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Drawar

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Tout ce qui a été posté par Drawar

  1. DLC Rule Britannia

    Pour éviter trop de micro-gestions, j'ai aussi en tête un système un peu comme dans Stellaris. Chaque contrée qui n'est pas directement sous le contrôle centrale aurait un «gouverneur» qui s’occuperait de gérer les provinces, de la développer et blabla. Chaque contrée aurait aussi sa capitale locale. Différent type de gouvernement locale serait disponible : - Les intégrés : noble, bourgeois et clergé (et autres), chacun ayant ses préférences, forces et faiblesses, ceux sont intégrés au pays et n'ont pas leur propre armée, mais une contrée peut se faire accorder son indépendance par le souverain ou dans un traité de paix, si le pays sombre dans le chaos des autorités locales pourraient cherchent à acquérir plus d'autonomie. - Les vassaux : pas besoin de «noyau», on peut créer un vassal à partir d'une contrée et choisir son type de gouvernement. - Coloniale : réservé pour les contrées outre-mers; - Compagnie commerciale : réservé pour les contrés outre-mers; - autres... Il est possible d'ajouter un système de population sans atteindre le niveau d'un Victoria, il y a déjà pleins de truc dans EU4 qui sert justement à simuler improprement une population (développement, dévastation, prospérité et autres). La population, c'est une chose quand même cruciale historiquement surtout quand on parle de la colonisation et de guerre. La spécificité de CK2 est de couvrir le Moyen-Âge et de Victoria de l'ère Victorienne? Eu4 couvre la période entre les deux, rien n'empêche d'utiliser des éléments de d'autres jeux, s'ils seraient appropriés dans ce jeu. Surtout que je trouve que ça aiderait beaucoup pour un système de colonisation plus intéressant.
  2. Jouer : l'Aragon

    La génération de souverain et de stat est aléatoire, en plus, l’évènement du mariage ibérique a une grande chance de se produire, mais ce n'est pas une certitude...
  3. Jouer : l'Aragon

    C'est en partie aléatoire, comme les fois ou la Pologne refuse que le grand duc de Lituanie devienne roi.
  4. DLC Rule Britannia

