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Drawar

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Tout ce qui a été posté par Drawar

  1. Drawar

    Jouer : La France !

    1- Je ne sais pas, je n'ai jamais joué la France, tu peux seulement essayer d'augmenter tes relations avec les États-Pontificaux et le contrôleur de la Curie. 2- La province hébergeant le nœud n'a aucun impact particulier enfin, sauf question portée commerciale. Le problème de la France est qu'elle est sur deux nœuds terminaux : Gênes et la Manche. Si ta maitrise du nœud le justifie, tu peux déplacer ta capitale économique dans le noeud de Gênes ou de la Manche et y orienter le commerce de la Champagne. Même si un nœud ne possède qu'une sortie (une chose que je déteste d'où le fait que j'ai modder cela de mon côté), il reste quand même avantageux d'y mettre un marchand, s'il n'y a pas des endroits plus prioritaires que cela augmente la valeur commerciale qui en sort et améliore l'attraction du commerce des nœuds en amonts. Si tu veux savoir si c'est plus profitable d'envoyer un marchand à tel ou tel endroit, tu peux faire un teste sur un ou deux mois et comparer tes revenus commerciaux, un autre détail, ne pas oublier aussi les revenus que tu peux enlever à de potentiels rivaux, donc les affaiblir. Les malus de collectes hors de la capitale économique sont visibles dans les fenêtres des nœuds, collecter hors entraîne une lourde pénalité de puissance commerciaux et fait perdre les bonus de transfèrent conférer par les marchands qui transfèrent le commerce. Il est aussi possible de collecter en envoyant des corsaires, si tu as la plus grande puissance commerciale, tu as un bonus, mais ça semble bogué ou obscure comme mécanismes. Ce n'est pas le plus rentables, mais ça évite les malus (sauf le mécontentement qui cela va générer chez certains) et ça ne demande pas de marchand. Avec certaines doctrines, décisions ou polices, il est possible d'augmenter l'efficacité des corsaires. 3- Normalement, pendant un évènement, tu peux enlever la pause et continuer de faire avancer le jeu, mais il ne faut pas trop attendre, si c'est une question de jour, normalement, pas de problème. Sinon, tu bouges tes navires et, normalement, les Anglais ne pourront pas les ratrapper et, une fois le droit de mouillages fait, ils pourront rapidement rejoindre un port sur, mais si l'Écosse ne rejoint pas la guerre et que tu y as un droit de passage, tes troupes y seront en danger. Mais peu importe, la parte de ces troupes et navires n'impactera pas vraiment la France, tu n'es pas un pays pommé. 4- Regarde dans l'onglet «influence», si ma mémoire est bonne.
  2. Une chose que je déteste à EU4 est le système de commerce avec ses routes à sens unique, les nœuds terminaux avec le fait que qu'on soit parfois sur plusieurs nœuds terminaux, sans compter des zones peu ou pas connectées. J'ai donc décidé de faire mes modifications personnelles sur les routes commerciales. Je sais qu'il existe déjà des mods dessus, mais je préfère les faire à mon goûts et je vais sans doute faire quelques autres petites modifications (comme éviter que la Navarre se fait vassaliser en un instant par la France ou la Castille). Je ne prétends pas vouloir créer une situation historique (enfin avec les sens uniques, c'est déjà impossible). Voici les règles que j'essaie de suivre : - un seul nœud terminal; - favoriser la présence d'au moins deux sorties pour chaque nœud pour obliger l'utilisation de marchands; - meilleur connexion entre les zones. En premier, je ne sais pas vraiment où situer le nœud terminal. Dans un premier essaie, je l'ai laissé dans le nœud de Gênes qui est quand même un nœud disputé par de nombreux pays. Même si je me demande si ça serait pas plus intéressant de le mettre au cœur de l’Europe, genre le Rhin ou Vienne, voire la Saxe. Il faudrait que je fais des essaies pour voir ce que ça donnerait. Enfin, j’imagine que je devrais ajouter un centre de commerce à Naples. J'hésite aussi à mettre un route en Venise et Gênes, surtout que ces nœuds ont une longue frontière commune, mais Gênes est déjà assez riche et Venise passablement affaiblie. Voici la carte de base (même s'il me semble qu'il manque ou des routes) : Voici ce que mon premier essaie à donner, j'ai encore des doutes, surtout en Europe, mais voici : L'Amérique du nord est mieux connecté à l'Europe. Peu importe où on établie les colonies, on devrait pour amener le commerce chez-soi. En Afrique de l'est, le Golfe d'Aden est encore plus précieux. Il peut recevoir presque tout le commerce de l'Afrique de l'est et d'un partie de l'Afrique de l'ouest. Safi (Maroc) peut désormais recevoir le commerce de de la Côte d'Ivoire. En passant par Tunis, Alexandrie peut donc recevoir tout le commerce africain, enfin, ce qui ne sera pas détourné par les vils occidentaux. L'Inde peut désormais capter le commerce chinois qui tente de fuir au nord. L’Europe de l'est peut bénéficier d'une partie du commerce africain grâce à la nouvelle route dans le coin de la Mer Caspienne, mais la route est longue. Le commerce de Constantinople peut être envoyé directement à Venise ou Gênes, mais une nouvelle route entre à Constantinople. Raguse a aussi une plus grande opportunité commerciale. Le centre de l'Europe peut devenir une plaque tournante du commerce au détriment de Venise dont il faudrait que je pense à améliorer un peu son emprise sur son nœud peut-être. Le commerce Australien peut maintenant être envoyé vers l'est via les Philippines qui ont d'ailleurs une nouvelle route qui va en Californie, enfin, si les Chinois ne s'emparent pas avant pour l'envoyer à Pékin dont le commerce peut désormais aussi être détourné par la mer. Enfin, je sens que je vais continuer à réfléchir surtout ça, c'est long que je l'aurais pensé que d'y réfléchir. J'avais quelques changements en têtes, mais quand j'ai attentivement regardé la carte, ça s'est démultiplié. Mais peut-être qu'à la place d'essayer de mettre deux sorties, il faudrait que je vois si je ne pourrais pas faire un truc du genre "puissance commerciale multiplié par 0 si pas nœud principale ou pas un marchand sur place". Ça aiderait déjà à faire le ménage, enfin, il faudra que je vérifie cela après une nuit de sommeil. Enfin, si vous avez des commentaires, suggestions, n'hésitez pas. Une question comme ça, j'ai déjà fait des testes pour modder les routes commerciales, c'est assez simple, mais je me demande sur le provinces pour le "path" ont une réelle utilité. Je n'ai pas saisis l'utilité de cette option, puisque la route est dessinée via le "control" et que même sans créer un route continue de province dans le "path", ça semble fonctionner, enfin, je n'ai pas fait avancer le temps. Exemple avec la nouvelle route vers Raguse :
  3. Drawar

