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Drawar

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Tout ce qui a été posté par Drawar

  1. Drawar

    Dwarf Fortress

    Je remonte le sujet : le jeu sera disponible sur Steam «prochainement». À ce que j'ai compris, il s'agit d'une version «+» qui sera payante, mais le jeu de base restera accessible gratuitement. Préparer la bière!
  2. Drawar

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Merci Arko, à cause de toi, j'ai des images indignes de Talla dans la tête.
  3. Drawar

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Moi qui pensait que tu allais juste épouser un riche noble ou bourgeois qui allait peu de temps après avoir un triste accident... Que de déception! Espérons que Talla se remette vite sur pied.
  4. Drawar

    Le Bistrot des Nobliaux ! [Blabla]

    Tu as finalement déménagé dans un couvent et tu es devenue bonne sœur. Sœur Marie Clarence, c'est ça? Sérieusement, calomnie? mais, non, aujourd'hui, on dit «faits alternatifs», il faudrait que tu sors un peu le nez de tes bouquins datant du Déluge. Vraiment sérieusement, malheureusement, vu que cela fait longtemps que je n'ai pas joué, je ne peux pas répondre à ta question, mais vu les problèmes d'équilibrage des puissances à CK2, je ne serais pas surpris. Vivement CK3!
  5. Une nouvelle extension a été annoncée. La page Steam Le nouveau contenu semble très intéressant, je pense qu'il y a beaucoup de bonnes idées et le retour du congrès mondiale, enfin! Même si cette extension est un peu dispendieuse, mais il faudra voir ce que sera tout le nouveau contenu pour vraiment juger. Cependant, l'apparition d'éléments dynamiques non prévisibles est une bonne chose pour brouiller les cartes. Et surtout voir comment l'IA va gérer cela, l'IA a toujours été une faiblesse de Civ5 et 6. Après, il faudrait que j'achète un jour la première extension pour tester avant.
  6. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    J'ai terminé ma partie avec le Canada. Effectivement, les changements climatiques arrivent vraiment trop vite, bien avant qu'on ait vraiment les moyens d'utiliser des énergies vertes ou de se lancer dans la séquestration massive du carbone. J'imagine qu'il va y avoir des ajustements dans un patch futur. Même au niveau maximal, la température continue de monter, mais plus le niveau d'eau, ce qui est dommage. Je pense qu'il aurait été intéressant de mettre une altitude à chaque case (les cases de très hautes altitudes selon leur latitude pourrait être des cases de toundra et même de neige). Cependant, je ne pourrais pas dire si avec le hausse de la température, les risques de catastrophes associés continuent d'augmenter, il me semble que oui, mais je n'ai pas noté les chiffres pour être sûr. Actuellement, mieux faut faire attention où on place ses villes et quartiers, mais je ne pense pas que le centre-ville peut être détruit. En tout cas, dans ma partie, le Maori à eu toute sa capitale inondée, mais le centre-ville était encore là. Les cases d'eaux avec un port aménagé, ainsi que des aménagements marins, sont de toutes manières intéressantes. Évidemment, si on a le temps, on peut construire des barrières anti-inondation pour protéger ses cases et récupérer celle-ci qui ne sont pas complètement submergées. Pour l'électricité, un petit bémol pour moi, j'aurais préféré avec une quartier énergétique qu'on pourrait ensuite amélioré. Là, il faut une zone industrielle avec une usine. Autre bémol, une centrale peut générer une quantité infinie d'énergie, il me semble, évidement, sa consommation de combustible augmentera en conséquence. Les centrales approvisionnement les villes des environs (même principe que le bonus de proximité de l'usine). Une seule centrale, surtout si sa zone industrielle voie sa portée augmenté pas un ingénieur ayant cette capacité, peut potentiellement aliment «tout» son empire (du moins son cœur développé), si elle est centrales. Évidemment, dans les empires plus étendues, il en faudra plusieurs. Les énergies renouvelables : éolien, solaire, hydroélectricité... n'alimente que leur propre ville... Je trouve cela