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  1. Une nouvelle extension a été annoncée. La page Steam Le nouveau contenu semble très intéressant, je pense qu'il y a beaucoup de bonnes idées et le retour du congrès mondiale, enfin! Même si cette extension est un peu dispendieuse, mais il faudra voir ce que sera tout le nouveau contenu pour vraiment juger. Cependant, l'apparition d'éléments dynamiques non prévisibles est une bonne chose pour brouiller les cartes. Et surtout voir comment l'IA va gérer cela, l'IA a toujours été une faiblesse de Civ5 et 6. Après, il faudrait que j'achète un jour la première extension pour tester avant.
  2. Notre vidéo Découverte d'Endless Space 2
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  16. Drawar

    Idée en vrac

    Même si j'aime bien le concept de Stellaris, je trouve que plusieurs choses pourraient être mieux, évidemment, le jeu est encore jeune. C'est donc une série d'idée pour me sortir de cela de tête et voir si j'ai des pouvoirs de devin. Enfin, voici quelques idées en vrac, je sens que ma tête est déjà plus légère, même s'il y a des chose que j'aurais pu détailler d'avantage mais, là, je dois allé me coucher. Gouvernement : Actuellement, le gouvernement est plus cosmétique qu'autre chose, donc je propose l'ajout d'un parlement, d'un conseil et d'autres séries de loi. Le parlement et le conseil peuvent être abolis, consultatifs ou avoir certains pouvoirs à tous les pouvoirs. Le choix de gouvernement de départ, ainsi que les éthiques déterminent la configuration de départ. Après, pendant la partie, tous peuvent personnaliser leur gouvernement. Parlement : Le parlement est constitué d'un groupe de députés représentants les planètes et la population. Les lois détermines si c'est à la proportionnelle, un nombre fixe par planète, un mélange des deux, selon les espèces... Un parlement n'est pas forcément démocratique, rien n'empêche d'être simplement fantoche, évidemment, dans ce cas, certains pops risquent de ne pas apprécier. Les députés ne sont pas solitaires. Ils sont regroupés en partis politiques (souvent les mêmes que les factions). Si des partis hostiles contrôlent la majorité du parlement, ça peut sérieusement compliqués la gestion de son empire, mais tous n'est pas perdu. En effet, il est possible de dépenser de l'influence, de l'argent et de marchander (exemple faire accéder un membre au conseil) un soutient avec un parti politique ou directement avec un député, mais ce n'est pas toujours possible, surtout, s'ils sont très hostiles ou incorruptible. Mais peut-être qu'en agissant dans l'ombre, il serait possible de régler quelques problèmes, mais attention si cela est découvert, ça pourrait donner un grand scandale... Conseil : Le conseil regroupe les ministres du gouvernement qui peuvent être nommés ou pas selon les lois par le dirigeant. D'autres membres peuvent si joindre selon les lois. Dans un gouvernement oligarchique, la plupart des "personnalités" en font partis et le conseil possède le gros des pouvoirs. Comme pour les députés, il est possible d'influencer les conseillers. Les ministres sont à la tête d'un ministère, nommer un bon et fidèle ministre fera profité de bonus, mais un ministre hostile ou incompétent va apporter des malus relié à son ministère. Si par exemple vous nommer un ministre pacifiste à la tête du ministère de l'économie et que vous déclarez une guerre, ce ministre risque de ne pas être content et vous auriez probablement des malus économiques. Lois : Une loi peut devoir être accepté par le parlement et/ou le conseil, à moins que seul le dirigeant à l’autorité, chaque loi est séparée. Par exemple, une déclaration de guerre peut avoir que l'autorisation du dirigeant (mais avoir le soutient du conseil et parlement, s'il existe peut aider à mieux faire passer la guerre dans la population), mais l'accord du conseil peut être nécessaire pour signer un traité avec un autre empire par exemple. Chaque empire possède une constitution. Une constitution regroupe les lois fondamentales de l'empire déterminées par les éthiques et possiblement d'autres facteurs. Violer sa constitution risque de plonger l'empire dans le trouble jusqu'à temps que celle-ci soit modifiée, ce qui peut être difficile, cela peut nécessiter un changement d'éthique de la part de l'empire ce qui risque de déplaire à des gens, députés, conseillers... À moins de faire machine arrière... Malgré les lois, un dirigeant peut toujours essayer de faire à sa tête, mais cela risque de ne pas être sans conséquence pouvant aller jusqu'à la destitution (et les troubles politiques qui s'en suivent) ou la guerre