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2 résultats trouvés

  1. Balbuzard

    L'essor de Wesnoth

    L'Essor de Wesnoth Dans un temps très très lointain, les humains ne vivaient pas sur le continent appelé « Wesnoth ». Quant à se battre pour Wesnoth, on en était loin. Les humains habitaient sur l'Ile Verte (non pas le quartier grenoblois) en harmonie et en paix (bla bla bla). Vint un jour les immondes Wesfolks, débarquant d'une terre plus à l'ouest (la gauche de la carte pour ceux qui se souviennent plus de leur rose des vents). Les Wesfolks étaient des humains dirigés par des seigneurs-liches (morts-vivants) qui pratiquaient entre autre choses la nécromancie. Dans le doute, on leur a poutre la figure avant de se rendre compte qu'en fait c'étaient des réfugiés. Un peu comme si les turcs se mettaient à poutrer des syriens avant de se rendre compte qu'en fait oups... La plupart des seigneurs-liches furent tués ou neutralisés, et les Wesfolks complètement désorganisés, errants en bandes de brigands et de hors-la-loi régulièrement chassés par les royaumes de l'île. Ce sont dans ces circonstances que commencent notre histoire. Je joue en version 1.11.10, en mode « facile » (la campagne étant en mode expert, j'ai pas voulu y aller trop fort). http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=934160M11.jpg'> Amis lecteurs nous voilà lancés dans une nouvelle campagne, que j'ai découvert très tardivement, mais qui m'a très vite beaucoup plus (dès le deuxième scénario) au point où j'ai décidé de vous la commenter. A l'opposé de l'Héritier du Trône, nous ne contrôlons pas une armée d'elfes rebelles, mais une armée d'humains (loyaux et brigands) qui cherche à créer ce foutu royaume que Konrad, Li'sar et Ahseviere se disputeront quelques siècles plus tard. Comme pour la première fois, j'adopterais un style purement descriptif, sans narration, et ne me priverait pas de présenter les unités présentes sur le champ de bataille au fur et à mesure qu'elles arriveront. Le commandant de bord et tout son équipage est fier de vous présenter son nouvel AAR: l'essor de Wesnoth! Mission 1: Un été orageux "Parce qu'un été neigeux, ca le faisait moins." Les choses sont vertes et riantes, dans le royaume d'Eldaric IV, qui comporte en tout et pour tout une seule vallée, le Val des Tempêtes. Si je jouais à CKII, je pourrais dire qu'Eldaric est le Mesquin Roi des Tempêtes mais passons. La mission commence lorsqu'une terrible nouvelle arrive: les mangemorts, les Wesfolks ont pris le « fort du nord » et attaquent notre charmante vallée! En plus ils n'ont même pas de papiers. C'est pourquoi les humains loyalistes décident de reconduire ces méchants immigrés à la frontière (quand bien même les Wesfolks n'ont pas vraiment de pays mais on ne gagne pas d'électeurs avec ce genre d'idées). Le fils du Roi Eldaric, Haldric, est chargé de foutre les bougnoules à la mer de reconduire les réfugiés dans le calme. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=350898M12.jpg'> http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=816930M13.jpg'> Comme on le voit, c'est une carte très petite (elles ont toutes des dimensions standards pour info) au point où elle est pixelisée. Le chemin pour accéder à la base ennemie est très balisé, avec une facilité énorme: le gué au sud, et un obstacle majeur à considérer: le couloir étroit qu'il faudra franchir pour atteindre le chef ennemi. A priori, vu comme je vois les choses, il faudra retenir les troupes ennemies sur le gué la nuit (et les laisser patauger), contre attaquer et gagner autant de terrain que possible en suite jusqu'à la victoire finale. Tour 1 Je recrute deux cavaliers et trois portes lances. CAVALIER: Niv1 38 HP (pas mal pour un niv 1, seul les nains font mieux. Si vous vous souvenez des elfes, le guerrier elfe en ont seulement 33 et les archers 29...) 8 pts de mouvement (cavalerie, vous vous attendiez à quoi? Par contre, il faut tenir compte qu'il est impossible pour eux d'aller en montagne!) Attaques: Lance 9-2 charge (ca veut qu'en attaque vous pouvez comptez 18-2, mais aussi le double de dommages) 38 HP, 18-2 en attaque... yeaaaah! Les cavaliers sont des unités très offensives, qui font du vrai dégât. En revanche, on a tôt fait de mal les utiliser, surtout quand on est débutant. En effet, il a de vraies faiblesses: premièrement, il est sensible aux armes perforantes (20% de dégâts subis en plus), deuxièmement, son attaque charge, c'est bien, mais si pour infliger du 18-2, il doit affronter un guerrier orc qui riposte avec du 20-3... En un seul tour c'est la mort du petit cheval. Stratégiquement, l'intérêt de cette unité est d'apporter du punch à mon armée, de créer des brèches et de faire bouger les lignes. Hors de question en revanche de lui faire tenir du terrain (aucune aptitude à la défense) ou bien de lui faire charger un