Jump to content

Benjo

Membre
  • Content count

    206
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Benjo

  1. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Bonne Année à vous ! Et elle semble bien commencée A côté de Imperator de Paradox qui promet (même si les débuts seront difficile), Ageod arrive avec un nouveau jeu sur un nouveau moteur (pour le meilleur ?). Field of Glory : Empires se déroulera de -310 à +250 et ce sera un jeu de grande stratégie au tour par tour simultané (belle marque de fabrique d'Ageod) auquel s'ajoutera la possibilité d'exporter ses batailles dans Field of Glory 2 (tel un Total War). Plus d'info en anglais (langue que je ne maîtrise pas à l'oral) : https://www.youtube.com/watch?v=a4O91Xtev_4 Qu'en pensez-vous ? Je croise les doigts…
  2. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Pour sûr le point faible c'est la diplo. Mais aussi le manque d'info, il faut être persévérant et plus de tooltips ou un aide plus accessible aurait été un plus pour que ce jeu puisse développer un communauté. Militairement, les généraux sont très important, en plus de certaines capacités spéciales, ils donnent un bonus en défensif et offensif de 0 à +2. En terme Ageod, ça veut dire qu'a chaque phase de combat au corps à corps, lors du lancé de dé jusqu'à 2 lancés supplémentaires peuvent être réalisés. Exemple, 2 légions s'affrontent en plaine, valeur de combat 6. A cette valeur de combat est ajouté un dé à 10 faces (ou 12 faces de 0 à 11, j'ai des doutes). Le nombre de lancé dépend de l'efficacité (fatigue) et de l'expérience de l'unité, par exemple une légion fraîche (+2) et expérimentée (+2) à donc droit à 4 lancé de dé. Sur ces 4 dés, celui ayant fait le plus gros score ce voit ajouté à la valeur de combat : 1er dé à 5, 2è dé à 3, 3è dé à 10, 4è dé à 8, le 3è dé est le plus fort avec 10 + 6 de la valeur de combat = 16 c'est ce résultat qui est utilisé en comparaison avec celui de l'ennemi pour résoudre le corps-à-corps. Si le général à 2 en défensif et que, lors du combat, il est en défense, il ajoute donc 2 lancés. J'ai quatre dés pour faire le 10 suprême à chaque corps-à-corps, avec mon général je passe à 6 dés, un sérieux bonus. Passé la découverte qui demande de la patience, j'espère que plus d'amateur de grande stratégie s'y plongerons. Pour Ageod, je leur fait confiance pour le suivi ; même leur usine à gaz que fut Pride of nations, ils ont continuer à le débugger 10 ans après . Le PBEM (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_par_correspondance), je n'ai jamais pratiqué par manque de temps et surtout de disponibilité, les parties sont longues et il 'faut' attendre chaque joueur, bref ; j'avoue que c'est tentant mais une partie d'échec qui s'étale sur 1 ou 3 mois m'intimide méchamment A suivre… Bon jeu Brohric !
  3. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Salut @Brohric J'en suis. J'y passe aussi pas mal de temps. La décadence est un concept difficile à appréhender au début mais on s'y fait (c'est peut-être plus simple en lisant le manuel, mais j'ai eu la flemme de lire l'anglais). Ce que j'ai eu du mal à comprendre c'est que la culture est très importante pour équilibrer, ce fut douloureux mais gratifiant. En tout cas c'est bien pensé, Rome reste a surveiller, ce n'est pas parce qu'elle la capital d'un grand empire qu'elle est pacifiée et dévoué à la cause... Ce que j'ai aimé aussi c'est la gestion des bâtiments et de leurs ressources bonus, un jeu dans le jeu. Ce qui me fait penser à l'automatisation des provinces. Je comprend l'intérêt d'automatiser une province en militaire, d'autres en culture pour contrer la décadence. Mais à part ça, je n'ai pas assez de recule pour me rendre compte des avantages d'avoir, par exemple, une province full nourriture… peut-être le commerce et le bonus bâtiment. Bref cette optimisation reste flou pour moi et je n'ai pas assez de recule pour voir si l'IA fait ça bien. Seul défaut, pour moi, la diplomatie très basique. Guerre et Paix ! Et accord de coopération trop fragile, bien que ce dernier point fut partiellement corriger par un patch. J'ai fait une partie avec FoG2 et une avec la résolution des combats internes. Ma plus grande surprise fut les montagnes : Sur FoG2 pas besoin d'être un grand stratège pour battre 3 milices et 1 infanterie moyenne avec 2 légions, 3 Alae, 4 vélites, 4 cavaleries d'escarmouche ; dû au terrain les stats changent mais le champs de bataille est trop grand (pour ce cas de figure) et permet des manoeuvres. Alors qu'en résolution automatique, le manque d'infanterie légère ou moyenne est très pénalisant et la largeur de bataille de 3 punitif ; le goulot d'étranglement retient mon armée et la milice décime mes légions… ce qui est cool lorsqu'on joue côté gaulois… logique mais Rome ne s'est pas faite en un jour... Enfin l'optimisation est super. Le passage à FoG2 est rapide, les tours s'enchaînent vite (15 secondes, sur SSD par contre), d'autant plus vite que je viens de Pride of Nations où je m'étais habituer difficilement au 2 à 3 minutes par tour (sur le même SSD). Quel est ton ressenti Brohric ? Pour ma part je le conseil, même sans FoG2.
  4. Salut Ô Voisins du dessus ! Pour la monarchie élective, tes enfants sont-ils mineurs (attendre la majorité) ? ont-ils des titres (peut-être que si l'enfant est duc ou roi cela change quelque chose mais je ne suis pas du tout sûr ) ? Tes vassaux préfèrent-ils les cousins et les oncles à l'empereur (les caresser dans le sens du poil / limiter le nombre de vassaux par des grands titres, de mon temps les vice-rois étaient bien gérables ) ? La monarchie élective devient difficile à contrôler et à prévoir au fur et à mesure que le royaume grandi et le nombre de vassaux augmente. Je rate sûrement des choses mais à partir d'une certaine taille, distribue des vice-royautés pour limiter ton nombre de vassaux, soudoie les récalcitrant et essaye de changer la loi de succession. Bon Dieu, tu es empereur par la volonté divine , rappelle a tes vassaux qu'ils t'ont juré fidélité et que l'élection c'est fait pour les bouseux Bonne reprise en main, Empereur
  5. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Jules : " C'est'y pas que c'est'y que v'là " En espérant une traduction digne de ce nom
  6. Benjo

    Aide Crusaders Kings 2

    J'ai trouvé ce mod : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1647434844&searchtext=byzantine Mais ça simplifie sérieusement la game… à voir... Longue vie au Saint-Empire !
  7. Benjo