dommage, c'est sûr que c'est un jeu, mais je pense qu'au Québec qu'on a édifié toutes une séries de barrages dans le nord loin des grands centres pour justement produire de l’électricité pour alimenté ces grands centres... Peut-être qu'il aurait fallu permettre à l'unité ingénieurs de construire de construire, sur le même principe de la voie ferré, des lignes à haute-tension pour relier les villes, ça avec des quartiers énergétiques à la production maximale limité, ça aurait peut-être intéressant, surtout, si à mesure qu'on avance que même les anciens bâtiments commence à demander de l'électricité pour fonctionner de manière optimale. L’approvisionnement des villes en électricité aurait pu devenir un nouveau défi, des centrales ou autres locales qui prennent de la place dans ces villes déjà surchargés ou privilégier la production en périphérie au risque de voire ses lignes de transmission coupés en cas de guerre ou de catastrophes plongeant nos villes dans le noir et dans le chaos... Pour les centrales nucléaire, pas vraiment de danger, en vitesse épique, après 10 tours ou un peu plus, il y a un risque de fuite radioactive mineure, pas vraiment de quoi s'inquiéter. Après 20 tours ou un peu plus (je n'ai pas regardé minutieusement), le danger devient un peu plus grand. À moins d'être vraiment négligeant, ça devrait aller, cependant, je n'ai pas remarqué si un espion peut saboter la centrale directement ou via le sabotage de la zone industrielle, en tout cas, il me semble avoir vu qu'on pouvait saboter un barrage, il me semble. Vu le niveau de production d'énergie, plus le bonus de science et qu'elle peut alimenter de nombreuses villes selon son positionnement et celles de nos villes faire le petits projets de maintenance de temps à autre n'est pas bien handicapant. Pour la victoire diplomatique, dans une partie avec de nombreux joueurs, c'est peine perdue, à moins d'avoir un alignement parfait. Dès que tu commences à avoir trop de points, les autres, tous les autres commencent à voter contre toi pour te faire perdre un 1 point (incluant les amis et alliés). Même avec mon immense pouvoirs diplomatiques, c'était peine perdue. Le coût de chaque vote augmentant, je ne peux pas rivaliser contre les autres. Par exemple, même si je vote 20 ou 30 fois pour moi, si chacun des autres ne votent que 4 fois contre moi et qu'ils sont 10... Après, si plusieurs sont à la recherches d'une victoire diplomatique, peut-être qu'on peut se faufiler en divisant les votes, sinon, c'est vraiment quasi impossible. Enfin, j'ai pu monté à 9 ou 8 points sur 10, grâce à des compétions plus la technologie des villes flottantes, dès qu'on est trop haut, on ne peut compter que sur les autres sources de points, mais ça reste limité. Enfin, tant qu'à savoir que j'allais probablement perdre le vote, j'aurais pu éviter de voter pour tenter d'accumuler assez de points pour le votes suivant, voire même l'autre, tant que je peux continuer à monter ou me maintenir par le biais des autres sources. Au début, les IA acceptent de marchander leurs points diplomatiques, mais quand la partie est plus avancés, ça me semble être un non catégorique. Enfin, je la trouve mieux que dans Civ5, mais il y aurait sans doute besoin d'ajustement. Pour les nouvelles technologies et dogmes du futur, dommage qu'elle n'ajoute pas de nouvelles merveilles et bâtiments avancés qui pourraient donner un coup de pouce pour chaque type de victoire. Enfin, l'extension apporte quand même des changements, comme l'ajout des stations de ski constructibles sur les montagnes et les groupes de rocks (achetable avec de la foi) pour la victoire culturelle. Le principe du groupe de rock est intéressant, quoique un peu obscure, enfin, les probabilités, c'est les probabilités. Dommage qu'il n'y ait pas non plus d'unités futuristes, on ne peut que débloquer des amélioration pour le robot de la mort, enfin, avec le coût en uranium, on ne peut pas en maintenir beaucoup (surtout si on plus on a des centrales nucléaires), à moins d'avoir de nombreuses mines ou qu'on peut se le procurer par le commerce. Enfin, globalement, les changements sont plutôt bons.
  7. Drawar

