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Drawar

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Tout ce qui a été posté par Drawar

  1. DLC Cradle of Civilization

    Suite à de nombreux carnets de développement consacrés à la prochaine mise à jour, les développeurs Paradox Development... Lire la suitepub: 17/10/2017 21:39:39
  2. Voilà, j'ai décidé d'acheter cette nuit Life is Feudal : Forest Village. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu similaire à Life is feudal : Your Own, mais la différence est importante entre les deux. Dans celui-ci, on ne joue pas un personnage sur un serveur, on gère un village, même s'il reste possible de prendre le contrôle d'un personnage pour jouer à la troisième personne. Il est aussi disponible en français. Page Steam : http://store.steampowered.com/app/496460/ Site : http://lifeisfeudal.com/fv Wiki : http://forestvillage.gamepedia.com/Life_is_Feudal:_Forest_Village_Wiki Oui, le jeu ressemble à Banished que ça soit par le fonctionnement et les menues. Cependant, Forest Village possède des mécanismes plus poussés et n'est encore qu'en accès anticipé. Je n'ai pas encore beaucoup joué, mais voici mes premières impressions. En premier, la génération de la carte est intéressante, on dispose de quelques paramètres, comme la grosseur, le relief, le climat... Du classique quoi, sauf qu'on peut voir la carte (mini) avant de lancer la partie, donc tu peux générer autant de cartes que tu veux pour en avoir une de ton goût. On n'a donc pas besoin lancer plusieurs fois une partie jusqu'à temps de tomber sur une carte intéressante. Pour les habitués de Banished, vous ne serez pas vraiment dépaysagés au début d'une partie et il est possible de lancer un petit didacticiel. Cependant, Forest Village dispose d'une plus grande variété de bâtiments. Par exemple, pour les maisons, il y a des : cabane, maison moyenne, grande maisons et auberge. En plus, un bâtiment peut disposer d'une évolution (et pas que les maisons). Pour l'agriculture, il est plus facile de suivre l'évolution de ses champs et on dispose d'informations détaillés sur les cultures. Par exemple, qu'elle est l'intervalle de température idéale pour tel type de plante, le niveau d'humidité préférable (au besoin, le paysan peut soit arrosé le champs, s'il y a un puits dans les environs, soit aéré la terre, si le sol est trop humide, évidemment, s'il pleut, l'humidité augmente), quel est sa vitesse de croissance... Interface d'un champs (je l'ai construit un peu tardivement, mais les plants de patates vont bientôt pousser) : Un détail que je trouve intéressant, même si je n'ai pas testé, les pâturages (et poulaillers) peuvent se faire attaquer par des animaux sauvages, il faut donc avoir des chasseurs dans le coin. Enfin, c'est une chose sera amélioré dans le futur, j'espère. Actuellement, tu peux par exemple avoir un ours qui se ballade librement dans le village sans problème sans qu'il s'attaque aux villageois, même pas aux pêcheurs de poisson frais... Un point positif et à la fois négatif est qu'il est possible de faire du terrassement (aplanir, monter/descendre, créer une pente, créer une colline). Indispensable pour construire quand un terrain n'est pas assez plat pour les bâtiments, mais qui n'est pas forcément aisé à utiliser correctement. Enfin, avec un peu de pratique, ça devrait aller et c'est pas mal moins lourd que dans Your Own. Pour le moment, je n'ai pas eu de problème, mais je n'ai que faite une petite partie pour voir rapidement (je vais en faire une plus longue après le dîner). Il semblait y avoir des problèmes avec le jeu, mais j'imagine que le dernier patch a dû en corriger plusieurs. Enfin, je verrai quand j'aurai joué un partie plus longue. Mais s'il poursuit bien son développement. Il deviendra sans doute plus intéressant que Banished, surtout si la guerre, batailles, bandits et autres font leur apparition. Une image d'un très modeste village pour vous donner un aperçu du style graphique.
  3. Dev Diary 93 - Guerre, paix et revendications

    C'est sûr qu'il aurait pu être intéressant de mettre la station de trou de ver (version améliorée) en mégastructure constructible autour d'un trou noir. Ça limite les problèmes en début de partie, mais ça offre des possibilités dans les parties plus avancés pour ceux qui veulent y investir des ressources. Ça offre aussi des objectif supplémentaire, comme s'emparer d'une station ennemi et on ne peut en construire partout en quelques instants, ainsi que les perdre en un instant.
  4. Serveur classique

    En fait, il est possible de réduire le nombre de sort sans les réduire, simplement en utilisant le principe de combo (qui n'ont pas a demandé d'appuyer sur dix touches différentes). Prenons simplement le magie givre avec l'effet «doigt de givre» - amure de givre --> nova de givre - amure de glace --> barrière de glace - boule de feu --> éclair de givrefeu - éclair de givre ou projectile des arcanes --> javelot de glace C'est un exemple simple (ça fait longtemps que je n'ai pas joué et je ne suis pas jour), mais il serait tout à fait possible de réduire le nombre de bouton sans limiter le nombre de sort. C'est encore plus vrai avec un combat actif. Exemple, activer amure de givre en maintenant la touche de parade déclenche la barrière de glace par exemple; l'armure de glace donne le bloc de glace... Le mage a déjà son esquive améliorée avec le sort transfert. Si on rajoute l'esquive, plus les interactions avec les armes, les possibilités sont démultipliées. La nova de givre pourrait par exemple être à la place un interaction avec l'arme, le bâton, ne le chargeant en maintenant le bouton gauche enfoncé, la baguette chargée pourrait avoir un un effet différent comme déclencher le sort projectile des arcanes... Le choix de son arme principale et secondaire et de d'alterner entre les deux en combats pourraient avoir toute son importance. On ne combat par de la même manière à l'épée à la hache à deux mains. Évidement, c'est un plus complexe à mettre en place, car il faut analyser le tout, mais de simples combos de deux ou trois actions peuvent suffire largement dans la plupart des cas. Si bien fait le résultat est génial. Évidement, là, on s'entend, ça serait un autre jeu et pas WoW classique. mais WoWA (World of Warcraft : Alternative). Les elfes de sang sont une branche divergente des haut-elfes depuis qu'ils se sont mis à pomper le mana gangrené (enfin un peu avant même, puisque c'est Kael'thas qui renomme son peuple ainsi, mais tous le suivent pas), même si c'est fini depuis la purification du puits de soleil (il parait que même l'influence des magistères reculent), mais politiquement la scission est encore présente. Si ça n'aurait été que de moi les hauts-elfes et elfes de sangs aurait dû être une faction neutre ou le jouer pourra choisir entre d'incarner un elfe de sang addict à la magie gangrenée ou un haut-elfe réfugié ailleurs (pour le commencement) et de joué avec les deux pour la situation politique à Lune-d'argent. Les hauts-elfes sont plus proche ou membre de l'Alliance, mais en même temps à cause d'un maréchal raciste (même si les humains aussi peuvent reprocher des choses) les relations avec les elfes de sang peuvent être tendu (surtout quand ils pompent du mana gangrené en plus), surtout qu'ils sont en plus menacé par le Fléau et que la puissance la plus proche est les Réprouvés dont Sylvanas, une ancienne haute-elf,e est le chef qui n'est pas pas vraiment en bonne relation avec l'alliance dont on peut douter de sa confiance... Il y a de quoi faire, si tu rajoutes le prince qui devient «fou»... Libre au joueur, selon ses choix, de naviguer à travers cela et avec les autres factions. Pour le Fléau, j'avais parlé d'une histoire alternative plus tôt. Comme dit à Warcraft 3, on jouait aussi bien les «gentils» que les «méchants», on peut même dire que c'est les «méchants» qui ont gagné globalement. Les elfes de la nuit ont payé chèrement leur victoire et le grand vainqueur reste «Arthas le maudit». À WoW, ça se passe de commentaire. Après le problème de plusieurs factions est la division des joueurs pour le pvp, mais c'est pas comme si elle était déjà équilibré sur chaque serveur et ça ne change rien pour le pve, ça évite même de geler la situation politique dans le jeu. Après, si Guild wars 2 n'a pas eu le succès escompté (j'en ai aucune idée, je n'y connais rien), il y a certainement d'autres raisons. Ça n'a rien de visionnaire, c'est juste une facilité comme les RTS à deux factions. Les RTS a multiple factions, c'est pas mal plus intéressant et visionnaire à l'époque. même si c'est plus difficile à équilibrer.
  5. Serveur classique