    Dev Diary 126 - Carnet du 22 mai 2019

    Merci pour les traductions Mouchi. Plus qu'à relancer une partie… ça va demander un gros effort, plus le temps de travailler
  8. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 10 - Capacités et modificateurs ( http://www.ageod.com/news/2856/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#10..Units.Abilities.and.Modifiers ) Par D. Meneghini Les unités dans Empires ont des profils très divers et des rôles différents. Certains sont de lourds cogneur, comme les phalanges, les légions et autres infanteries lourdes. Ces unités coûtent très cher à recruter et à entretenir, et utiliseront beaucoup de métal, donc elles ne peuvent pas être produites en série facilement. Elles ont aussi des inconvénients, comme le fait d'être relativement lentes et de ne pas être aptes à se battre sur des terrains comme les forêts ou les montagnes. Une autre catégorie est l'infanterie moyenne, qui est apparemment moins puissante, plus abordable et a la capacité utile d'être un unité assiégeante, ce qui signifie qu'elle fournira un bonus lorsque vous assiégez une ville. Ceci reflète la valeur de ces formations pour leur capacité à construire des engins de siège lourds sur place (vous ne traîniez pas les tours de siège de votre armée lorsque vous étiez en marche). Étant donné qu'ils sont plus abordables, vous pouvez déployer un grand nombre de ces troupes, ce qui pourrait s'avérer nécessaire puisque les batailles ont un concept important de " front ", qui est la largeur de la ligne de bataille. Les anciens joueurs du jeu AGEOD seront bien conscients de cette caractéristique, telle qu'elle est apparue en 2004 avec Birth of America, et elle n'a jamais cessé de jouer un rôle important et réaliste dans tous nos jeux. Si vous ne remplissez pas votre ligne de front disponible, vous risquez d'être débordé ou forcé d'engager vos tirailleurs au combat au corps à corps (ce n'est pas une bonne idée !). Ces guerriers de Lusitanie sont de très bons combattants dans les collines et parviennent à tenir face à une charge d'éléphants carthaginois. Les tirailleurs sont une autre sorte d'unité. Ils ne sont pas coûteux, bien que les effectifs dont ils ont besoin soit proche des types ci-dessus (donc cela exigence beaucoup de votre population pour remplir leurs rangs à partir du pool de conscrits utilisés pour les unités). En mêlée, ils sont assez faibles, mais ce n'est pas ici qu'ils devraient être utilisés. Ils sont là pour vous aider à soutenir votre infanterie principale, en leur offrant un bonus de combat. Une unité d'infanterie moyenne appuyée par un tirailleur est aussi forte, sinon plus, qu'une infanterie lourde sans soutien. Ajoutez à cela qu'ils affaibliront l'ennemi avant la mêlée par leur attaque de projectiles, et vous verrez rapidement qu'ils ne sont pas optionnels pour une bonne composition d'armée. La cavalerie est un autre sous-ensemble d'unités et joue un rôle important sur le champ de bataille et sur la carte stratégique. La cavalerie légère accomplira les escarmouches mais la plupart d'entre elles peuvent aussi flanquer l'ennemi. Cela signifie que si votre adversaire ne remplit pas la ligne de bataille, alors elles fourniront des attaques bonus contre l'ennemi. Si vous parvenez à infliger une défaite à votre adversaire, son bonus de poursuite infligera des dégâts importants pendant la phase de retraite. Sur la carte stratégique, elles sont plus rapides que les tirailleurs, donc elles peuvent agir comme une sorte de pompiers. Mais elles ne sont pas idéales si elles doivent se battre seules car elles sont plutôt fragiles, sauf peut-être s'il s'agit de cavalerie lourde ou de cataphractes. De plus, les tirailleurs aident une ville à résister à un siège, tandis que la cavalerie ne fait pas grand-chose sauf manger les réserves de nourriture ! Ce qu'il est important de se rappeler, c'est que grâce à de nombreux ajustements et tests, nous avons réussi à donner à chaque unité un rôle qui les définit bien. Et aussi que les unités plus coûteuses ne sont pas toujours meilleures dans toutes les circonstances, donc si vous aimez peaufiner la composition de votre armée, vous devriez vous amuser en testant les combinaisons. Certaines unités comme ces chameliers non seulement combattent bien dans les régions désertiques, mais ont aussi une consommation de ravitaillement réduite, ce qui les rend parfaits pour ce type de terrain. Mais il y a plus que cela, car les unités ont aussi des capacités personnalisées contextuelles à certains terrains. Par exemple, beaucoup de nations celtes ont une infanterie légère et moyenne composé de bûcherons, donc ils sont meilleurs quand ils combattent dans les immenses forêts de Gallia. De la même manière, les guerriers germaniques bénéficient également de ce trait de caractère, étant donné l'étendue et la continuité, presque écrasante, de la grande forêt hercynienne où beaucoup vivaient. Vous combattrez aussi des montagnards, si vous avez affaire à des tribus celtibères, ou à des gens d'Arménie ou de Colchide. Arabia Félix ou les vastes étendues de désert bordant Carthage verront des chameliers aux traits homme du désert, etc. Mais certains traits ne sont pas un bonus, ils sont un inconvénient. Par exemple, les éléphants n'aiment pas les terrains froids, et les Phalanges ne sont pas aptes à attaquer une ville. D'autres traits sont liés à la façon dont les unités ont combattu sur le champ de bataille. Par exemple, les tirailleurs, les cavaliers et la cavalerie légère peuvent infliger des dégâts même lorsqu'ils perdent un duel, ou pour ajouter l'insulte à la blessure, ils peuvent même réduire une partie des dégâts qu'ils ont reçus en évitant la mêlée ! Comme certains d'entre vous le savent, la bataille de Carrhes fut une défaite majeure pour Rome contre Parthe, surtout parce que cette dernière avait beaucoup d'archers (soutenus par des chariots de ravitaillement pour réapprovisionner leur stock de flèches) pendant que les légionnaires essayèrent (et échouèrent) d'atteindre la ligne ennemie. Dans Empires aussi, je ne parierais pas sur les légions puissantes, si elles n'ont pas le soutien d'archers ou de tirailleurs, contre une ligne complète d'archers de chevaux parthes ! Espérons que cela vous donnera une idée de la façon dont Empires gèrent les unités et les différentes batailles possibles que vous allez expérimenter. Mais les traits, aussi appelés modificateurs, sont partout dans le jeu. Les dirigeants ont des traits de caractère, allant d'un administrateur supérieur au paranoïaque. Les variantes sont nombreuses, et la chance d'obtenir le même dirigeant deux fois est très faible. Cela façonnera à son tour votre nation et modifiera votre stratégie, car un bon chef militaire fournira beaucoup de bonus, ce qui sera un atout pour votre armée, tandis que quelqu'un qui méprise l'idée d'étendre son royaume sera un problème si vous vouliez conquérir et gober votre voisin. Les unités et les dirigeants ont des traits de caractère (ou modificateurs), mais chaque gouvernement est également différent en utilisant sa propre gamme de capacités. Par exemple, un gouvernement tribal fournira un bonus en effectifs, et c'est normal, car les unités remplies de guerriers auront besoin de beaucoup d'hommes et pas tant que ça d'armures lourdes pour être recrutées. Une oligarchie marchande comme Carthage bénéficiera de bonus supplémentaires pour le commerce mais sera lourdement pénalisée sur les effectifs, prêtant ainsi à un style de gameplay où vous devrez recruter beaucoup de mercenaires (et ceux de Carthage sont plutôt bons !). En fin de compte, grâce à l'utilisation judicieuse (du moins nous l'espérons) des modificateurs, vous verrez que toutes les nations jouent assez différemment les unes des autres. Parce que leurs unités sont différentes, ou peut-être leur gouvernement. Et puis il y a les traditionnels bâtiments avec des capacités spéciales ! Ici, il ne s'agit généralement pas de quelque chose comme "Obtenez +10% de ça ou ça", ce serait ennuyeux… Les bâtiments ont des capacités ou des comportements spécifiques qui modifient considérablement le jeu et la façon dont vous allez aborder une nation. La Judée avec la tâche possible, mais difficile, de reconstruire le temple de Salomon (avec pas moins de 7 niveaux de modernisation !), Saba avec l'impressionnant barrage de Ma'rib qui peut être une aubaine ou une malédiction (selon qu'on le répare ou non), la Dacie avec ses forteresses de montagne, etc. Plusieurs nations sont composées de clans et jusqu'à ce qu'elles atteignent un plus haut niveau de civilisation, la mort de leur dirigeant peut conduire à une guerre civile.
  9. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - ADDENDUM - Jouer à Empires dans FoG2 ( https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1627399422631378916 ) Par R. Bodley Scott Dès le début du développement, il était prévu qu'en plus du système de résolution des batailles du jeu, Empires offrirait également la possibilité de se battre sur Field of Glory 2 si le joueur le souhaitait. Les principaux objectifs étaient : 1) Que les batailles d'Empires disputées dans FoG2 devraient être variées et amusantes. (Priorité numéro un !) 2) Que les armées de chaque nation seraient représentées par les unités FOG2 appropriées à leur nation. 3) Que les compétences et les traits des généraux, l'expérience de l'unité, l'efficacité de l'unité, les points de dommage etc. d'Empires devraient être transférés dans les batailles de FoG2. 4) Ce terrain doit être représentatif du terrain de la région où la bataille a lieu. 5) Qu'il n'y ait pas d'ajustements pour rendre les batailles plus "régulières", et pas d'ajustements pour tenir compte du réglage de difficulté FoG2. La situation devrait être conforme à celle de la campagne. 