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Teutomatos

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  1. Stratégies

    Je fais parti de tes abonnés. Mais, je te l'ai dis, injouable pour moi. Le Tuto de Mouchi, oui j'ai même laissé un message dans ce sujet, et mes éléments à charger. Je suis en limite de compétence et ai besoin d'un coup de main pour parfaire les conditions de sa publication. Mais je ne repassai pas pour cela. Pour moi même, je l'utilise parfaitement. Après les marchandises ... Je me penche sur les conditions du voyageurs. Un voyageur sort de chez lui, il va au travail. Il rentre chez lui. Ca lui prend 6 mois de temps de jeu. Si cela devait dépasser, il prendra le bus au lieu de s'y rendre à pied. Idem pour le commerce. Aprés le travail, il utilise les 6 mois suivant à faire ses courses. Même condition pour l'usage du bus. Il suffit de suivre un personnage quelconque pour s'en rendre compte. La ville à une population. Une offre de travail. Une offre commerciale. Si la population est supérieure aux offres ou que le réseau de transport interne ne lui permette pas de s'y rendre : C'est cela qui l'incline à voyager par le train, vers d'autres villes proposant des offres qui lui font défaut localement. Il faut alors une localité reliée qui dispose d'un surplus de ces offres, supérieur à sa propre population. Il est évident que la livraison de marchandises dans cette localité en favorise l'expansion dans le registre de l'offre de travail et l'offre commerciale. Et il faut que ce transfert aller retour lui prenne à prioris moins de 6 mois pour un des deux raisons. Sinon, il pourrait être tenté de déménager. Les villes ont des taux d'expansion, celui que tu as donné lors de la création de ta carte. Valeurs de 1 à 16. Avec des ratios exponentielles dont je ne ferais pas le détails ici. Donc elles ont leurs propres vie, dans la temporalité du jeu. Si on ne fait que du passager, les échanges de population se feront uniquement à l'aune et au rythme de sa propre capacité interne, et des variantes de l'offre travail / commerce dans un délai de 6 mois / temps de jeu x 2 ( 12 mn ) . Et ... des possibilités de transports proposés vers d'autres sites qui les satisferont en cas de manquement local. Quantité / rythme aka fréquence en vertu de la variation des distances et de la vitesse de transfert aller / retour. Ainsi voilà pourquoi on livre des marchandises et que l'on crée des transports de passagers.
  2. Stratégies

    Oui c'est un peu l'idée, mais il n'y a que ça qui colle. Bien que je trouve le départ un peu âpre, même si tu sais comment immédiatement optimiser l'affaire. C'est un peu étriqué. Alors que l'histoire des débuts du chemin de fer est palpitante. Je regardais un docu hier à ce propos. Rien à voir avec le jeu ... Nos amis ont vus l'Europe du bout de leurs champs de suisse alémanique. Et les montagnes ont dû leurs boucher les perspectives ... Tout recasser sans cesse est un peu pénible. Il faudrait anticiper une développement ultérieur à venir, mais le coût est trop élevé. A la fois, recommencer une partie est la seule certitude d'avoir une base saine. Car la course temporelle fait partie du drama. S'il faut attendre 2053 pour commencer à optimiser le réseau, bof .... Je viens de refaire ma carte de France. J ai tenté de réduire la largeur des canaux mais il faut un minimum. J ai rajouté la Vilaine et le canal d'ille et rance pour passer devant Rennes, et l'estuaire de la Loire devant Nantes. J'ai trouvé le truc pour les berges et les bordures du littoral. La recette réside dans l'unité de couleur. Une belle bordure d'une même couleur "partout" simplifie le réglage des hauteurs pour faciliter la possibilité de voies navigable partout, en plus de faciliter la pose des ports de plein pied. Par contre je n'arrive pas à gérer les altitudes autant que je le souhaiterai, sans générer un crénelage dément. Donc c'est plus plan que désiré, mais il reste malgré tout un vallonnement considérable. Affaire de choix de niveaux de gris sans doute pour faire ponctuellement de vraies montagnes. Mais là il faudrait qu'un Mouchi mette ses équations à l'oeuvre pour nous faire la démonstration par l'image et la charte de gris. Sinon ... Moi j'ai mal à la tête après
  3. Tutoriels de modding