    Il a été annoncé (même s'il y a encore peu d'informations, mais il y a sous-forum sur le Forum de WoW) que Blizzard allait mettre en ligne des serveurs de WoW classique. On ne sait pas quand, une question de mois, d'année... Ni qu'elle sera la «version». Vous pensez quoi de cela? Je n'ai pas connu la période, je suis arrivé au début ou pendant l'extension de Roi Liche, même si j'ai pu constaté des nombreux changements des bons et moins bons. J'avoue que je suis quand même déçu j'aurai aimé qu'ils partent sur une histoire alternative. Genre, commencé avec 4 factions : - «Elfe de la nuit» (furbolg, dragon fae, dryade, par exemple); - Alliance (Humain, nain, gnome); - Réprouvé (zombie, squelette, banshee, fantôme, geist, par exemple); - Horde (Orc, troll, tauren). Et surtout avec des classes raciales, même si certains peuvent être assez semblables. Un prêtre nain et humain, au niveau de RP, c'est pas mal pareil, il me semble, mais une prêtresse «vive la ségrégation sexuelle!» d'Élune, c'est plus différent. Les trolls avec leur sorcier-docteur (maintenant rebaptisé en féticheur) et chasseur d'ombre, les «chamans» orcs et taurens avaient aussi leur différence, il me semble... À Burning crusade, ajouté en maintenant les Hauts-elfes et Elfes de sang de joué vraiment sur les deux (même peuple (jusqu'à tout récemment, mais qui divergé). À Warcraft, on joue à la fois les «gentils» et les «méchants», à WoW ont ne fait que vaincre méchant après méchants. À Wrath of the lich king ajouté le Fléau en faction spéciale, pourquoi le Roi Liche devrait-il être obligatoirement totalement vaincu? Valeureux héros tombés au combat, relevez-vous et servez le Roi Liche! Sans oublier du vrai combat actif : parade, esquive, une vraie utilité aux armes même pour les mages, prêtres et autres, sur certains jeux, c'est vraiment génial de ce côté (et pas juste parce qu'on a plus de mana). Enfin, je m'égare et, là, ça serait un plus gros boulot, . C'est sûr que je me rappelle de mes débuts où je faisais vraiment attention à chaque créature attaquée (évidement, à bas niveau, on a aussi peu d'outils pour faire face aux problèmes), de devoir se grouper pour certaines quêtes, même si c'était parfois ou souvent assez frustrant (maudits murlocs), ça n'en était pas moins intense. Je trouve cependant les quêtes maintenant plus intéressante, la refonte de Cataclysme a été se niveau plutôt bonne (même s'il pourrait y avoir des améliorations, surtout concernant les quêtes de classes), mais la progression de niveau (même sans bonus) se fait tellement rapidement que si tu prends le temps de faire toute une zone, tu finis avec des quêtes vertes ou grises... Enfin, le plus drôle ou le plus déprimant, c'est de voir les discussions avec les puristes pures allant même jusqu'à vouloir les mêmes bogues...
  6. Dev Diary 93 - Guerre, paix et revendications

    Un carnet très intéressant, surtout celle des paix «Uti possidetis» où chaque camp peut garder le contrôle des zones occupés, ni un paix blanche ni une victoire nette.
  7. Forum : Problèmes

    C'est moi ou ce sujet est vraiment bogué? La page semble tronquée et impossible de répondre, même en cliquant sur le bouton.
  8. Taverne du Cochon Siffleur

    Ça, c'est sûr. La chose que j'aime le plus (à part Anduin, je l'aime bien même s'il ne faisait qu'à ça tête en Pandarie, dernière extension où j'ai joué), c'est les nains de la tour de siège qui disent «Hein», c'est un petit détail, mais qui a toute son importance. Par contre, la transition entre l'avant et après nuage de poussière est mal faite, c'est comme si toute le monde était tombé en quelques secondes, alors que le combat vient juste de commencer ou que c'est Anduin qui les a accidentellement butés... Anduin est pas mal moins bon combattant que que père Varian, mais il compense ça avec sa maîtrise de la lumière. On va appeler cela le méga puits de lumière sur lequel on a pas à cliquer. Ça va enfin bouger un peu en jeu. Teldrassil qui flambe, Lordaeron qui est enfin récupéré. Ça avait bouger un peu à Cataclysme, enfin,surtout pour la Horde où des forteresse de métal étaient apparues un peu partout et les Réprouvés qui balançaient leur peste partout... On parie que le Cercle Cénarien et la croisade d'argent vont encore rien faire comme d'habitude?
  9. Taverne du Cochon Siffleur

    Dommage que ce coin du forum ne soit pas plus animé. Partagez vos péripéties ou faites du bla-bla, tant que ce n'est pas pour parler de nerf. Je viens d'avoir une partie marante. Tôt dans la partie un voleur joue Larcin (sort qui fait piger deux sorts aléatoires de la classe de l'adversaire, je suis un mage). Plusieurs tours quand mes points de vie commence à être bas (10 ou moins), le voleur me lance une explosion pyrotechnique (sort de mage qui fait 10 points de dégâts), j'imagine que c'est pour ça qu'il avait dit merci quand il avait pigé ces cartes. Hélas pour lui, quelques tours plus tôt avec un mage du Kiron Tor (créature qui permet de jouer gratuitement le prochain secret dans le même tour), j'avais mis mon bloc de glace (sort/secret qui s'active quand lors d'une action tue le héros pour le protéger). Je suis glacé, mais en vie et mon adversaire a décampé! Enfin, je suis entrain de modifier mon deck mage, c'est quand même marrant quand une nouvelle carte se révèle utile dès le premier test.
  10. Taverne du Cochon Siffleur

    Juste une petite vidéo : Ça donne presque envi de jouer. Bon! il faudrait que je rattrape deux extensions et que payer un abonnement, plus les extensions... Enfin, les anciennes doivent être maintenu inclus dans le jeu de base, seul la dernière extension est dans la boutique. Tant qu'à poster une vidéo :
  11. Retour

