de ces troupes, ce qui pourrait s'avérer nécessaire puisque les batailles ont un concept important de " front ", qui est la largeur de la ligne de bataille. Les anciens joueurs du jeu AGEOD seront bien conscients de cette caractéristique, telle qu'elle est apparue en 2004 avec Birth of America, et elle n'a jamais cessé de jouer un rôle important et réaliste dans tous nos jeux. Si vous ne remplissez pas votre ligne de front disponible, vous risquez d'être débordé ou forcé d'engager vos tirailleurs au combat au corps à corps (ce n'est pas une bonne idée !). Ces guerriers de Lusitanie sont de très bons combattants dans les collines et parviennent à tenir face à une charge d'éléphants carthaginois. Les tirailleurs sont une autre sorte d'unité. Ils ne sont pas coûteux, bien que les effectifs dont ils ont besoin soit proche des types ci-dessus (donc cela exigence beaucoup de votre population pour remplir leurs rangs à partir du pool de conscrits utilisés pour les unités). En mêlée, ils sont assez faibles, mais ce n'est pas ici qu'ils devraient être utilisés. Ils sont là pour vous aider à soutenir votre infanterie principale, en leur offrant un bonus de combat. Une unité d'infanterie moyenne appuyée par un tirailleur est aussi forte, sinon plus, qu'une infanterie lourde sans soutien. Ajoutez à cela qu'ils affaibliront l'ennemi avant la mêlée par leur attaque de projectiles, et vous verrez rapidement qu'ils ne sont pas optionnels pour une bonne composition d'armée. La cavalerie est un autre sous-ensemble d'unités et joue un rôle important sur le champ de bataille et sur la carte stratégique. La cavalerie légère accomplira les escarmouches mais la plupart d'entre elles peuvent aussi flanquer l'ennemi. Cela signifie que si votre adversaire ne remplit pas la ligne de bataille, alors elles fourniront des attaques bonus contre l'ennemi. Si vous parvenez à infliger une défaite à votre adversaire, son bonus de poursuite infligera des dégâts importants pendant la phase de retraite. Sur la carte stratégique, elles sont plus rapides que les tirailleurs, donc elles peuvent agir comme une sorte de pompiers. Mais elles ne sont pas idéales si elles doivent se battre seules car elles sont plutôt fragiles, sauf peut-être s'il s'agit de cavalerie lourde ou de cataphractes. De plus, les tirailleurs aident une ville à résister à un siège, tandis que la cavalerie ne fait pas grand-chose sauf manger les réserves de nourriture ! Ce qu'il est important de se rappeler, c'est que grâce à de nombreux ajustements et tests, nous avons réussi à donner à chaque unité un rôle qui les définit bien. Et aussi que les unités plus coûteuses ne sont pas toujours meilleures dans toutes les circonstances, donc si vous aimez peaufiner la composition de votre armée, vous devriez vous amuser en testant les combinaisons. Certaines unités comme ces chameliers non seulement combattent bien dans les régions désertiques, mais ont aussi une consommation de ravitaillement réduite, ce qui les rend parfaits pour ce type de terrain. Mais il y a plus que cela, car les unités ont aussi des capacités personnalisées contextuelles à certains terrains. Par exemple, beaucoup de nations celtes ont une infanterie légère et moyenne composé de bûcherons, donc ils sont meilleurs quand ils combattent dans les immenses forêts de Gallia. De la même manière, les guerriers germaniques bénéficient également de ce trait de caractère, étant donné l'étendue et la continuité, presque écrasante, de la grande forêt hercynienne où beaucoup vivaient. Vous combattrez aussi des montagnards, si vous avez affaire à des tribus celtibères, ou à des gens d'Arménie ou de Colchide. Arabia Félix ou les vastes étendues de désert bordant Carthage verront des chameliers aux traits homme du désert, etc. Mais certains traits ne sont pas un bonus, ils sont un inconvénient. Par exemple, les éléphants n'aiment pas les terrains froids, et les Phalanges ne sont pas aptes à attaquer une ville. D'autres traits sont liés à la façon dont les unités ont combattu sur le champ de bataille. Par exemple, les tirailleurs, les cavaliers et la cavalerie légère peuvent infliger des dégâts même lorsqu'ils perdent un duel, ou pour ajouter l'insulte à la blessure, ils peuvent même réduire une partie des dégâts qu'ils ont reçus en évitant la mêlée ! Comme certains d'entre vous le savent, la bataille de Carrhes fut une défaite