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Elfryc

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  1. Confirmé. J'ai parlé avec un développeur, ils ont encore tout pété. Pour prendre un exemple : les personnages secondaires n'ont plus de nom de famille, juste un « nom d'affichage ». Jusqu'à présent, je m'arrangeais pour qu'un nom de famille soit au pluriel : « la famille des Livii » par ex. Maintenant, il faut que j'utilise .GetFamilyDisplayName, puisque pour un personnage secondaire ça donne « la famille des minor_rom ». Donc la nouvelle version, la seule qui fonctionnera maintenant, c'est : « la famille des Livius » (si le personnage est un homme) ou « la famille des Livia » si le personnage est une femme. Et avec tout ça j'ai 141 clef à retraduire. L'autre souci, c'est que quand une valeur était obligatoirement « ronde » (du style « X gagne +25 de ça »), j'avais juste à mettre |0 à la fin de la variable pour éviter d'avoir +25.00. Maintenant, ça aussi ça a changé, et ça m'affiche un superbe « Unreadable String » à la place de l'information. Donc là encore, tout est à vérifier et corriger. Comme une image vaut mille mots, le résultat actuel c'est ça : Et corriger rien que ces deux erreurs, c'est je ne sais pas combien d'heure de boulot, évidemment non payées, alors que je suis déjà débordé par les commandes pour d'autres jeux. Donc pas de mod pour la version 1.3.2, et probablement plus de mod de traduction améliorée tout court.
  2. Putè. Y'a rien qui marche. Ils ont encore modifié du code de partout sans prévenir personne. Ça me soûle, je vais me coucher. Ils font ##### franchement.
  3. Ouille. J'ai un doute alors. En même temps, il reste la possibilité que la fonction ne soit pas occupée. En clair, c'est le premier cas : (Fonction non occupée) Tous au Sénat savent que Machin rêve d'accéder aux plus hautes fonctions. Il a ainsi fait état, à plusieurs reprises ces derniers temps, de sa disponibilité et de son mérite. Mais si en temps normal nous pourrions nommer quiconque sans susciter d'offense ou donner libre cours à des rumeurs, son insistance nous place dans une position inconfortable… (Fonction déjà occupée) Tous au Sénat savent que Machin rêve d'accéder aux plus hautes fonctions. Il a ainsi fait état, à plusieurs reprises ces derniers temps, de sa disponibilité et de ses capacités à devenir préteur. Mais si en temps normal nous pourrions nommer quiconque sans susciter d'offense ou donner libre cours à des rumeurs, son insistance nous place dans une position inconfortable à l'égard de Trucmuche, qui occupe actuellement cette même fonction… Or, le titre dépend de Trucmuche. S'il n'y a pas de Trucmuche, le titre ne peut pas apparaître, quel que soit le cas envisagé. J'opte donc pour la suppression, qui n'est là que pour la saveur. Y'a déjà assez de vrais problèmes à régler comme ça. Et... Je lance le jeu. Je teste pour voir si les mods fonctionnent bien. Si oui, nouvelle version ce soir.
  4. Bon, on est rassurés. T'as fini par trouver le chemin de la sortie
  5. Oui, dans le doute, toujours poster. C'est encore ce qui est le plus simple. Bien vu. Je change pour ça : latin_support_path_4_desc:0 "Les cohortes, puis plus tard les légions, étaient rompues à la construction de forteresses temporaires, et dans de nombreux cas permanentes. Celles-ci étaient utilisées comme dépôts de ravitaillement, comme points de ralliement ou comme bases pour étendre la zone de contrôle militaire sur une région non pacifiée." J'ai regardé de plus près cet événement. Le contenu devrait donner quelque chose comme « L'idéal est que le titulaire de la fonction de préteur ait un charisme indéniable. » J'ai voulu insérer le titre de préteur précisément, et non pas le titre qui est appliqué quelle que soit le pays concerné (ici, « magistrat » dans ce cas précis). Pour ça, j'ai juste repris la variables utilisée en anglais pour faire apparaître le titre générique : [SCOPE.sChar('demand_office_old_officer_scope').GetOffice.GetName] (= magistrat) et je l'ai transformée pour que ça fasse apparaître le titre utilisé pour le pays, histoire que le joueur n'ait pas besoin de ce demander de quoi il était question exactement : [SCOPE.sChar('demand_office_old_officer_scope').GetOffice.GetCulturalName(ROOT.GetCountry)|l] (= préteur) Sauf que ça ne passe pas. Je subodore, encore un fois, un événement non testé, puisque la description de l'événement peut aussi être différente s'il n'y a pas de titulaire de la fonction, donc là rien n'apparaîtrait du tout. Du coup, aux grands mots les grands remèdes : je vire totalement la variable et ça donnera ça finalement : L'idéal est que le titulaire de cette fonction ait un charisme indéniable. C'est toujours préférable à une information qui n'est pas toujours affichée. Dans les fichiers de la vanille, j'ai trouvé le texte du bouton food_events.17.d plus bas dans le fichier, ce qui montre qu'il n'a pas été commandé en même temps que le reste de l'événement. Du coup, je pense que le problème est résolu de lui-même depuis.