    Voici mes premières impressions. C'est normal que la province de Triopon soit dans la charte commerciale de «l'Asie», ainsi que l'autre province côtière au nord, ça fait étrange? Je pense qu'il faudrait plus détailler la Grèce et enlever l'appendice étrange de la province centrale du Péloponnèse (enfin, je le trouve étrange). Il doit être possible de mettre d'autre cités quand même importantes et diversifier un peu les ressources. Au besoin, on peut mettre les «mineurs» comme vassaux ou tributaires ou faire en sorte que les cités-états aient une autonomie minimale de 50% ou 75% (en-dehors de la capitale). De plus, je ne pense pas que le système des ligues commerciales soit adéquat. Les pays acceptent trop facilement (ce qui implique quand même le transfert de la moitié de sa puissance commerciale). De plus, ça gèle complètement la situation politique, alors les cités-états se font la guerre historiquement sans entrainer non plus toutes la Grèce à chaque fois. Si on veut éviter une conquête trop facile, on peut empêcher les cités-états de conquérir de nouvelles terres en leur donnant un casus belli ne permettant que de vassaliser, rendre tributaires et autres. Ce qui complique l'expansion et le maintient du contrôle des nouveaux territoires «conquis». Reste à voir, si on ne pourrait pas jouer sur le système de coalition pour représenter un défense commune. Je pense qu'on doit aussi revoir le système commercial tout en gardant l'idée. Évidement, c'est une alpha, mais le système actuel est abusif et déplaisant. Le système des pénuries est comme s'il existait aucun commerce, pas de ressources = pénuries = gros malus. En premier, je pense qu'il faire une certaines gradations selon l'importante (vitale, utile, de luxe) et catégorisation. On ne devait pas avoir une pénurie de fer, si on n'a pas découvert la métallurgie du fer (il y a déjà d'autres manières de représenter un malus de la non métallurgie du fer). De plus, le bronze et le fer coexiste à l'époque, par exemple, l'armure de l'hoplite était en bronze (jusqu'au remplacement par le linothorax) et son armement en fer. Pour rendre cela peut-être plus visible, on pourrait utiliser les modificateurs activables pour mieux montrer aux joueurs les conditions et effets. Par exemple, il peut avoir le modificateur «Pénurie de cuivre» : Pas de mine de cuivre Et Pas d'importation de cuivre Et Possède une province dans les zones «ABC» (production locale mineure) et une limite terrestre est supérieure à «W» ou le niveau de deloppement est supérieure à «X» (la production locale étant limité). Ou ne possède pas une province dans les zones «ABC» Et Limite militaire terrestre (ou le nombre d'unités) est supérieur à «Y» ou niveau de développement supérieur à «Z» Un petit pays pourrait survenir à ses besoins grâce aux «petits» commerces ou à une petite production locale. Mais un plus grand pays (pas nécessairement en nombre de province, mais en niveau de développement par exemple) aura besoin de combler ses besoins plus importants par des provinces doter de la ressource et du commerce. Une pénurie de ce genre va générer un petit malus, mais on peut mettre un évènement «Pénurie critique», on pourrait choisir de priorité ceci ou cela ou aucun des deux (malus moyen en deux domaine au lieu d'un gros malus en un domaine). Cependant, si un pays est en pénurie «métallique» (cuivre et fer), là, il pourrait être dans une grave situation. On pourrait faire pareil au niveau alimentaire avec le blé, le poissons, les chevaux et/ou ajouter le bétail (va faire son apparition dans la vanille prochainement avec d'autres nouvelles ressources). Un petit pays côtier ou ayant lacs/rivières, sur des plaines, prairies, terres arables pourra survenir à ces besoins, mais une pays montagneux non côtier aux hivers rigoureux ne pourra supporter une grande «population» sans l'une de ces ressources. Évidement, il serait avantageux d'avoir des ressources alimentaires diversifiés, mais pas catastrophiques. si on ne les possède pas tous, mais cela peut aussi dépendre de son niveau de développement ou culture et autres. À cela s'ajouterait les ressources de luxes, les ressources de luxes ne confèrent pas de malus à la base, mais confère un avantage. Des pays avancés/civilisés (technologies, doctrine, niveau de développement, cultures [les grecs aiment le vin et l'huile d'olive par exemple] , religions et etc.) peuvent cependant souffrir de malus en cas de certaines pénuries et/ou demander un certain nombre de ressource de luxe. Une pénurie d'or ou d'argent ne devait-elle pas être handicapante surtout après avoir adopté l’institution de la monnaie? L'achat de cargaison, ne devrait-elle pas plutôt se faire comme une chaîne d'évènement (exemple, l'expédition des argonautes) avec des risques de succès, d'échecs, de coûts divers et contretemps. L'achat de cargaison est juste tout simplement fastidieux et je n'ai pas l'impression que l'IA est capable de l'accomplir. Pour les bâtiments, tu as repris pratiquement mon fichier. Il y a cependant le grand temple qui a gardé le bonus de conversion, je pense que c'est une mauvaise idée. C'est un peu bête qu'une province catholique soit plus facile à convertir par un conquérante protestant, car elle dispose d'une belle grande cathédrale catholique par exemple... J'en avais aussi parlé dans le sujet des bâtiments. Je pense que le bonus de productivité de l'atelier (et amélioration) devrait être remplacé par le bonus de bien produit localement pour le rendre pleinement utile dans les provinces produisant de l'argent et de l'or, vu qu'il possède un autre bonus (réduction du coût des bâtiments) qui est utile dans toutes les provinces. Les manufactures verront leur bonus être remplacé par la productivité locale. C'est tout, il faut que j'aille dormir là. En passant, la colonisation chez les grecs débute avec l'apparition de l'institution ou il faut absolument prendre la doctrine colonisation?
  12. Pour essayer de garder les discussions un peu plus clair, je vais essayer de séparer les éléments, vu je mets un peu de tout dans le sujet «Retour». Pour commencer, il faudrait élargir un peu les casus belli particulièrement pour les cités-états. Casus belli : Cité-état : En reprenant le concepts d'un état maximal pour les cités-états à la base, on pourrait mettre une mission pour qui permet de s'emparer d'une province ou de vassaliser un pays dans son état-capitale Humiliation d'un rival : Il devrait permettre de libérer les dépendances, ainsi que de libérer un «pays» à partir d'une province. Libération : Un casus belli qu'on dispose contre un voisin ayant plus d'une province dont la province adjacente n'est pas une capitale et qui possède un «core» libérable ou contre un pays ayant une dépendance adjacente à l'une de nos provinces. Permet de libérer dépendance et «pays» à partir d'une province. Cité-état - Approvisionnement en ressource «X» : Permet de vassaliser ou rendre tributaire le pays visé, mais pas d'annexer une province. Cela serait une base, après, je n'ai pas regardé en profondeur, mais il faudrait prendre en compte pour plus tard la doctrine Impérialisme, Hégémonie et d'autres facteurs (culture, religion, gouvernement, technologies et autres), vu que tu as empêché la création de revendication (ce qui me fait penser qu'il va falloir que je revois des bonus de doctrines à cause de ça), il faut quand même donner des possibilités, mais il est vrai qu'il y aussi les missions régulière. J'ai fait test avec l'Assyrie et le casus belli «Imposer un tribut». Il est «défaillant». Il interdit l'annexion complète. Cependant, «annexion complète» n'existe plus dans les traités de paix, l'annexion complète est simplement maintenant la conséquence d'annexer toutes les provinces. J'ai donc pu annexer complètement Babylone. Dépendance : Pour les dépendances, pour répondre à ton autre message, non, c'est tout sauf limpide. Je me répète, mais c'est la meilleur illustration, c'est comme si tu as passé les dépendances au malaxeur. Il faudrait au moins trois types de dépendance. Ancien blabla Nouveau départ, je résume en gros l'idée (nom à voir après). Vassaux : Comme dans la vanille, sauf qu'ils ne comptent pas dans les relations diplomatiques. Les vassaux représentent des entités intérieurs jouissant d'une certaine autonomie, mais complètement assujettis à leur souverain sur le plan extérieur, sauf s'ils sont déloyaux évidemment. Peut-être permettre les guerres entre vassaux avec la possibilité que le suzerain interviennent, mais je ne sais pas. Colonies : Là, c'est les colonies assujettis à leur métropole. Vu qu'il n'y a pas de zone coloniale, il faut apporter quelques changements. Les colonies sont libres de déclarer des guerres sans restrictions, sauf à des dépendances de la métropoles. Les colonies peuvent s'allier à des primitifs adjacents, voire peut-être à d'autres colonies de la même métropole. Protectorats : Les protectorats sont des «pays» pratiquement indépendants politiquement et peuvent avoir leurs propres sujets, mais ils sont tout même lié à un suzerain. Ils sont libre de mener leur guerre et de signer leurs alliances, mais ils ont des obligations par rapport à leur suzerain. Les protectorats suivent leur souverain dans leurs guerres et ceux-ci les défendent contre les attaques extérieures. Les Protectorats ne peuvent pas déclarer leur indépendance pacifiquement. Les protectorats transfèrent une partie de leur puissance commerciale à leur suzerain. Ceux-ci peuvent aussi demander un paiement additionnel «siphon_income = yes» (interaction des unions personnelles dans la vanille). Les protectorats ne prennent pas en compte que leur puissance et celles de leur supporteur pour l'indépendance. Comme pour les unions personnels, leurs désirs d'indépendance augmente, si le souverain a un prestige négatif. Les protectorats peuvent être intégrés sous conditions, par exemple, les cités-états ne peuvent pas intégrer un protectorat., à moins d'interdire l'intégration, mais de permettre au suzerain de prendre une province qui n'est pas une capitale (seize_territory = yes, il me semble). Les protectorats sont donc proche des actuels «sujets» et servent aussi à représenter les colonies autonomes. Une colonie peut demander à devenir un protectorat, si le suzerain refuse, la colonie verra son désir d'indépendance monter. Tributaires : Comme dans la vanille pour ceux disposant de «Mandate of haeven»
  13. Diplomatie et dépendances