ennemi puissant et/ou retranché. J'illustrerais mon propos plus tard. PORTE-LANCE: Niv 1 36 HP (pas mal, à peine 2HP de moins que le cavalier, mais avec des résistances et des scores de défense meilleurs) 5 pts de déplacement (correct) Attaques: Lance 7-3 perforant initiative: pour du niveau 1, ca n'a l'air de rien mais c'est costaud, surtout quand vous attaquez de jour, où le bonus de +25% vous donne 9-3! Et allez faire grimper ca avec la capacité commandement, et vous avez de bons dégats de niveau 2. « Initiative » signifie que en attaque comme en défense, ce sera toujours mon porte-lance qui attaquera en premier. Le genre de truc qui fait réfléchir un chevalier qui renoncera à sa charge plutôt que se manger 14 pts de dégâts avant même d'avoir touché le lancier...Javelot 6-1 : une attaque symbolique faite pour la riposte à distance. On l'ignore facilement cela dit, sauf quand vous faites de votre porte-lance un punching-ball et que cette attaque permet d'économiser un combat de corps-à-corps violent et potentiellement meurtrier. Ca fait toujours 6 points de vie en moins si ca réussit. C'est une excellente base de l'armée humaine que ce porte-lance. Il peut encaisser des dommages, donner de bonnes attaques si les conditions sont favorables, et il engendre plein d'évolutions possibles. Il sert surtout de tank et de protection pour les troupes plus légères ou plus fragiles (comme les mages!). De son côté, madame Wesfolk recrute un peu de tout, mais surtout du hors-la-loi: une petite frappe (équivalent de cavalerie légère avec d'excellents scores de défenses) un voleur (tirailleur), une brute (troupe moyenne qui fait un peu de dégâts) et un braconnier (archer faiblard). Tour 2 J'y rajoute un autre cavalier et un archer. Quand mes recrutements sont finis, je possède donc trois porte-lance, trois cavaliers et un archer. Plus mes deux commandants. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=547602M14.jpg'> ARCHER: niv1 33HP (moyen pour un niv 1) 5 pts de déplacements (moyen plus) Attaques: Epée courte 4-2 (pour la riposte au corps-à-corps, c'est faible, mais pas symbolique)Arc 6-3 (pas mal, surtout en plein jour et commandé) Par rapport à l'archer elfe, il ne casse pas des briques. Mais il a le mérite d'exister et de remplir correctement le rôle qui est le sien. Il apporte un peu de versatilité tactique et la possibilité d'attaquer à distance, point. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=937337M15.jpg'> Vient le tour des Wesfolks, qui progressent à travers le Col Venteux et recrutent un braconnier de plus. Tour 3 Les cavaliers Ronyn et Glyn prennent Porte-des-marais et Delta-éclair, juste au delà du Fleuve Tempête. (Cf screen, tous les noms sont inventés par moi je précise^^) pendant que mon infanterie prend position le long du fleuve, afin de se retrancher sur la rive. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=585817M16.jpg'> Lors de leur tour, les wesfolks finissent de traverser le col et prennent Plaine-Gentil, à l'avant. Tour 4 (Crépuscule) Je ne bouge pas pendant ce tour: les cavaliers sont protégés et soignés dans leur village, et cela ne vaut pas la peine de les abandonner encore. Les Wesfolks se rapprochent, et arrivent à portée non seulement de Delta-éclair, mais de manière générale du fleuve Tempête. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=169323M17.jpg'> Tour 5 (Premier quart de la nuit) Vu que nous sommes la nuit et donc en circonstances défarovables (les humains sont faibles la nuit, et les cavaliers en particulier), je décide d'abandonner les villages d'au delà du fleuve. Glyn et Ronyn sont rappatriés à l'arrière des lignes. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=793678M18.jpg'> Plutôt que d'attaquer, les Wesfolks se contentent de prendre Porte-des-marais et Delta-Eclair, et de stationner sur l'autre rive. Tour 6 (deuxième quart – nuit) Nous sommes toujours la nuit, je ne me lance pas à l'assaut de ces troupes chaotiques. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=878505M19.jpg'> Les Wesfoks passent à l'assaut! Les troupes massées à Delta-Eclair s'acharnent sur Haldric (en même temps pourquoi l'ais je exposé en première ligne). Autant la brute je gère (il finit quasiment exsangue) autant le braconnier me fait beaucoup de mal. Haldric finit avec 3HP en tout. Hips. Pendant ce temps, sur le pont plus au sud, le voleur passe à l'attaque et bugne Sodd le porte-lance. Il va falloir faire retraiter Haldric, c'est indispensable. http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=610596M110.jpg'> Vous remarquerez qu'il y a un trou dans mes lignes au niveau du pont. Ce trou en temps normal ne serait pas suffisant pour faire passer des troupes, mais comme c'est un voleur qui m'attaque et qu'il a la capacité tirailleur, il faut tenir compte avec la capacité que les voleurs peuvent s'y faufiler. Fichtre.