  6. Je ne sais plus pour quelle raison exactement, mais il me semble qu'il y a un problème avec ces titres. Dans le style « Rome a des titres propres, mais certains sont les mêmes pour toutes les républiques donc il faut trouver quelque chose de commun à tous. » Je viens de regarder dans les fichiers, c'est même sans doute encore plus compliqué que ça : je me suis aperçu qu'ils ne font les tests (si si, ça leur arrive quand même parfois !), mais que pour Rome. Donc on se retrouve avec des décisions qu'on ne comprend pas quand on joue un autre pays que Rome. Ça doit être le genre de trucs qui ressemblent à cette ambition : obj_become_tribune_of_the_soldiers_title:0 "Become Tribune of the Soldiers" // obj_become_tribune_of_the_soldiers_title:0 "Devenir tribun des soldats" Comme là je suis un peu gonflé par toutes ces erreurs à la chaîne, je laisse comme ça tel quel. Mais rien de t'empêcher de me redemander de me pencher dessus plus tard, s'ils commencent à faire leur taf et que je peux améliorer sans avoir à faire fasse à des soucis sans fin. Je viens de voir qu'il était probable que je me suis planté sur cette clef : TG_TRADE_LINE_TRADED_TO:0 "$TRADEGOODNAME$ exported to $NAME|v$ (@$FLAG$!)\n" // TG_TRADE_LINE_TRADED_TO:0 "Exportation de $TRADEGOODNAME|l$ depuis @$FLAG$!$NAME|Y$\n" Je corrige comme ça : TG_TRADE_LINE_TRADED_FROM:0 "Importation de $TRADEGOODNAME|l$ depuis la @$FLAG$!$NAME|lY$\n" TG_TRADE_LINE_TRADED_TO:0 "Exportation de $TRADEGOODNAME|l$ vers la @$FLAG$!$NAME|lY$\n" en rajoutant le «la » et le |l qui devrait permettre d'avoir un truc plus fignolé : Exportation de étoffes vers la █province de Syracusaine Le souci pour ce genre de chose c'est que c'est pas fignolé du tout. Pour eux, verser tribut, ça peut être des effectifs, de l'or, etc. Donc pas nécessairement les tributaires en tant que tel. Mais le sujet est tellement compliqué avec tous ces types de dépendance, entre ceux qui verse un tribut réel, ceux qui font ne versent pas de tribut réel, etc. que je préfère laisser comme ça. Normalement c'est « réglé ». Façon Imperator, en tout cas. Ah, les localités... Allez, petit morceau d'histoire du développement de Paradox. Je ne dévoile pas de secret dans les paragraphes qui suivent, étant donné que tout est vérifiable dans les fichiers du jeu. Mais ça pourra toujours servir à quelqu'un qui souhaiterait rédiger un thèse sur l'histoire du développement d'Imperator. Première phase de développement : l'inspiration EU4. En tant que tel, on a trouvé pire comme inspiration. Comme dans EU4, on a trois niveau d'entités géographiques sur la carte : + les province (« provinces » en français) ; + les area (« contrées en français) ; + les region (« régions » en français). C'est pour ça que vous trouvez les trois niveaux dans les fichiers de script (les .txt) : "province", "area", "region". Deuxième phase : on change les noms, mais pas les codes. L'équation est simple et est la suivante : + "province" => city (« province » => « cité » en français) ; + "area" => province (« contrée » => « province » en français) ; + "region" : pas de changement. Le code reste le même ; dans la localisation, le changement est censé se faire de façon générale. "province" dans le code doit devenir city dans la localisation. Mais ce n'est pas fait. Du moins, pas systématiquement. Certains développeurs continuent de les appeler des provinces, d'autre les appellent des cities tout en devant toujours employer "province" dans le script (d'où encore d'autres confusions). Pareil pour les states, qui commencent ressemblent furieusement aux areas (mais je ne sais pas pourquoi il y a deux termes, j'ai dû rater une phase quelque part). Moi, j'arrive sur le jeu à ce moment là. Je me rends compte que ça ne tient pas debout, on n'y comprend plus rien. Je rapporte. Vide sidéral. Pardon, vide impératorial. Stellaris n'a jamais été bordélique à ce point. En français, je fais tout pour harmoniser, ça masque en partie la misère. Le résultat est qu'en anglais on a cette équivalence entre le script et la localisation : + "province" <=> province OU city (« cité » en français) ; + "state" <=> province OU state OU area OU governorship (« province » ou « gouvernorat » en français) ; + "region" <=> region OU governorship (« région » ou « gouvernorat » en français). Pour