majeure pour Rome contre Parthe, surtout parce que cette dernière avait beaucoup d'archers (soutenus par des chariots de ravitaillement pour réapprovisionner leur stock de flèches) pendant que les légionnaires essayèrent (et échouèrent) d'atteindre la ligne ennemie. Dans Empires aussi, je ne parierais pas sur les légions puissantes, si elles n'ont pas le soutien d'archers ou de tirailleurs, contre une ligne complète d'archers de chevaux parthes ! Espérons que cela vous donnera une idée de la façon dont Empires gèrent les unités et les différentes batailles possibles que vous allez expérimenter. Mais les traits, aussi appelés modificateurs, sont partout dans le jeu. Les dirigeants ont des traits de caractère, allant d'un administrateur supérieur au paranoïaque. Les variantes sont nombreuses, et la chance d'obtenir le même dirigeant deux fois est très faible. Cela façonnera à son tour votre nation et modifiera votre stratégie, car un bon chef militaire fournira beaucoup de bonus, ce qui sera un atout pour votre armée, tandis que quelqu'un qui méprise l'idée d'étendre son royaume sera un problème si vous vouliez conquérir et gober votre voisin. Les unités et les dirigeants ont des traits de caractère (ou modificateurs), mais chaque gouvernement est également différent en utilisant sa propre gamme de capacités. Par exemple, un gouvernement tribal fournira un bonus en effectifs, et c'est normal, car les unités remplies de guerriers auront besoin de beaucoup d'hommes et pas tant que ça d'armures lourdes pour être recrutées. Une oligarchie marchande comme Carthage bénéficiera de bonus supplémentaires pour le commerce mais sera lourdement pénalisée sur les effectifs, prêtant ainsi à un style de gameplay où vous devrez recruter beaucoup de mercenaires (et ceux de Carthage sont plutôt bons !). En fin de compte, grâce à l'utilisation judicieuse (du moins nous l'espérons) des modificateurs, vous verrez que toutes les nations jouent assez différemment les unes des autres. Parce que leurs unités sont différentes, ou peut-être leur gouvernement. Et puis il y a les traditionnels bâtiments avec des capacités spéciales ! Ici, il ne s'agit généralement pas de quelque chose comme "Obtenez +10% de ça ou ça", ce serait ennuyeux… Les bâtiments ont des capacités ou des comportements spécifiques qui modifient considérablement le jeu et la façon dont vous allez aborder une nation. La Judée avec la tâche possible, mais difficile, de reconstruire le temple de Salomon (avec pas moins de 7 niveaux de modernisation !), Saba avec l'impressionnant barrage de Ma'rib qui peut être une aubaine ou une malédiction (selon qu'on le répare ou non), la Dacie avec ses forteresses de montagne, etc. Plusieurs nations sont composées de clans et jusqu'à ce qu'elles atteignent un plus haut niveau de civilisation, la mort de leur dirigeant peut conduire à une guerre civile.
  9. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - ADDENDUM - Jouer à Empires dans FoG2 ( https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1627399422631378916 ) Par R. Bodley Scott Dès le début du développement, il était prévu qu'en plus du système de résolution des batailles du jeu, Empires offrirait également la possibilité de se battre sur Field of Glory 2 si le joueur le souhaitait. Les principaux objectifs étaient : 1) Que les batailles d'Empires disputées dans FoG2 devraient être variées et amusantes. (Priorité numéro un !) 2) Que les armées de chaque nation seraient représentées par les unités FOG2 appropriées à leur nation. 3) Que les compétences et les traits des généraux, l'expérience de l'unité, l'efficacité de l'unité, les points de dommage etc. d'Empires devraient être transférés dans les batailles de FoG2. 4) Ce terrain doit être représentatif du terrain de la région où la bataille a lieu. 5) Qu'il n'y ait pas d'ajustements pour rendre les batailles plus "régulières", et pas d'ajustements pour tenir compte du réglage de difficulté FoG2. La situation devrait être conforme à celle de la campagne. 