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allonzo

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  1. je vais venir dingue hahahaha il faut que je fasse une pause de quelque jour, j'aurais les idée plus claire !!
  2. je vais encore regarder! merci encore de ta patience et ton aide
  3. oui bien sur je comprend !!! ouais ca serait génial si tu as le temps de bricoler un truc sans trops ce prendre la tete
  4. oui toujours la meme erreure... d'accord ca je sais pas mais ton explication me semble très probable. tu as une idée ou c'est impossible ?
  5. non ca ne marche pas ! c'est vraiment très bizzard comme truc !!! et pourquoi je pourrais pas me baser sur ce code ? # Add the feodal_adm_modifier character_event = { id = L3T.226 hide_window = yes is_triggered_only = yes only_rulers = yes trigger = { capital_holding = { holding_type = castle } OR = { AND = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign } NOT = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 }} NOT = { has_character_modifier = chapelle } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 } NOT = { has_character_modifier = chapelle2 } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_chambre_2 } NOT = { has_character_modifier = chambre } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_archives_1 } NOT = { has_character_modifier = archives } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_cour_justice } NOT = { has_character_modifier = cour_justice } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_chancellerie } NOT = { has_character_modifier = chancellerie } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_library_L1 } NOT = { capital_holding = { has_building = CA_library_L2 }} NOT = { has_character_modifier = librairie_1 } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_library_L2 } NOT = { has_character_modifier = librairie_2 } } AND = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 } capital_holding = { has_building = CA_library_L2 } NOT = { trait = dynastic_keeper } } } } immediate = { if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign } NOT = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 }} NOT = { has_character_modifier = chapelle } } add_character_modifier = { name = chapelle duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 } NOT = { has_character_modifier = chapelle2 } } remove_character_modifier = chapelle add_character_modifier = { name = chapelle2 duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_chambre_2 } NOT = { has_character_modifier = chambre } } add_character_modifier = { name = chambre duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_archives_1 } NOT = { has_character_modifier = archives } } add_character_modifier = { name = archives duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_cour_justice } NOT = { has_character_modifier = cour_justice } } add_character_modifier = { name = cour_justice duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_chancellerie } NOT = { has_character_modifier = chancellerie } } add_character_modifier = { name = chancellerie duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_library_L1 } NOT = { capital_holding = { has_building = CA_library_L2 }} NOT = { has_character_modifier = librairie_1 } } add_character_modifier = { name = librairie_1 duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_library_L2 } NOT = { has_character_modifier = librairie_2 } } remove_character_modifier = librairie_1 add_character_modifier = { name = librairie_2 duration = -1 } set_character_flag = feodal_adm_modifier } if = { limit = { capital_holding = { has_building = CA_library_L2 } capital_holding = { has_building = CA_chap_seign_2 } NOT = { trait = dynastic_keeper } } add_trait = dynastic_keeper set_character_flag = feodal_adm_modifier } } } parce que la ca commence a rendre dingue il me semble pas trops compliquer ce que j'aimerais faire !!!!
  6. oui je peux essayer! mais ce qui est bizzard c'est que le problème vient depuis que j'ai essayer de fusionner les 2 dans 1. c'est peut etre pas possible de les fusionner ?
  7. du coup je pige vraiment pas!
  8. non il me semble pas # ROOT = character, FROM = The Holding Title on_yearly_pulse = { events = { DMZ.501 } } namespace = DMZ # Give the Demesnes1 modifier 1 year after starting the building # ROOT = character character_event = { id = DMZ.501 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { # } immediate = { while = { limit = { has_character_modifier = Demesnes1 } remove_character_modifier = Demesnes1 } # Add modifiers any_demesne_title { if = { limit = { is_feudal = yes has_building = ca_great_hall_1 } PREV = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } } }
  9. il me dit ca At <mod>\common\on_actions\DMZ_on_actions.txt [on_yearly_pulse\events\DMZ.501] (Line 4, column 3): "DMZ.501" is not a valid CharEventId, LetterEventId, DiploRespEventId, NarrativeEventId, or LongCharEventId.
  10. euh soit je suis débile ou alors ca fonctionne pas character_event = { id = DMZ.501 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { # } immediate = { while = { limit = { has_character_modifier = Demesnes1 } remove_character_modifier = Demesnes1 } # Add modifiers any_demesne_title { if = { limit = { is_feudal = yes has_building = ca_great_hall_1 } PREV = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } } } }
  11. après avoir épluché un bon bout du L3T mod. meme avec ca c'est compliquer je trouve le modding sur ce jeux !!! merci pour ton aide !!!
  12. Ok je vais essayer ca !!! oui alors pour le cout. il me semble que tu sois obliger de mettre de l'argent ou du prestige. ben il me semble que si tu pas mettre 0 mais bon au pire tu met 1 et ensuite tu créer scripte pour enlever de la pitié. je pense que ca doit etre faisable.
  13. Bon alors j'ai essayer de regrouper les deux dans 1 mais impossibe je dois oublier quelque chose # ROOT = character character_event = { id = DMZ.501 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { # } while = { limit = { has_character_modifier = Demesnes1 } remove_character_modifier = Demesnes1 } # Add modifiers any_demesne_title { if = { limit = { is_feudal = yes has_building = ca_great_hall_1 } PREV = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } } } si je regarde sur cette page. https://ck2.paradoxwikis.com/Scripting ce qui me semble etre la je trouve pas comment je peux mixer les 2.
  14. d'accord je vais essayer ca ! et une question il est possible de créer un batiment qui ne coute pas d'argent mais uniquement de la piety ? merci je te tiens au courant
  15. ahahaha on y est presque maintenant ca fonctionne a chaque nouveau territoire il me remet un modifier !!! par contre pour des raison obscure il met 2x le modifier au lieu de 1 a chaque comté pourquoi il double le modifier ? character_event = { id = DMZ.501 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { # } # Remove all previous modifiers immediate = { while = { limit = { has_character_modifier = Demesnes1 } remove_character_modifier = Demesnes1 } } } # ROOT = character character_event = { id = DMZ.502 hide_window = yes is_triggered_only = yes trigger = { # } immediate = { any_demesne_title { if = { limit = { has_building = ca_great_hall_1 } PREV = { add_character_modifier = { name = Demesnes1 duration = -1 stacking = yes } } } } } }
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