les plus mordus, souvenez-vous que durant un période les gouverneurs étaient au niveau de la province, pas de la région, donc certains développeurs ont employé le terme governorship comme synonyme de "state", d'autre comme celui de "region". Là, ça devient burlesque. Troisième phase : on change tout et on recommence. Enfin, presque. Parce que les "province" sont divisées en trois, selon un niveau hiérarchique : le settlement, la city et la metropolis, soit en français « établissement », « cité » et « métropole ». Donc il faut changer le nom des "province" <=> provinces / cities, qui deviennent des territories. Et, comme on ne change pas une recette qui ne fonctionne pas, on en arrive donc à quelque chose qui ressemble à ça : + "province" <=> province OU city OU territory (classées en settlement/city/metropolis) [« localité » : « établissement », « cité », « métropole » en français] ; + "state" <=> province OU state OU area OU governorship (« province » ou « gouvernorat » en français) ; + "region" <=> region OU governorship (« région » ou « gouvernorat » en français). Là, ça commence à être vraiment sympa. Mais comme je veux toujours pas céder, je rechange tout ce que je peux changer dans la traduction française. Les cités deviennent des localités, partout où j'en trouve(1). Quitte à fouiller dans les fichiers, à revoir tous les fichiers de localisation, à vérifier encore une fois toute les "province", etc. Bon, c'est long. C'est ch... Mais au moins ça devrait pas être du temps perdu pour rien, si ça aide les joueurs à s'y repérer. Pendant ce temps, les développeurs... Bah, les développeurs. Ils en changent quelques unes. Surtout pas toutes. Ça serait trop simple. On laisse bien des provinces, des cities et des territories, y compris dans certains événements sortis avec le patch concerné (les événement sur Pythéas de Marseille était dans ce cas, de mémoire). Bon, vient l'heure de la commande : on envoie aux traducteurs les clefs qui ont été modifiées, donc celles où les provinces ont été changées en cities ou en territories, celles aussi où des cities ont été changées en territories. Il y en a plein qui ont été laissées de côté en anglais, mais d'autres aussi laissées de côté au moment d'envoyer les commandes au traducteurs, histoire de simplifier encore les choses. Donc on se retrouve aujourd'hui avec ce magnifique tableau : + l'unité de base c'est la « localité », qui selon son rang peut être soit un « établissement », soit une « cité », soit une « métropole ». Mais cette localité peut être appelée dans les fichiers de la vanille : soit « province », soit « cité », soit « localité » et être soit un « établissement », soit une « cité », soit une « métropole » ; + au-dessus se trouvent les « provinces », qui peuvent être appelées dans les fichiers de la vanille soit « province » soit « gouvernorat » ; + encore au-dessus se trouvent les « régions », qui peuvent être appelées dans les fichiers de la vanille soit « région » soit « gouvernorat ». Bref, utilisez le mod, ça sera plus simple. (1) J'ai rajouté la petite note en edit : j'ai employé le terme de « localité » pour traduire territory, l'ancien city = « cité » de la version 1.0.0. Non pas que je trouve le terme particulièrement approprié ou élégant, mais surtout territoire je m'en était déjà servi partout. Les développeurs utilisent des noms comme Arvernia pour les tribus, que je préfère appeler « les Arvernes », parce qu'ils n'avaient rien d'un État nation type XIXe. Si on les appelle les Arvernes, c'est que c'est pas l'Arvernie. Donc, pas moyen de changer toutes les expression dans le style « les territoires arvernes ». Je devais me rabattre sur quelque chose de géographique malgré tout : bourgade, localité, ville, juridiction, etc. De tous, c'est localité qui m'a semblé le moins gênant. Je ne suis pas encore sûr d'avoir fait le bon choix. Vous avez parfaitement le droit de critiquer, suggérer, etc. Juste... Bon, vous avez vu comment ça s'est passé. Attendez pas que je rechange encore tout demain au saut du lit Non, c'est de l'ironie. De mémoire, ton Appius Claudius a fait une faute ou une autre, donc ton consul, qui est un corrompu de première, lui demande s'il est prêt à lui donner un petit quelque chose et l'autre dit : « Non mais ça va pas ? Je suis pas un corrompu