6) Que le processus d'exportation/importation et de commutation entre les jeux serait aussi automatisé que possible. Comment le jeu décide-t-il du type d'unité utiliser dans FoG2 pour convertir une unité d'Empires ? Empires dispose d'une base de données spécifiant vers quel type d'unité FoG2 chaque type d'unité Empires correspond, avec un ajustement de qualité pour certains. La cartographie est différente selon l'archétype national. Ces informations sont transmises dans le fichier d'exportation, ainsi que divers autres facteurs affectant la conversion. Le système d'Empires donne potentiellement "Unités à Pied Lourds, Guerriers, Unités à Pied Mercenaires, Milices Urbaines etc..." à chaque nation. Le système de conversion FoG2 tente de convertir les forces de chaque nation en unités FoG2 adaptées à leur prototype historique. Ainsi, par exemple, les "Guerriers" d'une Armée gauloise se traduiront dans FoG2 Guerriers, mais ceux d'une Armée italienne se traduiront en FoG2 italien à Pied. Cela signifie que d'Empires "à Pied Lourd", par exemple, peut se traduire par FoG2 à Pied Moyen pour certaines nations, si la nation n'a jamais réellement eu de troupes que FoG2 pourrait considérer comme à Pied Lourd. De plus, certaines unités se traduisent par un mélange d'unités de FoG2, car cela conduit à des armées plus réalistes sur le plan historique. Les unités légionnaires romaines pré-marianiques se traduisent par un mélange d'unités hastati/principes et de triarii, dans un rapport de 2:1 environ. Les unités d'archers à cheval, si elles sont présentes en grand nombre, se traduisent par un mélange de cavalerie et de chevaux légers. Comment le jeu décide-t-il du nombre d'unités de FoG2 auxquelles chaque unité d'Empires correspond ? Le taux de conversion des unités de Empires à FoG2 dépend du type d'unité, car il est basé sur des points. Ceci est dû au fait que la différence d'efficacité entre les différentes unités d'Empires est souvent significativement plus grande que la différence entre l'efficacité de leurs équivalents dans FoG2. Pour obtenir la même efficacité relative que dans les batailles résolues dans Empires, les unités les plus coûteuses (et les plus efficaces) d'Empires se transforment en unités FoG2 plus nombreuses que les moins chères. Certaines des unités les moins chères d'Empire ne peuvent représenter qu'une seule unité FoG2, mais certaines des unités les plus chères peuvent représenter jusqu'à 4 ou 5 unités de FoG2 (bon marché) dans des armées de nations qui, historiquement, ne possédaient pas d'unités puissantes comme les Piques phalanges ou légions. La plupart des unités auront un ratio de conversion quelque part entre ces deux extrêmes. Par exemple, parce que les unités à Pied Italiennes de FoG2 sont moins chers (et moins efficaces) que les Guerriers, le taux de conversion unitaire pour Empires Guerriers > FoG2 unité à Pied Italien sera supérieur au taux de conversion unitaire de Empires Guerriers > FoG2 Guerriers. De plus, lorsque différents types d'unités d'Empires se convertissent au même type d'unité de FoG2, la qualité des unités FoG2 peut être ajustée en fonction du type d'unité d'Empires dont elles proviennent. (Ainsi, par exemple, dans certains archétypes nationaux, la Milice Urbaine peut être une version de très mauvaise qualité des unités standard. Ils auront également un taux de conversion unitaire plus faible car ils sont beaucoup moins bien notés en points sur Empires). Comme les rapports de valeurs des points ne correspondent pas à un nombre exact d'unités de FoG2, il y a un élément aléatoire. Par exemple, si le système de points signifie qu'une unité d'Empires est équivalente à 1.37 unités dans FoG2, le système générera au moins une unité FOG2, avec 37% de chances d'en générer une autre. En général, il génère 1 unité, mais 37 % du temps, il en génère 2. Un système d'amortissement sur les chances de sélectionner les unités "partielles" suivantes est utilisé pour s'assurer que la force globale de l'armée ne varie pas excessivement (environ 3% dans les tests), et un nombre aléatoire unique de graines pour chaque bataille exportée garantit que si vous jouez la même bataille (du même fichier d'exportation) dans FoG2 plusieurs fois, les OOB (et carte) seront les mêmes chaque fois. (A moins que vous ne retourniez sur une sauvegarde d'Empires avant la bataille, et réexportiez-la bataille, auquel cas il y aura un numéro de graine différent à chaque fois). Comment la conversion tient-elle compte des compétences et traits des généraux d'Empires, de l'expérience de l'unité, de l'efficacité et des points de vie, etc. ? L'expérience et l'efficacité de l'unité affectent respectivement l'Expérience et l'Elan (ardeur, vitesse ?) de l'unité de FoG2. La qualité de l'unité