civile. De nouvelles lois peuvent être débloquer par les technologies et autres permettant de d'accéder à des fonctions plus avancés. Référendum : Il peut également être possible demander directement l'avis de la population par référendum (par exemple dans les démocraties directes principalement en commençant) au lieu de passer par le parlement et/ou conseil, ça peut aussi être un moyen de contourner ces derniers. Aire d'influence, territoire, corsaire, guerre froide, secteur et état : Une chose à revoir en profondeur est les secteurs. Dorénavant un secteur est un système solaire abritant des structures ou une planète occupée n'appartenant pas à un état. Leur nombre est limité, si dépassés les secteurs reçoivent des malus. Il est possible de créer un état à partir d'un secteur abritant une administration planétaire, mais il faut une capitale planétaire pour pouvoir étendre un état sur d'autre système solaire. Un état peut abriter un "Empire Capital-Complex", s'il est assez développé. Un état possède son propre gouvernement local (dont l'éthique peut diverger de celle de l'empire) et peut prendre certaines décisions, il est possible d'accorder l'indépendance à un état ou qu'un ennemi force sa libération dans un traité de paix. Le nombre d'état est aussi limité, si la limite est dépassée cela va causer des troubles avec les gouvernements des états et possiblement mener à des cas d'indépendance. La limite peut être augmenter via la technologie et les "Empire Capital-Complex". Aire d'influence : L’aire d'influence détermine l'étendue revendiquée par un empire. Des aires d'influences peuvent se juxtaposer, ce qui peut causer des frictions entre les empires. On peut agir dans une aire d'influence d'un autre empire même sans son accord, ce qui inclus la constructions et la colonisation, mais il ne va pas apprécier. Les structures restent toujours à leur propriétaire, à moins que celui-ci concède le contrôle d'un secteur via la diplomatie ou dans un traité de paix, ou que l'ennemi les détruisent. L'aire d'influence est générée par les planètes colonisées et certaines structures stellaires, tant qu'un empire contrôle des structures dans un système, ce système reste dans son aire d'influence. Il est moins coûteux en influence d'agir son aire d'influence. Territoire : Le territoire d'un empire est composé de tous les systèmes solaires appartenant à un état. Il est possible de pénétrer dans un territoire d'un autre empire, même sans son autorisation, mais cela sera très mal perçu par cette empire et les autres (ainsi qu'éventuellement par certaines des vos pops selon leurs éthiques). Dans ce cas, votre flotte sera considérée comme hostile et pourra se faire attaquer (si l'empire violé le veut) même si vous n'êtes pas en guerre et cela aussi pourrait avoir une conséquence (comment les parlements et conseils vont réagir à cette intrusion et/ou destruction de vaisseaux). Corsaire : Il est possible de construire une station corsaire dans un secteur (qui n'est pas dans votre territoire). Une station de corsaire permet de créer une "compagnie de corsaires" qui est une entité autonome qui va construire des vaisseaux pour attaquer les empires voisins avec lesquelles vous êtes en guerre froide pour piller des ressources en attaquant les vaisseaux marchands et en pillant les planètes ou stations. Une partie des ressources vous sera versée. Il est possible de céder le contrôle d'un secteur à une compagnie de corsaires. Plus une compagnie de corsaires est puissante, plus elle pourra embêter vos ennemis, mais attention, si elle devient trop puissante, elle pourrait bien céder à la piraterie et vous causer aussi des problèmes (en faisant à la leur tête et vous laissant gérer les problèmes qu'ils causent), demander une représentation un sein du conseil ou refuser qu'elle soit démantelée... Vous pouvez aussi verser des ressources à votre compagnie de corsaires pour l'aider à faire des vaisseaux. Les empires qui sont la cible de vos corsaires ne seront pas très contents. Les corsaires n'attaquent de base que les secteurs ennemis qui ne sont pas dans un état (hors du territoire), si la loi le permet, il est possible de les autoriser à attaquer le territoire ennemi (mais celui-ci risque d'être nettement mieux défendu que les secteurs et aura un impacte plus grand sur les relations). Les corsaires se contentent de faire des raids en attaquant les cibles faibles (selon la force de la flotte corsaire) en pillant les ressources et ne cherchent pas à détruire (à moins d'en donner l'autorisation). Ils fuiront dès qu'une menace se sérieuse présente, comme une flotte de l'empire attaqué qui vient