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Drawar

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À propos de Drawar

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    Artificier des Lames Franches

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    Vertiel
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    Éviter de mourrir

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  1. Dev Diary 93 - Guerre, paix et revendications

    C'est sûr qu'il aurait pu être intéressant de mettre la station de trou de ver (version améliorée) en mégastructure constructible autour d'un trou noir. Ça limite les problèmes en début de partie, mais ça offre des possibilités dans les parties plus avancés pour ceux qui veulent y investir des ressources. Ça offre aussi des objectif supplémentaire, comme s'emparer d'une station ennemi et on ne peut en construire partout en quelques instants, ainsi que les perdre en un instant.
  2. Serveur classique

    En fait, il est possible de réduire le nombre de sort sans les réduire, simplement en utilisant le principe de combo (qui n'ont pas a demandé d'appuyer sur dix touches différentes). Prenons simplement le magie givre avec l'effet «doigt de givre» - amure de givre --> nova de givre - amure de glace --> barrière de glace - boule de feu --> éclair de givrefeu - éclair de givre ou projectile des arcanes --> javelot de glace C'est un exemple simple (ça fait longtemps que je n'ai pas joué et je ne suis pas jour), mais il serait tout à fait possible de réduire le nombre de bouton sans limiter le nombre de sort. C'est encore plus vrai avec un combat actif. Exemple, activer amure de givre en maintenant la touche de parade déclenche la barrière de glace par exemple; l'armure de glace donne le bloc de glace... Le mage a déjà son esquive améliorée avec le sort transfert. Si on rajoute l'esquive, plus les interactions avec les armes, les possibilités sont démultipliées. La nova de givre pourrait par exemple être à la place un interaction avec l'arme, le bâton, ne le chargeant en maintenant le bouton gauche enfoncé, la baguette chargée pourrait avoir un un effet différent comme déclencher le sort projectile des arcanes... Le choix de son arme principale et secondaire et de d'alterner entre les deux en combats pourraient avoir toute son importance. On ne combat par de la même manière à l'épée à la hache à deux mains. Évidement, c'est un plus complexe à mettre en place, car il faut analyser le tout, mais de simples combos de deux ou trois actions peuvent suffire largement dans la plupart des cas. Si bien fait le résultat est génial. Évidement, là, on s'entend, ça serait un autre jeu et pas WoW classique. mais WoWA (World of Warcraft : Alternative). Les elfes de sang sont une branche divergente des haut-elfes depuis qu'ils se sont mis à pomper le mana gangrené (enfin un peu avant même, puisque c'est Kael'thas qui renomme son peuple ainsi, mais tous le suivent pas), même si c'est fini depuis la purification du puits de soleil (il parait que même l'influence des magistères reculent), mais politiquement la scission est encore présente. Si ça n'aurait été que de moi les hauts-elfes et elfes de sangs aurait dû être une faction neutre ou le jouer pourra choisir entre d'incarner un elfe de sang addict à la magie gangrenée ou un haut-elfe réfugié ailleurs (pour le commencement) et de joué avec les deux pour la situation politique à Lune-d'argent. Les hauts-elfes sont plus proche ou membre de l'Alliance, mais en même temps à cause d'un maréchal raciste (même si les humains aussi peuvent reprocher des choses) les relations avec les elfes de sang peuvent être tendu (surtout quand ils pompent du mana gangrené en plus), surtout qu'ils sont en plus menacé par le Fléau et que la puissance la plus proche est les Réprouvés dont Sylvanas, une ancienne haute-elf,e est le chef qui n'est pas pas vraiment en bonne relation avec l'alliance dont on peut douter de sa confiance... Il y a de quoi faire, si tu rajoutes le prince qui devient «fou»... Libre au joueur, selon ses choix, de naviguer à travers cela et avec les autres factions. Pour le Fléau, j'avais parlé d'une histoire alternative plus tôt. Comme dit à Warcraft 3, on jouait aussi bien les «gentils» que les «méchants», on peut même dire que c'est les «méchants» qui ont gagné globalement. Les elfes de la nuit ont payé chèrement leur victoire et le grand vainqueur reste «Arthas le maudit». À WoW, ça se passe de commentaire. Après le problème de plusieurs factions est la division des joueurs pour le pvp, mais c'est pas comme si elle était déjà équilibré sur chaque serveur et ça ne change rien pour le pve, ça évite même de geler la situation politique dans le jeu. Après, si Guild wars 2 n'a pas eu le succès escompté (j'en ai aucune idée, je n'y connais rien), il y a certainement d'autres raisons. Ça n'a rien de visionnaire, c'est juste une facilité comme les RTS à deux factions. Les RTS a multiple factions, c'est pas mal plus intéressant et visionnaire à l'époque. même si c'est plus difficile à équilibrer.
  3. Serveur classique