sur FoG2 est la moyenne de ces cotes. Les points de vie sur Empires représentent la force actuelle comparée à la pleine force théorique, ce qui affecte le taux de conversion unitaire. Les Généraux utilisent leur Valeur de Compétence d'Empires pour l'attaque ou la défense selon le camp qui compte comme attaquant dans Empires. Les traits du généra applicables dans le terrain régional ajoutent leurs modificateurs à ces cotes de compétence. S'il y a une différence globale entre les niveaux de compétence des généraux adverses, on ajuste habituellement la qualité des unités adverses, ce qui représente les effets sur le moral, l'état physique et l'état de préparation des troupes résultant du plus habiles des généraux dans les manœuvres pré-bataille. Parfois, au lieu d'un ajustement de qualité, le général moins qualifié fait arriver une partie de ses troupes en retard à la bataille. Les caractéristiques des unités ne sont pas explicitement prises en compte dans le processus de conversion, car FoG2 tient déjà compte de l'efficacité différente des différentes types de troupes sur différents terrains. Front Les unités d'empires se convertissent en une moyenne de 2 à 3 unités sur FoG2, certaines plus, d'autres moins. Nous avons décidé de ne pas contraindre artificiellement le front dans les batailles sur FoG2 parce que cela restreindrait sévèrement les options tactiques - ce qui irait à l'encontre du but de jouer la bataille dans FoG2. Nous ne pensions pas que ce serait amusant. De plus, comme les combats de FoG2 prennent un certain temps à se dérouler, nous voulions un résultat décisif, donc nous voulions que toutes les troupes présentes puissent y prendre part. Par conséquent, la génération normale de carte de FoG2 est utilisée, basée sur le terrain dominant dans la province d'Empires. Ainsi, une province montagneuse, forestière ou marécageuse donnera lieu à une carte montagneuse, forestière ou marécageuse, ce qui peut entraîner des points d'étranglement, mais ce n'est pas garanti. Cela signifie que jouer à Empires avec des batailles sur FoG2 aura des implications stratégiques, signifiant que le jeu se déroulera un peu différemment selon que vous jouez toutes les batailles dans Empires ou non. Personnellement, je résous des batailles très inéquitables dans Empires et je joue le reste dans FoG2. Les assauts de siège sont laissés au système d'Empires et ne peuvent pas être exportés vers FOG2.
  10. Si ça continue ce sera un jeu PARFAIT. Pour les amoureux d'Imperator, voilà le temps qu'il faudra pour profiter d'un jeu digne de Paradox.
  11. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - Le Système de Bataille ( http://www.ageod.com/news/2830/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#9..The.Battle.System ) Par D. Meneghini La guerre dans Empires L'une des composantes majeures d’Empires est la guerre. En fin de compte, vous gagnerez si vous gagnez plus d'Héritage que n'importe quelle autre nation, mais conquérir vos objectifs et tenir des régions riches, certaines avec des merveilles du monde, est certainement la manière la plus directe d'y parvenir. Une fois que vous aurez défini les objectifs de vos campagnes militaires, vous devrez rassembler vos unités en armées. Et ce processus n'est pas le fruit du hasard, car, comme vous le savez tous, les batailles sont souvent gagnées avant qu'elles ne soient réellement disputées. C'était l'un de nos objectifs de conception dans Empires. Pour que les joueurs profitent un peu du 'travail théorique', en réfléchissant à la composition de la force nécessaire pour atteindre vos objectifs de la manière la plus efficace possible. Nous avons fait beaucoup d'efforts, et nous croyons avoir réussi pour la plupart, à n'avoir aucune unité qui excelle en tout. Bien sûr, si votre économie est dix fois plus forte que celle de votre adversaire, vous pouvez probablement le noyer sous le nombre de vos légions, pour ne citer que l'une des meilleures unités du jeu. Mais même les légions ont des faiblesses, comme le fait de ne pas bien se battre dans les forêts et les montagnes, et d'être assez coûteuses à recruter et à maintenir. Alors, comment cela fonctionne-t-il, dans une situation où vous avez une économie décente, mais avez-vous besoin de recruter une force puissante pour vaincre votre ennemi ? Vous devrez d'abord identifier si les fiefs de votre adversaire sont en terrain difficile