défendre si elle plus assez puissante pour causer des pertes significatives. Il est possible de réquisitionner une flotte d'une de ses compagnies corsaires (contre un versement d'argent) quand vous êtes en guerre pour la diriger comme une flotte régulière. Guerre froide : Une guerre froide est la relation de base entre les empires. En guerre froide, les empires ne peuvent pas s'attaquer, sauf par les corsaires. Des empires en guerres froides ne peuvent pas commercer en entre-eux. Pour cela, il faudra signer un traité de paix officiel avant. Capacité logistique, structure stellaire, compagnie commerciale, exploitation minière, colonie : La capacité logistique détermine le nombre de structure stellaire qu'il est possible de construire. Un système solaire possède une capacité logistique nulle, elle augmente avec les administrations planétaires, capitales planétaires et "Empire Capital-Complex" et spatioport qu'il contient. Un état possède une limite logistique globale. Structure stellaire : Une structures stellaire est une structure construite dans l'espace, chaque structure nécessite un certain niveau de logistique pour bien fonctionner, si la limite est dépassée, les structures vont moins bien fonctionner. Les structures stellaires sont nombreuses et variés, souvent disponibles en plusieurs tailles : - chantiers spatiaux : les vaisseaux sont construits et réparés dans ces structures, les plus gros vaisseaux nécessite de plus gros chantiers, il est possibles les améliorer pour les rendre plus productifs, résistant, les doter de bouclier, d'un système de défense, d'entrepôt pour ressources... - centre de commerce : les centre de commerce sont indispensables pour les empires qui s'étendent, ils sont responsable du commerce (à voir plus loin) et peuvent aussi recevoir plusieurs améliorations à la fois utilitaire (augmentation de la zone d'influence, entrepôts et etc.) et militaire (chasseur, bouclier, arme et etc.); - station de défense : structure consacrer à la défense; - station orbitale : elle permet de gérer certaines activités sur les planètes non colonisés avec une amélioration dédiée (exploitation minière, recherche, observation), chaque amélioration augmente le besoin logistique; - poste avancée : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - station de trou de ver : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - spatioport stellaire : comme le spatioport, mais dans un placement libre, est l'une des plus imposantes et puissantes structures, une fois améliorée, qui est une véritable ville dans l'espace qui possède une population. Le spatioport possède un certain nombre d'emplacements (qui augmente à chaque amélioration) pour construire des bâtiments comme si c'était une planète (sauf les exploitations minières, administration/capitale planétaire, mais possède une version similaire, et possède certains bâtiments uniques). En plus de cela, avec les amélioration appropriés, le spatioport peut jouer le rôle de chantiers spatiaux et de centre de commerce, augmenter la capacité navale, réparer les flottes... - autres structures à imaginer, comme des armes avancées par exemple. Compagnie commerciale : Une compagnie commerciale est un moyen différent de prendre de l'expansion sans coloniser de planète. Un secteur peut être céder à une compagnie commerciale qui possède à la fois des avantages et désavantages. Le principale avantage d'une compagnie commerciale est sa limite logistique globale, comme pour un état, et de base, même si elle est faible. Il est possible d'augmenter la capacité logistique d'une compagnie commerciales grâce aux spatioports stellaires, mais il ne peut pas y avoir d'un spatioport stellaire dans un système solaire contrôler par une compagnie (à la base, une oligarchie ploutocratique pourrait par exemple avoir une limite à 2). Plus une compagnie est puissante, plus elle peut avoir d'exigence et de demande et s'impliquer dans la politique, voire renverser votre gouvernement... Elle pourrait par exemple demander à siéger au conseil et pourrait être très hostiles à une guerre si elle sent menacer ou pourrait au contraire pousser à la guerre, si elle a de la concurrence dans sa zone. Une compagnie commerciale peut posséder sa propre armée, comme pour les corsaires et assurer ainsi en partie sa sécurité, si les corsaires ne sont pas trop puissants, comme pour eux, contre de l'argent, vous pouvez prendre le contrôle des armées de vos compagnies commerciales. Une compagnie ne sera pas heureuse si vous lui retirez des systèmes solaires, attention, si elles est puissante ou influente. Une compagnie commerciale peut avoir des planètes