6) Que le processus d'exportation/importation et de commutation entre les jeux serait aussi automatisé que possible. Comment le jeu décide-t-il du type d'unité utiliser dans FoG2 pour convertir une unité d'Empires ? Empires dispose d'une base de données spécifiant vers quel type d'unité FoG2 chaque type d'unité Empires correspond, avec un ajustement de qualité pour certains. La cartographie est différente selon l'archétype national. Ces informations sont transmises dans le fichier d'exportation, ainsi que divers autres facteurs affectant la conversion. Le système d'Empires donne potentiellement "Unités à Pied Lourds, Guerriers, Unités à Pied Mercenaires, Milices Urbaines etc..." à chaque nation. Le système de conversion FoG2 tente de convertir les forces de chaque nation en unités FoG2 adaptées à leur prototype historique. Ainsi, par exemple, les "Guerriers" d'une Armée gauloise se traduiront dans FoG2 Guerriers, mais ceux d'une Armée italienne se traduiront en FoG2 italien à Pied. Cela signifie que d'Empires "à Pied Lourd", par exemple, peut se traduire par FoG2 à Pied Moyen pour certaines nations, si la nation n'a jamais réellement eu de troupes que FoG2 pourrait considérer comme à Pied Lourd. De plus, certaines unités se traduisent par un mélange d'unités de FoG2, car cela conduit à des armées plus réalistes sur le plan historique. Les unités légionnaires romaines pré-marianiques se traduisent par un mélange d'unités hastati/principes et de triarii, dans un rapport de 2:1 environ. Les unités d'archers à cheval, si elles sont présentes en grand nombre, se traduisent par un mélange de cavalerie et de chevaux légers. Comment le jeu décide-t-il du nombre d'unités de FoG2 auxquelles chaque unité d'Empires correspond ? Le taux de conversion des unités de Empires à FoG2 dépend du type d'unité, car il est basé sur des points. Ceci est dû au fait que la différence d'efficacité entre les différentes unités d'Empires est souvent significativement plus grande que la différence entre l'efficacité de leurs équivalents dans FoG2. Pour obtenir la même efficacité relative que dans les batailles résolues dans Empires, les unités les plus coûteuses (et les plus efficaces) d'Empires se transforment en unités FoG2 plus nombreuses que les moins chères. Certaines des unités les moins chères d'Empire ne peuvent représenter qu'une seule unité FoG2, mais certaines des unités les plus chères peuvent représenter jusqu'à 4 ou 5 unités de FoG2 (bon marché) dans des armées de nations qui, historiquement, ne possédaient pas d'unités puissantes comme les Piques phalanges ou légions. La plupart des unités auront un ratio de conversion quelque part entre ces deux extrêmes. Par exemple, parce que les unités à Pied Italiennes de FoG2 sont moins chers (et moins efficaces) que les Guerriers, le taux de conversion unitaire pour Empires Guerriers > FoG2 unité à Pied Italien sera supérieur au taux de conversion unitaire de Empires Guerriers > FoG2 Guerriers. De plus, lorsque différents types d'unités d'Empires se convertissent au même type d'unité de FoG2, la qualité des unités FoG2 peut être ajustée en fonction du type d'unité d'Empires dont elles proviennent. (Ainsi, par exemple, dans certains archétypes nationaux, la Milice Urbaine peut être une version de très mauvaise qualité des unités standard. Ils auront également un taux de conversion unitaire plus faible car ils sont beaucoup moins bien notés en points sur Empires). Comme les rapports de valeurs des points ne correspondent pas à un nombre exact d'unités de FoG2, il y a un élément aléatoire. Par exemple, si le système de points signifie qu'une unité d'Empires est équivalente à 1.37 unités dans FoG2, le système générera au moins une unité FOG2, avec 37% de chances d'en générer une autre. En général, il génère 1 unité, mais 37 % du temps, il en génère 2. Un système d'amortissement sur les chances de sélectionner les unités "partielles" suivantes est utilisé pour s'assurer que la force globale de l'armée ne varie pas excessivement (environ 3% dans les tests), et un nombre aléatoire unique de graines pour chaque bataille exportée garantit que si vous jouez la même bataille (du même fichier d'exportation) dans FoG2 plusieurs fois, les OOB (et carte) seront les mêmes chaque fois. (A moins que vous ne retourniez sur une sauvegarde d'Empires avant la bataille, et réexportiez-la bataille, auquel cas il y aura un numéro de graine différent à chaque fois). Comment la conversion tient-elle compte des compétences et traits des généraux d'Empires, de l'expérience de l'unité, de l'efficacité et des points de vie, etc. ? L'expérience et l'efficacité de l'unité affectent respectivement l'Expérience et l'Elan (ardeur, vitesse ?) de l'unité de FoG2. La qualité de l'unité sur FoG2 est la moyenne de ces cotes. Les points de vie sur Empires représentent la force actuelle comparée à la pleine force théorique, ce qui affecte le taux de conversion unitaire. Les Généraux utilisent leur Valeur de Compétence d'Empires pour l'attaque ou la défense selon le camp qui compte comme attaquant dans Empires. Les traits du généra applicables dans le terrain régional ajoutent leurs modificateurs à ces cotes de compétence. S'il y a une différence globale entre les niveaux de compétence des généraux adverses, on ajuste habituellement la qualité des unités adverses, ce qui représente les effets sur le moral, l'état physique et l'état de préparation des troupes résultant du plus habiles des généraux dans les manœuvres pré-bataille. Parfois, au lieu d'un ajustement de qualité, le général moins qualifié fait arriver une partie de ses troupes en retard à la bataille. Les caractéristiques des unités ne sont pas explicitement prises en compte dans le processus de conversion, car FoG2 tient déjà compte de l'efficacité différente des différentes types de troupes sur différents terrains. Front Les unités d'empires se convertissent en une moyenne de 2 à 3 unités sur FoG2, certaines plus, d'autres moins. Nous avons décidé de ne pas contraindre artificiellement le front dans les batailles sur FoG2 parce que cela restreindrait sévèrement les options tactiques - ce qui irait à l'encontre du but de jouer la bataille dans FoG2. Nous ne pensions pas que ce serait amusant. De plus, comme les combats de FoG2 prennent un certain temps à se dérouler, nous voulions un résultat décisif, donc nous voulions que toutes les troupes présentes puissent y prendre part. Par conséquent, la génération normale de carte de FoG2 est utilisée, basée sur le terrain dominant dans la province d'Empires. Ainsi, une province montagneuse, forestière ou marécageuse donnera lieu à une carte montagneuse, forestière ou marécageuse, ce qui peut entraîner des points d'étranglement, mais ce n'est pas garanti. Cela signifie que jouer à Empires avec des batailles sur FoG2 aura des implications stratégiques, signifiant que le jeu se déroulera un peu différemment selon que vous jouez toutes les batailles dans Empires ou non. Personnellement, je résous des batailles très inéquitables dans Empires et je joue le reste dans FoG2. Les assauts de siège sont laissés au système d'Empires et ne peuvent pas être exportés vers FOG2.
  10. Si ça continue ce sera un jeu PARFAIT. Pour les amoureux d'Imperator, voilà le temps qu'il faudra pour profiter d'un jeu digne de Paradox.
  11. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 9 - Le Système de Bataille ( http://www.ageod.com/news/2830/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#9..The.Battle.System ) Par D. Meneghini La guerre dans Empires L'une des composantes majeures d’Empires est la guerre. En fin de compte, vous gagnerez si vous gagnez plus d'Héritage que n'importe quelle autre nation, mais conquérir vos objectifs et tenir des régions riches, certaines avec des merveilles du monde, est certainement la manière la plus directe d'y parvenir. Une fois que vous aurez défini les objectifs de vos campagnes militaires, vous devrez rassembler vos unités en armées. Et ce processus n'est pas le fruit du hasard, car, comme vous le savez tous, les batailles sont souvent gagnées avant qu'elles ne soient réellement disputées. C'était l'un de nos objectifs de conception dans Empires. Pour que les joueurs profitent un peu du 'travail théorique', en réfléchissant à la composition de la force nécessaire pour atteindre vos objectifs de la manière la plus efficace possible. Nous avons fait beaucoup d'efforts, et nous croyons avoir réussi pour la plupart, à n'avoir aucune unité qui excelle en tout. Bien sûr, si votre économie est dix fois plus forte que celle de votre adversaire, vous pouvez probablement le noyer sous le nombre de vos légions, pour ne citer que l'une des meilleures unités du jeu. Mais même les légions ont des faiblesses, comme le fait de ne pas bien se battre dans les forêts et les montagnes, et d'être assez coûteuses à recruter et à maintenir. Alors, comment cela fonctionne-t-il, dans une situation où vous avez une économie décente, mais avez-vous besoin de recruter une force puissante pour vaincre votre ennemi ? Vous devrez d'abord identifier si les fiefs de votre adversaire sont en terrain difficile ou non. Si oui, alors les unités plus lourdes pourraient ne pas combattre beaucoup mieux que les unités plus légères, tout en étant beaucoup plus coûteuses (donc si vous ne faites pas attention, vous pourriez finir par utiliser une armée coûteuse, inefficace, qui est surclassée par les troupes moins chères et plus nombreuses de votre adversaire). S'il a de grandes villes fortifiées, alors encore une fois, certaines unités seront beaucoup plus performantes. Vous voudrez aussi combiner vos puissantes unités de mêlée avec des unités de soutien, car ces unités plus faibles sont essentielles lorsque la bataille commence. Par exemple, votre armée pourrait être déchiquetée par l'infanterie la plus faible, si elle bénéficie de tirailleurs ou d'archers sur la ligne de soutien et que vous manquez de ces troupes plus légères. Ensuite, vous avez les unités de cavalerie. Sur la carte stratégique, elles sont très rapides et vous permettront de faire toutes sortes de choses, comme agir comme un pompier, ou voler une région ennemie puis la piller. Dans la bataille tactique, un peu de cavalerie sur les flancs (ou en réserve) fera beaucoup pour gagner une bataille, et si cela se produit, leur capacité à poursuivre augmentera considérablement les pertes de votre adversaire vaincu. Ensuite, il y a la question de la marine. Ne déplacez jamais vos unités sans escorte à travers une mer, car c'est une recette sûre pour un désastre si elles sont interceptées. Perdre des phalanges précieuses et coûteuses, lorsque leurs transports sont coulés par d'humbles navires de guerre légers, est vraiment un gaspillage de braves hommes. Les navires seront également presque obligatoires pour mener à bien les sièges contre les villes portuaires. Ne croyez pas que vous pouvez affamer une garnison qui a le soutien d'un port non bloqué. Syracuse est sous un solide siège et les trirèmes Carthaginoises bloquent le port. On dit aussi qu'une armée marche sur le ventre. C'est tout à fait vrai dans Empires. Le ravitaillement sera automatiquement donné