ou non. Si oui, alors les unités plus lourdes pourraient ne pas combattre beaucoup mieux que les unités plus légères, tout en étant beaucoup plus coûteuses (donc si vous ne faites pas attention, vous pourriez finir par utiliser une armée coûteuse, inefficace, qui est surclassée par les troupes moins chères et plus nombreuses de votre adversaire). S'il a de grandes villes fortifiées, alors encore une fois, certaines unités seront beaucoup plus performantes. Vous voudrez aussi combiner vos puissantes unités de mêlée avec des unités de soutien, car ces unités plus faibles sont essentielles lorsque la bataille commence. Par exemple, votre armée pourrait être déchiquetée par l'infanterie la plus faible, si elle bénéficie de tirailleurs ou d'archers sur la ligne de soutien et que vous manquez de ces troupes plus légères. Ensuite, vous avez les unités de cavalerie. Sur la carte stratégique, elles sont très rapides et vous permettront de faire toutes sortes de choses, comme agir comme un pompier, ou voler une région ennemie puis la piller. Dans la bataille tactique, un peu de cavalerie sur les flancs (ou en réserve) fera beaucoup pour gagner une bataille, et si cela se produit, leur capacité à poursuivre augmentera considérablement les pertes de votre adversaire vaincu. Ensuite, il y a la question de la marine. Ne déplacez jamais vos unités sans escorte à travers une mer, car c'est une recette sûre pour un désastre si elles sont interceptées. Perdre des phalanges précieuses et coûteuses, lorsque leurs transports sont coulés par d'humbles navires de guerre légers, est vraiment un gaspillage de braves hommes. Les navires seront également presque obligatoires pour mener à bien les sièges contre les villes portuaires. Ne croyez pas que vous pouvez affamer une garnison qui a le soutien d'un port non bloqué. Syracuse est sous un solide siège et les trirèmes Carthaginoises bloquent le port. On dit aussi qu'une armée marche sur le ventre. C'est tout à fait vrai dans Empires. Le ravitaillement sera automatiquement donné aux unités des régions amies adjacentes, mais au-delà, si vous n'entretenez pas vos lignes de ravitaillement, alors vos unités s'affaibliront avec le temps et ne seront d'aucune utilité. De même, une grande armée dans une région pauvre, ou où la terre est déjà pillée, souffrira d'une pénurie d'approvisionnement. Mais sans plus attendre, au combat ! Lorsque deux armées ennemies se rencontrent dans une région donnée, une bataille s'ensuit, à moins qu'un camp ne se soit retiré derrière les murs d'une ville (dans ce cas il y aura un siège, avec un assaut possible, à l'initiative de l'assiégeant). Le premier facteur important est le terrain. Le terrain a deux effets principaux dans les batailles : à quel point il fournit en défense, simulant que le défenseur a eu un certain temps pour établir et préparer ses positions ; et, quelle est la largeur du front, ou de la bataille pour le combat suivant. La largeur de front est un concept connu des vétérans des jeux AGEOD et est très important dans les batailles. Selon que vous avez assez de troupes pour remplir la ligne de front ou non, la bataille prendra une forme très différente. Par exemple, si vous combattez dans une forêt, le front est de 6 par beau temps et de 5 par mauvais temps. Si votre armée a 12 unités ou plus, alors votre déploiement sera optimal, car 6 unités peuvent remplir le premier rang et 6 fourniront le soutien à la mêlée. Un combat en Germania Magna, cheruscii contre saxon. Notez la petite largeur de combat. Maintenant, imaginez que vous êtes attrapé en plein champ, comme une plaine, une steppe. Le front ici, c'est 12. Votre armée de 12 unités se déploie entièrement en première ligne ! Imaginez vos archers et vos frondeurs au front, avoir à combattre en mêlée avec des troupes mieux équipées… Il y a de fortes chances que, à moins que l'adversaire ne soit pas trop nombreux, vous soyez battu. Mais le front offre un autre avantage intéressant dans la manière dont le jeu se joue. Cela réduit vraiment l'effet des " piles de la mort ", c'est-à-dire des piles qui peuvent submerger l'ennemi par le nombre. Parce qu'une fois que vous avez rempli votre ligne de bataille, le reste de votre armée sera en réserve, et ne se battra qu’après tirage lorsqu'elle pourra remplacer des unités affaiblies lors du round suivant. Sinon, ils ne feront rien (à part vous coûter de l'argent et des fournitures). Pensez à la bataille des Thermopyles en 480 av. J.