    Il a été annoncé (même s'il y a encore peu d'informations, mais il y a sous-forum sur le Forum de WoW) que Blizzard allait mettre en ligne des serveurs de WoW classique. On ne sait pas quand, une question de mois, d'année... Ni qu'elle sera la «version». Vous pensez quoi de cela? Je n'ai pas connu la période, je suis arrivé au début ou pendant l'extension de Roi Liche, même si j'ai pu constaté des nombreux changements des bons et moins bons. J'avoue que je suis quand même déçu j'aurai aimé qu'ils partent sur une histoire alternative. Genre, commencé avec 4 factions : - «Elfe de la nuit» (furbolg, dragon fae, dryade, par exemple); - Alliance (Humain, nain, gnome); - Réprouvé (zombie, squelette, banshee, fantôme, geist, par exemple); - Horde (Orc, troll, tauren). Et surtout avec des classes raciales, même si certains peuvent être assez semblables. Un prêtre nain et humain, au niveau de RP, c'est pas mal pareil, il me semble, mais une prêtresse «vive la ségrégation sexuelle!» d'Élune, c'est plus différent. Les trolls avec leur sorcier-docteur (maintenant rebaptisé en féticheur) et chasseur d'ombre, les «chamans» orcs et taurens avaient aussi leur différence, il me semble... À Burning crusade, ajouté en maintenant les Hauts-elfes et Elfes de sang de joué vraiment sur les deux (même peuple (jusqu'à tout récemment, mais qui divergé). À Warcraft, on joue à la fois les «gentils» et les «méchants», à WoW ont ne fait que vaincre méchant après méchants. À Wrath of the lich king ajouté le Fléau en faction spéciale, pourquoi le Roi Liche devrait-il être obligatoirement totalement vaincu? Valeureux héros tombés au combat, relevez-vous et servez le Roi Liche! Sans oublier du vrai combat actif : parade, esquive, une vraie utilité aux armes même pour les mages, prêtres et autres, sur certains jeux, c'est vraiment génial de ce côté (et pas juste parce qu'on a plus de mana). Enfin, je m'égare et, là, ça serait un plus gros boulot, . C'est sûr que je me rappelle de mes débuts où je faisais vraiment attention à chaque créature attaquée (évidement, à bas niveau, on a aussi peu d'outils pour faire face aux problèmes), de devoir se grouper pour certaines quêtes, même si c'était parfois ou souvent assez frustrant (maudits murlocs), ça n'en était pas moins intense. Je trouve cependant les quêtes maintenant plus intéressante, la refonte de Cataclysme a été se niveau plutôt bonne (même s'il pourrait y avoir des améliorations, surtout concernant les quêtes de classes), mais la progression de niveau (même sans bonus) se fait tellement rapidement que si tu prends le temps de faire toute une zone, tu finis avec des quêtes vertes ou grises... Enfin, le plus drôle ou le plus déprimant, c'est de voir les discussions avec les puristes pures allant même jusqu'à vouloir les mêmes bogues...
  4. Dev Diary 93 - Guerre, paix et revendications

    Un carnet très intéressant, surtout celle des paix «Uti possidetis» où chaque camp peut garder le contrôle des zones occupés, ni un paix blanche ni une victoire nette.
  5. Forum : Problèmes

    C'est moi ou ce sujet est vraiment bogué? La page semble tronquée et impossible de répondre, même en cliquant sur le bouton.
  6. Taverne du Cochon Siffleur