aux unités des régions amies adjacentes, mais au-delà, si vous n'entretenez pas vos lignes de ravitaillement, alors vos unités s'affaibliront avec le temps et ne seront d'aucune utilité. De même, une grande armée dans une région pauvre, ou où la terre est déjà pillée, souffrira d'une pénurie d'approvisionnement. Mais sans plus attendre, au combat ! Lorsque deux armées ennemies se rencontrent dans une région donnée, une bataille s'ensuit, à moins qu'un camp ne se soit retiré derrière les murs d'une ville (dans ce cas il y aura un siège, avec un assaut possible, à l'initiative de l'assiégeant). Le premier facteur important est le terrain. Le terrain a deux effets principaux dans les batailles : à quel point il fournit en défense, simulant que le défenseur a eu un certain temps pour établir et préparer ses positions ; et, quelle est la largeur du front, ou de la bataille pour le combat suivant. La largeur de front est un concept connu des vétérans des jeux AGEOD et est très important dans les batailles. Selon que vous avez assez de troupes pour remplir la ligne de front ou non, la bataille prendra une forme très différente. Par exemple, si vous combattez dans une forêt, le front est de 6 par beau temps et de 5 par mauvais temps. Si votre armée a 12 unités ou plus, alors votre déploiement sera optimal, car 6 unités peuvent remplir le premier rang et 6 fourniront le soutien à la mêlée. Un combat en Germania Magna, cheruscii contre saxon. Notez la petite largeur de combat. Maintenant, imaginez que vous êtes attrapé en plein champ, comme une plaine, une steppe. Le front ici, c'est 12. Votre armée de 12 unités se déploie entièrement en première ligne ! Imaginez vos archers et vos frondeurs au front, avoir à combattre en mêlée avec des troupes mieux équipées… Il y a de fortes chances que, à moins que l'adversaire ne soit pas trop nombreux, vous soyez battu. Mais le front offre un autre avantage intéressant dans la manière dont le jeu se joue. Cela réduit vraiment l'effet des " piles de la mort ", c'est-à-dire des piles qui peuvent submerger l'ennemi par le nombre. Parce qu'une fois que vous avez rempli votre ligne de bataille, le reste de votre armée sera en réserve, et ne se battra qu’après tirage lorsqu'elle pourra remplacer des unités affaiblies lors du round suivant. Sinon, ils ne feront rien (à part vous coûter de l'argent et des fournitures). Pensez à la bataille des Thermopyles en 480 av. J.-C. comme l'illustration parfaite d'une situation de ligne de front très faible.… Nos armées sont donc en place, avec des unités de mêlée au front et des unités de soutien derrière elles. La toute première phase de la bataille sera la phase à distance, où chaque unité capable d'attaquer à distance le fera (les autres ne lanceront que des insultes sur l'autre camp). Comme amélioration cosmétique, les tirailleurs apparaîtront à l'avant des unités de mêlée, exécuteront leur attaque et se replieront ensuite à travers la ligne de front jusqu'à leur position finale à l'arrière. C'est cosmétique, mais c'est agréable à regarder ! Voir une ligne de légionnaires lancer leur pilum, tandis que les Vélites sur leur front harcèlent l'ennemi, puis se replient à travers les cohortes, est très agréable pour le futur Imperator. Les vélites repassent à travers les légions après un feu assez dévastateur. Ensuite, la phase principale commencera, la phase de mêlée. Il y aura une série de duels, entre chaque combattant de mêlée de chaque camp. Si un camp a des unités supplémentaires (parce qu'il est plus nombreux que l'adversaire), alors les attaques de flanc auront lieu sur l'aile malchanceuse de l'ennemi. Le système de combat est un exemple de la Règle du Triangle. La Règle du Triangle est l'élément central de la conception de toutes les batailles. Nous avons beaucoup réfléchi pour avoir un système où la victoire ne se résume pas à maximiser un paramètre donné et à forcer le chemin de la victoire en exploitant cet aspect. Il fallait que ce soit plus subtil. Nous voulons que le joueur équilibre et considère trois choses à la fois (donc la Règle du Triangle…) : Quelle est la puissance d'une unité ; Quelle est son expérience et quelle est sa condition de combat actuelle ; et, Quel est le niveau de compétence du général aux commandes. Pour nous, il était très important qu'aucun de ces trois aspects ne l'emportent pas sur les autres. Autrement dit, vous devez concevoir vos armées et mener la guerre de manière à ce que chacun de ces trois critères soit le meilleur possible, sachant que le fait d'avoir " seulement " l'un d'eux comme très bon ne compensera pas les autres. Revenons à nos duels. L'objectif est d'obtenir le meilleur score possible en duel. Ce score vient de deux choses : la valeur totale de combat de l'unité, et les dés lancés. La valeur de combat totale de l'unité est constituée de la force de combat de base de l'unité. Par exemple, une troupe moyenne en aura 3, une légion 5 (enfin, il y a 3 générations de légions, donc je parle ici de la légion pré-réforme marianique), et une phalange 7 en attaque mais seulement 5 en défense (la plupart des unités se comportent différemment en attaque et en défense). Notez également que cette valeur peut avoir été modifiée par le terrain. Une légion combattant dans les bois ne vaudrait que 3, comme, par exemple, une banale infanterie moyenne. A cette valeur s'ajoute la valeur de soutien, comprise entre 1 et 3. Les meilleures unités de soutien sont les Archers (mais ils sont rares pour la plupart des nations, coûteuses et n'ont pas de capacités supplémentaires). De nombreux tirailleurs donneront une valeur de 2, et le simple fait d'avoir une autre unité amie comme soutien (même une autre unité de mêlée) donnera un 1. Donc, comme vous le voyez, avoir un nombre supérieur est important, mais avoir un ratio similaire d'unités de mêlée et de soutien est plus important (bien que les unités de mêlée soient plus susceptibles d'être perdues au combat, elles nécessiteront donc des remplacements, même si vous êtes victorieux). Cette combinaison de facteurs aura tendance à produire une valeur entre 2 et 8, dans la plupart des cas. Maintenant, pour la deuxième partie, les dés sont lancés. C'est là que les deux autres côtés de notre " Triangle " entrent en jeu.… Chaque unité additionnera son meilleur dé (dés à dix faces) à sa valeur de combat. Et une unité recevra un jet de dé supplémentaire par classement du général aux commandes. Cette valeur varie de 0 à 2 (là encore, les généraux ont des scores d'attaque et de défense et l'utiliseront s'ils mènent l'armée qui attaque ou qui défend). Le meilleur général serait donc un général 2-2, avec la possibilité de le modifier par un trait approprié (de nombreux généraux sont meilleurs - ou pires - dans certaines circonstances…). C'est là que l'expérience et l'efficacité de l'unité (une combinaison de fatigue et de moral) entrent en jeu, la troisième et dernière facette de notre règle du Triangle. Ce mercenaire épuisé n'a aucune chance de résister face à une phalange soutenue par des archers lydiens. De tous les dés que vous lancez, entre un et trois selon les cas, chacun est relancé jusqu'à ce qu'au moins une valeur minimale soit atteinte. Et cette valeur minimale est donnée par la somme de votre expérience et de votre efficacité ! Prenons un exemple. Un vétéran germanique a un niveau 2 d'expérience et a une efficacité de 3, ce qui signifie que vous êtes assuré que chacun de vos jets de dés est d'au moins 5 ! Si maintenant vous avez un bon général, comme un général de classement 2, alors vous pouvez lancer 3 dés, et vous prenez le meilleur. Il y a de fortes chances que la 'partie aléatoire' du duel soit de 8 à 10 de manière fiable ! Ensuite, cette partie aléatoire est ajoutée à notre valeur de combat finale, et vous obtenez notre score final en duel. Et c'est ainsi que vous pouvez vous retrouver avec des guerriers germaniques combattant dans la forêt avec un général compétent qui battent les Légions Impériales, dirigé par un consul complaisant et pas si compétent. Bien que cela semble être un cas extrême, soyez assuré que si vous comprenez et jouez avec le système, vous serez en mesure d'atteindre vos objectifs beaucoup plus facilement, et avec beaucoup moins de ressources engagées. Et parfois, en solo contre l'IA ou en PBEM contre des adversaires en direct, ce sera certainement la différence entre la victoire et la défaite. Il y a d'autres caractéristiques pour les batailles qui jouent aussi un rôle important. Par exemple les unités qui flanques, si votre adversaire est incapable d’y répondre (ou si vous avez détruit certaines de ses unités lors des premiers duels) toute la ligne jouera un rôle important. Les tirailleurs fatigueront leur adversaire, même s'il est vaincu. La cavalerie peut éviter certains dégâts si elle combat des unités plus lentes. Combinez maintenant plusieurs traits en un, et vous obtenez des unités comme les Archers à Cheval, dans le style Parthes ou Nomades, qui ajoutent l'insulte à la blessure en vous frappant avec des flèches tout en évitant la plupart des dégâts en retour. Ainsi, vos légions puissantes sont vulnérables à des adversaires particuliers sur le terrain où ils ont, cette fois-ci, tous les avantages. Nous pensons, et nos bêta-testeurs aussi, que les batailles dans Empires sont très amusantes tout en étant impliquées, avec de vraies réflexions à faire si vous aimez affiner vos armées (et sinon, c'est bien aussi, mais il sera prudent de jouer contre une IA facile en attendant que vous appreniez les ficelles du système, car l'IA peut être très implacable). Mais il y a plus, comme vous le savez probablement. La plupart des batailles d'Empires peuvent être jouées alternativement dans Field of Glory II, comme des batailles tactiques complètement développées et le résultat sera retransmis dans Empires lorsque vous aurez terminé. Et il n'y a pas besoin de DLC de FOG2 pour obtenir toutes les unités possibles d’Empires. Alors… le meilleur des deux mondes ?
  12. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Désolé pour la non-apparition des images sur cette trad, je n'était pas sur le pc habituel... Deux sites français qui donne leur avis suite au dernier challenge : http://www.histogames.com/HTML/news/2019/avril/022-field-of-glory-empires-la-tentation-de-la-grande-strategie.php https://www.wargamer.fr/premiers-pas-dans-field-of-glory-empires/ Si quelqu'un-e en connaît d'autres ou des vidéos en françouze, je suis preneur...
  13. Benjo

