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50 résultats trouvés

  1. Dev Diary 2 - La vision artistique

    Stellaris Carnet de développement n°2 du 28 septembre 2015: La vision artistique Traduction réalisée par mildiew: par Aerie Bonjour à tous! Aujourd'hui nous allons parler un peu de la réflexion derrière les choix artistiques que nous avons faits pendant la création de Stellaris. Je vais parler brièvement des plusieurs sujets : les vaisseaux spatiaux, les designs et les environnements extraterrestres. La vision de Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l'immensité de l'espace. Nous souhaitions que l'artistique complète cette vision aussi souvent que possible. Pour définir le style artistique, nous avons bien sûr fouillé dans toute l'imagerie de science-fiction possible, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek, aux dernières productions comme Mass Effect ou Halo. Un thème qui est vite apparu dans les références que nous aimions, et que nous sentions renforcer notre vision au mieux, était les images avec un contraste élevé et des couleurs fortes. Comme un parc d'attractions dans la nuit, ou une ville au coucher du soleil, très bien illustré par l'image du dev diary de la semaine dernière. Ou l'image ci-dessous. Les zones sombres ont généralement un air de mystère, et la lumière forte et les couleurs saturées provoquent un sentiment d'émerveillement sur toute chose, ce qui est exactement ce que nous voulons. Nous espérons que cela suscitera un sentiment de crainte chez le joueur, et provoquera une envie d'explorer et de découvrir les mystères de notre galaxie. Parmi les nombreuses images que nous avons recueillies, un artiste que nous avons aimé en particulier était Kentaro Kanamoto, le style de beaucoup de ses images étant vraiment le sentiment que nous voulions transmettre. Nous avons donc pris contact avec lui et il a créé 10 images différentes couvrant différents thèmes du jeu, comme la colonisation, les villes et planètes extraterrestres, le combat spatial, l'extraction des ressources, etc. Celles-ci ont servis comme référence pour le travail artistique, ainsi comme source d'inspiration pour l'équipe en général. Toute nouvelle personne dans l'équipe, ou un membre de la direction pourraient regarder ces images et ressentir le type de jeu que nous voulions faire. Bien que nous ayons inclus le côté sombre de l'espace et d'une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale [gritty and dirty Sci-fi]. Beaucoup de jeux récents ajoutent du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général, cela atteint son but, mais ce style usé n'était pas ce que nous visons. Nous voulions un univers détaillé et réaliste, afin d'avoir de bonnes sensations d'échelle, mais sans recourir à ces trucs. Un style artistique propre peut être vraiment difficile à réaliser, car il finit facilement par donner un aspect de jouets en plastique. Ce fut l'une des choses que je voulais vraiment éviter, je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à des jouets dans l'espace. Une des choses qui nous a vraiment aidé pour ça a été d'ajouter le PBR (Physically Based Rendering, tous les enfants cools utilisent ça!) à notre moteur graphique. Cela avait été mis en œuvre pour Runemaster, et avec, nous avons pu obtenir des vaisseaux plus détaillés et réalistes en ayant une large gamme de propriétés des matériaux à la surface, cela ajoute beaucoup de détail, et cela aide à garder des navires qui n'ont pas cet aspect plastique évoqué plus tôt. Une autre décision artistique qui a profondément affecté les visuels de la conception des navires a été le choix d'avoir des tourelles visibles sur le navire. Puisque nous voulons qu'elles soient visibles pour le joueur s'il zoome un peu, elles doivent être assez grandes, et principalement placé sur le dessus du navire. Les tourelles visent vers leur cible et donne également une bordée satisfaisante. Mais la décision n'a pas été d'ordre artistique en premier lieu, le combat n'est pas seulement de jolies couleurs illuminant l'écran pendant que le jeu calcule en arrière-plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont exactement ceux utilisés par le jeu pour déterminer l'issue de la bataille. Donc, si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir passer à côté, et le dernier missile qui touche, était vraiment celui qui a porté le coup fatal. Même si nous voulions le réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus dans un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L'échelle et la distance entre les objets sont assez secondaires, adaptés à une taille raisonnable [pour le jeu], vu que l'échelle et les distances des objets spatiaux dans le monde réel sont totalement absurdes. Nous n'avons pas non plus de planètes orbitant autour de leur étoile. Mais nous restons réaliste la mesure du possible, avec différents types d'étoiles relativement conforme à la réalité. Différents types de planètes qui font sens. Les planète gelée vers l'extérieur du système, etc. Voici un exemple du système Sol, et même si elle a un peu plus de planètes que la plupart des systèmes, les systèmes étant générées aléatoirement, l'image vous donnera une idée de ce à quoi les systèmes stellaires peuvent ressembler. Pour le design des créatures extraterrestres, nous visons assez large en termes de périmètre. Nous voulions autant de variété que possible, et pour le joueur l'assurance de trouver de nouveaux extraterrestres à chaque nouvelle partie. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien sûr quelques contraintes. Par exemple, ce sont tous des créatures sensibles qui ont pu d'une manière ou d'une autre développer des outils, de la technologie et, enfin, des vaisseaux spatiaux. Donc, ils ont probablement une sorte d'extrémité avec laquelle attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais il est assez difficile d'échapper à cela si vous voulez quitter votre planète. Vous pouvez bien sûr être un parasite contrôlant l'esprit d'une race d'esclaves pour effectuer votre travail, mais ce ne sera pas le cas la plupart du temps. Une autre contrainte est que nous avons besoin que les races participent à la diplomatie, et donc avoir des dirigeants et des populations, de sorte qu'elles doivent s'adapter à un certain cadre. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour éviter le syndrome Star Trek d'avoir juste des fronts différents. Si les carnets de développement à propos de l'art sont quelque chose que vous appréciez dites-nous si vous en voulez plus, et nous pouvons peut-être être plus détaillés à propos de ceci dans des carnets à venir. Fredrik Toll - Directeur Artistique
  2. Dans le soixante-quatorzième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio, Wiz présente les changements à venir dans la mise à jour 1.8 Čapek par rapport au système de modification génétique.
  3. Le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio, soixante-treizième depuis le début du développement, est consacré aux changements de l'habitabilité et des dépôts planétaires dans la mise à jour 1.8 Čapek.
  4. Après une période de pause, les carnets hebdomadaires pour Stellaris de Paradox Development Studio sont de retour avec des nouveaux ajouts pour les crises en fin de partie, changements qui seront dans une future mise à jour du jeu.
  5. Dev Diary 69 - Après Utopie

