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Alzox

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  1. Bonjour, Tout d'abord bonne année et bonne santé à tous ! Je suis sur le point de reprendre un peu le "modding" de SW:EAW vu que j'ai un peu plus de temps. Pour la 3D j'ai réussi à obtenir la version étudiante de 3DS Max 2018, gratuite pendant 3 ans. Cependant je n'ai aucune idée si les plugins peuvent fonctionner sur cette version. Il y a bien ceux pour les versions 7,8,9 et 2012 ou 2013 mais parfois il peut y avoir des problèmes de compatibilités. Si besoin, Autodesk permet d'avoir sous la même licence jusqu'à 3 versions en dessous de celle de l'actuelle, donc jusqu'à la 2015. Les plugins de Petroglyph fonctionnent-ils sur une de ces versions de 3DS Max ? Merci d'avance.
  2. Foire aux Questions

    Bonjour, Tu sais dans quoi tu t'embarques et as-tu des connaissances au préalable en XML/LUA ? Ce n'est pas une chose aisée même pour des expérimentés et je ne crois pas qu’il existe un quelconque tuto pour créer "sa propre faction". Il faut d'ailleurs modifier un tas de fichiers ! Car dans ton cas, tu veux une faction jouable en conquête galactique avec une IA, pas une simple faction jouable en escarmouche, ce n'est évidemment pas la même chose et la quantité de travail ainsi que les connaissances requises ne sont pas les mêmes dans ces deux cas ! En revanche pour ajouter des unités, c'est relativement simple, il y a des tutos qu’on peut trouver un peu partout sur le net, notamment sur ce forum ou sur le site de petrolution: http://www.petrolution.net/prelist?type=1. Généralement il faut modifier tout au plus quelques fichiers: - Le fichier qui permet de charger les xml du jeu, il faut donc insérer dans ce fichier le nom de ton unité. - Le fichier contenant la liste des fichiers contenant les points critiques des unités ( si il y en a ) - Il faut soit créer le fichier de l'unité ou insérer le code de ton unité dans un fichier existant. - Insérer le nom de ton unité dans le fichier LUA qui permet de les rendre jouables par l'IA. - Bien sur il faut également que le code de ton unité corresponde bien, le paramétrer etc... Puis mettre les fichiers de tes modèles avec les textures dans les fichiers correspondants.
  3. Images de modèles

    Comme Substance Painter par exemple mais je pense que je peux faire sans. J'ai commencé le travail des textures à partir d'images et de screens existants. C'est pas trop mal pour les quelques faces texturées sur le cockpit D'ailleurs la colorisation de l'unité marche très bien aussi. Il y aura cependant quelques corrections à faire sur la texture d'origine car le rouge tire un peu trop sur le orange ce qui veut dire que la synthèse des couleurs se fait mal.
  4. Images de modèles

    Merci DarkGrazi Mais j'avoue atteindre mes limites, mon vaisseau est bien mais je le trouve encore trop lourd. Il comporte toujours un nombre de polygones trop élevé même après optimisation. Concernant le texturing, je ne suis pas fichu de créer quelque chose de correcte sur Photoshop. Je ne maitrise pas tout à fait non plus le dépliage UV que ce soit sur Blender ou 3DS Max. Je me restreins donc à du texturing face par face, c'est très long et fastidieux sur ce petit chasseur qui fourmille de détails. J'ai pas autant galéré sur ma deuxième version du croiseur de zakel. Après correction du maillage et des faces qui ont été déformées, j'en ai profité pour apprendre un peu l'UV Mapping grâce à ton tuto complet. Visiblement ce n'est pas encore ça !
  5. Images de modèles

    Chasseur de Zakel fini d'être modélisé, je passe bientôt aux textures
  6. Modèlisation 3D

    Le modèle est presque terminé, il ne manque plus que les textures, les animations quand il est détruit puis quelques effets de particules mais en l'état il est tout de même jouable. Et encore merci DarkGrazi pour ton aide !!!
  7. Modèlisation 3D

    Ils ont vraiment la classe ces croiseurs, plus qu'à faire de vraies textures, les collisions, les hardpoints et coder les fichiers XML
  8. Modèlisation 3D

    Ne t'en fais pas, prends le temps qu'il te faudra, c'est déjà énorme ce que tu fais pour moi ! Vraiment merci beaucoup !
  9. Modèlisation 3D