    Révocation de titre

    Salut Lasejix ! Je ne peux pas te dire, à part qu'il y a eu pas mal de changement depuis Horse Lord et, malgré l'annonce de la fin des dlc, les modif' et équilibrage continues : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-120-tech-and-combat-changes.1170907/ D'autres infos sur la révocation (risque de spoils) : https://ck2.paradoxwikis.com/Title_revocation Autre point : Est-ce que c'est passé la loi qui entraîne un malus ? ou c'est la révocation d'un titre en tant que tel ? Sur ce dernier point, peut-être as-tu révoqué un titre contre l'avis de ton conseil => TYRANNIE !!! Bon jeu !
  14. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 8 - Héritage ( www.ageod.com/news/2821/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#8..Legacy ) Par D. Meneghini Gagner la partie Dans Empires, vous bâtissez votre nation pour qu'elle résiste au passage du temps, et vos réalisations sont mesurées par l'héritage que vous laisserez, même si à la fin, votre nation n'est plus. Il y a plusieurs façons d'atteindre cet objectif d'être le premier en Héritage. Ce n'est pas seulement quelque chose à réaliser en conquérant une partie de la carte, bien que cette approche reste une possibilité, soyez-en assuré. Si vous adoptez une approche militaire, alors vous voudrez planifier vos campagnes de manière à conquérir et à maintenir vos régions objectifs. Ces régions sont définies pour chaque nation et représentent approximativement leurs progrès historiques ou leurs domaines d'intérêt. Certains pays auront des objectifs fixés de manière concentrique, autour de leur capitale, de sorte qu'ils s'étendront vers l'extérieur dans chaque direction. D'autres pays ont plusieurs " pistes " possibles à suivre, et lorsqu'ils obtiennent un objectif dans l'une des pistes, on leur en fournit une autre. Par exemple, Rome a une voie qui représente ses progrès contre Carthage, y compris l'Espagne et l'Afrique. Une autre piste permettra à la République de combattre l'Epire, la Macédoine pour ensuite aller en Asie Mineure, et ainsi de suite. Une autre approche possible pour gagner de l'Héritage est de rendre vos régions très cultivées, afin qu'elles produisent des points d'héritage par elles-mêmes. Il y a ici deux niveaux, et tous deux exigent des investissements substantiels dans les bons bâtiments et des décisions à prendre, le deuxième niveau étant un véritable défi à relever. Mais si vous consacrez votre nation à la création de bâtiments prestigieux, c'est une possibilité. Certaines nations peuvent obtenir des Points d'Héritage grâce à des dispositifs spéciaux. Par exemple, Ptolémée peut avoir un bonus s'il contrôle une grande flotte. Une autre option encore est de poursuivre activement les décisions nationales qui fournissent des Points d'Héritage. Il peut s'agir de réformes internes ou de l'organisation d'une expédition lointaine à la frontière du monde connu. Une dernière façon de laisser un héritage est d'essayer d'endurer la difficulté de gérer une nation au-delà de sa gloire. Comme Sparte peut-être, qui s'est accroché à la vie pendant des siècles bien au-delà de son apogée. Cela a sans aucun doute laissé une impression durable aux générations futures, car peu de gens ne savent rien de Sparte, même de nos jours. Concrètement parlant, quand votre gouvernement est vieux ou décadent, chaque fois que vous réussissez à survivre aux vicissitudes qui arrivent à votre nation, alors une quantité significative de points d'héritage sera donnée. Syracusae est un objectif pour Carthage. Une fois conquise, le prochain sera probablement dans la botte de l'Italie. Si vous pouvez construire, et maintenir, une avance substantielle de l'héritage, il est possible de gagner le jeu avant sa date de fin réelle de 190 CE. Cela pourrait récompenser une stratégie à haut risque où vous essayez d'acquérir rapidement un héritage et d'accepter les problèmes inévitables qu'une telle orientation entraînera. Un équivalent moderne à l'instruction spartiate traditionnelle du " revenir avec votre bouclier ou sur lui " ? Posséder également des quantités substantielles d'héritage vous aidera pendant le jeu car il y a une certaine récompense à être vu comme un Etat impressionnant par vos contemporains. Le cœur de l'empire séleucide est constitué de plusieurs régions qui sont assez cultivées mais qui génèrent aussi une certaine décadence. Le jeu consiste donc beaucoup plus à peindre la carte dans votre couleur. Même si, en fin de compte, toutes les nations essaient de générer plus d'héritage que leurs rivales, vous pouvez toujours obtenir ces points avec des approches différentes, bien qu'il est vrai qu'il est probablement préférable d'essayer une approche équilibrée, sans-doute en se concentrant sur une approche. La vieille monarchie a des problèmes pour gouverner ses sujets. D'autre part, le fait d'être au bord de la décadence produit en lui-même un héritage décent.
  15. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Ah je n'avais que 2 heures d'avance... Ils ont juste annoncé ceci : http://www.ageod.com/news/2817/Field.of.Glory.Empires.-.The.Challenge Les challenges sont pour celleux qui ont accès à la Beta (donc une bonne maîtrise de l'anglais complétée par une patience de testeur). C'est une bonne idée pour équilibrer le jeu, mais vu que les comptes-rendus seront vidéo, bien mon anglais ne me permettra pas de suivre. Il y a-t-il un d'entre vous qui a eu le temps et la patience de se lancer sur la bêta ? Bon Jeu et/ou visionnage !
  16. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Une petite info : Le lundi 8 à 17h, un stream du jeu aura lieu : twitch.tv/slitherinegroup J'espère que ça vaudra le coup
  17. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 7 - Provinces ( http://www.ageod.com/news/2812/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#7..Provinces ) Par D. Meneghini Développement de votre Empire : les Provinces L'un des problèmes communs aux jeux de stratégie est de passer d'une petite nation avec une poignée de choses à faire par tour à une grande nation avec des dizaines de décisions à prendre. Ce qui était amusant et palpitant au début du jeu, comme décider si vous voulez construire un ranch de bétail ou une scierie, devient plus banal. Et pourtant, parfois pour des raisons spécifiques, vous voulez quand même vérifier, en tant que sage dirigeant que vous êtes, ce qui se passe à un endroit précis. De nombreux jeux tentent de créer des outils pour réduire la micro-gestion. Mais la plupart d'entre eux, sinon tous, adoptent une 'approche forcée', où à un moment donné, le jeu essaie très fort de vous faire faire les choses d'une manière très spécifique. Dans Empires nous avons décidé que vous pouvez manger votre gâteau et le vendre aussi... avec les Provinces ! Les Provinces sont un regroupement de régions, l'unité géographique de base du jeu. Vous pouvez créer une province si au moins 51 % des régions appartiennent à la même région provinciale. Celles-ci sont fixées à dessein, parce qu'elles sont regroupées logiquement et historiquement. De plus, il y a quelques avantages qui y sont rattachés, comme une unité régionale. Par exemple, la province de Sicile est composée de 5 régions, celles qui composent la Sicile plus Melita (Malte). Dans notre cas, avoir 3 de ces 5 régions vous permet de créer la province. La province de Syrtica a besoin d'au moins une région supplémentaire pour être formée, mais elles sont détenues par les Garamantes. A ce stade, beaucoup d'entre vous se diront : " Je ne veux pas créer une province pour que mes précieuses régions soient gérées par l'IA ". Et d'autres ajouteront : " par la stupide IA ". Donc parlons de manger votre gâteau et de le vendre. Deux fois ! Tout d'abord, nous avons adopté une approche inverse de la façon dont les autres jeux tentent de réduire la micro-gestion. La création d'une province offre des bonus. Le fait de ne pas créer de provinces signifie que vous n'obtenez pas de bonus, mais vous ne subissez aucune pénalité. Si vous ne voulez pas créer une province, c'est très bien, c'est votre voie. Mais vous voudrez les créer, croyez-nous. Une des raisons est que lorsque les régions sont traitées au niveau provincial, il n'y a pas d'automatisation obligatoire. Une région, en tant que partie d'une province, est toujours accessible et toute sa population peut être remaniée à votre goût, et vous pouvez commander les bâtiments qu'elle doit construire comme avant. Mais si vous ne voulez pas faire cela, alors vous pouvez utiliser la fenêtre de la province pour décider ce que le gouverneur IA devrait faire. Pour la population et pour les bâtiments (une série d'options pour chacun), vous pouvez décider que l'accent doit être mis sur un emploi (comme produire plus d'argent ou construire des bâtiments agricoles supplémentaires). Vous pouvez également décider de demander au gouverneur d'essayer d'équilibrer la production avec les besoins. Dans ce cas, la pas-si-stupide IA prendra en considération les besoins au niveau régional, pour chaque région, et au niveau national. Ainsi, par exemple, si vous souffrez d'un grave manque d'argent, le fait de cliquer sur l'équilibrage vous permettra d'affecter plus de personnes que d'habitude au travail pour l'argent. Melita est la région avec le plus gros bonus d'infrastructure, donc les citoyens sont plus productif dans cette tâche. L'IA vérifiera également votre capacité de maintenance, afin de ne pas sur-construire des structures que vous auriez du mal à entretenir. Elle est même capable de vérifier quelles régions ont des bonus particuliers et de les focaliser sur quelque chose de spécifique. Si vous regardez cette capture d'écran, j'ai demandé un équilibrage de la production pour la Sicile. Et pourtant, vous voyez que nous sommes loin d'avoir une répartition égale de la population au sein de chaque région. Par