    Ça, c'est sûr. La chose que j'aime le plus (à part Anduin, je l'aime bien même s'il ne faisait qu'à ça tête en Pandarie, dernière extension où j'ai joué), c'est les nains de la tour de siège qui disent «Hein», c'est un petit détail, mais qui a toute son importance. Par contre, la transition entre l'avant et après nuage de poussière est mal faite, c'est comme si toute le monde était tombé en quelques secondes, alors que le combat vient juste de commencer ou que c'est Anduin qui les a accidentellement butés... Anduin est pas mal moins bon combattant que que père Varian, mais il compense ça avec sa maîtrise de la lumière. On va appeler cela le méga puits de lumière sur lequel on a pas à cliquer. Ça va enfin bouger un peu en jeu. Teldrassil qui flambe, Lordaeron qui est enfin récupéré. Ça avait bouger un peu à Cataclysme, enfin,surtout pour la Horde où des forteresse de métal étaient apparues un peu partout et les Réprouvés qui balançaient leur peste partout... On parie que le Cercle Cénarien et la croisade d'argent vont encore rien faire comme d'habitude?
  7. Taverne du Cochon Siffleur

    Juste une petite vidéo : Ça donne presque envi de jouer. Bon! il faudrait que je rattrape deux extensions et que payer un abonnement, plus les extensions... Enfin, les anciennes doivent être maintenu inclus dans le jeu de base, seul la dernière extension est dans la boutique. Tant qu'à poster une vidéo :
  8. Diplomatie et dépendances

    Ouais, pas règle, donc une diversité, un «continuum», donc une variété... Que le satrape soit nommé par le dirigeant, ça ne change rien en soi. L'entité est là, ça veut juste dire que le satrape sera normalement loyal (en tout cas, le souverain qui l'a nommé l'espère) et que le souverain perse peut remplacer un satrape, ça fait penser aux colonies de la vanille où on peut aussi remplacer le gouverneur, même si ça doit devenir plus compliqué quand l'autorité du souverain est faible et si le satrape est puissant (ce que l'autonomie des provinces et les rebelles ne peuvent pas représenter). Un vassal fait partie intégrante de l'état maître, c'est juste qu'elle est plus autonome sans être indépendante. Que la satrapie soit fondée d'un point de vue administratif, ça change rien, elle existe comme entité et possède une autorité. Ce n'est pas comme s'il n'existe pas dans l'histoire des états multiethniques et religions, fondé à la base pour raisons purement administratifs ou de découpages arbitraires... Les satrapies civiles peuvent être considérer comme annexée, celles possédant aussi une force armée (même si elle est complété par des troupes perses, qu'on peut représenter plus ou moins, il y a par exemple une interaction pour envoyer des officiers et une autre des troupes), ça commence déjà à être quelque chose d'autre. Même si, en fait, il n'aurait rien de pourri à avoir des «vassaux» sans armée (ce qui n'empêche nullement les interactions) pour gérer un territoire (surtout avec le système de développent des provinces d'EU4), un peu comme dans Stellaris où on a l'état-centrale qu'on gère directement et des secteurs qui ne sont qu'administratifs et gérer par eux-même, en plus des vassaux, protectorats et tributaires. Avec l'ajout des états dans EU4, ça serait même un pas supplémentaire, mais ça serait une autre histoire. Historiquement, en cas d'affaiblissement de l'autorité centrale de telles entités risquent de prendre de l'importance. Ça n'a rien absurde en soi, si on aurait des mécanismes pour cela dans EU4 dans le futur. Je ne dis pas non de faire comme le Japon dans la vanille ou en 1444 le pays est morcelé en de nombreux vassaux. Toutes les satrapies ne sont pas sur le même pied d'égalité, comme les vassaux dans la vanille. Ce n'est pas parce que des pays sont monarchies féodales qu'il y a d'innombrables vassaux. Certains sont là pour certaines raisons et ça change parfois avec les patchs. Lors du prochain, il va y avoir un important changement pour les Timourides qui va rendre le coin justement plus intéressant par l'ajout de vassaux. Non, ça ne veut pas dire non plus des monoprovinces. La satrapie de perse était sous contrôle plus directe par exemple. Mais bon, libre à toi de continuer avec ta vision binaire coulée dans le béton et immuable aux variations d'autorité du dirigeant où, à moins de tout modder via des évènements, tu risques d'avoir une myriade de dépendance bien tranquille vis-à-vis leur maître, surtout en développement les doctrines associés (enfin, il faudrait les modifier d'ailleurs), alors que c'était justement instable à l'époque, en tout cas, pour l'Assyrie. Tu n'as pas plus expliquer en quoi on ne peut avoir le contrôle sur une dépendance à un pas de la capitale, mais le plein contrôle sur une province à l'autre bout du monde. Enfin, bonne continuation.
  9. Diplomatie et dépendances