    Ouais, pas règle, donc une diversité, un «continuum», donc une variété... Que le satrape soit nommé par le dirigeant, ça ne change rien en soi. L'entité est là, ça veut juste dire que le satrape sera normalement loyal (en tout cas, le souverain qui l'a nommé l'espère) et que le souverain perse peut remplacer un satrape, ça fait penser aux colonies de la vanille où on peut aussi remplacer le gouverneur, même si ça doit devenir plus compliqué quand l'autorité du souverain est faible et si le satrape est puissant (ce que l'autonomie des provinces et les rebelles ne peuvent pas représenter). Un vassal fait partie intégrante de l'état maître, c'est juste qu'elle est plus autonome sans être indépendante. Que la satrapie soit fondée d'un point de vue administratif, ça change rien, elle existe comme entité et possède une autorité. Ce n'est pas comme s'il n'existe pas dans l'histoire des états multiethniques et religions, fondé à la base pour raisons purement administratifs ou de découpages arbitraires... Les satrapies civiles peuvent être considérer comme annexée, celles possédant aussi une force armée (même si elle est complété par des troupes perses, qu'on peut représenter plus ou moins, il y a par exemple une interaction pour envoyer des officiers et une autre des troupes), ça commence déjà à être quelque chose d'autre. Même si, en fait, il n'aurait rien de pourri à avoir des «vassaux» sans armée (ce qui n'empêche nullement les interactions) pour gérer un territoire (surtout avec le système de développent des provinces d'EU4), un peu comme dans Stellaris où on a l'état-centrale qu'on gère directement et des secteurs qui ne sont qu'administratifs et gérer par eux-même, en plus des vassaux, protectorats et tributaires. Avec l'ajout des états dans EU4, ça serait même un pas supplémentaire, mais ça serait une autre histoire. Historiquement, en cas d'affaiblissement de l'autorité centrale de telles entités risquent de prendre de l'importance. Ça n'a rien absurde en soi, si on aurait des mécanismes pour cela dans EU4 dans le futur. Je ne dis pas non de faire comme le Japon dans la vanille ou en 1444 le pays est morcelé en de nombreux vassaux. Toutes les satrapies ne sont pas sur le même pied d'égalité, comme les vassaux dans la vanille. Ce n'est pas parce que des pays sont monarchies féodales qu'il y a d'innombrables vassaux. Certains sont là pour certaines raisons et ça change parfois avec les patchs. Lors du prochain, il va y avoir un important changement pour les Timourides qui va rendre le coin justement plus intéressant par l'ajout de vassaux. Non, ça ne veut pas dire non plus des monoprovinces. La satrapie de perse était sous contrôle plus directe par exemple. Mais bon, libre à toi de continuer avec ta vision binaire coulée dans le béton et immuable aux variations d'autorité du dirigeant où, à moins de tout modder via des évènements, tu risques d'avoir une myriade de dépendance bien tranquille vis-à-vis leur maître, surtout en développement les doctrines associés (enfin, il faudrait les modifier d'ailleurs), alors que c'était justement instable à l'époque, en tout cas, pour l'Assyrie. Tu n'as pas plus expliquer en quoi on ne peut avoir le contrôle sur une dépendance à un pas de la capitale, mais le plein contrôle sur une province à l'autre bout du monde. Enfin, bonne continuation.
  14. Diplomatie et dépendances

    Le problème, c'est que tu te contredis toi-même. Tu répètes qu'on ne peut pas contrôler un territoire étranger ou éloigné... C'est pourtant exactement le contraire que tu proposes pour la politique intérieure. Là, on a pratiquement aucun contrôle sur une état-client voisin de la capitale, mais on a un plein contrôle sur un territoire isolé à 2000 km de la capitale... Même si le vassal est ajouté (non l'autonomie et les rebelles ne sont pas comparables), l'état-client reste là, donc aucun problème de ce côté. As-tu lu sur les satrapies (1, 2 et 3) sans vouloir être méchant? Ça ressemble pas mal à des vassaux ça. Certains semblent pouvoir mener leur propre guerre (sans doute surtout les frontaliers), mais cela me dérange moins que les alliances, (enfin, même si les frontalier entreraient sans doute des relations avec des voisins d'une manière ou d'autre, même si j'imagine que ça peut être à la fois un mélange de la satrapie et de l'empire perse), certains satrapies sont que «civils», d'autres aussi militaires (ce qui peut être représenté avec les vassaux et les marches, dépendant du nombre de dépendance qu'on modde, ou le contrôle directe sur le territoire). Affaiblissement de l'autorité, satrapies pratiquement indépendantes, ça ne ressemble pas étrangement au système que j'ai proposé de vassal <--> État-client basé sur l'autoritarisme (moddé en autorité)... Le symbolique, il y a les tributaires (pour ceux ayant Mandate of Heaven). Mais comme dit, c'est ton mod, c'est ton choix.
  15. Diplomatie et dépendances

    Sérieusement... comme si l'autonomie des provinces pouvaient représenter des «états autonomes» avec leur armée et qui peuvent trouver du soutient extérieur et j'en passe... S'il y a bien un point faible à EU4, c'est bien la gestion intérieure, tu ne verras jamais un état se décomposer de l'intérieur à EU4 à cause de troubles intérieures, sauf via des mécanismes spéciaux. Ce n'est guère une consolation, c'est même ça le pire. On perd le vassal, mais on se retrouve avec un tributaire amélioré en résumé. Tu avais peut-être oublié, J'aurais bien répondu plus tôt, mais je n'avais plus d'internet...
  16. Diplomatie et dépendances

    Tu peux essayer l'arcadien ou araméen, si tu veux, ça sera au moins compréhensivement incompréhensible. Réduire les relations entre les nations en seul type est tout simplement réducteur. Ce genre de chose est toujours complexe avec des variantes, surtout que les suzerains peuvent toujours chercher à améliorer leur contrôle sur les états-clients, quitte à leur transformer en quasi état-fantoche, particulièrement sous le règne de monarque fort. De plus, tu fais en même comme si la politique intérieure n'existait pas et que le souverain contrôle d'une main de fer tout son territoire sans qu'il puisse y avoir d'entités autonomes (moins qu'un état-client) qui viennent s'opposer à son pouvoir... Avoir un titre et contrôler directement le territoire en question est deux choses différents. Mais bon, c'est tout mod, fais comme tu veux.
  17. Diplomatie et dépendances