moi ! Faites-moi un procès, et z'allez voir c'que z'allez voir ! ». Et là ton consul se dit « Ah ah, s'il veut un procès "juste et équitable", pas de problème, il en aura un ». Sous-entendu : l'autre est déjà en geôle mais ne le sait pas encore. C'est juste de mémoire, mais il y a tellement d'événements qui fonctionnent comme ça que je suis sûr à peu près à 90%. Bon, ok. 80%. Là ça doit être lié à la vanille. J'avais regardé ça il y a quelque temps, avant de pouvoir sortir un nouveau mod. Si ça se produit toujours après la sortir à venir du Vercingétorix 1.3.2, n'hésite pas à refaire signe. Pour la fonction, elle devrait apparaître. J'avais validé le clef comme revue en jeu et fonctionnant bien, mais la définition de la fonction est très vague dans le script, donc peut-être que ça ne marche pas pour toute (par ex. si le bonhomme est général ou amiral, peut-être). Du coup, j'ai changé « notre [...] Machin » en « l'honorable Machin ». Pour le fouet, malheureusement ça reste un événement générique, qui doit pouvoir marcher pour des Gaulois, des Athéniens, dans l'Empire séleucide ou en Inde. Donc mieux vaut laisser tel quel. Ça n'empêche que j'ai quand même fait quelques corrections pour les choses qui me paraissent parfois vraiment trop exagéré. Je me souviens par exemple d'un événement qui raconte qu'un garde envoie un luxueux bijou/un magnifique présent/un poème d'amour à sa dulcinée. Si on joue une tribu, il y a peu de chances que le poème d'amour fonctionne. Si on joue une « civilisation », tout le monde connaît les poèmes luxurieux de ces dépravés de l'Antiquité, mais ça ne me paraissait pas justifier de casser la vraisemblance pour environ les deux tiers ou trois quart des pays jouables en jeu. Donc j'ai remplacé le « poème d'amour » par autre chose. Bon, celui-là a un problème. Va falloir que je regarde de plus près. Peut-être la vanille qui n'est pas à jour. J'espère. Ou le script qui a changé, possible aussi... Nota : en voyant qu'en fait quasiment tout manque sauf les portraits, ça me fait nettement pencher pour la seconde version. Ils ont modifié le script, sans modifier la localisation en anglais, et j'ai dû oublier de vérifier malgré tout de mon côté. Je vais tenter de lancer l'événement en testant les mods pour voir ça de plus près. Ah flûte, la console marche pas. Merci Imperator. Je vais corriger direct. Je confirme, la localisation de l'événement est bugguée. Normallement, ça donnera ça maintenant : À court de mots Alors qu'il s'adressait ce matin au peuple de Rome, sur un sujet de peu d'importance, Publius Cornelius a soudainement perdu le fil de ses pensées et commencé à hésiter. Si le consul Gaius Junius intervient, cela lui gagnera à coup sûr la gratitude durable de Publius ; mais une telle camaraderie envers un membre d'un autre parti susciterait à coup sûr bien des inquiétudes… A. Aidons-le ! B. Contentons-nous d'admirer le spectacle…
  7. Je ne comprenais pas trop à quoi tu faisais référence. Et puis j'ai regardé dans le fichier vanille, et j'ai trouvé ça : Anglais : naval_raiding_cooldown_tooltip:0 "All nearby ports have recently been raided." naval_raiding_only_overlord_ports_tooltip:0 "Nearby ports are owned by the #Y Overlord#! of this navy's owner." naval_raiding_sea_province:0 "Unit is in an #Y Ocean#! or #Y River#! territory." Français : naval_raiding_cooldown_tooltip:0 "Tous les ports voisins ont récemment été perquisitionné." naval_raiding_only_overlord_ports_tooltip:0 "ports voisins appartiennent à #Y l'Overlord#! du propriétaire de cette marine." naval_raiding_sea_province:0 "L'unité est dans un territoire #Y océan#! ou #Y sur le fleuve#!." De mon côté, ça donne ça et c'est comme ça devrait apparaître dans le mod : naval_raiding_cooldown_tooltip:0 "Tous les ports voisins ont déjà été razziés." naval_raiding_only_overlord_ports_tooltip:0 "Les ports voisins appartiennent au #Y suzerain#! du pays possédant cette flotte." naval_raiding_sea_province:0 "La force se trouve sur l'#Y océan#! ou un #Y fleuve#!." Ça me rassure, c'est pas que j'étais complètement à la masse le jour où j'ai traduit ça. En faisant quelques recherches dans les fichiers, j'ai trouvé ça pour le modificateur d'opinion qui est appliqué, aux Lingons dans ce cas : pillaged_us_opinion = { value = -20 min = -200 yearly_decay = 5 } Je sais pas trop ce que ça veut dire, par contre. Peut-être qu'ils perdent 20 en opinion mais que ça ne peut pas descendre en dessous de -200 ? En tout cas, j'ai du mal à comprendre pourquoi c'est indiqué qu'ils prennent du -50 et du -20. Mais ils sont censés connaître leur boulot... Ma traduction est bien fidèle à l'anglais, pour ce que je peux en voir : price_state_investment_military_cost_modifier:0 "Military Provincial Investment Cost" price_state_investment_religious_cost_modifier:0 "Religious Provincial Investment Cost" price_state_investment_civic_cost_modifier:0 "Civic Provincial Investment Cost" price_state_investment_oratory_cost_modifier:0 "Oratory Provincial Investment Cost" // price_state_investment_military_cost_modifier:0 "Coût de l'investissement militaire dans les provinces " price_state_investment_religious_cost_modifier:0 "Coût de l'investissement religieux dans les provinces " price_state_investment_civic_cost_modifier:0 "Coût de l'investissement civique dans les provinces " price_state_investment_oratory_cost_modifier:0 "Coût de l'investissement oratoire dans les provinces " Ce que j'en pense, c'est qu'encore un fois on atteint les limites de l'équipe. Je ne joue pas au jeu (rien que le lancer m'énerve, quand je vois que j'ai passé 30h à résoudre des problèmes de missions romaines qui n'auraient jamais dû exister), donc ce n'est qu'une supposition : ça a un rapport avec les boutons des interfaces provinciales qui permettent d'investir, comme par exemple invest_in_state_button_civic qui est localisé comme ça : invest_in_state_button_civic_title_tt:0 "#T Promote Infrastructure Spending#!" // invest_in_state_button_civic_title_tt:0 "#T Investir dans les infrastructures#!" Évidemment, ils ont fait disparaître tout lien avec le civisme. Et ils n'ont pas testé (j'ai pas déjà dit ça quelque part ?). Donc on n'y comprend rien. Mais en l'occurrence, comme ce n'est qu'une supposition, je préfère laisser tel quel. Bah pas moi. Ils devraient tout ramasser et bosser dessus pendant un an pour le ressortir terminé. Et attend, j'ai pas encore parlé des localités...
  8. Pour tout ce qui concerne les missions et événements de Rome : j'ai passé pas mal de temps à tout vérifier. Je ne dis pas que ça sera parfais, pas plus que Carthage ou les missions génériques, mais au moins un bon paquet de provinces retrouvent le nom qu'elles ont dans le jeu, le GoogleTrad devrait être corrigé, les prérequis des missions devraient être compréhensibles, etc. Donc c'est pas du nickel chrome, mais au moins si vous utilisez le mod Vercingétorix vous devriez avoir un jeu plus agréable et qui permet de repartir sur des bases correctes au cas où vous trouvez des soucis : dans ce cas-là, procédure habituelle : 1 ou 2 lignes de commentaire, copie d'écran, et c'est parti. Par souci de praticité (encore), je reposte pas pour toutes les copies d'écran qui concernent Rome dans les posts suivants, puisque ça devrait englober tout.
  9. Je viens de lancer le travail sur vos remontées. Je reprends dans l'ordre inverse, simple question de praticité. Je mets ça : lex_gabinia_desc:0 "Proposée alors comme une mesure d'urgence, la lex Gabinia accorda à un simple particulier, Pompée le Grand, le droit de combattre le fléau de la piraterie en Méditerranée. La loi rencontra au Sénat l'opposition farouche des traditionalistes, terrifiés de voir un tel pouvoir remis entre les mains d'un seul individu." Je suis toujours un peu choqué, quand on commence avec Rome quelques siècles avant Pompée, de voir qu'il est mentionné partout. Mais bon, simple question de goût sans doute... Je viens de trouver le problème : il y a encore un bras cassé qui a été trifouiller dans le code et n'a rien vérifié. Comme d'hab'. Quand un personnage est chef de famille, pas moyen d'afficher son titre. Je ne sais pas si c'est aussi le cas pour les généraux et amiraux, mais c'est au moins le cas en anglais quand on fait le tour des fonctions, par ex. en Égypte ou dans l'Empire séleucide : un prétendant qui est aussi chercheur est noté "Il est (titre), prétendant au trône de X". Quand il est chef de famille, ça donne juste "Il est chef de famille." Bref, j'ai modifié ma ligne en français, ça fait encore une erreur de masquée pour ne pas révéler l'incompétence du type qui a fait ça.