    Le problème, c'est que tu te contredis toi-même. Tu répètes qu'on ne peut pas contrôler un territoire étranger ou éloigné... C'est pourtant exactement le contraire que tu proposes pour la politique intérieure. Là, on a pratiquement aucun contrôle sur une état-client voisin de la capitale, mais on a un plein contrôle sur un territoire isolé à 2000 km de la capitale... Même si le vassal est ajouté (non l'autonomie et les rebelles ne sont pas comparables), l'état-client reste là, donc aucun problème de ce côté. As-tu lu sur les satrapies (1, 2 et 3) sans vouloir être méchant? Ça ressemble pas mal à des vassaux ça. Certains semblent pouvoir mener leur propre guerre (sans doute surtout les frontaliers), mais cela me dérange moins que les alliances, (enfin, même si les frontalier entreraient sans doute des relations avec des voisins d'une manière ou d'autre, même si j'imagine que ça peut être à la fois un mélange de la satrapie et de l'empire perse), certains satrapies sont que «civils», d'autres aussi militaires (ce qui peut être représenté avec les vassaux et les marches, dépendant du nombre de dépendance qu'on modde, ou le contrôle directe sur le territoire). Affaiblissement de l'autorité, satrapies pratiquement indépendantes, ça ne ressemble pas étrangement au système que j'ai proposé de vassal <--> État-client basé sur l'autoritarisme (moddé en autorité)... Le symbolique, il y a les tributaires (pour ceux ayant Mandate of Heaven). Mais comme dit, c'est ton mod, c'est ton choix.
  10. Diplomatie et dépendances

    Sérieusement... comme si l'autonomie des provinces pouvaient représenter des «états autonomes» avec leur armée et qui peuvent trouver du soutient extérieur et j'en passe... S'il y a bien un point faible à EU4, c'est bien la gestion intérieure, tu ne verras jamais un état se décomposer de l'intérieur à EU4 à cause de troubles intérieures, sauf via des mécanismes spéciaux. Ce n'est guère une consolation, c'est même ça le pire. On perd le vassal, mais on se retrouve avec un tributaire amélioré en résumé. Tu avais peut-être oublié, J'aurais bien répondu plus tôt, mais je n'avais plus d'internet...
  11. Diplomatie et dépendances

    Tu peux essayer l'arcadien ou araméen, si tu veux, ça sera au moins compréhensivement incompréhensible. Réduire les relations entre les nations en seul type est tout simplement réducteur. Ce genre de chose est toujours complexe avec des variantes, surtout que les suzerains peuvent toujours chercher à améliorer leur contrôle sur les états-clients, quitte à leur transformer en quasi état-fantoche, particulièrement sous le règne de monarque fort. De plus, tu fais en même comme si la politique intérieure n'existait pas et que le souverain contrôle d'une main de fer tout son territoire sans qu'il puisse y avoir d'entités autonomes (moins qu'un état-client) qui viennent s'opposer à son pouvoir... Avoir un titre et contrôler directement le territoire en question est deux choses différents. Mais bon, c'est tout mod, fais comme tu veux.
  12. Diplomatie et dépendances