habitées, mais elles sont limitées à l'administration planétaire. Elle peuvent aussi avoir des colonies. Exploitation minière : Une exploitation minière est une planète sur lesquels vous avez déposer des modules miniers qui est une sorte de vaisseaux qui peut se poser et décoller d'une planète. Ces modules permettent d'exploiter le minerais d'une planète, même des planètes hostiles, comme les volcaniques. Pour une fonctionnement optimale, il faut une station orbitale avec une amélioration "exploitation minière". Il existe aussi un module similaire, mais portée sur la défense qui permet de défendre vos modules miniers, s'ils sont attaquer, ces modules aussi prennent une case sur une planète et peuvent aussi servir à défendre vos autre planètes, s'il y a de la place. Colonie : Les colonies sont une version améliorée des exploitations minières. Elle abrite une population vivant dans une "base" fermée avec une atmosphère contrôlée. On peut y bâtir certaines structures pour l'exploitation du minerais et la substance de la colonie, voire la recherche scientifique. Une colonie possède une habitabilité de 50% à la base et peut-être construite sur des planètes hostiles. La colonie est dirigée via l'administration coloniale dont les bonus sont légèrement inférieure à l'administration planétaire. Classe sociale, industrie, commerce, économie, énergie, habitation, densité et bonus de proximité : Les pops possèdent un rang social selon la fonction qu'ils occupent qu'on peut résumer par classe inférieure, moyenne et élevée, sans oublier les esclaves. Le rang social est déterminé par l'emploi de la pop (qui dépend aussi du niveau du bâtiment un petit et gros laboratoire, ce n'est pas pareil), ce qui fait qu'elle n'aura pas les mêmes besoins et n'appréciera pas si on la transfère à un travail inférieur. Le rang peut aussi déprendre des traits de l’espèce, du type de gouvernement, voire d'autres options/décisions. Dans un directoire scientifique, les scientifiques peuvent faire partie de l'élite plus facilement par exemple. Les besoins particuliers seront satisfaits par la production industrielle. Industrie : L'industrie sert à produire des biens de trois niveau : base, moyen gamme et de luxe, à la fois manufacturés et alimentaires. Plus une pop est de rang élevé, plus elle voudra des bien de luxe pour être satisfaite. Des traits, éthiques, type de gouvernement modifient également la consommation d'une pop. Par exemple, un pop gloutonne voudra plus de nourriture, une fine bouche exigera une nourriture d'une meilleure qualité... Il faudra donc satisfaire vos habitants en bâtissant des industries appropriés pour répondre au besoin sur vos planètes habités ou spatioports. Des industries qui vont consommer des ressources. Commerce : Les biens ne vont pas se déplacer par magie de l'usine à la pop sur une autre planète. Vous pouvez déplacer manuellement des marchandises grâce aux vaisseaux de transport, mais ça deviendra rapidement infernale à mesure que votre empire s'étend. C'est à moment que le centre de commerce rentre en jeu. Le centre de commerce possède ses propres vaisseaux qui vont déplacer le minerais et les biens, selon les besoins, ils servent aussi à transporter passivement les pops. Si vous avez un traité de commerce avec un empire accessible pour vos flottes marchandes des ressources et bien pourront être échanger passivement entre les empires. Les xénophiles adorent les biens extraterrestres, mais pas les xénophobes... Économie : Vos pops, centre de commerce et autres génèrent de l'argent qui servira à payer l'entretient de vos flottes, infrastructures, aux commerces... Vos ressources sont localisés à un emplacement. Par exemple, une exploitation minière va générer du minerais qui sera entreposé sur la planète (jusqu'à la limite de capacité). Un centre de commerce va alors envoyer un vaisseau collecter le minerais et il sera alors entreposer au centre de commerce avant d'être envoyé ailleurs au besoin. Il serait possible de configurer les priorité d'entreposage des surplus et des seuils. Un centre de commerce pourrait entreposer une certaine quantité de minerais jusqu'à atteindre un certain seuil, après les surplus seront envoyés à un entrepôt prioritaire, par exemple, une de vos planètes au sein de votre territoire qui est mieux protégée. Ainsi votre centre de commerce peut rapidement envoyer du minerais au besoin, sans en avoir trop non plus. Tout comme vous pouvez demander à vos chantiers spatiaux de stocker du minerais pour en avoir de disponible dès que vous avez besoin de construire un vaisseau. Un véritable réseau commercial peut se former entre vos mondes