-C. comme l'illustration parfaite d'une situation de ligne de front très faible.… Nos armées sont donc en place, avec des unités de mêlée au front et des unités de soutien derrière elles. La toute première phase de la bataille sera la phase à distance, où chaque unité capable d'attaquer à distance le fera (les autres ne lanceront que des insultes sur l'autre camp). Comme amélioration cosmétique, les tirailleurs apparaîtront à l'avant des unités de mêlée, exécuteront leur attaque et se replieront ensuite à travers la ligne de front jusqu'à leur position finale à l'arrière. C'est cosmétique, mais c'est agréable à regarder ! Voir une ligne de légionnaires lancer leur pilum, tandis que les Vélites sur leur front harcèlent l'ennemi, puis se replient à travers les cohortes, est très agréable pour le futur Imperator. Les vélites repassent à travers les légions après un feu assez dévastateur. Ensuite, la phase principale commencera, la phase de mêlée. Il y aura une série de duels, entre chaque combattant de mêlée de chaque camp. Si un camp a des unités supplémentaires (parce qu'il est plus nombreux que l'adversaire), alors les attaques de flanc auront lieu sur l'aile malchanceuse de l'ennemi. Le système de combat est un exemple de la Règle du Triangle. La Règle du Triangle est l'élément central de la conception de toutes les batailles. Nous avons beaucoup réfléchi pour avoir un système où la victoire ne se résume pas à maximiser un paramètre donné et à forcer le chemin de la victoire en exploitant cet aspect. Il fallait que ce soit plus subtil. Nous voulons que le joueur équilibre et considère trois choses à la fois (donc la Règle du Triangle…) : Quelle est la puissance d'une unité ; Quelle est son expérience et quelle est sa condition de combat actuelle ; et, Quel est le niveau de compétence du général aux commandes. Pour nous, il était très important qu'aucun de ces trois aspects ne l'emportent pas sur les autres. Autrement dit, vous devez concevoir vos armées et mener la guerre de manière à ce que chacun de ces trois critères soit le meilleur possible, sachant que le fait d'avoir " seulement " l'un d'eux comme très bon ne compensera pas les autres. Revenons à nos duels. L'objectif est d'obtenir le meilleur score possible en duel. Ce score vient de deux choses : la valeur totale de combat de l'unité, et les dés lancés. La valeur de combat totale de l'unité est constituée de la force de combat de base de l'unité. Par exemple, une troupe moyenne en aura 3, une légion 5 (enfin, il y a 3 générations de légions, donc je parle ici de la légion pré-réforme marianique), et une phalange 7 en attaque mais seulement 5 en défense (la plupart des unités se comportent différemment en attaque et en défense). Notez également que cette valeur peut avoir été modifiée par le terrain. Une légion combattant dans les bois ne vaudrait que 3, comme, par exemple, une banale infanterie moyenne. A cette valeur s'ajoute la valeur de soutien, comprise entre 1 et 3. Les meilleures unités de soutien sont les Archers (mais ils sont rares pour la plupart des nations, coûteuses et n'ont pas de capacités supplémentaires). De nombreux tirailleurs donneront une valeur de 2, et le simple fait d'avoir une autre unité amie comme soutien (même une autre unité de mêlée) donnera un 1. Donc, comme vous le voyez, avoir un nombre supérieur est important, mais avoir un ratio similaire d'unités de mêlée et de soutien est plus important (bien que les unités de mêlée soient plus susceptibles d'être perdues au combat, elles nécessiteront donc des remplacements, même si vous êtes victorieux). Cette combinaison de facteurs aura tendance à produire une valeur entre 2 et 8, dans la plupart des cas. Maintenant, pour la deuxième partie, les dés sont lancés. C'est là que les deux autres côtés de notre " Triangle " entrent en jeu.