    Pour les vassaux, je suis vraiment, mais vraiment désappointé, en stupeur, dans la plus complète incompréhension... Si tu mélanges du rouge avec du jaune pour faire du orange, c'est du orange, et non du jaune ou du rouge, et le orange ne remplace par le jaune ni le rouge. Est-ce qu'il y a des «états-clients» dans l'antiquité? La réponse est évidemment oui. Est-ce qu'il y a que ça? Bien sûr que non. Il y a une différence très importante entre vassaux et états-clients. Un état-client est une nation plus ou moins assujetti à une autre qui garde habituellement son indépendance dans les faits tout en devant fournir d'une manière ou d'une autres des services à son souverain. Bien que ce statut est sujet à changement et qu'un état-client peut finir par être absorbé d'une manière ou d'une autre ou voir son autonomie grandement restreinte, donc ne plus vraiment être un état-client dans les faits sans être pour autant pleinement intégré à l'administration centrale. Un vassal n'est pas une nation indépendante, bien que dans les cas de forte décentralisation ou de faiblesse du pouvoir centrale (dû à affaiblissement de celui ou à la distance), ils peuvent jouir d'une très large autonomie (c'est plus ou moins représenter par les vassaux déloyaux en jeu). Un vassal fait parti intégrante de la nation maîtresse et y est plus fortement lié que le simple état-client (même si dans la réalité, c'est toujours plus complexe). Ils aussi bien s'agir de nations étrangères intégrées pacifiquement ou par la force sans être complètement intégré à l'administration de l'état ou jouir d'une certaine autonomie. Mais et c'est le point le plus important, ça peut aussi être un «seigneur» qui finit par devenir assez puissant dans sa nation pour de fait jouir d'une certaine autonomie par rapport au pouvoir central ou ça peut aussi être une autonomie accorder par le pouvoir central pour calmer ou faciliter l'administration d'une région ou récompenser quelqu'un. Il y ajustement un général assyrien dans ce cas Shamshi-ilu (et il n'est pas le seul). Le statut même de Babylone sous la domination assyrienne est complexe où certains rois assyriens se sont couronnés roi de Babylone ou d'autres fois où Babylone semble être confié à un fils (ce qui n'empêche pas les révoltes). En tout cas, Il est aussi plus aisé, sans devoir procéder via des évènements à toute les fois, d'avoir des guerres d'indépendances entre vassaux qui cumulent leur force qu'une myriade d'états-clients agissant individuellement. Enfin, j'y vais de ma dernière proposition sur la question, même si c'est avec peu d'espoir. Tu as signaler dans un autre message qu'on pouvait faire d'un sujet une marche. On pourrait jouer là dessus. Je ne sais pas ce qu'on peut faire dans le fichier diplomatique, mais je l'avais déjà moddé pour empêcher les vassalisations diplomatiques de rangs égales ou supérieurs au sien (j'en avais marre de la Navarre qui se fait vassaliser en deux secondes par la France ou la Castille). C'est peut-être pas de la manière la plus élégante, mais ça fonctionnait. vassalaction = { condition = { tooltip = VASSALINVALID potential = { } allow = { alliance_with = FROM FROM = { has_opinion = { who = ROOT value = 190 } } FROM = { is_at_war = no } } } condition = { tooltip = RANGROI potential = { FROM = { government_rank = 2 } } allow = { ROOT = { government_rank = 3 } } } condition = { tooltip = RANGEMPEREUR potential = { FROM = { government_rank = 3 } } allow = { always = no } } } Il doit être tout à fait possible au besoin de bloquer le «designate_march» et «ask_for_march». L'idée est de pouvoir via décision et évènements, sous conditions, pouvoir faire basculer un état-client au statut de vassaux et vice-versa. En reprenant l'idée de l'autoritarisme moddé en autorité. Si l'autorité chute trop des vassaux via évènements ou une décisions de leur part pourraient devenir des états-clients (des vassaux d'une autres cultures, religions ou éloignés seraient plus sujet à cela). Un autorité trop basse pourrait aussi inciter les dépendances à l'indépendance (voir à ce que des vassaux soient créer dans le pays), alors qu'une haute a l'effet contraire. Un souverain pourrait contraindre un état-client à devenir un vassal (évidemment, ce n'est pas gratuit et sans conséquence), si son autorité est assez haute et qu'il satisfait certaines conditions. Un souverain possède des options supplémentaire pour les vassaux, comme forcer la conversion culturelle (qui peut représenter l'emploi de gouverneur de sa culture, ce qui est un pas pour entamer l'annexion du vassal, voire aussi comme dans la vanille d'imposer un dirigeant de sa dynastie, ce qui est aussi historique). Ça pourrait être bien plus intéressant comme système, enfin, il faudrait développer, mais comme j'ai peu d'espoir... Oui, jouer un vassal est peu intéressant à EU4, mais bon c'est comme se plaindre de se faire bouffer par les Ottomans ou Venise en jouant l'Albanie (c'est sûr que le système militaire à EU4 favorise les gros, puisque les sièges font à sens unique et qu'on peut balancer toute son armée sur une seule province). Quoique, c'est souvent facile de se libérer, si on trouve du soutient, vu qu'un joueur peut demander à être supporté dans son indépendance, même si son désir est inférieur à 50%. Si on aime jouer les vassaux, il faut jouer en multijoueurs, une colonie (enfin, la colonisation à EU4 est assez négligé [surtout pour pour les indigènes des Amériques (là, je parle surtout de ceux d'Amérique du Nord, excluant le Mexique) qui sont tellement négligés et inutile entre les mains des IA, et même les mécanistes qui ont été ajouté pour eux sont bâclés], pas surprenant qu'ils aient abandonné les Protectorats au lieu de faire quelques petits ajustements), tributaire ou à CK2. Vu qu'on peut potentiellement raser une province, les clérouquies d'Athènes ne sont pas tant hors sujet. Enfin, ça serait dans une partie déjà avancé. J'ai aussi lu que Corinthe avait tenté sans succès de garder le contrôle sur certaines colonies. Je ne parlais pas de modder les ligues, simplement forcer une nation à rejoindre une ligue (à la crée, si la métropole n'en a pas fondé une). Après, s'il n'existe pas un tel option, ce n'est pas grave. Mais dans ce cas, il est aussi bien de laisser les colonies en cité pleinement indépendante, mais que la métropole en retire un avantage différent de celui de fonder un simple comptoir. Évidement, la colonie continuait à fournir sa ressource, enfin, jusqu'à temps que l'échange soit rompu d'une manière ou d'une autre. On peut représenter par un bonus d'option, la relation particulière, il est possible d'ajouter l'amitié séculaire (Historical Friend) par un évènement? Je sais qu'on peut la perdre via un évènement. Comme tu as, il y a des raisons qui ont poussé la fondation de certaines colonies, comme se débarrasser de fauteurs de troubles, de pauvres et autres... On peut représenter cela par des bonus divers. Cela serait au final plus intéressant que les actuelles cités-filles inutiles (n'apporte rien de plus qu'un comptoir) à la métropole, vu qu'on ne peut pas vraiment interagir avec elle. Vu que la colonie est historiquement, indépendante, on ne peut vraiment justifié que la Métropole en retire un avantage permanent même indirectement que ça soit en navire et marin. Les comptoirs procurent un avantage commerciale qui stimule le commerce maritime (donc le nombre de navires et de marins qu'ils faut représenter directement ou indirectement). La colonie procure un bonus immédiat divers et on peut interagir par la suite avec.
  18. Retour

    Que ça soit pour l'IA ou le joueur, c'est la même chose. Il devient avantageux d'être en pénurie critique et rien ne garanti que l'IA trouve la ressource pour palier cette pénurie.
  19. Disons que c'est une solution radicale, mais qui se défend. Comme dit, on pourra aussi choisir le taux de connectivité pour les étoiles. Après, l'ajout des trous de ver naturelles et des portes spatiales est intéressant, c'est aussi un bon moyen de contourner les limites de l'hyperespace quand la partie avance. Ça pourra aussi en faire des structures stratégiques en espérant que ça le soit plus que les actuelles stations de trou de ver qui sont trop facilement constructibles et destructibles. Avec l'ajout de l'espionnage dans le futur par exemple, ça serait vraiment génial. Imagez pirater une porte spatiale ennemie pour faire débarquer votre flotte au cœur de son empire ou de paralyser son réseau. Cependant, il est vrai qu'il manque peut-être alternative à mesure qu'on avance en technologie, puisqu'il semble y avoir que «Jump Drive» (et la version psi), même si leur spécificité est intéressante.
  20. Diplomatie et dépendances