    Pour les vassaux, je suis vraiment, mais vraiment désappointé, en stupeur, dans la plus complète incompréhension... Si tu mélanges du rouge avec du jaune pour faire du orange, c'est du orange, et non du jaune ou du rouge, et le orange ne remplace par le jaune ni le rouge. Est-ce qu'il y a des «états-clients» dans l'antiquité? La réponse est évidemment oui. Est-ce qu'il y a que ça? Bien sûr que non. Il y a une différence très importante entre vassaux et états-clients. Un état-client est une nation plus ou moins assujetti à une autre qui garde habituellement son indépendance dans les faits tout en devant fournir d'une manière ou d'une autres des services à son souverain. Bien que ce statut est sujet à changement et qu'un état-client peut finir par être absorbé d'une manière ou d'une autre ou voir son autonomie grandement restreinte, donc ne plus vraiment être un état-client dans les faits sans être pour autant pleinement intégré à l'administration centrale. Un vassal n'est pas une nation indépendante, bien que dans les cas de forte décentralisation ou de faiblesse du pouvoir centrale (dû à affaiblissement de celui ou à la distance), ils peuvent jouir d'une très large autonomie (c'est plus ou moins représenter par les vassaux déloyaux en jeu). Un vassal fait parti intégrante de la nation maîtresse et y est plus fortement lié que le simple état-client (même si dans la réalité, c'est toujours plus complexe). Ils aussi bien s'agir de nations étrangères intégrées pacifiquement ou par la force sans être complètement intégré à l'administration de l'état ou jouir d'une certaine autonomie. Mais et c'est le point le plus important, ça peut aussi être un «seigneur» qui finit par devenir assez puissant dans sa nation pour de fait jouir d'une certaine autonomie par rapport au pouvoir central ou ça peut aussi être une autonomie accorder par le pouvoir central pour calmer ou faciliter l'administration d'une région ou récompenser quelqu'un. Il y ajustement un général assyrien dans ce cas Shamshi-ilu (et il n'est pas le seul). Le statut même de Babylone sous la domination assyrienne est complexe où certains rois assyriens se sont couronnés roi de Babylone ou d'autres fois où Babylone semble être confié à un fils (ce qui n'empêche pas les révoltes). En tout cas, Il est aussi plus aisé, sans devoir procéder via des évènements à toute les fois, d'avoir des guerres d'indépendances entre vassaux qui cumulent leur force qu'une myriade d'états-clients agissant individuellement. Enfin, j'y vais de ma dernière proposition sur la question, même si c'est avec peu d'espoir. Tu as signaler dans un autre message qu'on pouvait faire d'un sujet une marche. On pourrait jouer là dessus. Je ne sais pas ce qu'on peut faire dans le fichier diplomatique, mais je l'avais déjà moddé pour empêcher les vassalisations diplomatiques de rangs égales ou supérieurs au sien (j'en avais marre de la Navarre qui se fait vassaliser en deux secondes par la France ou la Castille). C'est peut-être pas de la manière la plus élégante, mais ça fonctionnait. vassalaction = { condition = { tooltip = VASSALINVALID potential = { } allow = { alliance_with = FROM FROM = { has_opinion = { who = ROOT value = 190 } } FROM = { is_at_war = no } } } condition = { tooltip = RANGROI potential = { FROM = { government_rank = 2 } } allow = { ROOT = { government_rank = 3 } } } condition = { tooltip = RANGEMPEREUR potential = { FROM = { government_rank = 3 } } allow = { always = no } } } Il doit être tout à fait possible au besoin de bloquer le «designate_march» et «ask_for_march». L'idée est de pouvoir via décision et évènements, sous conditions, pouvoir faire basculer un état-client au statut de vassaux et vice-versa. En reprenant l'idée de l'autoritarisme moddé en autorité. Si l'autorité