    C'est plus ou moins pareil avec les dlcs et patchs réguliers. Le gros problèmes de nombreux pays, c'est la gestion navale catastrophique. Après, il y a aussi le système d'alliance et militaire qui compliquent aussi, sans compter le stupide retrait des protectorats au lieu de les réformer, ce qui était assez simple, laisser le choix entre vassal et protectorat, désir d'indépendance plus grand si le protectorat n'est pas en retard technologique, possibilité de transformer un protectorat en vassal sous certaines conditions, évidement l'ancien protectorat ne sera pas ravi, déjà que c'était idiot qu'avant les protectorats se libèrent automatiquement après leur occidentalisation. Dernièrement, dans une partie avec l'Oman, les Mamelouks avaient pris la doctrine de l'exploration et colonisait l'Indonésie, ils ont déclaré la guerre à Ternate (une monoprovince) et ils ont été incapable de prendre le pays... Mise à part avec des joueurs et en usant d'astuces, particulièrement en Inde composé souvent de gros morceaux, sans compter les alliances, dommage qu'on ne puisse pas faire des assauts navals pour prendre une province côtière, on ne risque de revoir vraiment une situation ou les Européens s'établissent sur les côtes indiennes et chinoises, sauf via évènements. Enfin, un ajout que j'aimerais bien dans EU4 serait de faire comme dans CK2 avec les fiefs dans chaque province, remplacer le niveau de développement par la population et les infrastructures. Peut-être pas de 1 à 7 fiefs comme CK2, moins peu être aussi correcte, mais ça serait bien pour vraiment donner l'impression de se développer en améliorant un fiefs, surtout dans les régions «pauvres» et instaurer un certain équilibre entre les «riches» et les «pauvres». Actuellement, si tu es dans un coin pauvre, construire des bâtiments, c'est très dispendieux et même très peu utile et tu n'as pas de place pratiquement (ok, c'est pauvre, mais il y a quand même des villes, peut-être mineur mondialement, mais une ville quand même). Pour les riches, certains bâtiments disons utilitaire pourrait avoir des coûts et/ou on plus ces développer, plus c'est rentables, mais plus qu'ils pourraient aussi avoir des coûts et conséquences divers, une ville très développé et mécontente, ça peut causer bien des problèmes. Les coins pauvres n'auront peut-être pas plusieurs villes riches, mais ils ils pourraient tout même développer un peu certaines villes qui auront une certaines utilités. Un autre avantage de cela serait pour la colonisation, actuellement, de nombreuses provinces sont «vides», mais peuplés. On peut simplement parler de l'Amérique du nord ou il y une tribu indigène par-ci par-là pour décorer (c'est pratiquement la seule utilité réelle en jeu). Là, on pourrait étoffé un plus les zones pour les rentre plus intéressant et les Européens pourraient continuer à envoyer des colons fonder des colonies dans une province ayant des emplacements de libre, évidement, les colons risquent d'avoir de la difficultés si les relations sont mauvaises avec les indigènes, mais cela pourrait être aussi mutuellement bénéfiques. Les indigènes pouvant profiter du développement de la province en captant une partie des revenues générés, ce qui peut représenter un commerce entre les deux. On pourrait même mettre les marchandises produites selon les fiefs, plus que la province, ça pourrait être intéressant pour diversifier. Un autre avantage serait pour les républiques marchandes qui pourraient posséder des villes dispersés et/ou des comptoirs comme dans CK2, ce qui pourrait mieux représenter leur situation réel. Par exemple, Gênes possédait un comptoir à