    Je me dois de protester vigoureusement contre la disparition des vassaux. Les relations politiques sont souvent complexe à l'époque (bon! ça l'ait encore aujourd'hui) et les empires se composent des diverses entités hétéroclitique disposant de plus ou moins d'autonomie. Je ne pourrais dire du statut des dépendances assyriennes qui doit être variable selon les époques, ainsi que selon la dépendance, le contexte... Ce qu'on sait, c'est que l'Assyrie entreprit des réformes (au moins sous Téglath-Phalasar III) pour consolider son administration que ça soit pour réduire les provinces assyriennes (pour éviter les gouverneurs trop puissant), mais aussi pour mieux intégré des royaumes vassaux/tributaires. Si les vassaux assyriens étaient actif aussi sur la scène extérieure, c'est aussi pour se chercher des appuies pour obtenir leur indépendance, donc qu'ils étaient déloyaux, ce que les vassaux déloyaux peuvent faire en jeu. Je rappelle aussi qu'on a en principe l'option de se s'étendre via la conquête (Impérialisme), via les dépendances (Hégémonie) ou de former un empire commerciale (Thalassocratie). Un souverain fort se doit de pouvoir exercer son contrôle sur ses dépendances qu'il maintient en place, les vassaux. Ces vassaux peuvent aussi bien être des souverains maintenus en place ou remplacer par des «nobles» locaux ou étrangers, mais aussi représenter des «nobles» puissant qui acquièrent une certaine autonomie et qui peuvent causer des ennuis. Je pense que c'est un point important à prendre en compte. Il arrive aussi justement pour éviter des révoltes qu'un souverains concèdent une certaine autonomies à une ville/personne sans qu'elle jouissent d'une quasi-indépendance politique. Les vassaux peuvent aussi servir à cela. Avec un peu de moddage, il doit être possible néanmoins de rendre les vassaux plus dynamiques. La mise à jour gratuite de «mandate of Heaven» a introduit une nouveau mécanisme l’absolutisme qu'on pourrait modder en «autorité» et modifier les bonus et gains/pertes d'autorité. On pourrait ainsi permettre aux vassaux des actions, mais de les conditionner en moddant le fichier diplomatique. J'imagine qu'il doit être possible de faire un truc du genre pour la déclaration de guerre par exemple : - est une dépendance de type vassal; - et le souverain a une autorité inférieur «X» (ou n'a pas promulgué l'édit : interdiction des guerres). Ou encore, selon son autorité, le souverain pourrait promulguer des «édits» qui pourrait interdire aux vassaux certaines actions. Restreinte le pouvoir des vassaux va cependant les mécontenter. Si l'autorité décent trop bas, un édit peut être automatiquement annulé. Ces édits peuvent être divers et progressif comme un pour interdire les guerres internes, un autre qui interdit aussi les guerre externe (sauf sous certaines conditions) et un autre qui interdit totalement. Il peut aussi avoir un édit sur les alliances possibles. C'est sûr que plus qu'on en mets plus qu'il faut modder le fichier diplomatique. Les vassaux n'empêche nullement l'existence d'état-client (pour remplacer mon terme «Protectorat» et ton terme «Sujet»). Les deux peuvent coexister et avoir leurs avantages et désavantages. L'avantage des vassaux est le grand contrôle qu'on peut exercer sur eux (tant que l'autorité du souverain est respecté) et qui sont moins susceptibles des causer des ennuies sur la scène extérieure, mais entretenir de nombreux vassaux est plus compliqué, car les désirs d'indépendance prend leur force commune (mais de nombreux facteurs peuvent aider). Les vassaux peuvent être annexés. Les États-clients ont l'avantage de ne compter que leur force et celle de leur supporteur pour leur désir d'indépendance. Cependant, on exerce faible contrôle sur eux et peuvent causer des problèmes par leur actions sur la scène extérieure. Les États-clients ne peuvent pas être annexé, à voir s'ils peuvent être intégré (annexion et intégration sont deux choses différentes en jeu, même si le résultat est semblable, intégrer est plus compliqué qu'annexer) ou si on permet seulement de prendre le contrôle d'une province qui n'est pas une capitale. Pour en revenir aux cités-filles, je pense que c'est plus compliqué que cela. Effectivement, je ne le conteste nullement le caractère très autonome, voire même carrément indépendantes des colonies. Cependant, c'est plus compliqué que cela. Athènes a mis en place la clérouchie/Clérouquie où les colons gardaient leur citoyennetés. Athènes gardait le contrôle sur les colonies qu'elle fondait. C'est cependant certes tardif, car c'est à partir du 5ème siècle. Il y a aussi d'autres cas à l'époque Hellénique où la colonisation est aussi gérer par les états, mais là c'est encore plus tardif. Le problème des cités-filles, c'est qu'elles sont, au final, inutile pour la métropole. Elles n'apportent strictement rien à la métropole (rien de plus qu'un comptoir) et que la métropoles ne peut même compter sur son soutient pour une guerre défensive et ne peut pas non plus signer une alliance avec pour cela, c'est un poids mort. Je propose une approche différente. Les colonies fondées seront complètement indépendantes. La métropole pourra interagir avec elle comme un «pays» normal. Cependant, il y a aura toujours un lien symbolique, la colonie fondée faisant bénéficier de sa ressource à sa métropole fondatrice. À voir, si on pourrait mettre en place l'échange de puissance commerciale de la colonie fondée à la métropole (qui pourrait justement servir de base pour le partage de la ressource, voire dans les deux sens, la colonie bénéficiant des ressources de sa métropole fondatrice). Cependant, cela demande une relation diplomatique, même si pour contourner ce problème en donnant une relation diplomatique de plus, via je ne sais pas quel moyen, et il faudrait cela pour lien Métropole-Colonie et que ce bonus disparait quand le transfère de commerce est interrompu. L'autre moyen, si possible, si on garde les ligues commerciales serait de faire intégrer la colonie à la ligue commerciale de la Métropole. Vu que la métropole a colonisé une province, elle est sans ligue ou est déjà la dirigeante d'une ligue, donc on ne devrait pas avoir de problème (le seul soucis ait pour les dépendances colonisatrice, ce qui concernent les Phéniciens, mais on ont peut dans ce cas imposer les comptoirs, si une dépendance de type colonie n'est pas appropriée). Ça serait sans doute la meilleur méthode pour représenter les liens entre les Métropoles et Colonies à l'époque archaïque. Les partenaires d'une ligue commerciale pourraient se partager entre eux leurs ressources. La colonies devraient rester dans la ligue jusqu'à temps qu'elle colonise pour devenir elle-même une métropole ou qu'elle acquière une autre province, à moins qu'elle soit vraiment fâcher et qu'elle quitte la ligue. On pourrait aussi sans doute mettre aussi un bonus d'opinion entre la Métropole fondatrice et la Colonie. Enfin, le système des ligues commerciales n'est pas parfait, mais ça serait un moyen de le réhabiliter à mes yeux. Plus tard et/ou sous certaines conditions, les Métropoles pourront garder le contrôle sur les colonies fondées qui deviendront des dépendances de types colonies. Pour en revenir aux marins et aux comptoirs, je répète et me répète. Il est complètement inutile d'augmenter la limite navale, si les marins ne suivent pas. Sans augmentation de marin, tu ne pourras pas utiliser plus de navire, si tu en utilises plus que le taux de recouvrement des marins, il faut prendre des pauses pour attendre de récupérer, si tu as plus de navire, ça veut donc dire des pauses souvent. Tu n'es pas vraiment gagnant. Adieu les thalassocratie. La génération de marin par les comptoirs se justifient parfaitement tout comme l'augmentation de la limite navale. Ce n'est pas le comptoir qui génère les navires RP parlant (c'est pareil pour les marins), mais ces comptoirs génèrent une activité commerciale, navale souvent, donc de qui a besoin de navire, navires qui doivent avoir un équipage, donc qui encourage la demande de marins, qui suscite donc le recrutement de marins dans la mère-partie RP parlant. Après, il peut y avoir peut-être de meilleurs moyens de générer des marins. Je vais déjà revoir certaines doctrines et on pourra sans doute penser à certains bonus autres bonus, de ce côté, il y a encore pas mal à faire. Donc si tu ne peux pas que le comptoir génère de marins, qu'il en soit ainsi et on verra pour plus tard quand le jeu sera plus avancé et qu'on testera des thalassocraties. Si tu veux que les «colonie/cité-fille» fournissent des marins. Ne te casse pas la tête avec un système, il y a déjà une interaction pour les métropoles envers leur colonie dans la vanille «press_sailors = yes». Enfin, c'est sûr qu'une monoprovince ne va pas générer beaucoup de marins. De base, c'est 20% du maximum de la colonie, je présume, mais on peut le modder dans le Defines.lua (PRESS_SAILORS_FRACTION = 0.2,). Enfin, si elles sont effectivement indépendantes de la Métropole, je ne vois pas en quoi elles fourniraient des marins... En passant, pour les comptoirs, tu gardes ton système maison et tu mets toutes les provinces dans le même continent ou, comme proposé, on réduit le nombre d'état maximale à 1 pour les cités-états et on modde les compagnies commerciales? Enfin, ce n'est pas vraiment des dépendances, mais bon, je n'ai pas encore ouvert un sujet pour ça et c'est relié.