  10. Très bien, merci beaucoup. Je viens de le lire, c'est un bon "Le coup de pied dans la fourmilière" pour reprendre le titre d'un événement que tu as mis en copie. Et, hasard ou pas, un Allemand a posté juste après toi pour se plaindre aussi, d'un problème qui doit être absolument identique en français, puisqu'ils considèrent que la structure des phrases est la même que que soit la langue, alors que même en anglais leurs phrases ne tiennent pas debout. Donc ils commandent des bouts de phrase, même quand c'est un bout de phrase qui ne doit pas être changé, et ne commandent pas le bout de phrase qui a changé Bref, j'attends de voir comment ils réagiront. Mais j'ai peu d'espoir qu'ils se bougent avant Noël. C'est intéressant cette histoire de barre de défilement. Par contre, le souci serait que je devrais faire implémenter ça par les développeurs pour toutes les langues, puisque si je reprends le principe pour la traduction officielle sans que le mécanisme soit dans le fichier d'interface de la vanille, ça voudra dire que les événements ou les priorités en vanille dépasseraient hors du cadre. Pour l'instant, je vais éviter de faire une telle demande, je garde ça pour plus tard. Pour l'instant, je pense que je les ai assez embêté cette semaine, et je risque encore de leur demander du travail pour un autre truc qui va être bien galère à scripter. Sinon, tu t'approches très, très près du bug auquel j'ai été confronté cette semaine. Je n'ai plus le droit d'utiliser le symbole "¤" (ou "¤ ¤" dans les événements journalistiques) qui servait à faire les alinéas, puisque ça crée des problèmes. J'ai trouvé la solution in extremis vendredi, qui me permet de conserver mon formatage tout en évitant que le développeur avec qui on a galéré soit n'efface tout son travail (il y avait peu de chances), soit me dise de me dém... mais qu'il voulait plus voir de "¤" (ce qui était nettement plus probable). Du coup, je ne sais pas si cela aura un incidence pour toi pour le wiki, ou pour les moddeurs et traducteurs de mods s'ils reprennent le principe pour leurs événements. Va falloir que je fasse le tour pour voir avec eux. Bref, je reviendrai un peu à tout ça quand ça sera un peu moins chaud au niveau du planning. EDIT : pour Imperator, de mémoire le principe existe dans les événements. Par contre, c'est extrêmement désagréable quand on les lit. Quand j'ai commencé la trad du jeu, je devais faire défiler la barre sur tous les événements un peu longs pour lire la fin. J'ai dû en tester 3 ou 4 comme ça, ça m'a saoûlé, j'ai remplacé la ligne vierge par un retour à la ligne et un alinéa (c'est tous les \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t dans les événements). C'est vraiment pas drôle à faire, mais au moins c'est efficace.
  11. @Histony Je suis en train de reprendre toutes les localisations qui ont changé entre ma version bêta et celle de la bêta ouverte. C'est un merdier phénoménal. Par rapport à toutes ces copies d'écran que tu as postées plus haut, est-ce que tu pourrais ouvrir un rapport de bug sur le forum Paradox (ici : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/imperator-rome-bug-reports.1047/). Si c'est moi qui le fait, ils vont juste dire « Ok, c'est encore l'autre Français qui râle. » Si c'est quelqu'un d'autre, ça leur fera peut-être se poser des questions, ils vont m'envoyer un message et je leur pourrais leur dire « Je vous avais prévenu le xxx novembre que ça n'allait pas passer. Faites votre taf que je puisse faire le miens, bord... ! » (bon, d'accord, je serais plus constructif quand même. Mais si c'est moi qui soulève un problème ça ne sert à rien -- je parle d'expérience. Si c'est eux, là ils m'écoutent encore un peu). Dans le rapport, tu notes juste comme tu l'as fait dans un de tes messages : beaucoup d'événements romains ont un problème et beaucoup d'informations cruciales dans les missions sont parfaitement incompréhensibles. P.S. : J'ai pris Histony parce qu'il a juste a poster les mêmes copies d'écran que plus haut, donc c'est plus simple. Mais qui que ce soit : n'hésitez pas. Le truc, c'est juste qu'il faut qu'ils se posent des questions. Et je tiens à vous prévenir tout de suite : à mon avis, la version vanille à venir (une fois la 1.3.2 basculée ne mode « normal ») aura encore plus de trou et/ou de GoogleTrad que la version 1.3 actuelle. Si personne leur dit, ils vont juste trouver que c'est très bien comme ça.