industriels et vos colonies, exploitations minières et autres planètes habitées. Cependant, cela implique aussi qu'une planète peut subir un blocus de la part de l'ennemi. Si une planète est dépendante d'importation de nourriture, par exemple, une grave famine pourrait potentiellement s'installer si les réserves de nourritures de la planète son épuisé, peut-être devrez-vous imposer un rationnement à la planète, même si ça ne plaira pas à la population. Énergie : Les bâtiments d'une planète consomment de l'énergie, l'énergie est propre à chaque planète. Une planète en déficit énergétique sera moins productives et la population ne sera pas heureuse. Habitation, densité et bonus de proximités : Les habitations servent à loger vos citoyens disponibles en plusieurs types selon la classe sociale (unique et mixte). Plus une habitation est améliorée, plus elle peut abriter de personnes. Les élites ont besoin d'appartement plus spacieux que les classes laborieuses, sinon elles seront mécontentes et risquent de partir ailleurs, les pauvres ne peuvent pas se payer des appartement de luxe. Un bâtiment améliorer peut demander plus d'une pop pour bien fonctionner. Si le lieu d'habitation d'une pop et son lieu de travail son adjacent, il y a un bonus de proximité. Défense, attaques et assauts des planètes, assauts des structures : Une chose que je n'aime pas dans Stellaris est qu'il n'y a pas de véritable moyen de défense, surtout en début. Le spatioport peut se faire détruire en un instant avant même qu'une flotte alliée arrive. Le spatioport devrait être plus puissant et avec plus de moyen pour augmenter son potentiel de combat, comme l'équiper de boucliers et d'armes supplémentaires, de chasseurs... Il faudrait aussi doter des planètes de dispositifs de défense. Chaque planète aurait une capacité tactique déterminée par sa taille, le niveau de la capitale (vaisseau reconstituée, administration planétaire et ainsi de suite), l'éthique, le type de gouvernement, certains bâtiments... Cette capacité tactique. va servir à bâtir des dispositifs de défenses au sol sans occuper de case sur la planète : système lance-missile, canon laser... Cet armement va attaquer les vaisseaux hostiles proche de la planète. Bombarder une planète ne sera plus à sens unique. Pour faire taire ces défenses, il faudra faire tomber les défenses planétaires de la planètes. Ces défenses planétaires ont la capacité de se réparer gratuitement, mais lentement, après un combat, si elle ne sont pas complètement détruite lors du bombardement, on peut dépenser des ressources pour accélérer les réparations, certaines technologies, voire bâtiments peuvent aussi aider. Les planètes disposent également de deux autres moyens de défenses : les bâtiments et structures orbitales de défense. Certaines armes sont si grosses qu'elles prennent une case complète, mais ce sacrifice vaut bien sa puissance de feu ou sa protection, pour les boucliers planétaires, j'imagine aussi une base "aérienne" qui permet de créer des chasseurs. Une planète peut aussi s'équiper de structures orbitales de défense, mais elle demande par contre une capacité logistique et peuvent être détruites. Ces puissantes armes n'ont les problèmes reliés au fait d'être sur une planète. Attaquer une planète habitée développée devrait être une opération difficile, surtout au début (la capitale commence aussi avec des défenses "importantes"), mais cela ne veut pas dire que faire la guerre soit impossible, mais on pourrait avoir d'autres objectifs que la conquête de planète, comme entraver son expansion et sa production dans ses secteurs et de ses compagnies commerciales par exemple. Évidemment, il faudrait sans doute aussi revoir le bombardement pour pouvoir spécialiser des vaisseaux dans cette tâche. Aussi revoir l'assaut des planètes par les troupes terrestres. Il faudrait que les gros vaisseaux puissent en transporter (ou avoir un vrai vaisseau spécialisé dans cette tâche pouvant transporter plusieurs régiments) et les envoyer attaquer une planète, même quand la flotte est en combat. Évidemment, les pertes risquent d'être importante lors de la phase de débarquement si les défenses de la planète sont puissantes, sans parler des combats en suite, mais un système permettant de mélanger les deux en même temps seraient bien. Si le combat au sol tourne à l'avantage de l'attaquant, il pourrait faire tomber les défense de la planètes. Parlant revoir l'assaut de troupes, il serait bien si on pourrait lancer un assaut contre les structures importante, comme les spatioports pour en prendre le contrôle grâce à des commandos sans être forcément obligé de les détruire.