    Il me semble avoir respecté la procédure, je ne parviens pas à publier ma carte sur steam. Cependant de toute façon, dans le jeu, même si j'arrive à la jouer sans problème, j'ai un message qui me dit qu'elle n'est pas à jour. Quelqu'un pourrait - il y jeter un oeil et me dire ce qui me fait défaut ? D'avance merci. FranceLGV.7z
  4. Stratégies

    Je te concède que le concept est complexe. Du moins, il a sa logique. Je ne veux pas jeter l'opprobre plus que de mesure sur les développeurs, mais quand je vous lis très compatissants à leurs endroit, je suis beaucoup plus mesuré. Ce jeu n'est pas finit. ( sic ) Donc tant pis faisons avec, et tentons de comprendre comment ça se passe dans leur tête. En réalité, ils ont adaptés une articulation du moteur pour procéder à cette mécanique. Il manque l'articulation qui nous permette de la comprendre et de la gérer aisément. Et si on ne leur dit pas, voir même qu'ils sont formidables, ils vont croire qu'on est content avec ça. Ce n'est pas ma solution qui est complexe. C'est le jeu qui est "bidoile" ... La difficulté c'est de comprendre que ce qui dépasse n'est pas en trop, mais le reliquat d'un "pas assez" pour être exploité. Pour prendre une métaphore, il faut 10 briques pour faire une palette à livrer, mais tu n'en as que 9. Donc la palette est invendable. Il te reste 9 briques sur les bras. C'est ce que tu vois quand ça dépasse. Ce qui veut dire qu'il faut prendre le contre pied. Il t'en manque ! ( ... mais dans une logique temporelle d'ensemble sur une année de 12 mn donc tu accumules les effets de l'imperfection de ce trop du "pas assez" ) Et ce n'est pas du Pierre Dac ... Le screen te démontre l'alignement ou presque des fréquences. Au contraire je devais augmenter mon nombre de camion, jusqu'à atteindre l'équilibre. Avant je faisais comme toi, je supprimais des camions pour tenter d'établir un bénéfice. Alors que c'est l'inverse qu'il faut faire. Regardes la prod alim tout est à 17 sec. Idem pour le carburant ( entre 20 et 26 ) et les matériaux ( 25 et 28 ). Ici j'utilise des pierres. Ca vient de bouger avec une modif de la demande de la ville, j'étais à l'équilibre parfait peu avant. Mais même esprit d'alignement des fréquences ou presque. Tu vois bien que les aires de chargement sont à l'équilibre ? Et la demande de la ville presque entièrement satisfaite. Donc ... Astuce : je fais tourner un camion de pierre ou de brut ou de céreales en boucle entre 2 aires ou même dans une même aire entre 2 terminaux. C'est la condition pour lancer la prod liminaire de ressources brut. Ailleurs je fais de même avec le pétrole raffiné à proxilmité d'une usine de plastique aussi bien. Et si je veux augmenter la prod de l'usine, je dois multiplier ces camions de base. Ici 3 ou 5 selon la demande de la ville. Puis j'aligne mon nombre de camions en livraison vers les zones jusqu'à m'aligner sur la même la fréquence. Et pour faire cela, pas besoin de sortir la calculette, tu le fais empiriquement à vue. Un camion de pierres en plus, ce qui augmentes la fréquence de cette ligne. Puis tu rajoutes un camion après l'autre de matériaux jusqu'au même taux de fréquence ou approchant. La quantité livré à la ville n'est toujours pas complète ? Tu recommences le process, jusqu'à ce que ... C'est super simple. ... Quand on à pigé ... En attendant c'est lourdem, et il n'y a pas le budget en début de partie pour le faire correctement. Il faut le faire petit à petit. Et quand arrive les années 30, à la moitié du jeu avec quelques subsides, il faut tout restructurer ... Ce n'est pas l'articulation ludique qui va révolutionner le jeu vidéo. Bref, ici tu n'as que des camions. C'est plus facile à aligner qu'avec l'entremise de trains, mais c'est le principe qu'il faut comprendre. J'avais des stocks qui dépassaient, et je ne comprenais pas ... Bon, en plus je double les aires de chargement donc les terminaux, pour un même bien ( sic ) pour éviter les embouteillages et ventiler la ressource en différents points de livraison. Mais ça ne change rien au principe des fréquences. Si tu relis mon tout premier post, cela m'était apparu rapidement. Après on finit par l'oublier, perturbé à force de galérer à poser les objets comme on le souhaiterait et autres contrariétés. Les industries à poser ne sont pas un mod, ils ont été débloqués lors du 1er patch je crois. Après il y a d'autres mods industries, également. Ils se sont aperçu que les industries dans tous les sens, posaient quelques impasses. L'idée de fond n'est pas mauvaise. Sa transcription l'est moins. Ils ne sont pas trop idiots, ils l'ont compris. D'ou cette possibilité. Mais je vais les casser dans ce modèle, cela ne vaut que pour un début de partie. Car il est plus avantageux, ( si les fréquences sont bonnes ... ) de faire venir les biens primaires de plus loin et par train (*), pour augmenter les gains. (*) Et c'est là ou tu vas râler avec moi ... je ne serais plus tout seul ... A propos de ... Pourquoi on ne peut pas changer un wagon ou une loco en cours de route à l'unité, au lieu d'un train complet. Ou même changer son affectation de bien ? Ce n'est pas trop pointu, simplement un besoin basique que le jeu suggère mais n'offre pas.
  5. Stratégies