exemple, Melita a beaucoup de population dans l'infrastructure. Si vous vérifiez Melita en particulier, vous verrez que la région est celle qui offre le plus grand bonus d'infrastructure de toute la province ! Dans l'ensemble, nous pensons que ces gouverneurs IA font un travail assez décent. Nous allons être honnêtes (parfois c'est payant ), l'IA n'est pas l'équivalent d'un joueur expérimenté qui peut tout régler à chaque tour. Mais il joue comme un adversaire compétent…. Comme vous le voyez, la gestion de la Province n'a jamais été aussi facile. Vous pouvez automatiser de différentes manières, y compris en gérant tout manuellement. Mais ce n'est pas tout. Il y a des bonus propres à chaque province. Une Province met en commun une partie de ses ressources et les redistribue ensuite soit de façon égale (pour l'alimentation), soit là où c'est nécessaire (pour les infrastructures). Ainsi, pour ce qui est de la nourriture, cela signifie que les régions ayant des terres pauvres (comme une montagne ou une région forestière sous-développée) bénéficieront de la nourriture envoyée par d'autres régions, au sein de la province, ce qui les aidera à croître. De plus, si vous avez un grand nombre de troupes, il peut parfois être difficile de les soutenir à partir d'une seule région. Avec une province, l'approvisionnement arrivera de plusieurs régions, facilitant ainsi le défi logistique de nourrir votre armée. En ce qui concerne l'infrastructure, toutes les régions peuvent aider au processus de création de nouveaux bâtiments, de sorte que vous obtenez vos structures construites beaucoup plus rapidement, de façon plus ciblée. Et encore une fois, vous pourriez utiliser cette astuce pour canaliser l'infrastructure des régions puissantes vers une région pauvre, l'aidant ainsi à se développer beaucoup plus rapidement. Posséder cette province fournit les éléphants de guerre africains. Le recrutement se fait également au niveau provincial. Chaque province a un palais provincial, et c'est ici que toutes les unités sont recrutées. Et chaque province a sa propre 'unité provinciale' à laquelle vous n'auriez pas accès autrement. Par exemple, la province d'Afrique (centrée autour de Carthago) fournirait des éléphants de guerre d'Afrique, à tout pays la possédant. Ou la Crète permettra les fameux frondeurs crétois…. Dans l'ensemble, nous avons essayé avec les provinces de vous fournir les outils pour que vos parties se développent bien lorsque votre empire grandit, tout en restant aussi discret et imperceptible que possible, pour les gens qui aiment la micro-gestion. Nous espérons que vous apprécierez notre système de Province autant que nous ! Rome à ce stade peut recruter pas moins de 4 Légions à la fois à Rome, car le Latium produit beaucoup de points de construction militaire.
  18. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 6 - Culture et Décadence ( http://www.ageod.com/news/2806/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#6.-.Culture.and.Decadence ) L'une des principales caractéristiques d'Empires est la façon dont ils traitent le progrès et le déclin des nations. Cela a un impact sur la façon dont votre empire va évoluer d'une manière majeure et est un point central du gameplay. Dans la pratique, ces mécanismes agissent d'abord comme une limite à la conquête la plus rapide possible car il est difficile d'assimiler vos nouveaux acquis sans augmenter votre décadence. Ainsi, votre Empire rapidement acquis pourrait être impressionnant mais s'avérera probablement éphémère. Les nouveaux territoires seront indisciplinés, ce qui peut causer de graves problèmes à votre gouvernement et à votre dirigeant. Cependant, la décadence n'est pas seulement un problème pour le conquérant trop ambitieux, elle affectera presque toutes les nations au fil du temps, quelle que soit leur grandeur, faisant de la stabilité à long terme un véritable défi. Une fois que vous passerez un déclin relatif, la loyauté des citoyens diminuera, les guerres civiles et les révoltes deviendront plus courantes, rendant le risque d'effondrement majeur très réel. Bien sûr, même si cela se produit, votre grandeur passée aura généré beaucoup d'héritage (un sujet pour un autre journal intime), assurant que votre réputation dure - et que vous avez une bonne chance de gagner le jeu malgré vos problèmes actuels. Dans Empires, avec ce va-et-vient et la difficulté supplémentaire de maintenir la stabilité des grandes nations, rien n'est acquis. Comme vous le savez tous, l'Empire romain a connu des périodes de crise, certaines mineures, d'autres plus graves, au point qu'il était, parfois, sur le point de s'effondrer bien avant la date de son effondrement historique. Mais il s'est rétabli, plus ou moins, plusieurs fois et la partie occidentale a duré des siècles, jusqu'en 476 de notre ère. Pendant ce temps, elle a réussi à s'étendre de l'Écosse à la Mésopotamie. Et pourtant, au fil du temps, elle a souffert de nombreuses guerres civiles, d'usurpateurs et d'une inflation galopante. C'est ce que nous cherchons à simuler, même si c'est peut-être d'une manière plus douce, moins frustrante, dans Empires ! Nous voulons que vous considériez sérieusement que votre nation est une construction complexe et fragile. Si vous la gérez bien à l'aide de plusieurs mécanismes simples mais subtils, alors, la plupart du temps, tout ira bien. Si vous faites fi de toute prudence, par une rage conquérante et en négligeant le bien-être de vos citoyens, alors il y aura une réaction interne qui plongera votre nation dans l'agitation et la révolte. Ok après ce long préambule axé sur le principe de conception de base, soyons pratiques ! Une des mesures très importantes du progrès de votre nation est la culture de chaque région. Elle vient de l'affectation de votre population à la tâche Culture, complétée par vos bâtiments. Comme pour les autres types de " production ", cela peut être modifié par des traits au niveau national, de votre dirigeant, de votre gouvernement, etc. Au niveau national, il peut aussi y avoir des événements qui modifient l'ampleur de la culture que vous générez. Un dirigeant à l'esprit artistique peut apporter des avantages à l'échelle du pays. La culture est un élément central du jeu, car elle sert à de nombreux objectifs. L'usage le plus simple et le plus direct est le 'bien-être', un bonus à la loyauté, que vous obtenez si vous avez une population affectée à la production culturelle. Ainsi, vous pouvez compenser les troubles en plaçant votre population dans des activités 'improductives' (par rapport à la production de nourriture ou d'argent). Il y a une limite au bonus de loyauté que vous pouvez obtenir du bien-être, donc cet outil a ses limites, mais il fonctionne bien comme une 'première ligne de défense' contre les citoyens mécontents et exigeants. Parce que, comme vous l'aurez deviné, les citoyens et la population en général ne sont pas toujours pleinement satisfaits de leur état. Plus la population d'une région est nombreuse, plus la loyauté sera faible, car les citoyens attendent des services, du bien-être et du divertissement. Les esclaves posent à cet égard des défis différents de ceux des citoyens. Curieusement, ils veulent changer leur condition en se révoltant, ou du moins en s'échappant. Cela diminue aussi la loyauté globale dans la région. Et quand la loyauté est trop faible, vous pouvez obtenir des révoltes, soit des esclaves, soit des citoyens. Ils pourraient même revenir vers leur ancienne nation ou leur ancien maître, s'ils ne sont pas de votre ethnie principale. La population est si ingrate ! La seconde, un peu moins directe, est la lutte contre la décadence. La décadence dans le jeu apparaît sous plusieurs conditions. Premièrement, à mesure que votre gouvernement vieillit, une certaine décadence apparaît avec le temps. Deuxièmement, lorsque votre nation grandit et conquiert d'autres peuples, vous obtenez une décadence supplémentaire, due à l'agitation et à l'instabilité d'avoir à assimiler de nouveaux territoires. Et puis, il y a ce dont votre pays est fait, son infrastructure. Certains bâtiments sont très jolis et vous seront d'un grand secours, mais ils apportent un coût, générant de la décadence avec le temps. Ainsi, vous avez d'un côté la culture globale de votre nation, et de l'autre son niveau de décadence, ce qui vous donne un rapport entre eux. Si le ratio est bon, vous êtes une nation qui progresse en termes de civilisation. Ce ratio est comparé à celui de toutes les autres nations du jeu et vous placera dans l'un des trois 'niveaux'. Au sommet, vous avez du dynamisme et peut-être pourriez-vous même être qualifié de glorieux, comme le 'Glorieux Empire romain'. Il y a aussi d'autres pays qui se situent au milieu du tableau. Pour eux, rien de spécial. Ils peuvent aller dans les deux sens. Et puis il y a ceux qui perdent du terrain, en terme de progrès. Pour ceux qui se trouvent au niveau inférieur, s'ils ne font rien pour régler leurs problèmes, de mauvaises choses vont se produire. Tous ces effets sont très graduels. On ne passe pas d'un empire jeune et dynamique à un royaume en ruines fait de sénateurs séniles et de citoyens gâtés en quelques années. Vous aurez le temps de réagir et de vous adapter, mais cela peut exiger des efforts considérables ! Tout cela mène au statuts et niveau de civilisation de votre nation. Votre statut peut être 'jeune', 'stable', 'glorieux', 'vieux' ou 'décadent'. Le niveau de civilisation donne le niveau de votre gouvernement. Par exemple, la République est un gouvernement de civilisation de niveau II, tout comme la monarchie. Et un Empire est un gouvernement de niveau III. Le statut et le niveau de civilisation sont combinés, en fonction de votre progrès dans la civilisation et de votre degré de décadence. Il est tout à fait possible d'être la 'glorieuse République romaine', mais plus