… Chaque unité additionnera son meilleur dé (dés à dix faces) à sa valeur de combat. Et une unité recevra un jet de dé supplémentaire par classement du général aux commandes. Cette valeur varie de 0 à 2 (là encore, les généraux ont des scores d'attaque et de défense et l'utiliseront s'ils mènent l'armée qui attaque ou qui défend). Le meilleur général serait donc un général 2-2, avec la possibilité de le modifier par un trait approprié (de nombreux généraux sont meilleurs - ou pires - dans certaines circonstances…). C'est là que l'expérience et l'efficacité de l'unité (une combinaison de fatigue et de moral) entrent en jeu, la troisième et dernière facette de notre règle du Triangle. Ce mercenaire épuisé n'a aucune chance de résister face à une phalange soutenue par des archers lydiens. De tous les dés que vous lancez, entre un et trois selon les cas, chacun est relancé jusqu'à ce qu'au moins une valeur minimale soit atteinte. Et cette valeur minimale est donnée par la somme de votre expérience et de votre efficacité ! Prenons un exemple. Un vétéran germanique a un niveau 2 d'expérience et a une efficacité de 3, ce qui signifie que vous êtes assuré que chacun de vos jets de dés est d'au moins 5 ! Si maintenant vous avez un bon général, comme un général de classement 2, alors vous pouvez lancer 3 dés, et vous prenez le meilleur. Il y a de fortes chances que la 'partie aléatoire' du duel soit de 8 à 10 de manière fiable ! Ensuite, cette partie aléatoire est ajoutée à notre valeur de combat finale, et vous obtenez notre score final en duel. Et c'est ainsi que vous pouvez vous retrouver avec des guerriers germaniques combattant dans la forêt avec un général compétent qui battent les Légions Impériales, dirigé par un consul complaisant et pas si compétent. Bien que cela semble être un cas extrême, soyez assuré que si vous comprenez et jouez avec le système, vous serez en mesure d'atteindre vos objectifs beaucoup plus facilement, et avec beaucoup moins de ressources engagées. Et parfois, en solo contre l'IA ou en PBEM contre des adversaires en direct, ce sera certainement la différence entre la victoire et la défaite. Il y a d'autres caractéristiques pour les batailles qui jouent aussi un rôle important. Par exemple les unités qui flanques, si votre adversaire est incapable d’y répondre (ou si vous avez détruit certaines de ses unités lors des premiers duels) toute la ligne jouera un rôle important. Les tirailleurs fatigueront leur adversaire, même s'il est vaincu. La cavalerie peut éviter certains dégâts si elle combat des unités plus lentes. Combinez maintenant plusieurs traits en un, et vous obtenez des unités comme les Archers à Cheval, dans le style Parthes ou Nomades, qui ajoutent l'insulte à la blessure en vous frappant avec des flèches tout en évitant la plupart des dégâts en retour. Ainsi, vos légions puissantes sont vulnérables à des adversaires particuliers sur le terrain où ils ont, cette fois-ci, tous les avantages. Nous pensons, et nos bêta-testeurs aussi, que les batailles dans Empires sont très amusantes tout en étant impliquées, avec de vraies réflexions à faire si vous aimez affiner vos armées (et sinon, c'est bien aussi, mais il sera prudent de jouer contre une IA facile en attendant que vous appreniez les ficelles du système, car l'IA peut être très implacable). Mais il y a plus, comme vous le savez probablement. La plupart des batailles d'Empires peuvent être jouées alternativement dans Field of Glory II, comme des batailles tactiques complètement développées et le résultat sera retransmis dans Empires lorsque vous aurez terminé. Et il n'y a pas besoin de DLC de FOG2 pour obtenir toutes les unités possibles d’Empires. Alors… le meilleur des deux mondes ?
  12. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Désolé pour la non-apparition des images sur cette trad, je n'était pas sur le pc habituel... Deux sites français qui donne leur avis suite au dernier challenge : http://www.histogames.com/HTML/news/2019/avril/022-field-of-glory-empires-la-tentation-de-la-grande-strategie.php https://www.wargamer.fr/premiers-pas-dans-field-of-glory-empires/ Si quelqu'un-e en connaît d'autres ou des vidéos en françouze, je suis preneur...
  13. Benjo

    Révocation de titre

    Salut Lasejix ! Je ne peux pas te dire, à part qu'il y a eu pas mal de changement depuis Horse Lord et, malgré l'annonce de la fin des dlc, les modif' et équilibrage continues : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-120-tech-and-combat-changes.1170907/ D'autres infos sur la révocation (risque de spoils) : https://ck2.paradoxwikis.com/Title_revocation Autre point : Est-ce que c'est passé la loi qui entraîne un malus ? ou c'est la révocation d'un titre en tant que tel ? Sur ce dernier point, peut-être as-tu révoqué un titre contre l'avis de ton conseil => TYRANNIE !!! Bon jeu !