    [MOD] Commerce "amélioré"

    J'ai remis à jour mon mod et testé sans problème pour le moment, si cela intéresse quelqu'un, il est téléchargeable ici. Je ne suis pas très avancé, je suis à la deuxième ère, mais pour l'avoir plus longuement testé la dernière fois, il n'avait pas non plus de problème dans mon cas et vu que ce fut en gros une simple à jour avec quelques ajustements. Ça devrait aller, cependant, il se peut qu'il y ait des «bizarrerie» à propos des nœuds commerciaux, comme un «null» pour une mission/décision ou un nœud qui apparait deux fois. J'en avais corrigé quelques uns, mais je n'ai pas tout revérifier, mais, normalement, ça ne bloque pas et c'est facilement corrigeable au besoin. Je ne vais pas refaire une liste des changements aujourd'hui, la plupart sont visibles en jeu, mais quelques éléments importants. Les conseillers fournissent d'un bonus, un fixe et proportionnel à leur compétence, ce dernier n'est visible qu'en passant la souris sur le conseiller, mais il fonctionne belle et bien. J'ai effectué un changement important pour Byzance. La Morée est maintenant contrôlé par une marche du Byzance et Athènes est vassal de la Morée, dû à la faible différence de développement, la Morée n'a cependant pas les bonus des marches... Enfin, le Byzantin avec la Valachie a été assez combattif contre les Ottomans (ils ont même fait tomber au moins un fort ottomans et récupérer Athènes avant de la reperdre), mais Constantinople est quand même tombée, malgré que je lui ai fournis un fort plus avancé. Là, j'ai été déçu, les Ottomans ont annexé complètement, malgré que le fort de Morée ne soit pas tombé, sans doute Byzance était complètement vaincus... Je pense peut-être dans une prochaine mise à jour, faire de la Morée un allié et mettre une mission/décision pour forcer la vassalisation quand certains conditions seront réunis. Mais il faudrait je teste quelques débuts de parties, une n'étant pas forcément représentatif. Les rois ne peuvent être vassalisés diplomatiquement que par les empereurs et ces derniers ne peuvent pas, comme les irlandais. Avec ma partie avec Novgorod, je pense modifier le nœud commercial de Novgorod pour recréer une «Mer Blanche incluant Perm». Je trouve la région trop fermé, mais je n'ai pas encore analysé la situation, mais je pense inclure Novgorod dans le nœud de la Baltique ou Moscou, mais en m'assurant que toute le commerce de la zone peuvent atteindre la Baltique, je n'aime pas quand un pays en confronté à deux nœuds divergeant. Novgorod ou Moscou ne doivent pas se sentir pénaliser, s'ils s'étendent dans la Baltique. Concernant, ma partie avec la Novgorod, ce fut chaud. J'ai vite vassalisé Tver pour en faire une marche, ce qui me fut assez utiles, mes alliances ont souvent changés et été bafoués, mention spéciale à la Pologne-Lituanie, à cause de sa dette acquise dans sa guerre contre les Teutoniques, mais bon, elle a fini par remboursé et enfin arrêter de me trahir. Cependant, elle a perdu dernière son union sur la Lituanie que ne m'aime pas... Heureusement, j'ai soutenu la Suède dans sa guerre d'indépendance où elle a profité que la Moscovie n'était pas enthousiaste à soutenir son allié. Enfin, je dois surtout remercier le Danemark pour son erreur quand il m'a attaqué avec la Poméranie et la Moscovie, moi ayant le soutient de la Bohême, Pologne-Lituanie et mes dépendances (Tver et Riga). Ça ma permis de prendre plusieurs provinces à mes trois ennemis. Mais avant ça, ce fut des guerres d'usure en défendant mes forts pour concéder faiblement, jamais de provinces, enfin, sauf trois de Kazan... Enfin, j'ai un sérieux retard technologique, mais je devrais combler cela prochainement. Carte «européenne» Carte du monde :
  4. Drawar

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    Depuis l’album Album de Drawar

  5. Drawar

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    Depuis l’album Album de Drawar

  6. Drawar

    Dev Diary 16 – Carnet du 10 septembre 2018

    J'espère qu'il y aura d'autres moyens pour bâtir des routes qu'une tradition militaire latine, ça m'apparaitrait un peu étrange... Pour l'agitation et les rebelles, ça semble une bonne chose. Je n'ai jamais joué à EU : Rome, mais à EU4, surtout quand on joue de petit pays, les rebelles sont parfois plus que problématique.
  7. Drawar

    Questions/Réponses Rapides

    Quoique, à la place, ça pourrait être intéressant un CK/EU sur un univers de fantaisie... Surtout que ça donnerait le champs libre pour la carte et évite de nombreuses contraintes. D'un autre côté, encore un ou deux dlc de CK2 et on va pouvoir combattre des dragons avec des elfes chevauchants des licornes, les nains y étant déjà d'ailleurs.
  8. Drawar