    Ok, si cela te permet de gérer l'affaire des fréquences pour supprimer tes stocks, optimiser tes livraisons et donc faire du pèze. Je ne sais si j'ai réussis à bien le partager et l'expliquer, mais ce n'est pas un truc à essayer, ça fonctionne parfaitement. Je n'ai plus rien qui dépasse, outre le minimum requis. Et en fournissant des taux autour du nombre requis. Bien qu'il y ait toujours de légères fluctuations. Si tu remplis le cota, l'année suivante, la demande augmente généralement. Et sans doute impacte ces affaires de migrations des zones. Bien que l'affaire reste encore flou. Je soupçonne que les valeurs des batiments ou des sols doivent avoir une influence notable. Mais j'ignore comment cela fonctionne. Edit Et je précise sans mod triche. Ou variantes autre que cosmétiques.
  6. Stratégies

    J'ai trouvé ma réponse. Même si j'ai affiné ma compréhension et la gestion des fréquences depuis avoir posté ceci le mois dernier. Je démultiplie les aires de chargement pour avoir plus de terminaux pour un même bien. Je crée alors d'autres lignes avec des points de livraisons différents. Cela diminue les problèmes d'embouteillages. Permet d'alimenter l'ensemble des zones commerciales ou industrielles, lorsqu'elles s'étendent. La quantité de biens à livrer requis reste la même de toute façon. Mais cela à fait apparaître d'autres ambivalences. La demande d'un point de livraison à l'autre pour une zone commerciale par exemple, est variable. Du moins la quantité de livraisons qui en découle. Même si je respecte une même fréquence pour les deux lignes les desservants. Il n'y a pas d'équité entre ces lignes de même type. Autre aspect que je ne m'explique pas. Les zones s'étendent au delà du rayon du point de livraison. Paradoxalement elles ne sont pas alimentés. Jusque là, on peut présumer qu'il faut bien que cela arrive, sinon il n'y aurait jamais d'expansion. Et confirme que la vie interne des localités à son propre registre d'auto détermination. Peut - être l'attractivité du terrain, valeur des sols ou des bâtiments ? Ce que je m'explique moins que l'expansion c'est la migration presque radicale. Cela peut se faire au détriment de la zone autour d'un point de livraison, qui malgré une optimisation des livraisons, peut affecter une forme de désertification. Elle abandonne le point le plus prolifique de la ville vers un autre espace qui n'est pas desservis. Jusqu'ici j'étais parvenu ponctuellement à orienté cette migration des zones, par des points de livraisons excentrés. Ou même de transport pour les passagers, pour les zones habitables. Mais ce n'était peut - être qu'une impression ou alors il y a d'autres causalités d'attractivités plus puissantes qui les dominent. Et là, je m'interroge ...
  7. Stratégies