chute trop des vassaux via évènements ou une décisions de leur part pourraient devenir des états-clients (des vassaux d'une autres cultures, religions ou éloignés seraient plus sujet à cela). Un autorité trop basse pourrait aussi inciter les dépendances à l'indépendance (voir à ce que des vassaux soient créer dans le pays), alors qu'une haute a l'effet contraire. Un souverain pourrait contraindre un état-client à devenir un vassal (évidemment, ce n'est pas gratuit et sans conséquence), si son autorité est assez haute et qu'il satisfait certaines conditions. Un souverain possède des options supplémentaire pour les vassaux, comme forcer la conversion culturelle (qui peut représenter l'emploi de gouverneur de sa culture, ce qui est un pas pour entamer l'annexion du vassal, voire aussi comme dans la vanille d'imposer un dirigeant de sa dynastie, ce qui est aussi historique). Ça pourrait être bien plus intéressant comme système, enfin, il faudrait développer, mais comme j'ai peu d'espoir... Oui, jouer un vassal est peu intéressant à EU4, mais bon c'est comme se plaindre de se faire bouffer par les Ottomans ou Venise en jouant l'Albanie (c'est sûr que le système militaire à EU4 favorise les gros, puisque les sièges font à sens unique et qu'on peut balancer toute son armée sur une seule province). Quoique, c'est souvent facile de se libérer, si on trouve du soutient, vu qu'un joueur peut demander à être supporté dans son indépendance, même si son désir est inférieur à 50%. Si on aime jouer les vassaux, il faut jouer en multijoueurs, une colonie (enfin, la colonisation à EU4 est assez négligé [surtout pour pour les indigènes des Amériques (là, je parle surtout de ceux d'Amérique du Nord, excluant le Mexique) qui sont tellement négligés et inutile entre les mains des IA, et même les mécanistes qui ont été ajouté pour eux sont bâclés], pas surprenant qu'ils aient abandonné les Protectorats au lieu de faire quelques petits ajustements), tributaire ou à CK2. Vu qu'on peut potentiellement raser une province, les clérouquies d'Athènes ne sont pas tant hors sujet. Enfin, ça serait dans une partie déjà avancé. J'ai aussi lu que Corinthe avait tenté sans succès de garder le contrôle sur certaines colonies. Je ne parlais pas de modder les ligues, simplement forcer une nation à rejoindre une ligue (à la crée, si la métropole n'en a pas fondé une). Après, s'il n'existe pas un tel option, ce n'est pas grave. Mais dans ce cas, il est aussi bien de laisser les colonies en cité pleinement indépendante, mais que la métropole en retire un avantage différent de celui de fonder un simple comptoir. Évidement, la colonie continuait à fournir sa ressource, enfin, jusqu'à temps que l'échange soit rompu d'une manière ou d'une autre. On peut représenter par un bonus d'option, la relation particulière, il est possible d'ajouter l'amitié séculaire (Historical Friend) par un évènement? Je sais qu'on peut la perdre via un évènement. Comme tu as, il y a des raisons qui ont poussé la fondation de certaines colonies, comme se débarrasser de fauteurs de troubles, de pauvres et autres... On peut représenter cela par des bonus divers. Cela serait au final plus intéressant que les actuelles cités-filles inutiles (n'apporte rien de plus qu'un comptoir) à la métropole, vu qu'on ne peut pas vraiment interagir avec elle. Vu que la colonie est historiquement, indépendante, on ne peut vraiment justifié que la Métropole en retire un avantage permanent même indirectement que ça soit en navire et marin. Les comptoirs procurent un avantage commerciale qui stimule le commerce maritime (donc le nombre de navires et de marins qu'ils faut représenter directement ou indirectement). La colonie procure un bonus immédiat divers et on peut interagir par la suite avec.
  13. Retour

