Aller au contenu

ClearSky

Membre
  • Compteur de contenus

    148
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de ClearSky

  • Rang
    Membre

Information de Profil

  • Région
    Non spécifié

Visiteurs récents du profil

2 043 visualisations du profil
  1. Event & succession

    ok merci.
  2. Event & succession

    Bonjour ! Je souhaiterais savoir est il possible de désactiver une lois de succession par events? Pour une monarchie qui "a activé" la primogéniture par exemple, je souhaiterais que cette loi soit retiré si le roi suivant a le trait incapable. Et effectivement, il faudrait le "revoté" une fois qu'un souverain n'a pas ce trait. Ainsi, la loi de succession serait dynamique. Pour la maintenir il faudrait orienter son le jeu vers une sélection génétique. merci
  3. Question Demesne Size pour Europe Uniquement

    Oui tout à fait mais dynamiquement j'ai résolu le problème comme ce ci, je ne sais pas si cela peut t'aider soit : extended_demesne_Lv1 = { customizer = no random = no demesne_size = 3 hidden = yes } extended_demesne_Lv2 = { customizer = no random = no demesne_size = 5 hidden = yes } Niveau 1 trigger = { NOT = { trait = "extended_demesne_Lv1"} num_of_duke_titles = 2 } option = { name = "EXTENDED_DEMESNE_LV1" add_trait = "extended_demesne_Lv1" } Niveau 2 trigger = { trait = "extended_demesne_Lv1" num_of_duke_titles = 3 } option = { name = "EXTENDED_DEMESNE_LV2" add_trait = "extended_demesne_Lv2" remove_trait = "extended_demesne_Lv1" }
  4. Question Demesne Size pour Europe Uniquement

    Pour le trait = "extended_demesne"; il suffirait que le successeur remplisse les conditions à savoir ici 2 dûchés. Pour le bâtiment, après un petit moment si le successeur ne remplit pas les conditions, le bâtiment disparait et le bonus. Si le successeur remplit les conditions le bâtiment reste et le successeur reçoit le bonus. Quand le bâtiment disparait il faut le reconstruite. Mais pour que le bâtiment tienne, j'ai usé d'une autre astuce, mettre dans la condition un courtier avec un minor title, comme cela j'ai plus de contrôle sur le bâtiment (apparition et disparition) potential = { is_capital = yes FROM = { any_courtier = { has_minor_title = title_batisseur } } }
  5. Question Demesne Size pour Europe Uniquement

    Je crée carrément un nouveau bâtiment ca_extended_demesne = { desc = extended_demesne_desc potential = { is_capital = yes FROM = { num_of_duke_titles = 2 } } trigger = { TECH_FORTIFICATIONS_CONSTRUCTION = 8 } demesne_size = 7 gold_cost = 500 build_time = 1000 ai_creation_factor = 97 extra_tech_building_start = 0.2 }
  6. Conseiller : ajouter de nouvelles actions

    oui tout à fait, sinon on peut toujours ajouter la condition is_female = yes ou une autre approche : trigger = { OR = { father = { has_character_flag = colonization_LV1 } mother = { has_character_flag = colonization_LV1 } } } option = { set_character_flag = colonization_LV2 }
  7. Question Demesne Size pour Europe Uniquement

    Par exemple pour moi : character_event = { id = extended_demesne.dm hide_window = yes trigger = { culture = norse is_female = no age = 40 } weight_multiplier = { day = 5 } option = { name = "EVENTOPT_EXTENDED_DEMESNE_DM" if = { limit = { num_of_duke_titles = 2 } add_trait = "extended_demesne" break = yes } remove_trait = "extended_demesne" } } Alors pour la traduction Pour un nordique de 40, dans 5 jours. Si il a 2 titres de duc, il fera acquisition du trait "extended_demesne", sinon ce trait lui sera retiré.
  8. Question Demesne Size pour Europe Uniquement