    J'y rajouterai, que l'implémentation d'infrastructures adjacentes, en prévision d'un avenir théoriquement fécond, seront, tant que sa mise en oeuvre ne sera pas complètement exploité, une perte financière sèche dans les coûts d'exploitation. J'en fais l'amer expérience, prévoyant quelques lignes supplémentaires dans l'agencement globale d'une section, mais n'ayant pas le budget, et plus de possibilités d'emprunt, pour en appliquer l'exploitation immédiatement, cela me plombe complètement la partie par des coûts d'exploitations inutiles. N'ayant même plus l'argent pour détruire cette projection mal budgeté. aie qué dolor ... Je soupçonne ami Akrow que tes déboires partagent probablement certains aspects de cette assertion. Edit J'assène et j'égraine quelques lapalissades mais il est toujours important de ne pas les zapper ... Par contre ... A propos des surplus apparents Je pense percevoir la formule magique. J'avais perdu le fil de départ après différentes expérimentations et d'autres préoccupations ... => Alignement des fréquences. Il faut que ta fréquence de production soit identique à ta fréquence de livraison. Et évidemment à quantité équivalente. Si tu as un train qui délivre à une fréquence donnée X quantité de marchandises, le potentiel de transport en quantité des camions doit être identique de base à ce X,, mais peut - être aussi et très probablement supérieur, s'il est besoin d'aligner la fréquence. Et c'est un principe que tu peux prendre par les 2 bouts. ( Quantité / fréquences ) Maintenant pour livrer la requête souhaitée par la ville. Qui est une demande annuelle. Qui représente 12 mn de temps de jeu. Je te rassure, c'est pour info. Point n'est besoin de calculs "pointus". Il suffit de réduire les fréquences (*) de la chaîne pour augmenter le débit, petit à petit, en rajoutant un wagon .. un train. Toujours en respectant l'équité fréquence de production / fréquence de livraison. Donc augmenter le nombre de camions en bout de chaine, jusqu'à ce que le cota de la ville soit assouvis. Fais l'essais uniquement avec des camions : Lieu de production primaire => Lieu de production finis => Lieu de livraison Avec les trains et le différentiel de contenance, c'est un peu plus compliqué. Bien que souvent un camion = un wagon. Mais le principe est le même. Tu vas t'apercevoir que "paradoxalement" le fait d'avoir ces surplus apparents, correspond à un manquement de production initiale. Comme si en fait, ce stock n'était en réalité que le fruit d'une insuffisance, pour s'intégrer dans la consommation d'une production complète. En gros pour le dire autrement, inabouti ou sans débouché, il te reste sur les pompes ... Ouvre l'onglet détails de 2 industries complémentaires. Il faut que la production courante du bien primaire comme finis soit identique Alors il y a peut - être plusieurs entrées à cette manifestation. Mais ici pour le moins s'en est une. Une fois établi, si en aval le taux de prod de biens finis est le bon, évidemment l'usine de bien primaires en amont stoppera momentanément, et le surplus sera ainsi écoulé, dans cette dynamique. Puis reprendra son cycle naturel, mais cette fois, plus rien ou presque ne devrait dépasser comme surplus. La manifestation graphique de ce processus semble bien étrange. Ne favorise pas la bonne compréhension de sa mécanique. Une autre lourdeur de style, je n'en rajoute pas. M'enfin voilà l'idée ... La rentabilité des lignes et les gratifications financières sont à l'avenant de son respect, bien entendu. (*) Les fréquences sont des intervalles, entre deux livraisons. Deux passages de véhicules. Et absolument pas des fréquences de "livraisons". On dirait la même chose, mais ce ne l'est pas ! Sauf lorsqu'il n'y a qu'un véhicule. Ce qui fait varier les temps de fréquences sans ajout de véhicules, est ( pas uniquement ) mais basiquement, la variation des temps de chargement en vertu des ressources disponibles. Si il y a les ressources, il n'y a pas de temps d'attentes en plus. ( réglable dans l'onglet nouveaux véhicules de la ligne ) On l'observe communément sur les lignes de camions. Aussi, pour les trains, même si les ressources sont immédiatement disponibles, le nombre de wagons. Cela dépend de la puissance relative de chaque train. Mais après un certain nombre de wagons attelés, les temps de chargement sont exponentiels. Par exemple en début de partie, la 1ere loco 1 D/3 je crois, accepte 6 wagons sans différence, mais à partir du 7e les temps augmentent progressivement. Mais c'est à vérifier selon chaque loco.
  8. Stratégies