    Avec un nouveau développeur en chef, le développement du jeu Stellaris de Paradox Development Studio, continue. Dans le soixante-neuvième carnet pour le jeu, Wiz présente la prochaine mise à jour 1.6 et la liste des priorités mise à jour par rapport à Utopie.
  6. Cette semaine, c'est la deuxième partie des carnets expliquant les changements dans la mise à jour 1.6 Adams qui sortira le 9 mai la semaine prochaine à l'occasion de l'anniversaire d'un an de Stellaris de Paradox Development Studio.
  7. Le développement de la mise à jour 1.6 Adams avance petit à petit et dans le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio trois nouvelles fonctionnalités sont présentées, dont des ajouts graphiques et la possibilité de réparer les mégastructures.
  8. Après deux semaines depuis le dernier carnet, marquées par la sortie d'une extension majeure, Utopie, et deux mises à jour, la 1.5 et la 1.51, pour le retour de ce rendez-vous hebdomadaire consacré au jeu à succès Stellaris de Paradox Development Studio, des changements au sein de l'équipe responsable du développement sont expliqués, avec l'adieu d'un ancien développeur en chef et la présentation du nouveau qui le remplace.
  9. Une semaine avant la sortie de la mise à jour Banks 1.5 et l'extension payante Utopie, les notes de changements ont été publiées dans un soixante-septième carnet pour le jeu Stellaris de Paradox Development Studio.
  10. Dans le dernier carnet pour l'extension Utopie et la mise à jour Banks de Stellaris par Paradox Development Studio, Wiz explique les différents ajouts graphiques et modifications d'interface apportés au jeu.
  11. Dev Diary 65 - La musique d'Utopie

    Aujourd'hui le carnet Stellaris de Paradox Development Studio est centré autour de la musique ajoutée dans la prochaine extension Utopie et le nouveau lecteur de musique.
  12. Pour le soixante-quatrième carnet consacré au jeu Stellaris de Paradox Development Studio Wiz explique une série de petits changements dans la prochaine mise à jour 1.5 Banks.
  13. Dev Diary 59 - Les mégastructures