  17. Drawar

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  18. Drawar

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  19. Drawar

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  20. GetStqned

    [Aurora 4x] Le Dwarf Fortress des 4x

    Comme le titre l’intitule on a du lourd du très lourd alors les casual gamers veillez passez votre chemin oui baissez votre culotte devant ce jeu. Je ne vais pas essayer de vous décourager , hard tellement que tu en chie rien que pour l'install. Ce jeu est même moins graphique que Nethack , oui je sais c'est possible. Aurora est un jeu de gestion d'empire spatial, conçu par un type qui gagne sa vie en jouant au poker en ligne, et qui, pour trouver un support à l'écriture de SF, a décidé un jour de développer un jeu qui lui permette de mettre en scène avec une précision inégalée des univers entiers sur des périodes de temps énormes. Un cinglé, quoi, doublé d'un génie, classique. Donc, avant de râler contre l'opacité, la difficulté de prise en main, la sobriété graphique, les multiples problèmes d'interface, il va falloir garder à l'esprit qu'Aurora est quasiment un outil, développé pour l'usage personnel de son créateur, qui a la gentillesse de le mettre gratuitement à la disposition de tous. Son but n'est pas de vendre le jeu, ni de le rendre "user friendly" : si lui peut l'utiliser, alors ça lui va. Vous l'avez donc déjà compris, Aurora n'est même pas moche, il est au delà de ça : ça consiste en gros en une succession de tableaux, de fenêtres, de graphiques en tout genre. C'est du "tour par tour réglable" : un tour peut représenter un segment de temps s'étirant de cinq minutes à plusieurs jours, selon l'échelle à laquelle on veut se placer. Ceci étant dit, c'est certainement le jeu le plus riche et le plus détaillé qui existe dans le genre des 4X spatiaux. Avant de maîtriser le bestiau (entendez, savoir jouer à peu près correctement), il va falloir y passer des heures, des jours, voire des semaines. J'ai déjà mis plus d'une heure à comprendre comment créer une partie. En gros, on gère absolument TOUT : de la construction des missiles de ses vaisseaux, à leurs équipages, aux médailles que l'on va décerner aux officiers, aux mouvements de colons entre les planètes, commerce, gouvernement, tout est paramétrable. Les batailles se fondent sur l'excellente saga de David Weber, "Honor Harrington", et sont là encore incroyablement détaillées. Les forums regorgent d'histoires assez drôles, qui font parfois penser à ce qui peut se passer dans un roguelike (amener trop de colons d'un coup sur mars mène à des soulèvements, des centaines de morts, et peut être très mauvais pour les élections, par exemple). Commençons par le menu de la sélection de parties : Ce n'est que le début et si vous avez la mauvaise idée d'appuyer sur "New"... : Bon si vous réussiez a passer cette étape après plusieurs heures voici le menu du jeu ! Ne vous découragez pas maintenant le plus intéressant va venir. avec les parties les plus graphiques du jeu la "Galactic Map" et le "System View" ou "System Map" Galactic Map : System Map : Bon j'arrete de vous faire peur avec les images et je vous donne quelques liens qui permettront à ceux (les pauvres malades) que ça intéresserait d'en savoir plus, et aux autres de bien rigoler. Le wiki, avec les indispensables tutoriels et un tas d'autres trucs : http://aurorawiki.pe....itle=Main_Page Les forums officiels, pleins de malades mentaux très sympas (je vous conseille les fictions, notamment la "Trans-Newtonian campaign" de Steve, le développeur ; ça en apprend beaucoup sur le jeu) : http://aurora2.pentarch.org/ Et la dernière version , avec plein de correction et la plus stable on l'appelle la version portable 6.40 puis version portable 7.1 en fonction de la version voici le lien pour le télécharger http://aurora2.penta...hp?topic=5663.0 et n'oubliez pas de passer votre PC en anglais ou de changer la décimal par un point car le jeu ne compte pas les (,) comme séparateur décimal si pendant l'installation ils vous demandent de garder vos fichier vous appuyez sur "Oui" car c'est fait avec un ancien langage ça peut compromettre votre PC qui lui est "nouveau" Bon courage aux fous qui tenteront l'aventure, donnez de vos nouvelles, quand même.Et si vous avez besoin de conseils n'hésitez pas a demander ^^"