    Vi c est le soucis. Moins engagé aussi loin dans le temps, relancer à zéro me pose moins de soucis, mais je comprend que ça puisse gaver. Et sans mods, je sais déjà qu'avec les gares de 320 m vanilla, je l'aurai profond. Ce qui me déplait dans l'affaire des mods, c'est que les développeurs se reposent trop dessus. Donc ça part dans tous les sens, et les bornes s'étiolent dans un cadre qui peut devenir farfelu. Il y eu une époque ou ceux qui faisaient des mods, produisaient une variante complète du jeu avec une logique d'ensemble propre et complète. Maintenant chacun fait son petit bazar, c'est parfois avantageux, mais globalement "bord...eux" Et pendant ce temps ... la version originale piétine un peu ... Edit Je voudrais savoir si tu as essayés quelques unes de mes facéties de profanes, et ton avis. Telles que le double switch avec double quais ( utilisation des 2 terminaux ). J'y trouve quelques avantages de gain de rendement dans la rotation des livraisons. Couper les routes inutiles. L'attelage composite, cad chaîne complète d'un seul bien. Un wagon pour chaque ressources primaires, intermédiaires et finies. Cèdes - tu dans ce cas au positionnement volontaires des usines plutôt qu'aux dispersées ?
  9. Stratégies

    Bravo ! Akrow for president ! Justement cela appelle à une seconde mandature. La plupart se font réélire avec des résultats moins performants. Tu as mis le mod sans limite de fin ? Mais là tu vas chuter dans les sondages d'opinion ... Effectivement c'est peut être le moment de se retirer dans un ranch du Texas ... Ou une ferme de Corrèze. Mais oui, soyons chinois. Dans le drama sinisant, ce n'est pas tant la fin qui intéresse le public que comment les protagonistes y parviennent. Je recommence tout le temps. Non pas affecté par cette frustration que la nouvelle génération nomme le "rage quit", mais motivé par la curiosité mécanique, la beauté du geste. Je concède que j'habille peut - être la même chose d'une pensée avantageuse que l'on veut toujours avoir de soi même ... Mais malgré tout, l'exégése participe quand même grandement de la saveur. Sans mod béquille l'équilibre est précaire. Car plus qu'une mécanique, il y a la généalogie de sa mise en oeuvre. Il y a toujours une économie d'échelle qui peut absorber une partie des déficiences. En début de partie l'erreur est immédiatement sanctionné, car l'échelle est plus courte. Dans la mesure ou l'on cherche les limites bien sûr. Et ou le déficit d'une seule ligne mal configuré, peut endiguer toute opportunité de progrès et ruiner tout le reste, jusqu'à l'impasse. L'intérêt ici par contre, c'est qu'il est "parfois" moins complexe de discerner à petite échelle les causes et les effets. "Parfois" ... Pour l'instant, il semble apparaître, qu'il vaudrait mieux optimiser complètement une ligne, au sens qu'elle remplisse complètement les requêtes qu'elle est censé desservir, plutôt que d'en ouvrir plusieurs qui ne répondront que partiellement à leurs buts.
  10. Stratégies

    Je n'ai as été très clair dans la description. si je veux faire un Paris Lyon Marseille. Usuellement pour le retour je dois faire Paris Lyon Marseille + Lyon. Le jeu comprend que le dernier point sera celui d'ou il part, Paris. Et je ne dois pas le spécifier, le jeu le fait tout seul. Et il reviendra au même quai ( terminal ) d'origine. Si je veux qu'il prenne un autre quai au retour à Paris, je dois resélectionner Paris, préciser l'autre quai dans les terminaux, puis comme le jeu ne comprend pas ce dernier point, il faut refaire une boucle complète comme fait usuellement. Soit : Paris - Lyon - Marseille - Lyon - Paris ( + nouveaux terminal selectionné ) - Lyon - Marseille - Lyon Et il finira automatiquement à Paris comme de normal. Mais vous aurez un autre quai de votre choix sur le retour.
  11. Stratégies