    DLC Dharma

    Merci @Mouchi, je ne pense jamais à vérifier la page du site, je suis trop habitué au forum et, normalement, il y a toujours un sujet relié sur le forum, mais je pense que le liens a été mal fait, car il me renvoie sur la page même page.
  9. Drawar

    Questions/Réponses Rapides

    À ma connaissance, il n'ont pas encore parlé que EU4 se fait vieux comparé à CK2 et, même là, ils ont bien bossé dessus depuis qu'ils ont dit cela. Enfin, il y aura certainement un EU5 quand celui-ci se fera trop vieux, mais avec le «EU : Rome 2» qui va sortir prochainement, sans doute pas pour tout de suite.
  10. Drawar

    DLC Dharma

    Est-ce qu'il y a des personnes qui ont testé les nouveautés? J'ai lancé quelques parties (sans avoir acheté Dharma) avec Novgorod pour tester le nouvel arbre de mission. Enfin, je suis un peu rouillé, mais tendu ce coin entre l'Union de Kalmar et les traîtres moscovites... Mais bon, j'ai décidé de remettre à jour mon mod perso avant de relancer une partie, mes modifications me manquent trop. Et ils en ont ajouté des provinces, hélas pas dans le sud de la France et le nord de l'Espagne peut-être me permettre de faire des nœuds qui me plairaient dans le coin. Par contre, j'aime bien tout ces nouveaux «centres de commerces», je trouve que cela rend la carte moins vide, même si je trouve cela dommage de n'avoir qu'à dépenser «quelques» sous pour les améliorer avec le dlc. Enfin, dans mon mod, j'en avais déjà ajouté plusieurs mais, même avec les nouveaux, certaines régions restent encore plutôt vide.
  11. Drawar