Chypre. Évidement, avec un tel changement, le jeu se recentrerait un peu plus sur chaque province pour la guerre. Il serait évidement logique de pouvoir fortifier les fiefs, donc de devoir les assiéger. Ce qui ne veut pas forcément dire l’abandon des forts actuels. Ces derniers pourraient être un type de fief qui rend la prise de la province beaucoup plus difficiles (surtout si améliorer) en plus d'aider à la défense, voire peut-être aussi l'attaque, des provinces adjacentes. Actuellement, avec le système de forts (qui coûte une petite grosse fortune), certains pays sont pratiquement sans défenses. C'est assez moyen, tout comme ne pas pouvoir réclamer une province qu'on contrôle, car on ne contrôle pas un fort voisin. Avec cela, on pourrait aussi ajouter les sièges et assauts navals pour s'emparer d'un fief d'une province côtière (on pourrait même mettre des emplacement pour des fiefs côtiers et terrestres). Évidement, si le fief n'est pas aussi assiéger via la terre, ça rend la situation plus difficile, mais ça donnerait une utilité supplémentaire à la marine et pourraient aussi aider à l'expansion outre-mer. Peut-être aussi permettre à nos armées de se réfugier dans les fiefs/forts (dans une certaines limites), voire ne faire qu'un avec l'armée régulière et les garnisons, il faut alors faire des choix, laisser des garnisons réduites dans un coin pour aider un autre point au risque d'affaiblir la zone et qu'elle tombe rapidement sous le contrôle d'un voisin qui déclaraient une guerre pour profiter de la situation offerte et qui risque alors d'être difficile à représente si l'armée adverse remplient les garnisons de nos anciens fiefs... Évidement, il faudrait alors un système de sièges dans les deux sens, un siège qui se déroule mal devrait rendre malheureux les assiégeants et galvaniser les défenseurs. Pour la population, il serait bien que chaque province possède une population. Le maximum dépendant du type de province, de son développement (nombre fiefs, voire que la population soit par fief) de ses infrastructures (qu'on pourrait aussi bien développer via l'argent et/ou les points de dirigeant, selon sa situation) et autres facteurs. Plus une population est nombreuse, plus elle peut payer d'impôt, produire et plus que ça fait de potentiel soldats, mais cela dépend évidement de nombreux autres facteurs. Une population réduite, mais riche peu payer beaucoup d'impôt, tout comme elle peut être très productives si les conditions ont réunis, en gros, les Pays-Bas lors de son siècle d'or. Évidement, il serait bien de prendre aussi en compte la culture et la religion (au moins en pourcentage), mais ce n'est pas non plus primordiale, si c'est trop gourmand. La population est dynamique, elle peut aussi bien augmenter, diminuer (il faudrait aussi ajouter les épidémies) et se déplacer (surtout si on ajoute un la culture et la religion). Les habitants peuplant les colonies viendrait de la population du pays, coloniser énormément pourraient dépeuplés son pays, si ces pertes ne sont pas compensées ou entraver le développement de la métropole. Tout comme les guerres pourraient avoir un grand impacte sur le développement ou plutôt le non développement de certaines régions de son pays, surtout si des villes sont ravagées. Évidement, on peut prendre certaine mesure en dépendant des points de dirigeant (au lieu de les utiliser pour développement directement une province comme maintenant) pour certaines actions, comme forcer le déplacement de population (militaire), attirer des étrangers (diplomatique), favoriser la croissance intérieure (administratif)...
  5. Dev Diary 129 – Carnet du 6 février 2018