tard la 'République romaine décadente'. Cela dépendra de la façon dont vous gérerez le progrès et la décadence de votre nation. Il y a des récompenses à être une nation qui progresse à travers les niveaux de civilisation. Comme le temps passe, si vous maintenez un statut glorieux assez longtemps, alors vous pourriez évoluer vers un nouveau niveau de civilisation. Et c'est ainsi que la République pourrait se transformer en un Empire pour Rome ! Et puis si vous êtes déjà au plus haut niveau de civilisation, être à nouveau Glorieux a sa propre récompense, avec le légendaire âge d'or ! Donc, nous avons donc discuté de l'intérêt d'avoir une culture importante dans votre pays. Nous avons aussi parlé de la décadence et de la façon dont elle est acquise. Rassurez-vous, vous avez aussi des outils pour éliminer la décadence, même s'ils sont plus rares. Tout d'abord, lorsque vous parvenez à faire évoluer votre nation, en passant de jeune à stable, ou même d'un niveau de civilisation à un autre, vous enlevez la moitié de l'âge accumulé par votre gouvernement, ce qui enlève automatiquement beaucoup de décadence. Puis, lorsque vous conquérez une région, les troubles s'estomperont avec le temps, ce qui, à son tour, éliminera une certaine décadence. Et puis, quelques bâtiments élimineront la décadence avec le temps, comme une Académie par exemple. Mais la plupart des bâtiments les plus puissants ont tendance à avoir quelques inconvénients…. C'est là que nous sommes presque revenus à notre question de loyauté dont nous avons parlé au début (comme vous pouvez le voir, les caractéristiques du jeu s'harmonisent les unes avec les autres). Il ne sera pas possible, si vous voulez de grandes régions peuplées, de lutter contre la déloyauté seulement avec le bonus de bien-être de la culture. Vous aurez besoin d'autre chose. Il se trouve que nous avons beaucoup de bâtiments dans le jeu (400). Plusieurs d'entre eux (cirques, maisons de jeu, théâtres, quartiers nobles, bordels, monuments, arènes de gladiateurs, etc) vont grandement fidéliser votre région. Dans un style très 'panem et circus' des Romains (nous voulons du pain et des jeux !). Le seul problème avec ces bâtiments, c'est qu'ils génèrent de la décadence avec le temps. Nous en revenons donc au problème de la lutte contre la décadence. Nous avons dit plus tôt que nous ne voulions pas être trop punitifs et frustrants, c'est un jeu après tout. En fonction de votre niveau de difficulté et de votre rythme d'expansion, il sera tout à fait possible pour un joueur prêtant attention à son empire d'éviter la plus grave crise qui frappa l'empire romain (des guerres civiles principalement). Mais vous devrez faire des choix et être attentif à votre taux d'expansion et à la réaction de vos citoyens. A défaut, un usurpateur est toujours dans le coin ! Comme vous pouvez le deviner, les nations de l'IA sont elles aussi soumises à ce flux et reflux de progrès et de décadence. Cela donne une carte plutôt dynamique où les empires s'étendent, se divisent et se réforment. Certaines nations peuvent même renaître car leur vieux maître s'effondre dans la décadence ! Il y a donc des occasions de s'emparer de régions alléchantes, si vous voyez que votre voisin est aux prises avec des problèmes internes…. Field of Glory : Empires est sur Steam ! Souhaitez-le maintenant !
  19. Pas facile d'être fidèle vue la longueur des parties. Mais j'avoue que c'est sympas de te suivre 119 Slan Bon jeu
  20. Bonjour ! Aujourd'hui, nous allons vous présenter quelques-unes des Améliorations que vous pouvez ajouter à votre Merveille. Chaque niveau de votre Merveille débloquera des emplacements d'améliorations, ce qui vous permettra de construire les Améliorations. Les Améliorations ont leurs propres déclencheurs, ce qui signifie que dans certains cas, vous devrez peut-être remplir d'autres conditions pour les débloquer. Toutes les Merveilles n'ont pas besoin d'un Gardien de Phare, et tous les personnages ne sauraient faire pousser des herbes toxiques. Chaque Merveille a accès à des Améliorations qui sont partagées avec d'autres Merveilles, ainsi qu'à d'autres uniques. En voici quelques exemples : L'une des Améliorations que vous pouvez ajouter à votre Merveille est 'Piques'. Il s'agit d'une mise à niveau générique, ce qui signifie que vous pouvez la construire sur n'importe quelle Merveille. En plus d'augmenter la défense de siège des possessions dans la province, cette mise à niveau vous permet d'essayer d'utiliser une nouvelle décision, Intimider, sur d'autres personnages de temps en temps. D'autres Améliorations sont plus adaptées à la Merveille possédée, telles que la Porte Piégée, et la Chambre à Coucher Royale, disponible pour le Palais royal. Une autre amélioration que vous pouvez ajouter est l'Armurerie. Il s'agit d'une amélioration unique qui peut être construite sur la Grande Forteresse. Elle déverrouille des options spéciales dans la chaîne des forgerons d'armes, comme on peut le voir ci-dessous. Avec l'Armurerie, vos propres forgerons peuvent vous donner une arme décente. Vous pouvez même demander l'exceptionnelle épée lourde Zweihander. D'autres Améliorations débloqueront des titres mineurs, comme le Gardien de la Pierre, des propositions pour quel type de merveille ceci est construit ? Enfin, certaines devront être essayées. Merci pour votre temps !
  21. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 5 - Gouvernements et Dirigeants ( http://www.ageod.com/news/2803/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#5..Governments.and.Rulers ) Bonjour et bienvenue dans le 5ème journal des développeurs pour Empires, notre prochain jeu de stratégie dans l'Antiquité. Les gouvernements vont et viennent, mais les nations restent. Eh bien pas toujours, ceux-ci aussi peuvent disparaître dans Empires, bien que nous ne brosserons qu'un peu ce sujet aujourd'hui, car ce sera le sujet de notre 6ème journal où nous tournerons notre attention sur la culture et la décadence ! Pourtant, les gouvernements dans Empires sont une partie fondamentale de la façon dont votre nation fonctionne. Ils sont triés en 3 niveaux, que nous appelons 'Niveaux de Civilisation'. Au sein de chaque niveau, il existe 5 gouvernements possibles. Tout en bas de l'échelle du développement, votre nation peut être une horde tribale ou une tyrannie. Peut-être même une secte ! Au fur et à mesure que vous progressez, votre nation peut se transformer, par exemple, en une République, une Cité-état. Enfin, en atteignant le dernier niveau de civilisation, vous pouvez devenir un Empire ou une Fédération ! Et tout cela n'est pas seulement cosmétique, comme vous pouvez le deviner. Chaque gouvernement a des caractéristiques spécifiques aussi appelées modificateurs, et il y en a des douzaines possibles. Une Cité-état peut avoir un bonus dans le commerce, tandis qu'une monarchie permet à des troupes plus expérimentées d'être formées dans vos casernes. Combinez ces traits avec d'autres modificateurs possibles dérivés de votre dirigeant (ou de votre parti politique pour la République romaine et Carthage), de sorte que chaque État se termine avec un profil très divers, et ceux-ci peuvent travailler ensemble ou, au contraire, peuvent aider à compenser une pénalité spécifique. Cela signifie que la plupart du temps, vous verrez qu'une identité claire est créée pour une nation, à travers son gouvernement, son dirigeant et ses modificateurs nationaux. Par exemple, Carthage est une oligarchie marchande et dispose de bons bonus pour le commerce et les échanges. En revanche, elle éprouve de grandes difficultés à lever en masse ses citoyens et devra donc compter sur des mercenaires pour compenser ce manque d'effectifs. Mais Carthage étant Carthage, le trésor national devrait suffire à en recruter beaucoup ! Et puis il y a votre dirigeant. Lui aussi vient avec des modificateurs liés à son profil. Là encore, les possibilités sont nombreuses et les dirigeants sont générées au hasard pour des combinaisons quasi infinies. Rassurez-vous cependant, il y a une bonne logique qui s'applique lorsqu'un dirigeant est généré, et les traits mutuellement antagonistes n'apparaîtront pas. Vous pouvez alors vous retrouver avec un bon administrateur qui est aussi un réformateur (si vous avez de la chance). Mais le revers de la médaille, si vous êtes malchanceux, est qu'un roi dépravé et lâche est toujours possible ! Cela aura à son tour une grande influence sur ce que vous ferez de votre nation. Par exemple, certains dirigeants permettront une conquête plus facile, soit en donnant un bonus à vos militaires, soit en administrant bien les régions turbulentes nouvellement conquises. Mais certains vont estropier et siphonner votre argent ou négocier si mal qu'une guerre pourrait éclater de leurs bévues (essayez de venir à la table des négociations et d'insulter un tyran, voyez comment ça marche !). Un autre volet important de cette approche à plusieurs niveaux de votre profil national est votre statut de gouvernement, qui est fortement lié au progrès et à la décadence. Avec le temps, votre gouvernement changera de statut et pourrait devenir stable, ancien, décadent même ? A son tour, cela influencera la façon dont vous pouvez jouer votre nation et peut même influencer sur le quand et le comment votre dirigeant meurt ! Peut-être souhaiterez-vous 'bon débarras' au vieil imbécile qui dirigeait votre nation, s'il décide que c'est le bon moment pour lui de lutter contre un ours dans une arène ! La semaine prochaine, vous verrez comment les gouvernements s'unissent à la culture et à la décadence pour créer le sentiment 'd'ascension et de déclin' de votre nation. Restez à l'écoute !
  22. Merci Loup pour la trad'. Plus que 15 jours d'attente. Bien qu'elle soit gratuite sur un 'vieux' jeu, illes travaillent quand même le graphisme des merveilles, Paradox au TOP.
  23. Benjo