    Aide Crusaders Kings 2

    Je ne pourrais que te conseiller pour commencer de ne pas utiliser de code de triche, sauf si c'est pour régler un bogue. Évidemment, c'est personnel, mais si on souhaite apprendre, mieux vaut le faire à la dure, chaque petit chose maîtrisée un élément de plus pour apprendre à maîtriser le jeu dans sa globalité. En premier, même si tu ne maîtrise pas bien l'anglais, au pire, il y Google translate et autres qui permettent généralement de bien comprendre, il y a le wiki que tu trouveras dans ma signature (L'École Monastique), c'est sûr que j'aurais pu mettre le lien ici, mais bon... Il faut bien qu'elle serve... Oui, au début, on peut être perdu dans le wiki, il y a pas mal d'informations et de pages «cachées». Toutes les lois de successions ont leurs avantages et désavantages. Le partage salique est habituellement la norme au départ chez les catholiques. Celle-ci est intéressante, car elle permet d'avoir un domaine personnel plus grand (donc d'être plus puissant sans dépendre des vassaux comtes et supérieurs) et tout le mondes sont content, sauf l'enfant ainé. Cependant, ton domaine est scindé à chaque succession, si tu as plusieurs enfants éligibles, en sachant que les filles (sauf pour quelques exceptions possibles pour les cathares, basque, messalien ou selon les lois) n'héritent de rien, si elles ont des frères. Donc pour maintenir ta puissance au gré des successions, tu dois acquérir à chaque de nouvelles terres ou récupérer le contrôle sur celles perdues. Ce qui est très important, si tu as plusieurs rangs de même niveau, exemple, un compte avec plusieurs comtés, un duc avec plusieurs duchés... Si tu as par exemple deux fils, chacun risque d'hériter d'un duché, si possible. Ce qui fait que le fils cadet ne sera pas le vassal de l'ainé et si tu étais indépendant, cela crée donc deux duchés indépendants. C'est donc un élément à se souvenir avant de créer ou s'emparer d'un titre. Mais normalement, tu auras des revendications fortes, donc tu pourras toujours faire une guerre ou recourir à d'autres méthodes pour récupérer le duché perdue. Pour éviter cela, le plus simple est de n'avoir qu'un rang de même niveau au moment de la mort, sauf qu'on ne peut pas détruire les titres (sauf titulaire) avec cette loi de succession, donc si dans un règne comme comte, tu t'empares de plusieurs comtés, il est important d'essayer d'acquérir un titre de duc avant le décès. Par exemple, si tu as deux duchés et deux fils, mais que tu es roi. Normalement, l'ainée héritera du royaume et du duché le plus important, habituellement, la capitale, et le cadet, l'autre duché. Mais vu que l'ainé est roi, le cadet sera vassal de l'ainé, donc le royaume ne sera pas divisé. Le partage salique électif est semblable et apprécier par toutes la dynasties, sauf que le problème est lors d'une succession, de nouveaux titres peuvent être créés, si les conditions sont satisfaites, normalement, avoir 51% des comtés de jures d'un royaume, même si tu n'as pas créer le titre, et les cadets peuvent aussi se déclarer indépendant. C'est un loi qui ses avantages, mais qui peut devenir rapidement casse-pied quand on s'étend. Habituellement, c'est une loi utilisée par les tribales en début de jeu. La monarchie élective est l'une de mes lois préférées. Cependant, elle demande une certaine préparation. Sauf si ton titre un titulaire, tous les vassaux de jure éligibles au rang d'électeur peuvent voter. Pour les comptes, elle est la meilleur, car les barons ne votent pas, donc tu peux désigner ton candidat avec certitude. Pour les duc, les comtes vote, mais il faut savoir qu'en cas d'égalité, le vote de du seigneur est prioritaire, sur celui de ses vassaux, donc avec un seul comte, tu pourras encore désigner ton candidat sans problème, si tu as deux comptes, l'astuce est de donné un compté à ton candidat, normalement, celui votera pour lui, si tu votes toi-même pour lui. Pour les rois, seuls, les ducs peuvent voter, donc s'il n'y a pas de duc ou un seul, c'est encore une simple nomination, comme pour le rang duc, tu peux nommer ton candidat duc. Tu refiles, ainsi à chaque succession le duché et ses terres aux candidats suivants. Cependant, pour les rois, il se peut que des titres de duchés se créent indépendamment de ta volonté. Autre problème, chaque royaume/empire peuvent avoir des lois de succession différentes, ce qui peut compliquer la succession. Si tu as plusieurs royaume/empire, il peut parfois est utile de détruire le titre en trop si tu le peux, cependant, cela n'est pas forcément nécessaire. Par exemple, dans une partie, j'étais roi de Navarre en électif et roi d'Aragon, je crois, en primogéniture, vu que je contrôlait le vote en Navarre, je n'avais qu'à désigner l'ainé. Évidemment, plus que tu t'étends, plus qu'il peut devenir difficile de contrôler le vote. C'est pour cela qu'il est important de mettre des électeurs de ta dynastie autant que possible, tu pourras ainsi normalement toujours avoir un hériter de ta dynastie. L'avantage de l'électif est que tu peux souvent nommer l'un des meilleurs membres de ta dynastie pour les caractéristiques ou de par sa situation matrimoniale. Si tu perds élections les autres titres seront distribués à l'ainé en primogéniture, il me semble, donc à moins de n'avoir d'un comté comme roi, la partie ne sera pas perdue. Un détail important, touts tes enfants, proches parents, et ceux ayant une revendication, plus les électeurs et vassaux directs peuvent être candidats, même une femme peuvent être candidate, à moins que le loi de succession de genre soit strictement agnatique. Un petit défaut de cette loi, c'est que ça peut parfois être dure de suivre les successions, puisque la famille immédiate de ton candidat peut être assez différentes de la tienne. Autre défauts, tes enfants et ta dynasties ne vont pas aimer, mais les autres vassaux l'adorent, même si ta dynastie contrôle les élections. Cependant, le candidat que tu désignes va grandement t'aimer. La primogéniture une loi simple et utile à cause de cela. L'ainé hérite de tous, point final! Sauf que les cadets et la dynasties n'apprécient pas. Aucun danger d'avoir un domaine ou royaume scindé. Si tu as plusieurs royaumes et empires avec cette succession, aucun problème. Cependant, cela peut être une loi difficile à faire passer. Autre désavantage, particulièrement vis-à-vis l'électif, tu n'as pas le contrôle, sauf par certaines méthodes détournées sur la qualité du candidat et qu'il peut être déjà vieux entrainant des règnes court, donc moins stables avec des successions plus fréquentes. Autre facteur par rapport au partage salique, les fils adultes sans terre génèrent une pénalité de prestiges. L'ultimogéniture est l'inverse de la primo, le plus jeune hérite (ce que ne plait guère à l'ainé), ce qui peut permettre des règnes donc plus stable sur le long terme, mais les successions risquent d'être plus dangereuses, car il est plus probables que l'héritier soit un enfant, donc aussi une régence... L'héritier peut aussi changer plus souvent, à moins de contrôler la procréation. La séniorité peut être utile pour tenter de regrouper des terres morcelés de la dynastie et garantir d'avoir toujours un adulte comme héritier (à moins d'avoir une dynastie vraiment petite), car c'est l'ainée de la dynastie qui hérite. Cependant, les règnes auront tendance être courts, ce qui peut à la fois être un avantage et désavantage, il peut aussi être difficile de changer la loi de succession à cause des règnes courts. Tes enfants et vassaux ne vont pas aimer, mais ta dynastie va l'apprécier. Il peut aussi être difficile de suivre les successions, mais tu peux toujours essayer d'éliminer d'une manière d'une autre un héritier pour laisser la place au suivant en espérant que rien ne lui arrive d'ici là. Si tu es peu expérimenté, il peut être utile de joueur un petit seigneur et pas commencer comme un puissant roi ou empereur, pour gravir les échelons de diverses manières. Ça peut être très enrichissant comme apprentissage et le jeu n'est pas moins amusant, ça peut même être le contraire, même s'il peut y avoir des «temps morts». Après, chacun ses préférences et manières de jouer. Le concepts de jure est simple. Chaque comté appartient à un duché de jure, chaque duché à un royaume de jure, chaque royaume à un empire de jure (sauf exception). En jeu, tu pourras voir des cartes détailler pour cela. Le concept de jure est important, car les vassaux de jures sont plus fidèles. Tu peux aussi faire des guerres de jure pour t'emparer d'un comté. Les vassaux veulent aussi contrôler les terres de jure, Par exemple, si tu es Roi de France avec comme vassal un duc de Bretagne, celui s'attend à contrôler directement ou via des vassaux à lui, tous les comtés de la Bretagne. Les lois de royaumes s'applique aussi de jure. Par exemple, si tu es duc de Normandie et que tu acquièrent ton indépendance vis-à-vis le roi de France, et tu veux révoquer un titre de comte à l'un de tes vassaux, si la loi du royaume de France ne l'autorise pas, tu ne pourras, car tu es un duc (certes indépendant) faisant partie de jure à la France, même si de facto, tu es indépendant de la France, à moins d'avoir une religion différente où, là, les lois de France ne seront pas reconnues comme valide. De même, si la France est en monarchie élective, tu pourras voter pour les élections françaises, même si tu es indépendant. Pire, imaginons que tu es roi d'Angleterre (catholiques avec un roi de France catholique) avec le duc normand comme vassal. Tu ne l'aimes pas, tu voudrais lui révoquer son titre, tu ne le pourras pas si la loi de France ne l'autorise pas. Le duc normand de facto vassal de l'Angleterre, mais de jure de la France... Le comtés appartiendront toujours de jure à leur duché. Cependant, les duchés et royaumes peuvent changer de jure. Pour cela, il faut contrôler entière le territoire du duché/royaume et ne pas posséder directement ou via un vassal, le titre correspondant, quand les conditions sont réunis un compteur s'active et progresse lentement, si les conditions sont brisées, il recule. Cela est visible via les cartes de jure en jeu, tu vas voir des zones hachurées. Normalement, si tout se passe sans accros, cela prend 100 ans. Dans l'exemple avec l'Angleterre et la Normandie, si tu contrôles directement ou via des vassaux la Normandie après 100 ans, au minimum, la Normandie deviendra de jure de l'Angleterre et les lois anglaises, si appliquerons et la France n'y aura plus autorité. Si tu es à la fois roi d'Angleterre et de France, la Normandie restera de jure à la France. De cette manière, les royaumes et empires titulaires (qui n'ont pas de terre reliés de jure) peuvent devenir non-titulaire ou vice-versa. C'est aussi comme ça, que des terres peuvent être de jure d'aucun empire, si elle passe de jure d'un royaume anciennement titulaire. Oui, il y a beaucoup apprendre à CK2, même quand, j'y jouais beaucoup à une certaine époque, même avec 1000 heures de jeu, j'en avais encore a apprendre. Et là, je ne parles même pas avec les derniers dlcs sorties... Donc je ne suis plus vraiment à jour. Enfin, il faut persévérer un peu, malgré ses défauts (dont des gros), ça reste un excellent jeu. Avec un peu de temps, on apprend à apprivoiser la bête. Autre conseil, même si c'est personnel, l'intérêt de CK2 ne repose pas que sur la conquête de terre et l'expansion infinie pour colorer toute la carte, même si certains apprécient cela.
  12. Drawar