  2. Balbuzard

    L'héritier du Trône [BfW]

    Bonjour à tous, je me lance finalement dans un autre AAR, mais cette fois sans me mettre trop de pression et surtout plus facile à faire que les tablettes de l'Atlantide (que je ne m'interdis pas de reprendre, vous en entendrez peut être reparler un jour ou l'autre). Avec toutes mes excuses pour le précédent et de nombreux voeux pour celui-ci... Le jeu élu sera Battle for Wesnoth, que certains d'entre vous connaissent probablement déjà, un freeware particulièrement abouti qui marche depuis une bonne dizaine d'années. Ce jeu de tactique dans un univers tolkienien a pour particularité de faire intervenir le hasard dans les combats (stress en vue) et un grand équilibre entre factions. Je vous invite à taper tout simplement "battle for wesnoth" sur google, vous verrez qu'il n'y a rien de plus simple que de le trouver. La campagne sera "L'Héritier du Trône" la toute première, qui est à la fois longue et progressive. J'en suis à peu près à la moitié actuellement, et j'ai pu garder le "film" de chacune des missions, facilitant grandement l'AAR. Cette fois je ne ferais pas trop de narration, je ferais plutôt du technique si vous le voulez bien. Assez blablaté, que le rideau se lève et que se dévoile... Intro: Le Royaume de Wesnoth est dirigé depuis quinze ou seize ans par une reine maléfique, Asheviere, monté sur le trône par tout un jeu d'intrigues: elle a poussé son fils à trahir son mari lors d'une bataille, dans l'idée d'être l'éminence grise de Wesnoth dans l'ombre de son rejeton, et dans la foulée a fait exterminer les autres mâles de la lignée royale. Seul le dernier fils, Konrad, encore bébé a été sauvé par le grand mage Delfador. Lors d'une tentative de récupérer l'enfant, le fils traître se fait tuer par Delfador et on perd la trace du prince pendant seize ans, où Wesnoth se fait donc diriger par Malefik... C'est bien joli les tragédies grecques, mais nous on a des goûts simples, on veut de la baston! L'Héritier du Trône, Mission 1: les Elfes Assiégés Seize années après le début de son règne, Asheviere porta son attention sur les elfes qui vivaient dans la grande foret au sud ouest de Wesmere, et envoya des orcs mercenaires pour s'en occuper. Konrad – Maître Delfador! Regardez, des orcs déboulent de partout, que faut-t-il faire? Delfador – Ils bien trop nombreux, vraiment trop nombreux pour tous les combattre. Nous devons nous enfuir! Konrad – Mais pour aller où? Nous avons toujours vécu ici! Et puis que vont devenir les elfes? Galdrad (noir) – Nous les combattrons, mais vous devez vous échapper Konrad. Vous devez impérativement fuir! Delfador – Nous irons au nord pour tenter d'atteindre l'île d'Alduin.Si nousy réussissons, nous y serons sûrement en sécurité. Konrad, vous devez recruter des elfes pour nous protéger et atteindre le panneau au nord-ouest. Je vous protégerai! Konrad – Très bien. Depêchons nous! Urug-Telfar (bleu)- Grognards, attaquez les elfes et pillez leurs villages. Prenez cette terre au nom de la reine! Knafa-Tan (vert) – Ha ha, nous allons tailler ces sales elfes en morceaux! Galdrad (noir) – Laissez les approcher. Nous mobiliserons toutes nos forces. Chantal (marron) -Faites attention Konrad! Protégez le bien Delfador! Delfador – Ne passe pas ta vie ici Chantal. Quelqu'un doit aller prévenir les elfes du nord que la guerre que nous avons craint depuis longtemps a commencé ici. Y a pas à dire, c'est de la graine de prix littéraire ce dialogue. Pourtant ca choque pas quand on joue... En spoiler, la situation initiale: map et ressources Première mission: une fuite. Ca commence bien. Nous devons donc organiser la fuite de Konrad vers le Nord ouest (croix rouge) malgré les hordes d'orcs qui ne manqueront pas de lui barrer la route. A priori, les rebelles partent fortement handicapés: 440 or en tout contre 800 du côté des orcs. A minima, du un contre deux en troupes donc. Sauf que la majorité de la map est en forêt dans laquelle la plupart des elfes ont 70% de défenses ( ce qui veut dire que 7 coups sur 10 rateront leurs cibles) Entre les troupes gouvernementales et les guerilleros, y a-t-il une chance pour les guérilleros? Les orcs sauront-t-ils battre les elfes sur leurs propres terrains? Konrad passera-t-il les lignes malgré ses 50 kg tout mouillé? Ouvrons le bal... TOUR 1 J'ai donc décidé de recruter un minimum de troupes et de privilégier la sortie. Certains seraient restés et auraient essayés de vaincre tout le monde. Je suis un couard et je l'assume. Je recrute donc majoritairement des archers, un chaman pour la guérison et un guerrier elfe pour avoir une unité un peu plus costaude. Archers Elfes: 29 HP, 6 pts de déplacements, 17 or, 5-2 tranchant et 5-4 perforant à distance « 5-2 » signifie que je peux infliger deux attaques qui font cinq points de dégâts chacune. La probabilité de toucher dépend du terrain sur lequel se trouve l'adversaire. Ils ont surtout une attaque à distance bonne pour des niveaux 1 dont manquent très souvent les orcs. En plus, ils ont 70 % de défense dans les bois, autrement dit, les orcs vont me rater 70% du temps... Par contre, ils ne sont pas résistants, en deux coups il faudra que je les fasses retraiter. Chaman elfe: 26 HP, 5 pts de déplacements, 15 or, 3-2 contondant CàC et 3-2 contondant à distance, avec effet ralentissement. Capacité de soins. C'est une unité de soutien, on l'aura bien vu: pas un nombre de HP formidable (3 pts ca fait une différence déjà), elle a surtout pour ainsi aucune attaque. MAIS toute unité adjacente à elle se prendra +4 pts de vie par tour, ce qui peut considérablement faire durer des unités sous le feu ennemi. De plus, son attaque « ralentissement » a pour effet de diminuer de moitié le déplacement et les dégâts de la cible. Lorsque c'est utilisé sur des chevaucheurs de loups particulièrement rapides ou sur des trolls bourrins, ca vous aide mine de rien. Guerrier elfe: 33 HP, 5 pts de déplacement, 14 or, 5-4 tranchant CàC et 3-3 perforant à distance. C'est à la fois la chair à canon et le muscle principal des armées elfes (la colonne vertébrale étant les archers). Ils ont plus de points de vie, ce qui leur permet d'encaisser au moins une attaque de plus. Ils ne sont pas chers et ils ont même une petite attaque à l'arc pour se défendre à distance. Cela dit, le coeur de leur compétence, c'est le corps à corps, mais les grognards sont plus lourds qu'eux, vous le verrez. Contrairement aux deux autres, ils n'ont « que » 60% de défense en forêt. Ce sera suffisant. Là je dis Argl. Toutes les unités que vous voyez (je ne vais pas toutes les présenter, sauf ponctuellement) sont des unités de niveau 2, c'est à dire que chacune vaut deux unités normales elfes. Et ils ont encore des réserves. Heureusement, j'ai des valeureux alliés! Mouais. C''est la crise ma brave dame.Toutes des unités de niveau 1 sauf exceptions. Visiblement le scénario n'a pas été fait pour être gagné donc: courage! Fuyez! A nôter que les rôdeurs de Galdrad sont des niveaux 2 qui ont l'intéressante particularité d'être invisble en forêt, génial pour les embuscades. N'hésitez pas à poser des questions sur la situation, les unités, des screens (je peux accéder à cette partie encore et encore^^) je me ferais un plaisir d'y répondre C'est pas tout ca, mais il faudra bien commencer la fight
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