    C'est le paradoxe du moteur de jeu, plus on envoie de trains, plus l'usine produit, donc moins on écoule. Au delà du fait que l'on commence toujours par elles, Il semblerait que les industries primaires aient un ratio de déclenchement supérieur aux intermédiaires et produits finis. Peut être qu'une industrie primaire par un jeu de fréquences plus sensibles peut alimenter plusieurs autres industries en même temps.
  12. Stratégies

    Ah ? Je tentais de faire une partie "presque" vanilla". Merci. Je vais éplucher cela de plus près. Bien qu'en fait ce n'est pas très important sauf si cela fait économiser des frais d'entretien. Pour le reste c'est surtout un question de raccord de rails. Au delà de 2 voies, les gares de marchandises ne peuvent plus se raccorder avec les gares passagers, à cause d'une taille de ballast plus large. C'est ce qui m'a forcé à faire cette combinaison au dessus. J'imagine qu'il y avait une raison supérieure, un motif technique ou stratégique des développeurs. Je n'ai pas su en identifier les causes. A moins qu'il faille toujours un espace entre elles pour mettre switch et signaux ? Mais cela n'explique pas le décalage dans la hauteur. ( cad superposition des voies ) Cela ne crée pas de problèmes à la création de lignes, aux chargements que ce soit des voyageurs; comme des biens. Je sais simplement que cela ne m'arrange pas. Et du coup, une seule gare pour faire indifféremment passagers et marchandises selon les quais aurait été aussi bien. Je me préoccupe de l'espace, et m'interroge toujours sur le format. Il y en a un nécessairement mais je n'ai pas trouvé l'échelle. Ma carte de France en 4097x4097 n'est pas au bon format c'est une évidence. Edit Ah oui ok, je le connais. Sans l'avoir jamais testé. Mais en fait les quais eux mêmes ne me gênent pas en soit. Avantage de l'inconvénient dans ma config, c'est que je peux mettre des signaux sur le tronçon qui passe entre les deux gares. L'inconvénient c'est que je perd le contact routier. Donc si cela existe pour les marchandises, oui cela peut - être intéressant. A condition que je puisse l'accoler aux gare de voyageurs. Et cela m'étonnerait, donc cela ne fonctionne pas. Mais je t'en remercie quand même, c'était une bonne idée dans l'intention.
  13. Stratégies

    Puisque je déroule ce matin, j'enchaine sur un autre screen de ce que l'on ne peut pas faire avec les terminaux. J'aurai souhaité utiliser la seconde voie centrale pour mon retour de ligne, mais comme c'est le terminal d'un aller - retour, la ligne dans ce cas n'accepte qu'une voie unique. Affecter le terminal d'à côté ne fonctionne pas, pas plus que les points de passages. Et en fait, rien ne l'empêcherait physiquement d'exploiter le second quai; puisque j'ai mis une double switch en entrée / sortie ... L'astuce dans ce cas, c'est de doubler le trajet complètement, et de mettre le retour sur le second terminal. Sans oublier le switch pour reprendre l'aller suivant roulement à gauche. Je n'ai pas encore testé si l'entrée en gare était malgré tout bloqué .. suspens ...
  14. Stratégies

    Autant qu'il y a de longueurs équivalentes à la taille de gare ... Maximum.
  15. Stratégies

    Un autre screen pour illustrer un extrait des conversations précédentes. Lignes en vis à vis décalés lors d'une entrée en gare 2 voies ...Tiens d'ailleurs j'ai oublié de locker le terminal 2 Ne vous inquiétez pas, je test une composition des 2 types de gares, marchandises et passagers, accolés. Dans une projection de gain de place et distances. Pour décrypter l'image, il y a une gare passager 6 voies, mais je n'utilise que les 2 voies centrales. Et 2 gares marchandises en entrée ou sortie selon ..., l'une au dessus, l'une au dessous de 2 voies chacunes. Les 2 voies centrales sont des rails normaux, prolongement de la gare passagers. Ce n'est pas un mod. Pourquoi garder les 6 voies à la gare passagers, lorsque l'on utilise que 2 ? Pour le contact routier dessus et dessous.
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