    Rimworld

    Il a été annoncé qui le prix du jeu devrait augmenter à la sortie officielle lors du patch 1.0 À part ça, je me suis avancé dans ma partie. Je me demande si la difficulté n'a pas été revu un peu à la baisse, enfin, je suis à l'avant-dernière difficulté avec le narrateur Cassandra (classique), il me semble que c'est moins agressif qu'à ma dernière partie où j'étais aussi à ce même niveau de difficulté, il me semble. Enfin, il faudrait que je teste le dernier et/ou le narrateur Randy (aléatoire, pour le meilleur ou le pire). Pour être juste, j'ai quand même parfois eu des sueurs, mais je suis surpris que de n'avoir eu qu'un mort et un paraplégique. Le premier a été malchanceux, il a reçu un tir en plein cœur d'un mécanoïde, malgré qu'il était à couvert; l'autre reçu un tir (ou plus, je ne sais pas) qui a détruit sa colonne vertébrale, malgré son gilet pare-balle. J'ai d'ailleurs fait une petit bêtise, je lui ai administré du Luciférium (drogue nanomécanique, qui entraîne une dépendance obligatoire à vie) pensant pouvoir le guérir, mais oups, bien que ça peut guérir les cicatrice/blessures permanentes, ça ne permet pas de régénérer une partie manquante. En attendant de trouver un éventuel sérum régénérateur pour faire repousser un colonne vertébrale ou trouver/fabriquer une cybernétique (nouveauté de la dernière mise à jour), je l'ai envoyé dans un caisson d'hypersommeil antique trouver dans une ancienne ruine... Bon! après, elle sera toujours dépendante à vie au Luciférium, mais j'en ai déjà en réserve pour au moins 1,5 ans, elle sera juste plus performante et en cas de manque, un petit retour dans un caisson. Enfin, j'ai failli avoir un autre mort, l'un de mes médecins a raté sa chirurgie pour implanter un appareil auditif pour remplacer une oreille coupée... Raté, mais vraiment raté, il restait 1 points de vie à la tête du pauvre patient, heureusement, le cerveau et autres n'ont pas été touchés et il a pu se remettre et subir un seconde chirurgie, cette fois, couronnée de succès. Après, je ne parle pas de quand, j'ai fait implanter par erreur une jambe artificiel du mauvais côté, à l'emplacement d'une jambe saine... Je pense qu'il va falloir que j'en fabrique une autre... Et heureusement qu'il n'y a pas un système de justice pour juger d'une erreur médicale... J'ai aussi eu deux ou trois «crise mentale» où un colon a décider de quitter la colonie, mais les autres les ont rattrapés. Après, c'est dur de juger que sur une partie, car parfois, il ne faut vraiment pas grand chose pour faire basculer une situation en situation de crise totale et qu'il y a toujours un facteur aléatoire. Aussi, il se peut que je joue mieux... On finit par apprendre de nos erreurs. Un élément que je n'avais pas abordé, mais qui est très intéressant. On a maintenant un plus grand contrôle sur la planification de la fabrication d'objet, on peut choisir un colon en particulier et pas juste selon le niveau de compétence, on peut choisir une zone de stockage en particulier pour la matière première et/ou le produit finit. Cependant, et c'est un gros bémol, les armoires ne peuvent pas être choisi précisément, sans doute, car on ne peut pas les renommer, un petit oubli ou négligence que je trouve un peu dommage. Aussi, un petit détail pour la domestication des bêtes. Mise à part, si elles ont un seuil à 0% pour apprivoiser, elles doivent subir un entrainement régulier selon leur seuil pour ne pas perdre de niveau. Un petit plus que je trouve intéressant. J'aurais peut-être d'autres choses à dire, mais je n'ai pas pris de note. Enfin, si un petit détail pour les prisonniers, maintenant, au lieu d'avoir un simple succès en pourcentage qui était pas «infinitésimale», il y a maintenant à la place une résistance à briser, puis le recrutement peut commencer avec un taux de succès raisonnables. Avec de la patience, on peut briser même les plus coriaces et ça évite d'en recruter un en un instant, en cas de chance énorme. Et noter que si un colon a une inspiration pour le recrutement, il pourra recruter immédiatement un prisonnier, même si sa résistance n'a pas été brisée, mais l'inspiration disparait après un recrutement.
  13. Drawar