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    Pour la Colonisation, on peut surtout incité les cités-états principaux qui ont le plus participer à la colonisation. La Colonisation peut aussi jouer sur la chance d'avoir une telle mission. Les autres sans la Colonisation pourrait aussi avoir ces missions, mais plus tard par exemple. Je ne pense que jouer sur les pénuries critiques soit vraiment intéressant. En premier, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Ensuite, ça veut dire qu'il devient avantageux d'avoir une pénurie critique... Il semble aussi avoir deux vagues. Il faudrait peut-être représenter cela dans le mod.
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    Pour la Lydie, donc ça doit être l'évènement d'une métropole qui vient au secours d'une colonie, sauf que c'est un sujet et pas une cité-fille. Donc ça ne fonctionne pas. Imagine que dans la vanille les Ottomans attaquent la Moldavie et que la Pologne ne vient en aide à sa marche/vassal qu'une fois celle-ci dans le pétrin... Enfin, dans ce cas, la puissance de la Moldavie ne change pas grand chose pour les deux camps, mais ce n'est pas le cas pour la Lydie-Phrygie. Là, l'armée lydienne a le temps de se faire anéantir et et la Phrygie se retrouve donc seul, sauf si elle a des alliés. De plus, les sujets sont «l'équivalent» des vassaux, donc ils devraient être protégé directement par leur suzerain et, d'ailleurs, les sujets ne devrait pas pouvoir s'allier à d'autres, seulement signer des traités de soutiens à l'indépendance quand ils ont des velléités indépendantistes. Sinon comme dit, c'est juste confus et on dirait que les dépendances sont passées au malaxeur. Pour les tributaires, je reprends juste le terme. Si tu veux, tu peux y préférer Protectorat (qui sont disparu dans la vanille, lâche de Paradox). Le concept est qu'il est politiquement libre, protéger par son suzerain, mais qu'il ne rejoint pas les guerres de son suzerain et qu'il lui verse d'une manière ou d'une autre une contribution. Ça, c'est la base, ça doit être possible de faire un truc de ce genre. Après, je pense que ça serait quand même assez dommage de passer à côté des tributaires «réels», c'est un type de sujets très approprié pour la période du mod, il me semble. Dans le pire des cas, on peut faire comme dans la vanille, ceux qui auront «Mandate of Haven» (qui apporte des mécanismes intéressants) les auront, les autres joueront sans ou avec la version maison. Ça reste un plus, mais pas une nécessité, même si ça change complètement la dynamique. Pour l'even de colonisation, vu que je n'y connais rien, il faudrait que je teste pour savoir. Pour la colonisation, il faudrait restreindre l'accès aux missions. En partant, on pourrait obliger l'adoption de la doctrine Colonialisme (sans obliger la complétion) qui débloquerait ces missions. Il faudrait donc revoir un peu les préférences de l'IA pour inciter un peu plus les «pays» concernés à prendre cette doctrine au début. À cela, on peut ajouter des missions/évènements plus spécifique pour certains «pays» en particulier ou circonstances particulières qui ne nécessitent pas l'adoption du Colonialisme à partir de certaine date. On peut aussi ralentir l'établissement des colonies. On peut jouer à la fois sur : - local_colonial_growth = -20 (effet fixe «annuel»); - local_colonist_placement_chance = -0.05 (chance mensuelle de gain avec un colon sur place). Enfin, j'aurais des propositions à faire concernant les bonus/malus provinciaux. Tout ça devrait ralentir un peu la cadence. Je poursuis pour les casus belli. Il faut quand même offrir un peu de possibilité pour passer le temps. CB - Cité-état : En reprenant le concepts d'un état maximal pour les cités-états à la base, on pourrait mettre une mission pour qui permet de s'emparer d'une province ou de vassaliser un pays dans son état-capitale CB - Humiliation d'un rival : Il devrait permettre de libérer les dépendances, ainsi que de libérer un «pays» à partir d'une province. CB - Libération : Un casus belli qu'on dispose contre un voisin ayant plus d'une province dont la province adjacente n'est pas une capitale et qui possède un «core» libérable ou contre un pays ayant une dépendance adjacente à l'une de nos provinces. Permet de libérer dépendance et «pays» à partir d'une province. CB - Approvisionnement en ressource «X» pour Cité-état : Permet de vassaliser ou rendre tributaire le pays viser, mais pas d'annexer une province. Bon! là, je dois aller bouffer, je poursuis après.
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    Sauf qu'on ne peut pas signer d'alliance avec avec ses cités-filles, celles-ci ne peuvent signer une alliance qu'avec d'autres cités-filles. Les métropoles ne protègent pas leurs cités-filles. Ok, les métropoles protègent bien leurs cités-filles, sauf contre une autre cité-fille à voir s'il y a bien l'évènement qui permet à une métropole de secourir sa cité-fille dans une guerre qui va mal. Mais les autres cités-filles restent neutre, sauf si alliance entre-elles. C'est un peu étrange/confus comme système. Juste pour te dire que la Phrygie ne protège pas la Lydie contre une attaque (ce qui doit expliquer la première expansion d'Ephèse)... Et là, ce n'est pas une cité-fille, mais un sujet. Quand je dis que c'est confus avec les dépendances, c'est que ça l'est. Il faut vraiment clarifier les dépendances : - vassal : assujetti à son souverain; - colonie : assujetti à sa métropole qui la protège, mais plus libre, son désir de liberté est augmenté par certains facteurs supplémentaires, dans la vanille, peut s'allier avec les primitifs et attaquer les primitifs et les autres colonies (sauf si les métropoles sont alliées et les métropoles peuvent rejoindre une telle guerre en cours pour secourir sa colonie); - tributaire : politiquement libre, mais protéger par son suzerain, sauf contre d'autres tributaires du même suzerain, peut prendre son indépendance sans guerre, verse un tribut. Après, oui, on peut apporter des modifications (il y a d'autres types de dépendances et on peut les modder en partiellement), mais il faut que ça reste clair, là, c'est la confusion totale, comme si ça avait passé au malaxeur. Peut-être rendre les cités-filles plus proche des colonies de la vanille, mais créer un évènement/décisions sous conditions pour les transformer en tributaire. Par exemple, si leur désir de liberté dépasse les 50%. Voici mes colonies : Héphaïstia (185, jan 13), Amphipolis (191, mar 17), Tarente (193, mai 16), Rhêgion (204, oct 6), Chalcédoine (209, dec 14), Métaponte (217, aoû 19). J'ai aussi fait avancé rapidement ma partie et avec la province Ocinaros, je n'ai pas eu l'évènement quand j'ai découvert le marbre (an 223). Note supplémentaire : - Amphipolis, colonie abandonnée par Théra, colonie spartiate que j'ai saisi lors de ma guerre contre Sparte; - Tarente et Métaponte : ancienne province de Iapyges (migration); - Rhêgion : colonie abandonnée par Elis. L'évènement de la création de la colonie arrive bien à la fin, c'est seulement celui lors de la découverte de la ressource que je n'ai plus eu depuis un bon moment, mais je ne pourrais dire depuis quand avec certitude. Il y a le trigger , je ne sais pas, s'il y a ce que tu veux dans ça : trigger = { has_province_flag = trade_company_claimer is_owned_by_trade_company = yes any_neighbor_province = { has_province_flag = claimed_for_trade_company owner = { NOT = { war_with = ROOT } } NOT = { owned_by = ROOT } is_claim = ROOT } } Enfin, si ça existe ça doit être dans les fichiers traitants des évènements des compagnies commerciales. Je pense que ça serait peut-être une erreur de se passer de ce système, bien que le nom est un peu étrange vu l'époque, le système n'est pas si mal avec les modifications que j'ai proposé, il semble. La seul par d'ombre est de savoir ce que l'IA va faire quand sa limite d'état va passer au-delà de un, va-telle les garder dans les compagnies ou les légitimer. Enfin, à ce stade, l'un ou l'autre se justifie de toute manière. L'avantage, c'est que c'est aussi plus dynamique et «flexible» dans le sens où on peut installer un comptoir commerciale partout peu importe l'historique de la province. Dans une province développée conquise, ça se traduit simplement que le conquérant laisse une grande autonomie à la province en échange de quelques bénéfices commerciaux. Ça évite aussi de «bricoler» des évènements. Enfin, on ne sait jamais comment l'IA va se comporter tant qu'on n'a pas testé. En passant, il y aussi un soucis avec la découverte d'une nouvelle ressource qui met fin à une pénurie. Les importations cessent avant que la pénurie prend fin, ce qui fait qu'on a le temps d'accepter une nouvelle proposition d’échange avant que la pénurie prend fin, même si on contrôle déjà la ressource qui serait importée. De même, en envoyant une demande et en recevant une avant l'acceptation de la première, on peut avoir deux fois le même échange.
  24. [MOD] Commerce "amélioré"

