allonzo

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  1. merci pour la réponse. j'ai essayer avec ce que tu m'a mis mais ca fonctionne pas! c'est peut etre simplement que c'est pas trigger qui faut choisir mais un autre ? j'ai essayer hier plusieurs truc mais sans succès. une autre idée ?
  2. excellent ! merci beaucoup! j'avais justement l'idée de me baser sur la capital qui se trouve en europe c'est pour moi le mieux! du coup je vais m'atteler au code merci pour la confirmation!!! je vais prendre "trigger" comme condition "has_capital" et pour le scope "capital_holding" est ce que c'est juste ? pour tout avouer je comprend vraiment pas très bien le but et le fonctionnement des scopes ! j'ai essayer ca mais ca ne marche pas! trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 capital_holding = { has_capital = {region = world_europe } } }
  3. Voila pour la suite! j'ai mis déja les events et tout fonctionne a merveille avec les 2 batiment différent. Mais maintenant je dois limiter leur construction a des zone géographique particulière! Alors j'aimerais que ce bâtiment soit construit uniquement hors Europe mais uniquement par des seigneur qui sont europeen! Voici le batiment ca_great_citadelle_1 = { # Citadelle potential = { NOT = { region = world_europe } } desc = ca_great_citadelle_1_desc trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 } gold_cost = 50 build_time = 50 heavy_infantry = 50 liege_prestige = 0.50 ai_creation_factor = 1 extra_tech_building_start = 2.0 } et pour le great hall c'est un batiment qui est constructible uniquement en europe pour les seigneur europeen ! mais je veux que pour les autre seigneur par exemple les arabe peuvent le construire sauf en europe! castle { ca_great_hall_1 = { # Great Hall desc = ca_great_hall_1_desc trigger = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 } gold_cost = 1000 build_time = 30 liege_prestige = 0.25 ai_creation_factor = 90 extra_tech_building_start = 2.0 } est-ce que c'est tout simplement faisable ? merci pour l'aide! Bon début de semaine!
  4. Merci beaucoup pour toutes ces explications! c'est vraiment plus claire!!! je commence a comprendre de plus en plus Merci encore et bon weekend! je vais commencer la suite du coup!
  5. Super!!! merci beaucoup! c'est super plus optimiser que moi qui rajoute un bâtiment pour contrer le problème. juste une question par apport au "remove charachter modifier" tu m'avais dis qu'il fallait utiliser un while pour faire une boucle... peux tu m'expliquer comment il comprend qu'il doit recommencer a enlever de nouveau 1 modifier ? c'est une question pour mon compréhension en code Merci en tout cas! c'est vraiment super sympa ! Bon Weekend!
  6. Super Merci beaucoup!!!! oui j'ai vu ca hier soir le title "flag" mais j'ai pas tout compris. du coup je suis passer par un add building qui permet de regler mon problème avec mes faibles connaissance en modding je vais voir encore si j'arrive a améliorer avec le "flag" Merci encore de ton aide! c'est vraiment super sympa... j'espère que tu perdera pas trops de temps pour ca!
  7. Merci en tout cas de votre aide redis moi si il te faut plus d'info!
  8. Et Voici le fichier on_actions # ROOT = Builder, FROM = The Holding Title on_holding_building_start = { events = { DMZ.201 DMZ.1101 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder = { events = { DMZ.202 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder_inheritance = { events = { DMZ.202 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder_usurpation = { events = { DMZ.202 } }
  9. Voici le fichier Event namespace = DMZ # Give the Demesnes1 modifier 1 year after starting the building # ROOT = Builder, FROM = The Holding Title character_event = { id = DMZ.201 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { FROM = { tier = baron holding_type = castle has_building = ca_great_hall_1 } NOT = { FROM = { has_building = ca_great_hall_2 } } } immediate = { FROM = { holder_scope = { character_event = { id = DMZ.203 days = 1 } } } add_building = ca_great_hall_2 } } # Give the Demesnes1 modifier to the new holder and remove it to the old # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder character_event = { id = DMZ.202 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { FROM = { holding_type = castle has_building = ca_great_hall_1 } } immediate = { if = { limit = { NOT = { has_character_modifier = Demesnes1 } } character_event = { id = DMZ.203 days = 1 } } if = { limit = { FROMFROM = { has_character_modifier = Demesnes1 } } FROMFROM = { character_event = { id = DMZ.204 days = 1 } } } } } # Give the Demesnes1 modifier character_event = { id = DMZ.203 hide_window = yes is_triggered_only = yes immediate = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } # Remove the Demesnes1 modifier character_event = { id = DMZ.204 hide_window = yes is_triggered_only = yes immediate = { remove_character_modifier = Demesnes1 } }
  10. D'accord! merci du conseil! tu as besoins d'autre chose ?
  11. Et ceci le fichier dans le dossier Events /////////////////////////////////////////////////////////////////// namespace = DMZ # Give the Demesnes1 modifier 1 year after starting the building # ROOT = Builder, FROM = The Holding Title character_event = { id = DMZ.201 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { FROM = { tier = baron holding_type = castle has_building = ca_great_hall_1 } NOT = { FROM = { has_building = ca_great_hall_2 } } } immediate = { FROM = { holder_scope = { character_event = { id = DMZ.203 days = 1 } } } add_building = ca_great_hall_2 } } # Give the Demesnes1 modifier to the new holder and remove it to the old # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder character_event = { id = DMZ.202 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { FROM = { holding_type = castle has_building = ca_great_hall_1 } } immediate = { if = { limit = { NOT = { has_character_modifier = Demesnes1 } } character_event = { id = DMZ.203 days = 1 } } if = { limit = { FROMFROM = { has_character_modifier = Demesnes1 } } FROMFROM = { character_event = { id = DMZ.204 days = 1 } } } } } # Give the Demesnes1 modifier character_event = { id = DMZ.203 hide_window = yes is_triggered_only = yes immediate = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } # Remove the Demesnes1 modifier character_event = { id = DMZ.204 hide_window = yes is_triggered_only = yes immediate = { remove_character_modifier = Demesnes1 } } /////////////////////////////////////////////////// Voila redis moi si tu as besoins d'autre chose!
  12. ClearSky J'avais fait comme toi au début. Mais le problème ce que mes modifiers sont stacker. Donc impossible d'avoir des niveaux différent c'est tout la le problème que j'ai c'est pour ca que je dois les destacker un après l'autre pour les donner au nouveau perso
  13. Ok super ! merci alors je vais voir pour les regions! Oui bien sur //////////////////////////////////////////////// # ROOT = Builder, FROM = The Holding Title on_holding_building_start = { events = { DMZ.201 DMZ.1101 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder = { events = { DMZ.202 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder_inheritance = { events = { DMZ.202 } } # ROOT is the character, FROM is the title, FROMFROM is the old holder on_new_holder_usurpation = { events = { DMZ.202 } } //////////////////////////////////////////////////////////
  14. D'accord mais ca c'est pour un trait static la valeur du trait ne changera jamais ca sera toujours 7 si je comprend bien
  15. Ouais moi aussi mais comment tu fais pour passer les traits a ton successeur une fois ton perso meure ? enfaite une autre tu connaitrais la liste des noms des regions dispo dans le jeux ? merci