  14. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 8 - Héritage ( www.ageod.com/news/2821/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#8..Legacy ) Par D. Meneghini Gagner la partie Dans Empires, vous bâtissez votre nation pour qu'elle résiste au passage du temps, et vos réalisations sont mesurées par l'héritage que vous laisserez, même si à la fin, votre nation n'est plus. Il y a plusieurs façons d'atteindre cet objectif d'être le premier en Héritage. Ce n'est pas seulement quelque chose à réaliser en conquérant une partie de la carte, bien que cette approche reste une possibilité, soyez-en assuré. Si vous adoptez une approche militaire, alors vous voudrez planifier vos campagnes de manière à conquérir et à maintenir vos régions objectifs. Ces régions sont définies pour chaque nation et représentent approximativement leurs progrès historiques ou leurs domaines d'intérêt. Certains pays auront des objectifs fixés de manière concentrique, autour de leur capitale, de sorte qu'ils s'étendront vers l'extérieur dans chaque direction. D'autres pays ont plusieurs " pistes " possibles à suivre, et lorsqu'ils obtiennent un objectif dans l'une des pistes, on leur en fournit une autre. Par exemple, Rome a une voie qui représente ses progrès contre Carthage, y compris l'Espagne et l'Afrique. Une autre piste permettra à la République de combattre l'Epire, la Macédoine pour ensuite aller en Asie Mineure, et ainsi de suite. Une autre approche possible pour gagner de l'Héritage est de rendre vos régions très cultivées, afin qu'elles produisent des points d'héritage par elles-mêmes. Il y a ici deux niveaux, et tous deux exigent des investissements substantiels dans les bons bâtiments et des décisions à prendre, le deuxième niveau étant un véritable défi à relever. Mais si vous consacrez votre nation à la création de bâtiments prestigieux, c'est une possibilité. Certaines nations peuvent obtenir des Points d'Héritage grâce à des dispositifs spéciaux. Par exemple, Ptolémée peut avoir un bonus s'il contrôle une grande flotte. Une autre option encore est de poursuivre activement les décisions nationales qui fournissent des Points d'Héritage. Il peut s'agir de réformes internes ou de l'organisation d'une expédition lointaine à la frontière du monde connu. Une dernière façon de laisser un héritage est d'essayer d'endurer la difficulté de gérer une nation au-delà de sa gloire. Comme Sparte peut-être, qui s'est accroché à la vie pendant des siècles bien au-delà de son apogée. Cela a sans aucun doute laissé une impression durable aux générations futures, car peu de gens ne savent rien de Sparte, même de nos jours. Concrètement parlant, quand votre gouvernement est vieux ou décadent, chaque fois que vous réussissez à survivre aux vicissitudes qui arrivent à votre nation, alors une quantité significative de points d'héritage sera donnée. Syracusae est un objectif pour Carthage. Une fois conquise, le prochain sera probablement dans la botte de l'Italie. Si vous pouvez construire, et maintenir, une avance substantielle de l'héritage, il est possible de gagner le jeu avant sa date de fin réelle de 190 CE. Cela pourrait récompenser une stratégie à haut risque où vous essayez d'acquérir rapidement un héritage et d'accepter les problèmes inévitables qu'une telle orientation entraînera. Un équivalent moderne à l'instruction spartiate traditionnelle du " revenir avec votre bouclier ou sur lui " ? Posséder également des quantités substantielles d'héritage vous aidera pendant le jeu car il y a une certaine récompense à être vu comme un Etat impressionnant par vos contemporains. Le cœur de l'empire séleucide est constitué de plusieurs régions qui sont assez cultivées mais qui génèrent aussi une certaine décadence. Le jeu consiste donc beaucoup plus à peindre la carte dans votre couleur. Même si, en fin de compte, toutes les nations essaient de générer plus d'héritage que leurs rivales, vous pouvez toujours obtenir ces points avec des approches différentes, bien qu'il est vrai qu'il est probablement préférable d'essayer une approche équilibrée, sans-doute en se concentrant sur une approche. La vieille monarchie a des problèmes pour gouverner ses sujets. D'autre part, le fait d'être au bord de la décadence produit en lui-même un héritage décent.
  15. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Ah je n'avais que 2 heures d'avance... Ils ont juste annoncé ceci : http://www.ageod.com/news/2817/Field.of.Glory.Empires.-.The.Challenge Les challenges sont pour celleux qui ont accès à la Beta (donc une bonne maîtrise de l'anglais complétée par une patience de testeur). C'est une bonne idée pour équilibrer le jeu, mais vu que les comptes-rendus seront vidéo, bien mon anglais ne me permettra pas de suivre. Il y a-t-il un d'entre vous qui a eu le temps et la patience de se lancer sur la bêta ? Bon Jeu et/ou visionnage !
×