  12. Bon, le tableau est un peu sinistre quand on parle d'Imperator. Forcément. Quand on voit qu'ils sont pas capables d'avoir le titre de « grande-prêtresse » pour les femmes, c'est réellement désolant. Mais il y a aussi des équipes et des gens qui font leur taf, répondent de façon réalistes aux demandes, etc. On peut pas tout avoir, et ces personnes-là sont celles qui font avancer les choses. Pour prendre un exemple, j'ai osé faire une proposition qui me trottait dans la tête depuis quelques mois et pourrait peut-être permettre d'améliorer la localisation dans toutes les langues, et peut-être même en anglais. Ceux avec qui j'en ai parlé ne se sont pas moqué de moi. Au contraire, ils ont eu l'air de trouver ça intéressant et m'ont demandé de faire un truc plus détaillé sur ce à quoi je pense. Je me suis excusé par avance auprès d'un codeur, en lui disant qu'il ne pouvait que dire « Nope! » vu le nombre d'heures qu'il faudrait y passer. Mais il m'a répondu... en me disant de donner des exemples clairs de problèmes que ça pourrait résoudre, parce que eux, pour ce qui concerne les langues étrangères, « ils ne parlent que les langages qui servent à s'adresser aux ordis. » Donc, évidemment, ça ne sera peut-être pas mis en place avant des mois, voire des années, voire jamais. Mais ça montre que tout n'est pas aussi foutu qu'on pourrait le penser. Ou que pourraient le laisser supposer mes commentaires acerbes, quand un DLC sort après que j'ai passé des semaines à bosser jour et nuit et que je suis sur les rotules. Bon, en parlant de bosser. J'ai fait que 6 heures aujourd'hui. Il m'en manque au moins 4 pour dire que ça a été une journée habituelle. Allez zou, je retourne voir mon cher copain WinMerge
  13. Je réponds aux deux messages d'un coup, ça sera plus simple. Pour ce qui est de la production du jeu, même en étant bêta et censé être en contact avec les développeurs, je n'ai qu'un aperçu très, très limité et je n'ai pas le droit d'en parler. Mais bon, il est de notoriété publique que le jeu n'était pas près à la sortie. À mon avis, ce n'est pas la production en tant que telle qui ne fait pas son taf. Elle est là pour diriger le projet en établissant des priorités selon les ressources disponibles. À mon avis, le problème vient bien plus des priorités fixées par la haute direction et les comptables, un peu comme dans l'Éducation nationale ou l'hôpital en France : il faut un jeu pour telle date, vous vous démerdez comme vous voulez. Et ça donne le même résultat que dans les écoles ou les hôpitaux. Pour CK3, je n'y ai pas accès, donc je peux en parler autant que je veux. Mais si j'ai bien suivi, il a été développé au moins, sinon plus longtemps qu'Imperator, donc je ne me fais pas de souci particulier. Imperator, sorti un an plus tard, aurait pu être testé par exemple. Dans la situation actuelle, les codeurs ne vérifient pas leur taf en lançant le jeu, les content designers ne vérifient pas leurs scripts et leurs localisations, etc. C'est pour ça que par ex. dans la version anglaise les territories (les nouvelles « localités » en français) sont appelés soit province (très ancienne version), soit city (version 1.0.0) soit territory comme ça devrait être le cas partout. C'est pour ça aussi que le jeu crashe dès qu'on utilise un mod. C'est pour ça aussi qu'ils ne savaient apparemment pas que la localisation des mods n'était pas prise en compte par le jeu avec le 1.3.0 -- alors que je leur ai dit il y a des mois de ça. Autre souci : de mon côté, je n'ai pas accès au contenu des DLC avec la version bêta fermée. Ça peut sembler anecdotique, mais en fait c'est une véritable gêne dans mon travail : dans les faits, il est assez rare que j'ai le temps de tout tester avant la sortie d'un DLC. C'est en partie masqué par le fait que quand je travaille sur une trad, je peux lancer le jeu et vérifier que tel truc déclenche bien tel autre en indiquant ça de telle façon. Si besoin, je corrige. Avec le Livy, pas moyen. Je n'avais accès qu'aux missions génériques, pas à celles de Carthage par ex. Donc je ne savais pas si [THIS.Custom('xxx')] est encore une