    Désolé pour la réponse, il faut déjà que je le termine la dernière version. Comme dit, j'avais des soucis avec la nouvelle version après avoir complété pratiquement le tout, sauf les Amériques. J'étais donc parti sur une réorganisation des nœuds. J'avais complété l'Europe, le Moyen-Orient et pratiquement l'Afrique, enfin, il restait à compléter les routes dû aux changements. J'avais pris une petite pause et voilà que ça fait déjà presque 2 deux semaines de passé... Il va falloir que je m'y remets si je veux y jouer un jour.
  25. Une chose que je déteste à EU4 est le système de commerce avec ses routes à sens unique, les nœuds terminaux avec le fait que qu'on soit parfois sur plusieurs nœuds terminaux, sans compter des zones peu ou pas connectées. J'ai donc décidé de faire mes modifications personnelles sur les routes commerciales. Je sais qu'il existe déjà des mods dessus, mais je préfère les faire à mon goûts et je vais sans doute faire quelques autres petites modifications (comme éviter que la Navarre se fait vassaliser en un instant par la France ou la Castille). Je ne prétends pas vouloir créer une situation historique (enfin avec les sens uniques, c'est déjà impossible). Voici les règles que j'essaie de suivre : - un seul nœud terminal; - favoriser la présence d'au moins deux sorties pour chaque nœud pour obliger l'utilisation de marchands; - meilleur connexion entre les zones. En premier, je ne sais pas vraiment où situer le nœud terminal. Dans un premier essaie, je l'ai laissé dans le nœud de Gênes qui est quand même un nœud disputé par de nombreux pays. Même si je me demande si ça serait pas plus intéressant de le mettre au cœur de l’Europe, genre le Rhin ou Vienne, voire la Saxe. Il faudrait que je fais des essaies pour voir ce que ça donnerait. Enfin, j’imagine que je devrais ajouter un centre de commerce à Naples. J'hésite aussi à mettre un route en Venise et Gênes, surtout que ces nœuds ont une longue frontière commune, mais Gênes est déjà assez riche et Venise passablement affaiblie. Voici la carte de base (même s'il me semble qu'il manque ou des routes) : Voici ce que mon premier essaie à donner, j'ai encore des doutes, surtout en Europe, mais voici : L'Amérique du nord est mieux connecté à l'Europe. Peu importe où on établie les colonies, on devrait pour amener le commerce chez-soi. En Afrique de l'est, le Golfe d'Aden est encore plus précieux. Il peut recevoir presque tout le commerce de l'Afrique de l'est et d'un partie de l'Afrique de l'ouest. Safi (Maroc) peut désormais recevoir le commerce de de la Côte d'Ivoire. En passant par Tunis, Alexandrie peut donc recevoir tout le commerce africain, enfin, ce qui ne sera pas détourné par les vils occidentaux. L'Inde peut désormais capter le commerce chinois qui tente de fuir au nord. L’Europe de l'est peut bénéficier d'une partie du commerce africain grâce à la nouvelle route dans le coin de la Mer Caspienne, mais la route est longue. Le commerce de Constantinople peut être envoyé directement à Venise ou Gênes, mais une nouvelle route entre à Constantinople. Raguse a aussi une plus grande opportunité commerciale. Le centre de l'Europe peut devenir une plaque tournante du commerce au détriment de Venise dont il faudrait que je pense à améliorer un peu son emprise sur son nœud peut-être. Le commerce Australien peut maintenant être envoyé vers l'est via les Philippines qui ont d'ailleurs une nouvelle route qui va en Californie, enfin, si les Chinois ne s'emparent pas avant pour l'envoyer à Pékin dont le commerce peut désormais aussi être détourné par la mer. Enfin, je sens que je vais continuer à réfléchir surtout ça, c'est long que je l'aurais pensé que d'y réfléchir. J'avais quelques changements en têtes, mais quand j'ai attentivement regardé la carte, ça s'est démultiplié. Mais peut-être qu'à la place d'essayer de mettre deux sorties, il faudrait que je vois si je ne pourrais pas faire un truc du genre "puissance commerciale multiplié par 0 si pas nœud principale ou pas un marchand sur place". Ça aiderait déjà à faire le ménage, enfin, il faudra que je vérifie cela après une nuit de sommeil. Enfin, si vous avez des commentaires, suggestions, n'hésitez pas. Une question comme ça, j'ai déjà fait des testes pour modder les routes commerciales, c'est assez simple, mais je me demande sur le provinces pour le "path" ont une réelle utilité. Je n'ai pas saisis l'utilité de cette option, puisque la route est dessinée via le "control" et que même sans créer un route continue de province dans le "path", ça semble fonctionner, enfin, je n'ai pas fait avancer le temps. Exemple avec la nouvelle route vers Raguse :
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