    Retour

    Voici mes premières impressions. C'est normal que la province de Triopon soit dans la charte commerciale de «l'Asie», ainsi que l'autre province côtière au nord, ça fait étrange? Je pense qu'il faudrait plus détailler la Grèce et enlever l'appendice étrange de la province centrale du Péloponnèse (enfin, je le trouve étrange). Il doit être possible de mettre d'autre cités quand même importantes et diversifier un peu les ressources. Au besoin, on peut mettre les «mineurs» comme vassaux ou tributaires ou faire en sorte que les cités-états aient une autonomie minimale de 50% ou 75% (en-dehors de la capitale). De plus, je ne pense pas que le système des ligues commerciales soit adéquat. Les pays acceptent trop facilement (ce qui implique quand même le transfert de la moitié de sa puissance commerciale). De plus, ça gèle complètement la situation politique, alors les cités-états se font la guerre historiquement sans entrainer non plus toutes la Grèce à chaque fois. Si on veut éviter une conquête trop facile, on peut empêcher les cités-états de conquérir de nouvelles terres en leur donnant un casus belli ne permettant que de vassaliser, rendre tributaires et autres. Ce qui complique l'expansion et le maintient du contrôle des nouveaux territoires «conquis». Reste à voir, si on ne pourrait pas jouer sur le système de coalition pour représenter un défense commune. Je pense qu'on doit aussi revoir le système commercial tout en gardant l'idée. Évidement, c'est une alpha, mais le système actuel est abusif et déplaisant. Le système des pénuries est comme s'il existait aucun commerce, pas de ressources = pénuries = gros malus. En premier, je pense qu'il faire une certaines gradations selon l'importante (vitale, utile, de luxe) et catégorisation. On ne devait pas avoir une pénurie de fer, si on n'a pas découvert la métallurgie du fer (il y a déjà d'autres manières de représenter un malus de la non métallurgie du fer). De plus, le bronze et le fer coexiste à l'époque, par exemple, l'armure de l'hoplite était en bronze (jusqu'au remplacement par le linothorax) et son armement en fer. Pour rendre cela peut-être plus visible, on pourrait utiliser les modificateurs activables pour mieux montrer aux joueurs les conditions et effets. Par exemple, il peut avoir le modificateur «Pénurie de cuivre» : Pas de mine de cuivre Et Pas d'importation de cuivre Et Possède une province dans les zones «ABC» (production locale mineure) et une limite terrestre est supérieure à «W» ou le niveau de deloppement est supérieure à «X» (la production locale étant limité). Ou ne possède pas une province dans les zones «ABC» Et Limite militaire terrestre (ou le nombre d'unités) est supérieur à «Y» ou niveau de développement supérieur à «Z» Un petit pays pourrait survenir à ses besoins grâce aux «petits» commerces ou à une petite production locale. Mais un plus grand pays (pas nécessairement en nombre de province, mais en niveau de développement par exemple) aura besoin de combler ses besoins plus importants par des provinces doter de la ressource et du commerce. Une pénurie de ce genre va générer un petit malus, mais on peut mettre un évènement «Pénurie critique», on pourrait choisir de priorité ceci ou cela ou aucun des deux (malus moyen en deux domaine au lieu d'un gros malus en un domaine). Cependant, si un pays est en pénurie «métallique» (cuivre et fer), là, il pourrait être dans une grave situation. On pourrait faire pareil au niveau alimentaire avec le blé, le poissons, les chevaux et/ou ajouter le bétail (va faire son apparition dans la vanille prochainement avec d'autres nouvelles ressources). Un petit pays côtier ou ayant lacs/rivières, sur des plaines, prairies, terres arables pourra survenir à ces besoins, mais une pays montagneux non côtier aux hivers rigoureux ne pourra supporter une grande «population» sans l'une de ces ressources. Évidement, il serait avantageux d'avoir des ressources alimentaires diversifiés, mais pas catastrophiques. si on ne les possède pas tous, mais cela peut aussi dépendre de son niveau de développement ou culture et autres. À cela s'ajouterait les ressources de luxes, les ressources de luxes ne confèrent pas de malus à la base, mais confère un avantage. Des pays avancés/civilisés (technologies, doctrine, niveau de développement, cultures [les grecs aiment le vin et l'huile d'olive par exemple] , religions et etc.) peuvent cependant souffrir de malus en cas de certaines pénuries et/ou demander un certain nombre de ressource de luxe. Une pénurie d'or ou d'argent ne devait-elle pas être handicapante surtout après avoir adopté l’institution de la monnaie? L'achat de cargaison, ne devrait-elle pas plutôt se faire comme une chaîne d'évènement (exemple, l'expédition des argonautes) avec des risques de succès, d'échecs, de coûts divers et contretemps. L'achat de cargaison est juste