    Aide Crusaders Kings 2

    Pas vraiment mieux comme loi, puisque que ton empire pourrait être scindé à une succession, si tu t'étends trop sur un autre empire de jure. Si tu veux satisfaire tes vassaux, le partage salique (ou l'électif, mais seulement si ta dynastie est bien implantée comme électeur) mais, même là, ce n'est pas l'idéal, car à moins d'avoir qu'une héritier éligible, ton domaine est scindé à chaque succession, donc ça l’affaiblie, surtout en plus en pleine succession, là où c'est le plus instable, à moins de récupérer de nouvelles terres à chaque fois, ce qui peut être faisable et profitable, si bien maîtrisé, car ça te permet d'avoir plus de terre, donc être plus puissant. Si tu es rendu à autant de royaume, cela veut dire que tu t'es bien étendu et peut-être sans prendre le temps de bien intégrer cela. En premier, c'est normal d'avoir des révoltes et des vassaux mécontents, mais ça se gère. Si tu as Conclave, tu peux nommer des puissants seigneurs au conseil (ils ne peuvent pas rejoindre une faction, sauf motif contraire), mais ça peut parfois gêner sa liberté d'agir, mais avec un peu de manœuvre politique, normalement, ça passe. Après, un nombre restreint de vassaux est plus facile gérer, puisque tu n'as qu'un maître-espion pour dissuader de rejoindre un faction et qu'un chancelier pour améliorer les relations. Mais en même temps, moins que tu as de vassaux, plus que tu as des vassaux puissants. L'important de ne pas tout neutraliser, mais garder les menaces suffisamment faible pour qu'elle reste dormante ou que tu puisses les écraser rapidement. Évidemment, il faut essayer d'éviter les frictions entre toi et tes vassaux, comme d'avoir un comté de jure d'un duc. S'il y a des révoltes ou complots démasqués, ça peut-être l’occasion de faire de prisonniers que tu garderas tes cellules ou une occasion de saisir des terres pour affaiblir tes rivaux, même si tu les redistribue un un nouveau seigneur que tu fais vassal de ton ennemie, il sera quand même plus faible, si tu en profites pour prendre un duché/royaume, c'est l'occasion de le donner à un autre qui te sera généralement reconnaissant, du moins, jusqu'à la prochaine succession. Prioriser évidement les gens de ta religion et de ta culture, personnellement, je privilégie aussi toujours ma dynastie et proches parents, mais cela est un choix personnel, ça génère peu générer de la tension aux successions, mais je trouve que ça rend le jeu plus intéressant. Tu peux aussi essayer de nouer des mariages pour faire de certains vassaux des alliés, le seul soucis, c'est que tu peux distribuer ainsi des revendications mais, généralement, ça sera des faibles, donc pas vraiment problématique en temps normal. Après, le meilleur moyen d'avoir la paix est d'avoir une puissante armée. Donc si maximise ton escorte, ne néglige pas le développement de tes fiefs/comtés. Essaie d'avoir sous ton contrôle les comtés avec le plus de fief, ton en évitant les frictions avec les éventuels duc et rois. Donc, normalement, tu essaies de posséder les comtés d'un ou deux duchés les plus important dans ton royaume principale. Plus, ils sont proches, plus il est facile de regrouper ses armées en cas de besoin et frapper vite et fort contre d'éventuels armées disparates. Cependant, si tu te comportes en tyran, c'est sûr qu'il y aura toujours des problèmes. Après, ça fait longtemps que je n'ai pas joué. Enfin, au début, on galère après un conquière le monde avec Socotra ou en tient tête aux catholiques en jouant un romuvien en 1066.
  14. Drawar

    Aide Crusaders Kings 2

    Quel sera le plaisir de rouler sur tout, alors que c'est déjà facile en normal ou même en difficile de rouler sur tout en un ou deux siècles, même avec un départ péquenaud? Apprends à pacifier et à gérer tes vassaux, c'est une bien meilleure méthode pour arriver au même but et approfondir ta maîtrise du jeu qui te servira sur d'autres aspects.
  15. Drawar

    Dev Diary 98 – Carnet du 31 août 2018

    Après rien n'empêche de commencer à travailler sur un CK3 ou de prendre une pause pour un Victoria que certains aimeraient bien, mais d'avoir une équipe réduite pour continuer à peaufiner certains aspects de CK2.
  16. Drawar

    Dev Diary 98 – Carnet du 31 août 2018

    Quoi? tu parles du jeu qui sortira après Star Citizen qui sortira lui même après que les Hauts-Elfes soient une faction jouable de l'Alliance... Après, pas nécessairement car, comme dit, je ne parles pas forcément d'une gestion des combats comme dans Total War ou Mount & Blade, même s'il pourrait bien avoir un système de duel et de joute aussi, voire d’escarmouche/combat pour les complots. Je vise plus un renforcement de l'aspect RPG dans la gestion de la vie de son personnage, de sa seigneurie/domaine/royaume et des interactions entre les personnages. Recentrer l'action sur le personnage qu'on incarne au lieu d'une vue omnisciente sur une carte mondiale.
  17. Drawar

    Dev Diary 98 – Carnet du 31 août 2018

    En partant, on a déjà une bonne base avec CK2 pour repartir pour certains éléments et une idée de base. Après, je ne sais si on peut dire qu'ils ont maintenant plus d'expérience et de moyen qu'avant. Juste de base, la carte de Imperator : Rome, est déjà aussi grande que celle de CK2 et même plus détaillé, même s'il faudra voir au niveau de la jouabilité. Après, je m'attendrais à un CK3 avec une jouabilité assez complet, pas juste pouvoir jouer les catholiques/chrétiens en partant. Après, c'est sûr qu'il y aura dans doute des dlc, mais ça serait pour perfectionner encore plus et pas juste récupérer des jouabilités perdues. Après, c'est sûr qu'un CK3 pourrait reprendre le concept, mais un peu différemment, comme en renforçant le côté RPG en pouvant incarner physiquement un personnage et pouvoir interagir avec d'autres personnages, ce qui pourrait donner un tout autre aspect aux banquets, complots, séductions/adultères, gestions quotidiennes, de la guerre (sans forcément avoir des batailles réels comme dans un Total War, mais juste qu'on aurait un contrôle plus réaliste)... En gros, on a le même jeu, mais à partir de la vision d'une personnage ou lieu d'une carte stratégique.
  18. Drawar