    Il est aussi possible d'utiliser le demesne_size dans un trait par exemple : extended_demesne = { customizer = no random = no demesne_size = 7 hidden = yes } hidden = yes c'est pour rendre le trait invisible (mais actif) Après pour le gérer, il suffirait de créer un event d'apparition et de disparition Evidemment '7' ici est un exemple mais tu peux mettre n'importe quel chiffre, après faudrait voir aussi l'équilibre du jeu
  9. Conseiller : ajouter de nouvelles actions

    Désolé du retard merci pour ton aide :). Il y a eu pas mal de mise à jour sur Ck2 et j'ai dû retravailler un peu mon mod. Alors je vais refaire mon conseiller "colonist" et je vous tiens au courant. Ce ci dit entre temps j'ai modifié le fichier de conversion culturelle par un chain event (c'était mon plan B au cas où j'aurais des difficultés avec "le conseiller" lol). Voici un petit résumé Le grand père souverain = { has_character_flag = colonization_LV1 } Le fils (qui succède) ={ has_character_flag = colonization_LV2 } Le petit fils (qui succède) ={ has_character_flag = colonization_LV3 } Tant que la filiation directe est parallèle à la succession l'event joue, mais si la filiation s’interrompt, la chaîne se brise et l'event recommence au début. Dans cette hypothèse, la seniority succession est en défaveur Quand le LV3 hérite du titre et est possesseur de la province étrangère, la conversion culturelle se déclenche. merci à tous .
  10. les DLC : le grand récap, les annonces, les discussions

    ok merci je vais le remettre à jour alors
  11. les DLC : le grand récap, les annonces, les discussions

    Bonjour à tous, j'ai pu déjà jouer Ck2 avec la dernière extensions "Monks and mystics". Il y a cependant un problème mineur sur le jeu, il semble que la différenciation de couleurs sur les vassaux directs et le royaume n'existe plus (raccourci W, F). La couleur de mon duché est le même que la couleur du royaume dont je dépends. Ou est ce qu'il y a une nouvelle manipulation à faire. merci
  12. Conseiller : ajouter de nouvelles actions

    Bonjour à tous . Il y a eu une petite évolution, alors pour mon projet j'ai finalement créé un nouveau poste de conseiller, ça n'a pas été vraiment difficile. Et puis j'ai fouiller un peut partout Elder kings + a Game of throne. Et je souhaiterais encore solliciter votre aide dans la mesure du possible Qu'en est il ? 00 - job_titles >>> 01_colonist Ajout du nouveau job en question, copie coller des codes existants. Ajout en fin de ligne des codes job_colonist = { (...) action = action_hp_colzn lift_fow = yes } 01 - job_actions >>> 01_job_actions Création d'une nouvelle action action_hp_colzn = { attribute = stewardship potential = { FROM = { is_tribal = yes } } trigger = { any_province_lord = { character = FROM } NOT = { culture = FROM } } events = { 925 } } 02 interface >>> epic_council.gfx Lier l'icone et le slot spriteTypes = { spriteType = { name = "GFX_action_hp_colzn" texturefile = "gfx\\interface\\job_hp_colzn.tga" noOfFrames = 2 } } 03 - gfx >>> interface >>> job_hp_colzn.tga ajout d'un nouvel icone d'action Le problème c'est que je n'arrive pas à rendre visible dans le slot d'action l'icone job_hp_colzn.tga Pourtant c'est le même processus que les mods elder kings et Game of throne. Aurais je oublié quelque chose? merci à tous
  13. remove_building

    merci cela va beaucoup m'aider
  14. Marquer un personnage

    ok merci Pour le nombre d'hommes, je ne connais pas le processus qui assigne les unités
  15. Marquer un personnage

    Bonjour à tous. Sur la fiche personnage, il y a un bouton pour marquer le personnage comme important je souhaiterais savoir est il possible d'activer cette commande sur un personnage par events ? Je m'explique : en attribuant par exemple un minor_title à un personnage, je déclenche un event ou dans gain_effet (minor_title), la commande marquer comme important, de manière automatique. Pour ne pas à activer manuellement ce bouton. merci
×