    Ça dépendant, les grands pays peuvent plus facilement se payer des conseillers de niveaux 3 et maintenant une une projection de 50 et plus. Après, c'est sûr que si tu es en conquêtes perpétuelle, les points administratifs peuvent devenir un problème, mais il y a des moyens pour atténuer cela. Sans oublier, que le système militaire favorise les gros pays. Tu ne verras jamais un truc de genre : Grand Siège de Malte, car le système de siège est à sens unique, à moins d'être vraiment extrêmement (mal)chanceux sur les jets de dé. Le système d'alliance avec les alliés qui sont toujours appeler automatiquement peu importe la distance et blabla... Ça devient vite infernale lorsque des gros s'allient.
  6. Si ce n'est pas déjà fait, tu peux le signaler sur le forum de Paradox, en attendant, tu peux aussi modder les évènements en mettant les bonnes contrées, si tu le souhaite pour corriger le problème pour le moment.
  7. [MOD] Commerce "amélioré"

    J'avais relancé une partie avec les derniers dlcs, mais disons que la carte commerciale m'embêtait un peu avec l'Oman quand on s'étend en Zanzibar... Je m'y suis dont remis et j'ai enfin achevé ma carte commerciale. Le seul soucis est que le «nudge» est actuellement bogué pour le fichier des nœuds commerciaux, donc soit que je joue avec des routes qui partent parfois dans de drôle de sens ou je vais comme avant en mode manuelle (très grossier) en attendant que ça soit corrigé. Il y a eu pas mal de changement, mais la bonne nouvelle est que ça tourne sans ralentissement, même avec le départ le plus tardif, mais je ferai peut-être encore optimisation et peut-être certaine changements. Enfin, je verrai aussi en testant. Enfin, voici la carte : Notez qu'il se peut qu'il y ait des oublies ou erreur et que je n'ai pas encore fait la localisation d'où les nod_machin. En Europe, le nœud terminal est celui de «Hollande» partagé par les «Pays-bas» et la côte est de l'Angleterre. Lübeck est aussi un nœud très important. J'avais hésité à faire aussi de «Milan» un nœud terminale. Cela m'aurait aussi permis de faire deux sorties minimales pour chaque nœud. Mais je ne sais pas quoi en pensé. Je ne suis pas non très chaud pour le nœud Bordeaux-Toulouse-Valence-Tolède [j'ai d’ailleurs oublié une route vers Bristol], mais je ne suis pas capable de faire un truc qui me plait dans le coin. En Afrique, Lisbonne s'étend sur une partie de la côte ouest et est une plaque tournante du commerce mondiale. Vous pouvez jouer la Grande-Bretagne (je sais, c'est une hérésie) bâtir le canal du Suez et rapatrier le commerce via Tunis et Lisbonne. Un changement important est le nœud du Sahel dont le noeud est localisé sur le grand désert central mais, visuellement, je l'ai décalé sur une autre province. Ce petit traficotage m'a permis de créer une commerce transsaharien actif aussi bien pour le Maroc que les pays «tunisiens». Il y aussi un commerce réciproque possible entre l'Afrique et l'Inde. Et le commerce africain de la côte est peut aussi remonter. J'ai oublié une route de Gondar (Éthiopie) vers Zanzibar. Le coin est donc intéressant pour tous. Pour l'Asie, j'ai décidé de faire de Pékin un nœud terminal. Auparavant, j'avais fait de Guangzhou le nœud principale de Chine sans qu'il soit terminale. Mais pourquoi pas un nœud terminal à Pékin, même si je ne sais pas si ça allège les calculs commerciaux. Le Tibet est un peu moins paumé, mais pas de miracle. Vous pouvez maintenant envoyé du thé chinois jusqu'à Ladakh via le Tibet (oui, c'est historique, c'est sans doute le seul coin où j'ai fait un peu de recherche), enfin, dans le mod, il y a d'autres chemins aussi. En Océanie, j'ai donné un peu plus d'intérêt à l'Australie et la Nouvelle-Zélande. Ce n,est plus un coin paumé, la zone peut avoir un certain intérêt. Pour l'Amérique du sud, Rio peut désormais, si vous le désirez, vils occidentaux, recevoir des esclaves de l'Afrique, mais pour compenser la perte de la route rentrante, j'ai fait une route de «l'Argentine» au Cap (oui, au Cap, je trouvais ça plus intéressant en cas d'Uchronie). Pour l'Amérique du Nord, l'Hudson est aussi intéressant pour une Russie qui s'étend au Canada ou un pays européen nordique via sa sortie directe vers Bergen «Norvège» (qui comprend d'ailleurs le Groenland). Enfin, voilà en gros. Notez que j'essaie de faire toujours au moins sortie et pas plus de trois. Mise à part de dessiner les routes commerciales proprement, le gros est fait, mais il faut que je remets mes autres changements et quelques autres.