erreur dans la localisation, et devrait être corrigé en [THIS.GetCountry.Custom('xxx')], ou si ça passe. Et c'est évidemment multiplié par des dizaines de cas différents, si ce n'est des centaines. Et si la situation perdure pour le travail à venir, là ça va finir par réellement poser problème : comme le prochain DLC devrait être payant, ça voudra dire que je n'aurais accès à aucun des nouveaux mécanismes. Autant dire que ce n'est même pas la peine de lancer le jeu, puisque je ne pourrais rien tester. Mais au moins ça ira plus vite de mon côté. Donc, dans les faits, je me retrouve en théorie à devoir tout reprendre une fois le contenu sorti. Ce qui est évidemment impossible, puisque ça double quasiment le temps de travail. Donc ça sort non testé, et ça ne peut pas l'être après la sortie -- sauf en mettant en danger la traduction des autres jeux. Bref, le plus simple pour vous (je mets un mini-titre, parce que je m'aperçois encore que je suis bavard) c'est juste de m'indiquer si un problème est isolé ou récurent. Bien souvent, il n'y a même pas besoin de le dire : quand il manque un pronom ou un article dans un événement qui a l'air correct par ailleurs, ça veut dire que j'ai fait une erreur sur cet élément particulier, ou que je n'ai pas vu une erreur dans la localisation anglaise. Quand par contre tous les titres de tous les personnages ont un problème, il suffit juste de le dire et je sais que je dois chercher du côté des clefs censées afficher les titres. Pour prendre un autre cas, typique de Livy : si vous voyez ce soir ou demain un événement dont toutes les variables manquent et qu'il y a un point à la fin du texte des boutons, c'est que c'est du Rome. Ça sera en partie amélioré avec la nouvelle version des mods. Tout ne sera pas réglé, mais une bonne part (sans doute). Si par contre l'événement n'a pas de point à la fin du bouton, c'est du Carthage ou du générique, et je suis passé par là. Donc je n'ai pas vu l'erreur, vous la rapportez et je la corrige. J'ai consciemment fait le choix, en corrigeant les variables du contenu sur Rome, de laisser les textes de mon collègue, y compris avec les points. Comme ça, tout joueur averti et intéressé saura à quel type d'erreur ça se rattache, et pour moi je saurais directement, en voyant une copie d'écran, de quoi il peut s'agir. Autre cas : vous êtes largué dans mes trop longues explications, ça vous prend la tête de voir autant d'erreur, c'est pas votre taf de savoir qui a fait quoi, et ça commence à vous emm... d'en être à prendre une 39ème copie d'écran depuis le lancement de la partie mais vous aimeriez bien que la qualité s'améliore : dans ce cas-là, postez sans vous prendre la tête. C'est encore pour moi que c'est plus simple de faire le tri, donc pas de problème Bon sang, encore trop long. Vraiment trop long Ça sera la devise du jour : la quantité plutôt que la qualité.
  14. Non, c'est un triste concours de circonstance. Ces clefs ne sont plus nécessaires dans la prochaine version du jeu, donc ils ont tout effacé dans toutes les langues... Sauf que pour le français quelqu'un s'est planté de version. En tant que tel, c'est une erreur tout à fait humaine, le genre de chose qui peut arriver à tout le monde, donc pas de réelle raison d'en faire tout un plat. Pour ma part, j'ai rien vu parce que j'était (déjà !) un peu débordé au moment de la sortie de Manchu, en train de bosser sur le prochain DLC et sur les autres jeux, donc ça a pris du temps pour que je m'en rende compte. Le véritable problème c'est le temps que ça a mis à être résolu. Là il va falloir que ça s'améliore. Je vais devoir essayer d'être plus vigilant, et plus insistant si je vois qu'un souci comme celui là n'est pas traité aussi rapidement qu'il devrait l'être. Mais c'est des gentils aussi chez EU4 Et ils ont dû voir que j'étais vraiment pas content
  15. Ok, tant mieux Je vais leur poster un message pour les remercier d'avoir réinséré tout ça. La dernière fois que je leur en ai parlé j'ai pas été très aimable. « Ça fait quand même deux mois les gars ! » etc., etc.
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