    Que ça soit pour l'IA ou le joueur, c'est la même chose. Il devient avantageux d'être en pénurie critique et rien ne garanti que l'IA trouve la ressource pour palier cette pénurie.
  14. Disons que c'est une solution radicale, mais qui se défend. Comme dit, on pourra aussi choisir le taux de connectivité pour les étoiles. Après, l'ajout des trous de ver naturelles et des portes spatiales est intéressant, c'est aussi un bon moyen de contourner les limites de l'hyperespace quand la partie avance. Ça pourra aussi en faire des structures stratégiques en espérant que ça le soit plus que les actuelles stations de trou de ver qui sont trop facilement constructibles et destructibles. Avec l'ajout de l'espionnage dans le futur par exemple, ça serait vraiment génial. Imagez pirater une porte spatiale ennemie pour faire débarquer votre flotte au cœur de son empire ou de paralyser son réseau. Cependant, il est vrai qu'il manque peut-être alternative à mesure qu'on avance en technologie, puisqu'il semble y avoir que «Jump Drive» (et la version psi), même si leur spécificité est intéressante.
  15. Diplomatie et dépendances

    Je me dois de protester vigoureusement contre la disparition des vassaux. Les relations politiques sont souvent complexe à l'époque (bon! ça l'ait encore aujourd'hui) et les empires se composent des diverses entités hétéroclitique disposant de plus ou moins d'autonomie. Je ne pourrais dire du statut des dépendances assyriennes qui doit être variable selon les époques, ainsi que selon la dépendance, le contexte... Ce qu'on sait, c'est que l'Assyrie entreprit des réformes (au moins sous Téglath-Phalasar III) pour consolider son administration que ça soit pour réduire les provinces assyriennes (pour éviter les gouverneurs trop puissant), mais aussi pour mieux intégré des royaumes vassaux/tributaires. Si les vassaux assyriens étaient actif aussi sur la scène extérieure, c'est aussi pour se chercher des appuies pour obtenir leur indépendance, donc qu'ils étaient déloyaux, ce que les vassaux déloyaux peuvent faire en jeu. Je rappelle aussi qu'on a en principe l'option de se s'étendre via la conquête (Impérialisme), via les dépendances (Hégémonie) ou de former un empire commerciale (Thalassocratie). Un souverain fort se doit de pouvoir exercer son contrôle sur ses dépendances qu'il maintient en place, les vassaux. Ces vassaux peuvent aussi bien être des souverains maintenus en place ou remplacer par des «nobles» locaux ou étrangers, mais aussi représenter des «nobles» puissant qui acquièrent une certaine autonomie et qui peuvent causer des ennuis. Je pense que c'est un point important à prendre en compte. Il arrive aussi justement pour éviter des révoltes qu'un souverains concèdent une certaine autonomies à une ville/personne sans qu'elle jouissent d'une quasi-indépendance politique. Les vassaux peuvent aussi servir à cela. Avec un peu de moddage, il doit être possible néanmoins de rendre les vassaux plus dynamiques. La mise à jour gratuite de «mandate of Heaven» a introduit une nouveau mécanisme l’absolutisme qu'on pourrait modder en «autorité» et modifier les bonus et gains/pertes d'autorité. On pourrait ainsi permettre aux vassaux des actions, mais de les conditionner en moddant le fichier diplomatique. J'imagine qu'il doit être possible de faire un truc du genre pour la déclaration de guerre par exemple : - est une dépendance de type vassal; - et le souverain a une autorité inférieur «X» (ou n'a pas promulgué l'édit : interdiction des guerres). Ou encore, selon son autorité, le souverain pourrait promulguer des «édits» qui pourrait interdire aux vassaux certaines actions. Restreinte le pouvoir des vassaux va cependant les mécontenter. Si l'autorité décent trop bas, un édit peut être automatiquement annulé. Ces édits peuvent être divers et progressif comme un pour interdire les guerres internes, un autre qui interdit aussi les guerre externe (sauf sous certaines conditions) et un autre qui interdit totalement. Il peut aussi avoir un édit sur les alliances possibles. C'est sûr que plus qu'on en mets plus qu'il faut modder le fichier diplomatique. Les vassaux n'empêche nullement l'existence d'état-client (pour remplacer mon terme «Protectorat» et ton terme «Sujet»). Les deux peuvent coexister et avoir leurs avantages et désavantages. L'avantage des vassaux est le grand contrôle qu'on peut exercer sur eux (tant que l'autorité du souverain est respecté) et qui sont moins susceptibles des causer des ennuies sur la scène extérieure, mais entretenir de nombreux vassaux est plus compliqué, car les désirs d'indépendance prend leur force commune (mais de nombreux facteurs peuvent aider). Les vassaux peuvent être annexés. Les États-clients ont l'avantage de ne compter que leur force et celle de leur supporteur pour leur désir d'indépendance. Cependant, on exerce faible contrôle sur eux et peuvent causer des problèmes par leur actions sur la scène extérieure. Les États-clients ne peuvent pas être annexé, à voir s'ils peuvent être intégré (annexion et intégration sont deux choses différentes en jeu, même si le résultat est semblable, intégrer est plus compliqué qu'annexer) ou si on permet seulement de prendre le contrôle d'une province qui n'est pas une capitale. Pour en revenir aux cités-filles, je