    Dev Diary 98 – Carnet du 31 août 2018

    Sans doute pas dix ans, ils ont déjà dit que le jeu commence à se faire vieux et qu'il est de plus en plus difficile de lui apprendre des trucs, même si on peut toujours perfectionner des éléments. CK avec un nouveau moteur tout neuf pourrait certainement faire un jeu encore plus génial.
  19. Drawar

    Rimworld

    Une nouvelle mise à jour majeur est sortie, la Bêta 19. Je ne vais pas parler de tout, de toute manière, je ne suis pas encore très avancé dans ma nouvelle parties, mais voici quelques points positifs que j'aime bien. Enfin, tous les animaux ne sont pas à la même température de confort maximale, ce qui était bof, puisque tous les animaux étaient aussi bien adapté au climat chaud... Les caravanes ont été bien retravailler, l'interface de gestion est beaucoup mieux, on peut facilement changé l’équipement de ses caravaniers en route, ce qui peut par exemple permettre de leur faire enfiler une armure (qui les ralentit) avant d'arriver à une zone hostile par exemple. Ils peuvent aussi ramasser de la nourriture en route selon leurs compétences et climat. Un petit détail qui peut avoir toute son importance, les colons se gardent leur lit. Petit détail, mais quand tu as des colons exigeant ou le contraire pour leur chambre, ça devient de la micro-gestion très répétitive de devoir toujours leur réassigner les lits appropriés quand ils reviennent. Les cuirs ont été simplifiés. Au lieu d'avoir un cuir par animal dont plusieurs qui ont les mêmes caractéristiques, plusieurs animaux partagent un cuir commun, ce qui facilitent la gestion de la fabrication des vêtements. On peut aussi fabriquer un cuir de moindre qualité avec en utilisant divers cuirs. Un autre élément très intéressant, on a maintenant plus d'information sur la puissance des «camps» ennemies d'évènement (bien qu'on ne soit pas à l'abri d'une surprise). C'est plus facile de juger, surtout pour les joueurs moins expérimentés, si ça peut être intéressant ou non de prendre le risque d'y aller. Les factions ont maintenant un statut (neutre, hostile, allié, en-dehors des pirates). On peut toujours devenir copain avec un hostile avec des cadeaux (qui doivent maintenant être livré à une de leur base) ou via d'autres moyens, mais leur relation tend avec le temps à se détériorer vers -80, si je me souviens bien, donc si on veut les garder amicale, il faut donc «constamment» augmenter notre relation avec eux. Les commerces tendent aussi à améliorer les relations et les visiteurs peuvent laisser des dégâts. À part ça, le système d'armure a été complètement revu. Je ne peux pas vraiment comparer avec l'ancien, mais j'imagine que ça doit être un nette amélioration. En gros, maintenant, il y a un test avec une partie aléatoire qui détermine sur les dégâts sont bloqués, atténués ou pas. À part ça, le moulin à eau pour faire de l'électricité est apparue, production plus que correcte, constante et sans coût de fonctionnement, mais demande de l'eau avec un courant est plus facilement exposé au menace ennemi que les autres qui peuvent plus facilement être placé au cœur d'une base. Il n'y a plus d'eau infranchissable, même la profonde (sauf peut-être mer, je n'ai pas vérifier), mais franchir de l'eau ralentit pas mal. Cependant, on peut maintenant bâtir des ponts (seulement en bois, actuellement) qui peuvent recevoir des structures pas trop lourdes : légère et médium, je présume. Mais si le pont se brise, les bâtiments dessus s'effondrent. Les armures en plate (métalliques ou de bois) ont été ajoutées comme technologie «médiévale». Elle offre une bonne protection, mais ralentissent énormément, mais elles peuvent être très utiles tant qu'on a pas débloqué les armures plus avancées. Enfin, en bref, un excellent jeu encore meilleur.
  20. Drawar

    Dev Diary 14 – Carnet du 27 août 2018

    Deux consultes qui s'échangent chaque jour le pouvoir, ça serait un peu chaotique en jeu... Reste à voir quel genre d’interaction, évènement et autres, il y aura avec le «candidat» et autres.
  21. Drawar

    Questions/Réponses Rapides

    Petite astuce, tu n'es pas limité pas à 20 provinces avec les républiques marchandes. Seuls les provinces membres d'un état sont compté dans la limite, donc tu peux avoir autant de provinces que tu le souhaites, sauf que la plupart auront une haute autonomie, mais c'est mieux que rien, l'important est de prendre de la puissance commerciale et d'en enlever aux autres pour affermir ton contrôle. De plus, dans les zones de compagnies commerciales, tu pourras donner les provinces à des compagnies pour enlever le malus d'autonomie et profiter de certaines bonus (et malus). Tu pourras attirer beaucoup plus de richesses de l'Orient en t'implantant toi-même. L'IA, ainsi que le système diplomatique/militaire, fait en sorte que les Européens ne s'implantent pas vraiment dans la région, sauf les territoires colonisables.
  22. Drawar