tout simplement fastidieux et je n'ai pas l'impression que l'IA est capable de l'accomplir. Pour les bâtiments, tu as repris pratiquement mon fichier. Il y a cependant le grand temple qui a gardé le bonus de conversion, je pense que c'est une mauvaise idée. C'est un peu bête qu'une province catholique soit plus facile à convertir par un conquérante protestant, car elle dispose d'une belle grande cathédrale catholique par exemple... J'en avais aussi parlé dans le sujet des bâtiments. Je pense que le bonus de productivité de l'atelier (et amélioration) devrait être remplacé par le bonus de bien produit localement pour le rendre pleinement utile dans les provinces produisant de l'argent et de l'or, vu qu'il possède un autre bonus (réduction du coût des bâtiments) qui est utile dans toutes les provinces. Les manufactures verront leur bonus être remplacé par la productivité locale. C'est tout, il faut que j'aille dormir là. En passant, la colonisation chez les grecs débute avec l'apparition de l'institution ou il faut absolument prendre la doctrine colonisation?
  8. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    J'ai vu que plusieurs ont l'extension, des avis. J'ai testé le Canada, il fallait bien que je le fasse. En testant, la difficulté «divinité», c'est assez pratique de ne pas pouvoir être victime de guerre surprise. À moins qu'une personne te dénonce, tu peux être en paix. Vu qu'on apparait normalement «proche» du nord ou sud dans les environs de la toundra, on peut être plus ou moins isolé, quoique parfois, un peu piégé. Au début, il est sans doute plus intéressant de s'installer à la limite de la toundra pour avoir des terres plus productives mais, au besoin, avec le gouverneur Magnus avec l'amélioration qui augmente la croissance démographique de la ville et qui donne deux nourritures aux routes commerciales s'y terminant, si on investit dans les plateformes commerciales, les villes peuvent avoir une bonne croissance. Les étendues isolées de toundra/neige peuvent même se révéler très rentables, en y laissant apparaitre des camps barbares, surtout si proche des villes, c'est un bon moyen de gagner des points d'ère au début pour déclencher un âge d'or ou héroïque. Enfin, j'ai fait plusieurs départ, là, j'en ai un assez satisfaisant. Actuellement, j'ai pu construire le Temple d'Artémise, les Grandes Pyramides, le Colisée (5 ou 6 villes doit en profité actuellement), Pétra, si j'oublie rien. Bon! par autant que je me suis replongé dans le jeu dernière en jouant la Chine en difficulté «immortel», victoire culturelle, +4 foi par merveille, plus âge d'or avec monumentalité, ça construit! Enfin, il faudrait vraiment qu'ils lissent les bonus pour éviter les gros booms de départ, qui sont juste déplaisant, surtout quand tu es voisins des Sumériens ou Aztèques. Surtout que les Cités-états souffrent à cause de ça. Enfin, avec le Canada, on peut éviter ces guerres rapides, donc prioriser d'autres choses que de faire que des soldats, car tu tu voisins du Sumérien et de ses maudits chars... Quelle plaie que ce fut de résister à ça dans une partie avec l'Arabie. En chance que le terrain m'a aider. Pour en revenir à l'extension. Pour les catastrophes, je trouve cela plutôt sympa, même si dommage qu'il n'y ait pas de tremblement de terre et tsunami. Ça crée des imprévues et rend les rivières plus ambivalentes. Elles offrent de nombreuses avantages, mais peut se révéler traîtresse. Pour les volcans, un détail intéressant, les sols volcaniques autorisent la construction de mine, même sur terrain plat. Cependant, j'aurais imaginé une monté des eaux plus importantes. Enfin, ça dépend, mais c'est pas mal, moins pire que ce que j'avais imaginé. Même si à ce que j'ai, mais pas encore tester, le climat change peut-être trop facilement. Enfin, comme toujours, il y aura des ajustements surement. Pour les ressources, le fait que les ressources «stratégiques» s'accumulent me semble plus intéressante, surtout que maintenant, il est possible à ce que j'ai vu continués à recruter des unités antérieurs. Cependant, dommage qu'ils n'aient pas ajouté les «fantassins à épée améliorés» et mettre des doubles coûts de ressources pour les unités appropriés, comme des chevaux et du fer pour les chevaliers. Pour le congrès mondiale que je n'ai pas encore pleinement testé. Dommage qu'ils ne semblent pas avoir un contrôle sur le type de résolution, en tout cas, je n'ai pas vu un truc sur cela. Mais cela peut être utile, mais j'ai, par exemple, pu faire passer un résolution que faisait en sorte que mes nouveaux quartiers déclenchaient une bombe culturelle. Pour les urgences, cela être intéressant, car il est possible d'empêcher une urgence, ce n'est plus automatique comme avant. Il y a aussi eu plusieurs petits changements, globalement, intéressants, enfin, je vais y retourner pour tester le reste.
  9. Drawar

