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Kermit

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  1. Merci pour ton retour Cool ton lien, je me disais bien que quelqu'un avait déjà dû tenter une intégration des dragons... (c'est ce que la plupart des gens veulent d'ailleurs). Mais le projet semble au point mort pour des problèmes liés à la map de ce que je comprends. Son mod est daté mais ça serait cool de comprendre comment il a fait pour intégrer les mécaniques liées aux dragons. Pour ce qui est de la map, je sais ajouter une province proprement mais ça se complique pour dessiner un nouveau terrain (heightmap truc etc). Bien que Dragonstone n'est pas non plus un continent. Ça doit être jouable même pour moi. Surtout qu'en y repensant bien, il y a déjà toute la base dans le mod Agot. Pour celui qui sait un peu manier photoshop ou Gimp hein... ^^ Je devrais pouvoir lui proposer mon aide.
  2. J'ai un projet de mod actuellement, qui serait de modeler quelque chose de nouveau en intégrant les principales familles de Westeros dans les îles britanniques tout en respectant les concordances pour la religion / culture. ex : un nordien serait un breton, un ouestien > un saxon. La foi des Anciens Dieux, le paganisme celtique (intégrer le mod Ancien Religion Reborn) et la foi des sept, le catholicisme. J'aurais bien besoin de conseils pour aller au plus simple. Par exemple, les modifications dans landed_titlles.txt sont le cœur du truc non ? La base quoi, qui dit au jeu qui est dépendant de qui, en brut. Tout le reste dépend de l'historique de chacun des titres non ? De quelle manière (la plus simple) je peux renommer les noms des titres existants ? Est-ce que je peux aussi en supprimer ou/et éditer ? Par exemple si le duché de York n'a plus lieu d'être et qu'il doit être remplacer par le duché de Winterfell ? Ou vaut-il mieux le laisser quelque part dans landed_titles.txt, désactivé ou/et comme titre titulaire ? Pour la start date, ça n'a pas vraiment lieu d'être si je touche à landed_titles et à history non ? Autant partir sur 769 et adapter le reste dans history pour les dates ultérieures non ? Voilà, mon message est un peu confus mais je pense n'avoir rien oublié. J'ai aussi pensé aux titre titulaires, formables que sous certaines conditions. Mais rien qui soit de_jure malheureusement.
  3. Kermit

    Modding : questions & réponses (rapides)

    Sans toucher à la partie graphique, ça fonctionne oui. Mais je ne comprend pas pourquoi je ne parviens pas à modifier les drapeaux pour les titres au-dessus de baronnie. Idem pour les CoA. Le problème c'est que les tutos sont outdated pour la 3.2 et je n'arrive pas à en trouver de récents. Je pense que Arko pourrait m'aider mais il n'a pas l'air d'être dans le coin.
  4. Kermit

    Modding : questions & réponses (rapides)

    Je deviens fou U_U Normalement tout est à la bonne place mais le jeu crash au chargement. Je crois que le problème vient de Mod/NomDeMonMod/interface/coat_of_arms/coats_of_arms.txt En effet, j'ai dû modifier celui-ci pour ajouter une entrée "texture" pour des CoAs custom. Chose curieuse, le mod se lance si j'ai Patrum Scuta d'activé. Mais mes CoAs ne sont pas pris en compte tout de même. Autre problème : j'ai des caractères spéciaux qui sautent dans ma localisation pour le mod. Pourtant le .txt est encodé en AINSI. NB : dans le tuto (outdated) sur le wiki, ils parlent bien d'un coats_of_arms.txt mais se trouvant directement dans le dossier interface. Or là, celui directement dans interface est coats_of_arms.gfx Et je n'ai pas besoin de le modifier il me semble.
  5. Kermit

    Modding : questions & réponses (rapides)

    Merci bien l'ami Je vais voir tout ça et je te tiens au courant ici. PS : cool que ce forum soit encore fréquenté ^^ PPS : le coté obscur de la force, wesh :
  6. Kermit

    Modding : questions & réponses (rapides)