  21. Pour commencer voici les civilisations que j'ai créées (enfin, les récentes qui ont une histoire, les anciennes seront sans doute mise à jour à un moment) pour peut-être en inspirer certains. Le dirigeant est appelé Père-Protecteur (Mère-Protectrice) et l'héritier Haut-Gardien (Haut-Gardienne) Le dirigeant est appelé Superviseur(se) en chef. Voici ma partie actuelle : Le dirigeant est appelé Archisage. Une ancienne carte (je suis en brun et notez la couleur trompeuse qui fait pensé que la Confédération Scyldaris est plus étendues, j'imagine que les deux doivent avoir la même couleur) : La carte actuelle : Je pense que ce fut l'un de mes pires départs au niveau économique. Ça m'a pris du temps avant de vraiment prendre mon envol. Heureusement, j'ai de bonne relation avec mes voisins et j'ai pu maintenir des droit de passages civils, ainsi que des garanties d'indépendance et pacte de non-agression (sauf quand il avait une attitude protectrice envers moi, mais il acceptait quand même les garanties d'indépendance, contre du minerais mensuels, donc ça revient au même). Ma flotte fut longtemps dérisoire, mais avec mes relations, elle n'était pas vraiment utile, donc j'ai consacré mes ressources limitées ailleurs. Vous pouvez voire qu'il y a une colonisation importante. J'ai même pu profiter de intégration d'un vassal de mon voisin pour récupérer une planète Gaïa à cause de la diminution de l'aire d'influence. Heureusement, à ce moment, j'avais déjà un vaisseau en construction. Là, j'ai tellement accru mon influence que j'ai isolé sa planète du reste de son empire. C'est une revanche pacifique, il m'a volé quatre systèmes solaires solaires plus tôt dans la partie (avant ma première image) que j'avais développé. Cependant, j'ai eu le droit à invasion de boules de poils sur ma planète Gaïa. J'avais un traité migratoire avec lui. Je n'ai jamais vu une planète se peupler aussi rapidement. Il y a quelques tensions, surtout que j'ai une grande variétés de Scyldaris, mais rien de très sérieux, je peux compenser et ils sont des traits utiles. J'ai eu le droit à une seconde invasion volontaire cette fois. J'avais colonisé une planète océanique (90% d'habitabilité) avec mes Sauriens, mais j'ai vu par la suite que ces derniers n'avait que 30% quand j'ai passé la souris sur le nombre pour voir pour chaque espèce... J'ai donc conclu un nouveau traité migratoire et plusieurs scyldaris sont venus pendant que les Sauriens cherchaient à quitter la planète... Depuis, je colonise avec eux les planètes océaniques en choisissant ceux qui ont des éthiques plus proches des miennes. De sympathiques boules de poiles (pas comme mes autres voisins arthropodes répugnants qui semble avoir du mal dans leur guerre offensive, ils ont perdu une grosse partie de leurs flottes) avec qui j'ai pu finalement m'allier. À part ça, j'ai deux empires déchus comme voisins : un xénophobe (ce qui fait que j'avais gardé mes distances au début, mais mon aire d'influence a fini par s'étendre, mais je n'ai pas colonisé de planètes immédiates à ses frontières, mais il y a quand même une grande tension) et un spiritualiste, ce qui fait qu'il y a une planète Gaïa dans mes frontières qui n'a pas été colonisée. La tâche rouge dans mes frontières est un protectorat à moi qui a finit par accepté ma protection, même s'il risquait rien, vu que je l’entourais complètement. Là, j'ai commencé à éliminer mes postes frontaliers pour gagner plus d'influence, vu que l'alliance récente coûte chère et que je n'ai pas de rivaux et que mes personnages commencent à mourir. Là, il y a d'ailleurs une élection précipitée après la mort du vieux archisage qui gouvernait depuis bien longtemps. Je n'ai donc pas dirigeant pour le moment. Pour le moment, j'ai pu en enlever deux, un autre va partir quand j'aurai terminé l'infiltration d'un monde. C'est une partie tranquille, sans guerre pour moi, j'ai l’agressivité en normal au lieu agressif (mais je suis en difficulté difficile), mais ça n'aurait sans doute pas changer grand chose avec mes deux voisins sympathiques. J'ai par contre développé les IA conscientes (technologie dangereuses), mais je n'ai pas recherchés les robots que je n'ai vu qu'une fois.
  22. Drawar

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