    Mission: protéger le commerce

    Impossible de répondre à la question de manière absolue, cela dépend des valeurs en jeu.
  10. Drawar

    Mission: protéger le commerce

    Cela n'est pas inutile, car chaque marchand augmente la valeur commerciale. De plus, si tu collectes à Constantinople et que tu contrôles bien Alexandrie, il peut être plus enrichissant d'envoyer le commerce d'Alep vers Alexandrie pour allonger la route, donc augmenter d'avantage la valeur commerciale, si beaucoup de richesses y circulent, cela peut être très profitable.
  11. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Un aperçu de nouvelles merveilles :
  12. Drawar

    Bogue

    Voilà, j'ai un problème un peu gênant, si je joue Athènes et que j'ouvre l'interface des bâtiments d'une province. Le jeu plante presque immédiatement, je ne pourrais dire si c'est quand je passe sur un bâtiment en particulier... Ça le fait aussi pour d'autres pays, mais d'autres non...
  13. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Une nouveauté de l'extension, après les doubles dirigeants pour une civilisation, voici une dirigeante pour deux civilisations, la grande Éléonore d'Aquitaine qui pourra être jouée avec la France ou l'Angleterre :
  14. Drawar

    Jouer : le Gorkhâ

    Népal
  15. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Vidéo de présentation des nouveautés, ainsi que l'annonce de la sortie le 14 février :
  16. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Didon est de retour, mais cette fois à la tête de la Phénicie qui aura la particularité de pouvoir déménager sa capitale :
  17. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Les Ottomanes sont de retour prêt à conquérir le monde, enfin à essayer une seconde fois :
  18. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    La Suède a été annoncée et c'est aussi le première dirigeante de l'extension (choix qui comme toujours semble loin de faire l'unanimité) :
  19. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Voici le Mali, une civilisation qui pourra prospérer dans les déserts grâce au pouvoir de l'argent :
  20. Drawar