  8. Une chose que je déteste à EU4 est le système de commerce avec ses routes à sens unique, les nœuds terminaux avec le fait que qu'on soit parfois sur plusieurs nœuds terminaux, sans compter des zones peu ou pas connectées. J'ai donc décidé de faire mes modifications personnelles sur les routes commerciales. Je sais qu'il existe déjà des mods dessus, mais je préfère les faire à mon goûts et je vais sans doute faire quelques autres petites modifications (comme éviter que la Navarre se fait vassaliser en un instant par la France ou la Castille). Je ne prétends pas vouloir créer une situation historique (enfin avec les sens uniques, c'est déjà impossible). Voici les règles que j'essaie de suivre : - un seul nœud terminal; - favoriser la présence d'au moins deux sorties pour chaque nœud pour obliger l'utilisation de marchands; - meilleur connexion entre les zones. En premier, je ne sais pas vraiment où situer le nœud terminal. Dans un premier essaie, je l'ai laissé dans le nœud de Gênes qui est quand même un nœud disputé par de nombreux pays. Même si je me demande si ça serait pas plus intéressant de le mettre au cœur de l’Europe, genre le Rhin ou Vienne, voire la Saxe. Il faudrait que je fais des essaies pour voir ce que ça donnerait. Enfin, j’imagine que je devrais ajouter un centre de commerce à Naples. J'hésite aussi à mettre un route en Venise et Gênes, surtout que ces nœuds ont une longue frontière commune, mais Gênes est déjà assez riche et Venise passablement affaiblie. Voici la carte de base (même s'il me semble qu'il manque ou des routes) : Voici ce que mon premier essaie à donner, j'ai encore des doutes, surtout en Europe, mais voici : L'Amérique du nord est mieux connecté à l'Europe. Peu importe où on établie les colonies, on devrait pour amener le commerce chez-soi. En Afrique de l'est, le Golfe d'Aden est encore plus précieux. Il peut recevoir presque tout le commerce de l'Afrique de l'est et d'un partie de l'Afrique de l'ouest. Safi (Maroc) peut désormais recevoir le commerce de de la Côte d'Ivoire. En passant par Tunis, Alexandrie peut donc recevoir tout le commerce africain, enfin, ce qui ne sera pas détourné par les vils occidentaux. L'Inde peut désormais capter le commerce chinois qui tente de fuir au nord. L’Europe de l'est peut bénéficier d'une partie du commerce africain grâce à la nouvelle route dans le coin de la Mer Caspienne, mais la route est longue. Le commerce de Constantinople peut être envoyé directement à Venise ou Gênes, mais une nouvelle route entre à Constantinople. Raguse a aussi une plus grande opportunité commerciale. Le centre de l'Europe peut devenir une plaque tournante du commerce au détriment de Venise dont il faudrait que je pense à améliorer un peu son emprise sur son nœud peut-être. Le commerce Australien peut maintenant être envoyé vers l'est via les Philippines qui ont d'ailleurs une nouvelle route qui va en Californie, enfin, si les Chinois ne s'emparent pas avant pour l'envoyer à Pékin dont le commerce peut désormais aussi être détourné par la mer. Enfin, je sens que je vais continuer à réfléchir surtout ça, c'est long que je l'aurais pensé que d'y réfléchir. J'avais quelques changements en têtes, mais quand j'ai attentivement regardé la carte, ça s'est démultiplié. Mais peut-être qu'à la place d'essayer de mettre deux sorties, il faudrait que je vois si je ne pourrais pas faire un truc du genre "puissance commerciale multiplié par 0 si pas nœud principale ou pas un marchand sur place". Ça aiderait déjà à faire le ménage, enfin, il faudra que je vérifie cela après une nuit de sommeil. Enfin, si vous avez des commentaires, suggestions, n'hésitez pas. Une question comme ça, j'ai déjà fait des testes pour modder les routes commerciales, c'est assez simple, mais je me demande sur le provinces pour le "path" ont une réelle utilité. Je n'ai pas saisis l'utilité de cette option, puisque la route est dessinée via le "control" et que même sans créer un route continue de province dans le "path", ça semble fonctionner, enfin, je n'ai pas fait avancer le temps. Exemple avec la nouvelle route vers Raguse :
  9. routes commerciales 2b.jpg