    Donc si je comprend bien, il faut quand même que je mette un fichier .txt dans le dossier common > landed_titles. Peu importe le nom du fichier ? Est-ce qu'il faut je rajoute quand même le landed_title original dans le dit dossier du mod ? Pour le holder, on fait comment si on veut un holder aléatoire ? J'avais cru comprendre qu'il ne fallait rien mettre si on voulait que le jeu en choisisse un au pif... "Essaie comme moi d'apprendre en regardant les fichiers de base et les mods pour voir comment c'est fait." C'est bien ce que je fais mais là je viens demander de l'aide car ça ne suffit plus.
  7. Kermit

    Modding : questions & réponses (rapides)

    J'ai besoin de quelques conseils car malgré mes nombreuses lectures sur le wikiCK2modding, je nage un peu : Pour créer / changer un territoire de jure, est-ce que je dois forcément modifier le fichier landed_titles. txt ? J'ai lu sur le wiki qu'on pouvait aussi le faire en modifiant les historiques des titres dans history/titles. Mais sans succès jusqu'à présent. Pour l'exemple : mettons que je veuille créer le royaume du Nord : k_north Dois-je forcément l'inscrire dans le fichier landed_titles avec toute l'arborescence e_xxx > k_xxx > d_xxx > c_xxx ou est-ce qu'il suffit de l'inscrire comme titre titulaire et de modifier l'historique des titres ? Par exemple écrire dans le fichier c_cumberland : 769.1.1 = { holder = 205237 liege = d_york } Comment ça fonctionne du coup ? Est-ce que le jeu comprend qu'en lançant une partie en 769.1.1, le conté de Cumberland appartiendra de jure au duché de York ? Je demande tout ça car ça m'embête d'avoir à modder le landed_title.txt. J'aimerais pouvoir garder l'arborescence historique et modifier au cas par cas dans l'historique des titres. Possible ?
  8. Bonjour à tous :) Je suis actuellement en train de galérer (doux euphémisme) pour faire migrer une toutes petite partie du génialissime mod AGOT vers un mod bien plus léger; se concentrant uniquement sur la religion du dieu Noyé et de la culture des Fer-Nés mais dans le monde de base de la vanilla. Depuis, j'ai pas mal avancé, après de nombreuses lectures de tutos-guides ici et là sur le net. Mais voilà... tout n'est pas parfait. J'en viens donc aux questions : 1/ Lorsque je contrôle un territoire, le temple se transforme en baronnie et le prête est appelé baron. Or, le bâtiment reste un temple avec les caractéristique associées et le titre est une théocratie. J'ai sans doute oublié quelque chose... 2/ En activant d'autres mods comme Patrum Scuta ou Better Looking Garb etc, j'ai constaté que tous les lieux saints de la religion noyée avaient disparus. Or, le jeu me disais que je contrôlais totalement les 5 sites inexistants. Dans le même ordre d'idées, l'icône drowned_god avait disparu sur la fiche du personnage. 3/ Je ne parviens pas à faire accepter les nouveaux holdings propres à la culture Fer-Née. En gros, les images de châteaux, temples et villes qui ne changent pas, quand bien même la province passe à la culture et religion des Fer-Nés. 4/ J'ai pas mal bidouillé pour avoir une nouvelle culture_gfx propre aux Fer-Nés mais j'ai l'impression que ça merdouille ici et là. 5/ J'aimerais aussi faire migrer les events et mécaniques propres à la religion des Fer-Nés mais je n'y parviens pas... :( Certaines mécaniques apparaissent dans le tooltips descriptif de la religion mais je ne pense pas qu'elles soient effectives (ex : la femme-sel ou sacrifier un prisonnier par noyade). En revanche, les mécaniques inscrites dans le fichier drowned_god_religion.txt fonctionnent (20 concubines max) 6/ Je touche un peu ma bille sur la modification de la map et j'aimerais aussi incorporer les îles de Fer à la carte de la vanilla. Sans doute en plein océan atlantique... Bref, j'ai sans doute encore 1000 questions donc le plus sage serait peut-être de vous montrer ce que j'ai fabriqué jusqu'à présent ! Un gros merci d'avance pour votre aide / remarques / conseils. :) drowned_god_religion.rar
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