    Bonne année 2019

    Bonne année
  21. Voilà, j'ai décidé d'acheter cette nuit Life is Feudal : Forest Village. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu similaire à Life is feudal : Your Own, mais la différence est importante entre les deux. Dans celui-ci, on ne joue pas un personnage sur un serveur, on gère un village, même s'il reste possible de prendre le contrôle d'un personnage pour jouer à la troisième personne. Il est aussi disponible en français. Page Steam : http://store.steampowered.com/app/496460/ Site : http://lifeisfeudal.com/fv Wiki : http://forestvillage.gamepedia.com/Life_is_Feudal:_Forest_Village_Wiki Oui, le jeu ressemble à Banished que ça soit par le fonctionnement et les menues. Cependant, Forest Village possède des mécanismes plus poussés et n'est encore qu'en accès anticipé. Je n'ai pas encore beaucoup joué, mais voici mes premières impressions. En premier, la génération de la carte est intéressante, on dispose de quelques paramètres, comme la grosseur, le relief, le climat... Du classique quoi, sauf qu'on peut voir la carte (mini) avant de lancer la partie, donc tu peux générer autant de cartes que tu veux pour en avoir une de ton goût. On n'a donc pas besoin lancer plusieurs fois une partie jusqu'à temps de tomber sur une carte intéressante. Pour les habitués de Banished, vous ne serez pas vraiment dépaysagés au début d'une partie et il est possible de lancer un petit didacticiel. Cependant, Forest Village dispose d'une plus grande variété de bâtiments. Par exemple, pour les maisons, il y a des : cabane, maison moyenne, grande maisons et auberge. En plus, un bâtiment peut disposer d'une évolution (et pas que les maisons). Pour l'agriculture, il est plus facile de suivre l'évolution de ses champs et on dispose d'informations détaillés sur les cultures. Par exemple, qu'elle est l'intervalle de température idéale pour tel type de plante, le niveau d'humidité préférable (au besoin, le paysan peut soit arrosé le champs, s'il y a un puits dans les environs, soit aéré la terre, si le sol est trop humide, évidemment, s'il pleut, l'humidité augmente), quel est sa vitesse de croissance... Interface d'un champs (je l'ai construit un peu tardivement, mais les plants de patates vont bientôt pousser) : Un détail que je trouve intéressant, même si je n'ai pas testé, les pâturages (et poulaillers) peuvent se faire attaquer par des animaux sauvages, il faut donc avoir des chasseurs dans le coin. Enfin, c'est une chose sera amélioré dans le futur, j'espère. Actuellement, tu peux par exemple avoir un ours qui se ballade librement dans le village sans problème sans qu'il s'attaque aux villageois, même pas aux pêcheurs de poisson frais... Un point positif et à la fois négatif est qu'il est possible de faire du terrassement (aplanir, monter/descendre, créer une pente, créer une colline). Indispensable pour construire quand un terrain n'est pas assez plat pour les bâtiments, mais qui n'est pas forcément aisé à utiliser correctement. Enfin, avec un peu de pratique, ça devrait aller et c'est pas mal moins lourd que dans Your Own. Pour le moment, je n'ai pas eu de problème, mais je n'ai que faite une petite partie pour voir rapidement (je vais en faire une plus longue après le dîner). Il semblait y avoir des problèmes avec le jeu, mais j'imagine que le dernier patch a dû en corriger plusieurs. Enfin, je verrai quand j'aurai joué un partie plus longue. Mais s'il poursuit bien son développement. Il deviendra sans doute plus intéressant que Banished, surtout si la guerre, batailles, bandits et autres font leur apparition. Une image d'un très modeste village pour vous donner un aperçu du style graphique.
  22. Drawar

    Life is Feudal : Forest Village

    Merci pour le retour, pour les mods, effectivement, je ne poste pas de lien, c'est plus pour rappeler que si on le veut, on peut ajuster certaine chose. Personnellement, je n'utilisais pas de mod, sauf celui de traduction. En fait, d'ailleurs, j'avais commencer à travailler sur mon mod perso, mais j'ai depuis délaissé le jeu. Normalement, je reprenais quand il y avait une grande mise à jour avec des nouveautés, mais il n'en pas eu depuis, mais il faudrait juste que je décide de m'y replonger un jour. Ouais, il faudrait que j'ajoute une section «comment bien débuter», j'imagine que c'est une section que j'aurais fait une fois ma section commerce terminée. Enfin, je verrai cela peut-être dans le courant de la semaine. Pour au moins, finaliser une sortie de base.
  23. Drawar

    Sid Meier's Civilization® VI: Gathering Storm

    Les Incas sont de retours. La civilisation parfaite pour les montagnards.
  24. Drawar

    L'extension Rise and Fall annoncée !