pense que c'est plus compliqué que cela. Effectivement, je ne le conteste nullement le caractère très autonome, voire même carrément indépendantes des colonies. Cependant, c'est plus compliqué que cela. Athènes a mis en place la clérouchie/Clérouquie où les colons gardaient leur citoyennetés. Athènes gardait le contrôle sur les colonies qu'elle fondait. C'est cependant certes tardif, car c'est à partir du 5ème siècle. Il y a aussi d'autres cas à l'époque Hellénique où la colonisation est aussi gérer par les états, mais là c'est encore plus tardif. Le problème des cités-filles, c'est qu'elles sont, au final, inutile pour la métropole. Elles n'apportent strictement rien à la métropole (rien de plus qu'un comptoir) et que la métropoles ne peut même compter sur son soutient pour une guerre défensive et ne peut pas non plus signer une alliance avec pour cela, c'est un poids mort. Je propose une approche différente. Les colonies fondées seront complètement indépendantes. La métropole pourra interagir avec elle comme un «pays» normal. Cependant, il y a aura toujours un lien symbolique, la colonie fondée faisant bénéficier de sa ressource à sa métropole fondatrice. À voir, si on pourrait mettre en place l'échange de puissance commerciale de la colonie fondée à la métropole (qui pourrait justement servir de base pour le partage de la ressource, voire dans les deux sens, la colonie bénéficiant des ressources de sa métropole fondatrice). Cependant, cela demande une relation diplomatique, même si pour contourner ce problème en donnant une relation diplomatique de plus, via je ne sais pas quel moyen, et il faudrait cela pour lien Métropole-Colonie et que ce bonus disparait quand le transfère de commerce est interrompu. L'autre moyen, si possible, si on garde les ligues commerciales serait de faire intégrer la colonie à la ligue commerciale de la Métropole. Vu que la métropole a colonisé une province, elle est sans ligue ou est déjà la dirigeante d'une ligue, donc on ne devrait pas avoir de problème (le seul soucis ait pour les dépendances colonisatrice, ce qui concernent les Phéniciens, mais on ont peut dans ce cas imposer les comptoirs, si une dépendance de type colonie n'est pas appropriée). Ça serait sans doute la meilleur méthode pour représenter les liens entre les Métropoles et Colonies à l'époque archaïque. Les partenaires d'une ligue commerciale pourraient se partager entre eux leurs ressources. La colonies devraient rester dans la ligue jusqu'à temps qu'elle colonise pour devenir elle-même une métropole ou qu'elle acquière une autre province, à moins qu'elle soit vraiment fâcher et qu'elle quitte la ligue. On pourrait aussi sans doute mettre aussi un bonus d'opinion entre la Métropole fondatrice et la Colonie. Enfin, le système des ligues commerciales n'est pas parfait, mais ça serait un moyen de le réhabiliter à mes yeux. Plus tard et/ou sous certaines conditions, les Métropoles pourront garder le contrôle sur les colonies fondées qui deviendront des dépendances de types colonies. Pour en revenir aux marins et aux comptoirs, je répète et me répète. Il est complètement inutile d'augmenter la limite navale, si les marins ne suivent pas. Sans augmentation de marin, tu ne pourras pas utiliser plus de navire, si tu en utilises plus que le taux de recouvrement des marins, il faut prendre des pauses pour attendre de récupérer, si tu as plus de navire, ça veut donc dire des pauses souvent. Tu n'es pas vraiment gagnant. Adieu les thalassocratie. La génération de marin par les comptoirs se justifient parfaitement tout comme l'augmentation de la limite navale. Ce n'est pas le comptoir qui génère les navires RP parlant (c'est pareil pour les marins), mais ces comptoirs génèrent une activité commerciale, navale souvent, donc de qui a besoin de navire, navires qui doivent avoir un équipage, donc qui encourage la demande de marins, qui suscite donc le recrutement de marins dans la mère-partie RP parlant. Après, il peut y avoir peut-être de meilleurs moyens de générer des marins. Je vais déjà revoir certaines doctrines et on pourra sans doute penser à certains bonus autres bonus, de ce côté, il y a encore pas mal à faire. Donc si tu ne peux pas que le comptoir génère de marins, qu'il en soit ainsi et on verra pour plus tard quand le jeu sera plus avancé et qu'on testera des thalassocraties. Si tu veux que les «colonie/cité-fille» fournissent des marins. Ne te casse pas la tête avec un système, il y a déjà une interaction pour les métropoles envers leur colonie dans la vanille «press_sailors = yes». Enfin, c'est sûr qu'une monoprovince ne va pas générer beaucoup de marins. De base, c'est 20% du maximum de la colonie, je présume, mais on peut le modder dans le Defines.lua (PRESS_SAILORS_FRACTION = 0.2,). Enfin, si elles sont effectivement indépendantes de la Métropole, je ne vois pas en quoi elles fourniraient des marins... En passant, pour les comptoirs, tu gardes ton système maison et tu mets toutes les provinces dans le même continent ou, comme proposé, on réduit le nombre d'état maximale à 1 pour les cités-états et on modde les compagnies commerciales? Enfin, ce n'est pas vraiment des dépendances, mais bon, je n'ai pas encore ouvert un sujet pour ça et c'est relié.
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