    Depuis l’album Album de Drawar

  10. L'extension Rise and Fall annoncée !

    Le sujet pour le multi est ici. Je vais sans doute l'acheter, il faut que je me retiennes de repéter un coche... Maudite cité-état et affichage peut clair... Mais là, je serai vigilant.
  11. Traduction/Correction

    En fait, c'est même ça qui est encore plus pire et révoltant, qu'une petite ou moyenne boîte ne propose pas le français ou une traduction moyenne, je peux comprendre, mais qu'une grosse boîte... À moins qu'on m'annonce que Paradox soit dans le rouge... Et, dans se cas, ce ne sont pas les coûts de traduction à blâmer, surtout que le français est quand même une langue important dans le monde et qu'une bonne traduction fait partie de la satisfaction de la clientèle. Là, j'avoue, je comptais m'y relancer au prochain dlc mais ,là, je ne sais plus. Si ça continue comme ça, ils vont sortir les langues en dlc...
  12. Traduction/Correction

    C'est à la limite révoltant cette manière de faire, espérons qu'il y ait des têtes qui changent prochainement... Les Suédois sont tout à coup moins sympathique...
  13. Taverne du Cochon Siffleur

    Blizzard se lance dans l'anime japonais. Il va falloir que je m'y remette prochainement en espérant que je ne sois pas trop rouillé après une absence de quelques mois sans vrai raison.
  14. Taverne du Cochon Siffleur

    Dommage que ce coin du forum ne soit pas plus animé. Partagez vos péripéties ou faites du bla-bla, tant que ce n'est pas pour parler de nerf. Je viens d'avoir une partie marante. Tôt dans la partie un voleur joue Larcin (sort qui fait piger deux sorts aléatoires de la classe de l'adversaire, je suis un mage). Plusieurs tours quand mes points de vie commence à être bas (10 ou moins), le voleur me lance une explosion pyrotechnique (sort de mage qui fait 10 points de dégâts), j'imagine que c'est pour ça qu'il avait dit merci quand il avait pigé ces cartes. Hélas pour lui, quelques tours plus tôt avec un mage du Kiron Tor (créature qui permet de jouer gratuitement le prochain secret dans le même tour), j'avais mis mon bloc de glace (sort/secret qui s'active quand lors d'une action tue le héros pour le protéger). Je suis glacé, mais en vie et mon adversaire a décampé! Enfin, je suis entrain de modifier mon deck mage, c'est quand même marrant quand une nouvelle carte se révèle utile dès le premier test.
  15. Le Salon des Diplomates Fainéants [Blabla]

    Laisse le vieux avoir un peu de plaisir avec la fille du boulanger du palais... Après, oui, un système dynastique comme dans CK2 serait un grand plus.
  16. Le Salon des Diplomates Fainéants [Blabla]

    Pour être précis : doctrine népalaise
  17. Les Mapuches comme nouvelle Civilisation

    Enfin, l'arbre des technologies et des civismes restent assez occidentalistes, très dirigistes et prédéterminé peu importe son environnement.
  18. Dev Diary 128 – Carnet du 30 janvier 2018

    Il va y avoir du coupage de tête chez les Anglais. J'espère qu'il y aura quand même des conséquences à un divorce, enfin, normalement, si ça arrive dans les évènements, ça mécontente la province ou nation de la consort. Et je sens que ça va se battre pour certaines provinces...
  19. Les Mapuches comme nouvelle Civilisation

    J'aime bien, c'est coriace des Mapuches, mais reste à voir l'effet réel de la perte de loyauté lorsqu'une unité est tué chez-lui. J'imagine qu'il faut préparer le terrain ou faire un vraie massacre, à moins que l'ennemi soit déjà en crise au niveau de loyauté.
  20. Civilization 6 : Robert Bruce pour diriger l'Ecosse

    Ça fait un peu drôle avec les terrains de golfe, mais j'avoue bien aimé globalement le choix des civilisations de cette extension.
  21. Dev Diary 127 – Carnet du 23 janvier 2018

    Intéressant comme nouveau système surtout pour les adeptes de modding.
  22. Life is feudal

    @sisao, j'ai vu que tu as testé un peu LiF : MMO, tu as un avis dessus?
  23. Bogue

    Voilà, j'ai un problème un peu gênant, si je joue Athènes et que j'ouvre l'interface des bâtiments d'une province. Le jeu plante presque immédiatement, je ne pourrais dire si c'est quand je passe sur un bâtiment en particulier... Ça le fait aussi pour d'autres pays, mais d'autres non...
  24. DLC Apocalypse

    Par contre, je suis fortement déçu par le titan, il a été dit qu'il n'y aura pas de section différente... Ce qui est vraiment une aberration selon moi, déjà que le système de section est loin d'être pleinement utilisé à son plein potentiel. L’explication, c'est que c'est un navire très spécialisé... Sans commentaire... Pourquoi est-ce que je ne pourrais pas faire un méga-port-nef, ajouté quelques petites armes pour lutter efficacement contre les petits vaisseaux...
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