    Tu veux quand même essayer ? Eh bien si tu veux je peux t'envoyer en MP le modèle avec des photos du croiseur et des textures issu du jeu SWTOR si ça peut t'inspirer.
  10. Modèlisation 3D

    Merci. Non même pas ! En jeu j'en ai mit des dizaines et ça ne ramait absolument pas. Je l'ai testé sur mes 3 PC: Un équipé d'un Core i7 avec une GTX 780, un autre équipé d'un Pentium G3258 avec une HD7770 et le dernier équipé d'un E450 avec chipset HD6320. Dans les trois cas aucun problème ! Je pensais même que sur la dernière config ça ne passerait pas car c'est un Dual Core basse conso cadencé à 1.65Ghz ... Eh bien même pas ! Tout était fluide même en plein combat avec d'autre unités lourdes.
  11. Modèlisation 3D

    Salut DarkGrazi ! Je vais abandonner le modèle, je n'arrive pas à le terminer et je n'ai pas remplit les objectifs que je m'étais fixé, le résultat ne me convient absolument pas ! J'ai également essayé de créer/mettre des textures, mais en vain ... En tout cas, je te remercie de t'être proposé pour m'aider ! Je vais garder le modèle sous le coude au cas où, si un de ces quatre j'ai envie de le terminer mais pour le moment je ne pense pas avoir les connaissances nécessaires, c'était une erreur de m'être lancé sans avoir au préalable toutes les bases nécessaires.
  12. Modèlisation 3D

    Bon il va falloir complètement revoir le modèle ... J'ai trop détaillé et en le terminant j'ai atteint pratiquement les 10 000 polygones ! C'est beaucoup trop, le jeu ne supportera pas autant de croiseurs avec une modélisation aussi complexe. Décidément, le Low-Poly ce n'est pas trop mon truc. En réduisant le nombre de polygones le texturing n'en sera d’ailleurs que plus facile. Mais j'espère que le modèle final restera quand même beau; amputer le modèle de tous ses détails c'est pas terrible je trouve. Même en réduisant le maximum ce n'est toujours pas suffisant, le nombre de polygones est constamment trop élevé.
  13. Modèlisation 3D

    Super merci beaucoup de ton aide ! Je vais essayer de terminer le vaisseau aujourd'hui car il y a pas mal de trous et ça va pas être top pour appliquer une texture ! Je t'envoie tout ça ce soir. Edit: Au passage si tu as des tutos sur le texturing je suis preneur ! EDIT2: Je suis désolé, ça ne va pas être possible pour ce soir, je viens de remarquer que certains endroits de mon maillage ne sont pas correctes, il va falloir que je travaille davantage les finitions du modèle en plus de réduire le nombre de polygones.
  14. Modèlisation 3D

    Bonjour, J'ai bien avancé le modèle 3D et je suis fière de vous présenter sous sa forme finale, le croiseur de bataille de la flotte éternelle, Zakel... Bon okay je n'ai pas encore terminé totalement le modèle et je n'ai toujours pas appliqué de textures mais n'empêche qu'il en jette ce croiseur. Vraiment hâte de le tester en session de combat contre un autre croiseur sith ou jedi Sinon le modèle fait environ 6000 polygones après conversion en obj. Je pense qu'il est préférable de réduire de 1000 pour alléger un peu les futurs combats en jeu sans pour autant sacrifier les détails. D'ailleurs je ne sais pas si on peut ajouter une normal map après conversion en .alo ... histoire d'avoir les détails des incrustations sur la carlingue du vaisseau, ça sera bien plus beau. Concernant les hardpoints, il est prévu d'intégrer: - 1 générateur de bouclier - 2 groupes de réacteurs - 2 Hangars - 2 canons lasers - 8 turbolasers - 2 canons à ion - 1 Lance-missiles
  15. Modèlisation 3D

    Le problème d'affichage a été résolu, le problème venait du fait de la conversion du modèle lors du passage de Blender à 3DS Max. Il est donc préférable de rester sur le format OBJ pour conserver la rétrocompatibilité sur les deux logiciels et éviter tout problème. Maintenant plus qu'à continuer le modèle avant d'appliquer les textures à la toute fin. J'ai hâte de pouvoir intégrer ce futur vaisseau dans mon mod
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