    Je ne vais pas ouvrir un nouveau sujet pour cela. J'ai acheté l'extension, donc je vais donner mon court avis sur celui-ci. Globalement, je le trouve plutôt bon. Les nouvelles merveilles sont sympa et beaucoup de bonus et autres ont été modifiés pour le mieux selon moi (j'imagine que cela provient du patch en bonne partie). Même si je trouve dommage d'avoir encore des merveilles naturelles avec des bonus du genre : unité proche gagne bonus X. Je pense qu'il devrait revoir cela pour mettre par exemple les unités produites dans une ville dans un rayon de «x» cases. Après, je trouve qu'il manque des unités comme un fantassin à épée longue pour le moyen-âge et que le chevalier demande des chevaux en plus du fer. Les âges sont ajouts intéressants, je trouve que ça donne des objectifs, même en période de paix. Peut-être un peu trop facile néanmoins d'éviter les âges sombres et d'obtenir des âges d'or. D'ailleurs, j'aurais aimé qu'on ait un plus choix de bonus lors d'un âge d'or, mais ils demeurent quand même intéressant. J'avoue que j'aime bien pouvoir acheté des unités civiles avec de la foi 30% moins cher... Assez marrant d'ailleurs avec le Chine, surtout si tu fondes une religion avec le bonus de fois pour chaque merveille. Enfin, rapidement pouvoirs recruter des ouvriers, marchands, voire colon dans des nouvelles villes ou ancienne est assez intéressant, si on ne cherche pas à recruter tôt trop d'unité religieuses. Moi qui préfère me développé, je trouve ce bonus assez fort. En effet quand même perfide, mais bien, les âges d'or sont sympas, mais ça rend l’acquisition de points d'ère plus «difficiles» augmentant les chances d'avoir ainsi un âge sombre ou normal. Dommage cependant, que les époques passent toujours aussi vite, je pense qu'il devrait mettre trois paliers de technologies/doctrines par époque. Pour la frise chronologiques, intéressant, mais dommage qu'il n'y ait pas d'images spéciales pour les merveilles non naturelles. Aussi, vu que ça répertorie que les évènement octroyant des points d'ère, je trouve que c'est très incomplet et pas vraiment un récapitulatif de l'histoire de sa civilisation, ce qui aurait été vraiment intéressant. Pour les gouverneurs, sympa et ils peuvent être très utiles, mais dommage que le nombre soit limité et qu'on ne puisse en avoir qu'un de chaque type. Pour le système de loyauté, je n'ai pas trouvé que cela change grande chose, à moins d'être vraiment dispersés ou qu'on ait des empires minces coincés entre d'autres, mais je pense que ça reste un plus intéressant sans doute à peaufiner dans le futur. Pour le système d'alliance, un peu étrange de signer des alliances par type, même si elles sont tous des pactes défensifs militairement parlant... Et qu'on est limiter à une alliance active par type, mais ça demeure utile. Exemple, la culturelle pour entre voisins pour éviter les problèmes de pressions de loyauté ou la religieuse pour la pression religieuse. En même, ça recommence via les bonus commerciaux, les alliances de longues durées. Je n'ai pas vraiment testé les urgences, mais sans doute un plus qui incite à ne pas rester dans son coin ou a compliquer un peu une victoire. Les bonus de réussite d'une urgence sont quand même intéressants.
  25. Drawar