    [Succès Steam] Peace in Our Time?

    Salut Inrepublica ! https://ck2.paradoxwikis.com/Achievements " Require actually ending at least 6 ongoing vassal wars. They can be revolts, faction or otherwise, as long as the two primary participants are both your direct vassals (whether temporarily because of the war, or not). Encourage vassal wars by transferring non-de jure counts, granting other duchies to counts under their de-jure duke, landing people with claims, pressing claims, etc. " Étaient-ce des vassaux direct ? N'ont-ils pas fait la paix juste avant que ta requête arrive ? Bon jeu !
  24. Benjo

    Field of Glory : Empires

    V'là le carnet de la semaine ! On sent la patte Ageod, ça me rappelle un peu le système de commerce de Pride of Nations pour la transparence des biens achetés/vendus mais la comparaison s'arrête là. Pas de micro-gestion pour surveiller les stocks de chaque biens et une influence sur la population mais aussi la santé de notre nation via les bâtiments. Donc, il me semble plus riche sans être plus compliqué, du bonheur
  25. Benjo

    Field of Glory : Empires

    Field of Glory : Empires - Dev Diary 4 - Commerce et Echanges ( http://www.ageod.com/news/2796/Field.of.Glory.Empires.Dev.Diary.#4.-.Commerce.and.Trading ) Bienvenue au quatrième épisode du journal des développeurs d'Empires. Cette semaine, nous parlerons du commerce et des échanges, et de l'importance des bâtiments à cet égard. Comme vous vous en souvenez peut-être dans notre précédent journal sur les bâtiments, ils offrent beaucoup d'opportunités et d'avantages. Mais beaucoup d'entre eux auront besoin de biens commerciaux pour fonctionner à pleine capacité. Ils fonctionneront toujours même si le bien commercial n'est pas disponible, mais vous paierez une somme importante à chaque tour, pour simuler les manières compliquées par lesquelles vous réussissez à obtenir une infime part du précieux bien commercial. Pour certains bâtiments, cela vaut parfois la peine car ils peuvent être déterminants dans la façon dont vous avez configuré votre empire, mais dans d'autres cas, il sera mieux de désactiver ou de détruire le bâtiment. Alors....échangeons des marchandises ! Il y en a beaucoup, une cinquantaine. Certaines sont produites naturellement dans les régions, et vous n'avez pas besoin de faire grand-chose pour y avoir accès, même si par elles-mêmes elles ne génèrent aucun bénéfice (vous auriez quand même besoin d'un bâtiment approprié pour cela). Ici, on parle de bois, de pierre, etc. D'autres sont fabriqués, comme la poterie, les vêtements, les armes, les voiles. Et une troisième catégorie est celle des ressources importées, qui sont produites par une autre région ou un autre pays (bien que, comme vous pouvez le deviner, elles aussi sont soit naturelles, soit manufacturées). Les bâtiments auront souvent besoin d'un bien commercial. Un bon exemple serait une filature, qui a besoin de coton (ou de lin). Un hôtel de la monnaie aurait besoin d'or, et les écuries auraient besoin de chevaux. Cela générera des échanges commerciaux entre votre région, où se trouve la structure, et une région exportatrice. Et, selon à quel point votre pays est bon pour commercer, le pays exportateur peut être un voisin, quelqu'un de l'autre côté de la mer ou de l'une de vos propres régions (s'il a le bien commercial évidemment). Tout le processus est automatisé, et vous n'avez pas à vous soucier de savoir qui peut fournir quoi, car étant donné l'étendue de la carte et la taille possible de votre empire, cela deviendrait considérable à gérer, et donc, pour le dire simplement, une source d'ennuis. Nous n'avons pas dit que c'était fait au hasard. Il existe une mesure de l'efficacité de vos échanges commerciaux, appelée " Expérience Commerciale ", qui sera utilisée lorsqu'il y a concurrence entre plusieurs sources potentielles d'approvisionnement. Comme vous pouvez le deviner, votre commerce intérieur est très favorisé ici, de même que le commerce avec vos alliés. Mais un jour ou l'autre, une puissante nation commerçante, comme Carthage, saisira littéralement les opportunités commerciales et s'enrichira en le faisant. Et c'est ainsi que l'on se retrouve avec de l'huile d'olive carthaginoise à Rome alors que certains agriculteurs siciliens sont mécontents ! L'Expérience Commerciale est quelque chose que vous pouvez améliorer, soit au niveau national, avec les bonnes décisions et un dirigeant compétent, soit au niveau local, en construisant des ports de commerce, des routes pavées, des centres commerciaux. Dans l'ensemble, le commerce est un processus sans heurt dans lequel vous pouvez gagner beaucoup d'argent, tout en fournissant à vos bâtiments ce dont ils ont besoin. Maintenant, parfois, le commerce n'est pas une possibilité ou est trop difficile à réaliser, alors vous voudrez examiner le grand livre et voir où se trouve la source de fer la plus proche pour ensuite l'arracher des mains de son actuel propriétaire… Vous pensez peut-être que tout cela n'est qu'une question d'échange, mais ce n'est certainement pas le cas ! Parce qu'avoir une bonne disponibilité de biens commerciaux est beaucoup plus utile que de simplement faire fonctionner vos bâtiments sans frais supplémentaires. Le commerce de biens joue également un rôle très important dans ce que les bâtiments produiront eux-mêmes. Cela se fait par le biais du mécanisme de bonus des biens échangés. Un exemple sera probablement le moyen le plus rapide d'expliquer comment cela fonctionne. Prenons un bâtiment assez avancé, les Thermes, dans lequel vos citoyens vont se laver, se détendre et bavarder. Les Thermes sont un bâtiment sanitaire, et en tant que tel donnent un bonus de santé dans la région, ce qui accélère la croissance démographique tout en protégeant (partiellement) contre les maladies. En soi, il n'a besoin d'aucun bien commercial pour fonctionner sans problème. Mais, s'il vous arrive d'avoir, soit dans la région où il se trouve, soit dans une région voisine, du marbre ou du parfum, alors vous gagnerez plus de culture et d'argent grâce au bâtiment, car il fonctionne beaucoup plus efficacement, étant maintenant si beau et sophistiqué ! Donc, jouer et optimiser ces bonus, bien que ce ne soit pas obligatoire pour réaliser une bonne partie et gagner, est une façon de tirer le meilleur parti de votre nation. Et cela peut être obligatoire, si vous aimez jouer à un niveau de difficulté élevé ou contre des adversaires en direct. Pour certains, ce sera le plaisir de profiter du " mind game (ndt anicipation ?)" qu'exige ce type de jeu, de trouver la bonne chaîne d'approvisionnement et de combiner les bâtiments de sorte que l'on a besoin d'une ressource qui sera ensuite utilisée par une autre, etc. Un jeu dans un jeu, pour ceux qui veulent faire attention ! Et ainsi, pour résumer, le gameplay des échanges et du commerce sera simple et facile pour les nouveaux venus, et c'est le cas, car tout fonctionne par lui-même. Mais quand vous commencez à fouiller dans les nombreux bâtiments, les biens dont ils ont besoin et les biens qui fourniraient des bonus supplémentaires, vous obtenez un système assez riche, fortement lié à l'économie générale.
×