    La Cantina Innommable

    J'ai testé sans les derniers dlc : Apocalypse, Distance et Synthetique, pas vraiment envie de les payer pleins prix avec leur flemme de la traduction française, même si ça serait certainement plus sympa avec. En résumé court, j'adore la plupart des changements. Le fait qu'on soit limiter au hyperligne au début ne me dérange pas vraiment. Je trouve le nouveau système de revendication de système plus cohérent et harmonieux, même si l'ancien système aurait peut-être pu être gardé, avec éventuellement quelques ajustements, comme zone d'influence, zone qui peuvent se superposer. Enfin, c'est terminé les ronds gigantesque d'empire déchu. La nouvelle technologie pour les vaisseaux scientifiques est très intéressantes et utiles pour éviter qu'il reste bloqué à cause des hyperlignes. Pour les base spatial, globalement, je suis satisfait. La puissance de feu semble correcte et, spécialisées ou non, les stations de défenses peuvent ajouter une puissance de feu non négligeable. Cependant, je déplore fortement que les modules (armes, boucliers et autres) ne soient pas personnalisable. Au final, ce n'est que des armes moyennes, des missiles et/ou aviations... Même sur une forteresse ou citadelle, pas d'arme longue ou de «supers armes», pas possibles de mettre des «modules de défenses» pour lutter contre les missiles et autres... De même, on n'a pas le choix entre d'augmenter la puissance de feu ou la résistance, c'est les deux en même temps... J'aurais peut-être préféré en modèle de développement comme ceci : 0 M1a-B1-M1b M2a-B2-M2b M3a-B3-M3b E4 M = module B = bâtiment E = Emplacement spécial Avec un développement ici par étage, si tu construits les bâtiments «centre de commerce», évidemment, les modules du même niveaux seront normalement les «plateformes commerciales» pour profiter du bonus, mais ce bonus est propres à l'étage, donc tu ne sens pas vraiment obligé par soucis d’efficacités de ne mettre que des «plateformes commerciales». Ici, tu pourrais pleinement consacrer un étage au commerce, un autre à la logistique de la flotte et l'autre comme chantier spatial sans se dire en fait ça serait plus efficaces de spécialisés trois bases spatiales dans chaque catégorie à la place. Enfin, il faudrait enrichir le nombre de modules et vraiment en faire des offensif, défensif et/ou utilitaires militaires, il devrait y avoir des modules pour le minerais et la nourriture. Ainsi que plus d’interaction les bases spatiales et les lieux habités, ainsi que station de minages ou de recherches. Au niveau des vaisseaux, je trouve les changements pour les armements plutôt bien, chaque type d'arme a vraiment ses spécificités sans faire doublon. La taille des emplacement a aussi vraiment un rôle maintenant selon les types d'armes qu'on veut employer. Cependant, je suis toujours aussi sidéré du peu de considération accordé au niveaux sections résistances/utilitaires, aucun choix réels, aucun différences selon les sections de vaisseaux... En bref, il y aurait un gros coup de barre à donner de ce côté. Un petit changement que j'ai apprécié est le commerce avec les stations commerciales neutre se face désormais en montant par mois et plus en échange direct ou on pouvait échanger des quantités folles de ressources en un instant mais. Cependant, je trouve que la galaxie manquent de vie extraterrestres et le milieu de jeu est un peu vide, mais ça doit être comblé par les hordes du derniers dlc... J'ai aussi apprécier la limite de commandement pour les flottes militaires. Ça force à séparer ses forces en plusieurs flottes, enfin, dépendant de la taille de sa flotte, donc d'user de plusieurs amiraux si on veut en augmenter l'efficacité, sauf que là, ça fait des personnalités en plus et la limites peut être vite atteinte. Cependant, avec l'ajout de ce système, peut-être qu'il aurait été bien d'ajouter une valeur de «besoin logistiques» et que les flottes doivent se ravitaillers de tant à autre à des bases spatiales qui eux-même aurait aussi une taille valeur, un peu port spatial ne pourrait pas ravitailler une importante armada efficacement. Le nouveau système de gestion des flottes est aussi vraiment intéressant pour en facilité la gestion, quoique je n'ai pas vu un moyen d'y enlever directement des vaisseaux. Avec les vaisseaux qui peuvent aussi de fuir individuellement, ça rend les batailles moins décisives, et ça surprends parfois à la vitesse à laquelle les vaisseaux peuvent se mettre à fuir, après, quand on se fait bombarder à longue portée avec des armements nettement plus avancés, le temps d'arriver... Pour la guerre, avec le système des stations spatiales, c'est vraiment plus propre et lisible. Tu captures la base, tu occupes le système (hors lieux habités) et la base peut ensuite te servir. À ce que j'ai vu, on peut revendiquer des systèmes étant en guerre indépendant de son objectif principale, en gros, bien plus flexible qu'avant. Pour les purificateurs fanatiques et comparables, c'est :«Je prends, c'est à moi!» Plutôt intéressant, même si c'est à double tranchant, puisque c'est pareil pour les ennemies. Pour les guerres terrestres, disons que ça mériterait qu'un dlc s'intéresse à cela. Par contre, un gros bémol pour les révoltes. Victoire, on se barre avec la planète, la base spatiale et peut-être mon autre planète du système... Enfin, je n'ai pas regardé longtemps vu que j'ai rechargé, moral de l'histoire, le bétail en voie d'extermination pour se révolter... Transfère de drone fidèle, construction de bastion en laissant quelques troupes au début et problème réglé, mais étrange système : «Ha! ha! nous ont se barre avec la base spatiale, tu peux rien faire sans déclarer une nouvelle guerre...» Petit ou gros bémol en jouant un essaim dévoreur, quand tu interagis avec les autres, Bah! tu n'as pas l'impression d'être un essaim dévoreur, mention spéciale aux enclaves de «Utopia». Je suis d'ailleurs surpris que l'empire déchu voisin Observateur énigmatique ne réagit pas à ma présence, ok, il y a un -60 d'opinions, mais c'est tout, j'ai littéralement dévoré un empire entier et rien, pas même un message, une menace, rien, même pas une baisse d'opinion... Enfin, voilà, je ne sais pas si j'ai oublié quelque chose, mais bon ça fait un moment que ça me trottait dans la tête.
  23. Drawar

    Dev Diary 13 – Carnet du 20 août 2018

    Finalement Rhysaxiel, pour toi, Imperator : Rome n'est qu'un gros dlc de EU : Rome.
  24. Drawar

    Vote des membres mini AAR été 2018

    Si tu veux, je vais m'inspirer d'une phrase du jeu : «Quand le Mal vous sied à ravir!».
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