    Topic général

    À la limite @LARS, si tu souhaites vraiment la poursuite du mod et que tu aies prêt à donner un peu du tiens, autres que le modding non kasher... Je peux te proposer «Nova Imperium 2». En partant, il est hors de question que je modifie la carte des provinces, sauf exceptions ultérieure (il y a bien des coins qui seraient intéressant à retouché). Je n'aurais jamais la patience pour une telle chose et ce n'est pas non plus vraiment vital. J'ai jamais fait cela, mais pour avoir regardé, ça semble pas bien compliqué, mais quand il y a déjà plus de 4000 provinces en jeu... La base resterait la même, l'Empire Romain d'Occident a survécu avec le non-meurtre de Aetius. Mais tant qu'à faire une uchronie, faisons une uchronie mondiale. En récupérant le matériel de Nova Imperium (pour les «pays» ce qui s'y rattache, je ne pense pas que Tellus si opposerait, et ça représente un gain de temps énorme) et ce qui existe déjà en jeu, c'est simple, c'est juste long, mais c'est pour cela qu'il faut un plan et une vision clair. En partant, pour donner plus de choix aux joueurs. Rome est déjà au bord de l'implosion. Rome est contrôlée par le patriarche de Rome/Pape, les différents futurs états rebelles seraient représentés par des vassaux, union-personnelle, état-client ou un truc de ce genre pour qu'on puisse les sélectionner en partant sans devoir faire deux dates de départ. La cour impériale, ce qui en reste, se sera déjà enfuit à Ravenne après le meurtre de l'empereur suite à la perte de Jérusalem et blabla, quoique là, selon ce que tu préfères, cela ne veut pas forcément dire que Jérusalem a résister aux débuts de l'Islam, mais qu'elle fut reconquise plus tard par l'empire. Enfin, cela sera a discuté si le projet t’intéresse. Au début, Rome serait en interrègne pour montrer le chaos qui frappe l'empire. Puis, il y aurait une évènement pour choisir un dirigeant. Par exemple : - l'Impératrice veuve, mais dont l'enfant est trop jeune, représente légitiment la succession, mais sa position avec tous les évènements est très fragile; - un général voulant régler les problèmes par la force; - les aristocrates prônant le retour à la république... Chaque soit ayant ses conséquences, par exemple, si le général n'est pas choisit, cela déclenche une révolte de prétendant... et tant qu'elle n'est pas mâté, Rome est militairement affaibli... Puis, il faudra gérer tous ces désirs d'indépendance. Accorder l'indépendance, mais cela entraîne une baisse de la légitimité dans le cas de l'impératrice, si celle-ci devient trop basse, problème... Utiliser la force, mais quelle force... Essayez de trouver un arrangement, mais à quel prix... Essayez de trouver le soutient du Patriarche de Rome ou du Basileus, mais cela ne sera pas sans concession et conséquence... Enfin cela serait ultérieurement, les évènements viennent dans une étape ultérieur, mais c'est pour l'idée. En bref, l'idée est que chaque départ, même en jouant Rome soit unique pas qu'une grosse baston, même si ça ne sera jamais facile. En bref, il faut une idée claire des évènements non-évènements historiques uchroniques ayant façonnés le monde (quel impact a la survie des Romains sur l'expansion de l'Islam puis des invasions mongoles, si elles ont bien lieu et etc.) et préparer les cartes pour savoir quelle province va à qui, la culture, la religion, les niveaux de développements... Ça s'est un côté auquel tu pourrais contribuer. Une fois cela fait, je peux sans problème moder la carte pour implanter les différents états, ça va être ##### à faire, mais une fois, fait, c'est fait (et déjà refaits plusieurs fois la carte commerciale), si on fait une uchronie mondiale, on s'en fout si Paradox décide de changer tel ou tel chose pour telle province ou d'ajouter un pays, il va juste suffire d'attribuer d’éventuelles nouvelles provinces. Après, le travail sera d'adapter le jeu à cette nouvelle réalité. Pour cela, je propose de faire une zone à la fois en commençant évidemment par le cœur de l'Empire Romain. Je ne suis pas Tellus, donc ça se ferait une étape à la fois. Le seul réel problème est que je n'ai jamais moddé d'évènement mais, au besoin, je pourrais trouver de l'aide sur ce forum. Pour les missions, j'ai compris le principe et déjà fait quelques modifications persos. Enfin, si cela t'intéresse fait un signe et on pourra commencer à discuter.
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