    Le cinquante-neuvième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio est à propos des mégastructures, l'une des fonctionalités principales de la prochaine extension Utopie.
  14. Avec le retour des carnets pour Stellaris ce jeudi, Paradox Development Studio présente la nouvelle fonctionnalité nommée avantage d'ascension qui sera dans la prochaine extension payante accompagnant la prochaine mise à jour Banks 1.5. Stellaris Carnet de développement n°56 du 13 janvier 2017 Les avantages d'ascension Traduction réalisée par Lunarc: par Wiz Bonjour à tous et bienvenue dans un autre carnet de développement de Stellaris. Aujourd'hui, nous allons parler d'une fonctionnalité que nous avons sous-entendue dans le dernier carnet de développement, les avantages d'ascension. Les avantages d'ascension sont liés au système de traditions et unité, mais sont une fonctionnalité payante dans l'expansion (pas encore révélé) qui accompagne la mise à jour 1.5 Banks, plutôt qu'intégré dans la mise a jour. Ceux qui n'ont pas l'expansion auront un accès complet aux fonctionnalités de traditions et unité, mais pas aux avantages d'ascension. Les avantages d'ascension L'idée derrière les avantages d'ascension est de fournir plus de fonctionnalités uniques déblocables pour vos empires, et de fournir au joueur la capacité de déterminer une «fin de jeu» pour son espèce: ce que son empire va s'efforcer d'atteindre. Peut-être que votre but est d'aller vers le tout IA, de remplacer les fragiles corps biologiques de votre population par des machines immortelles, ou d'exploiter le potentiel psionique de votre espèce et d'atteindre une forme plus élevée d'existence, permettant à votre empire d'exploiter d'autres plans de l'espace-temps? Tous ces éléments sont couverts par le système d'avantages d'ascension. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/2017_01_12_2-png.230573/ Chaque fois que vous complétez un arbre de tradition, vous débloquerez un emplacement d'ascension, qui sont 8 au total. Il peut également y avoir d'autres façons de déverrouiller des emplacements, comme certaines technologies rares ou une récompense pour une chaîne d'événements particulière. Cette emplacement peut alors être rempli avec l'un des avantages d'ascension à votre disposition. Le nombre final d'avantages n'est pas encore fixé, mais il y en a actuellement plus de 20, et beaucoup plus seront probablement ajoutés. Les avantages d'ascension ont des pré-requis, par exemple une technologie ou une tradition particulière, un certain nombre de créneaux avantages d'ascension à débloquer, un éthos spécifique ou un type de gouvernement. Quelques avantages d'ascension sont des avantages uniques qui fournissent simplement un bonus à un secteur particulier de votre empire: par exemple, un bonus à l'extension des frontières ou un coût de terraformation moins élevé. D'autres déverrouillent de nouvelles fonctionnalités, telles que la capacité à construire de nouveaux types de structures spatiales (plus d'infos dans les carnets ultérieurs). Enfin, il y a les trois chemins «Fin de jeu de l’espèce» : le chemin biologique, le chemin spirituel et le chemin synthétique. Ces trois voies se composent chacune de deux avantages, le premier ouvrant l'accès au second une fois qu'un certain nombre d'autres conditions préalables ont été satisfaites. Les chemins sont mutuellement exclusifs, et une fois que vous commencez à emprunter l'un d'entre eux, les deux autres sont bloqués. - Le chemin biologique se concentre sur la maîtrise de l'évolution biologique. Le premier niveau donne accès à plus de points de gène et réduit considérablement le coût des projets de génie génétique, tandis que le deuxième niveau élargit les options disponibles au cours du processus de génie génétique, en plus de fournir davantage de points et de réduire les coûts. - Le chemin psionique se concentre sur le développement du potentiel psionique de votre population. Le premier niveau déverrouille de nouvelles technologies et avantages psioniques, tandis que le deuxième niveau permet à votre empire d'atteindre un niveau plus élevé d'existence et de communiquer avec les êtres présents là-bas. - Le chemin de synthèse se concentre sur le remplacement de la vie biologiques par des machines. Le premier niveau vous permet de transformer en partie votre population en synthétique grâce à l'utilisation de la cybernétique, tandis que le second niveau remplace directement vos pops biologiques par des robots, vous métamorphosant en empire synthétique. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/2017_01_12_1-png.230571/ C'est tout pour aujourd'hui! La semaine prochaine, nous parlerons du concept de droits et devoirs des espèces. Et aussi sur le fait de manger des pops.
  15. Paradox Development Studio nous propose encore un carnet pour Stellaris et son DLC Utopie accompagné de la mise à jour Banks, avec aujourd'hui les fonctionnalités liés aux gouvernements, civiques et l'intelligence collective.
  16. Dans le soixante-unième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio Wiz explique entre autres les fonctionnalités d'endoctrinement dans la prochaine extension Utopie et celle d'agitation dans la mise à jour Banks gratuite qui accompagne l'extension.
  17. Le sujet du carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio est les fonctionnalités liées aux psioniques dans la prochaine extension à venir Utopie.
  18. Dev Diary 58 - Les habitats

    Aujourd'hui le carnet pour Stellaris de Paradox Development Studio est consacré à la nouvelle fonctionnalité d'habitats de la prochaine extension qui accompagnera la mise à jour 1.5 Banks.
  19. Dev Diary 57 - Droits des espèces

    Le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio concernant la mise à jour 1.5 Banks et l'extension qui n'est pas encore annoncée contient de l'information à propos de nombreux ajouts, dont la fonctionnalité des droits d'espèces.
  20. Dev Diary 55 - Traditions et unité

    Après un carnet dédié à une refonte d'une ancienne fonctionnalité, cette semaine la nouvelle fonctionnalité de traditions et unité de la prochaine mise à jour 1.5 Banks est au cœur du carnet pour Stellaris de Paradox Development Studio.
  21. Dev Diary 54 - Refonte des éthos

    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-54-ethics-rework.987286/ Modif dans les ethos. Pas surper chaud pour le remplacement de l'axe Collectiviste-Individualiste par l'axe Autoritarisme-Egalitarisme. Outre le fait que le terme "Egalitarisme" est très péjoratif en français et se rapproche pas mal de l'Autoritarisme, les termes Collectiviste et Individualistes étaient pour moi très clairs et plus pertinents dans un univers SF. Perso, pour ces deux société, j'avais deux exemple parfait, tout les deux issue du cycle des robots d'Azimov : collectiviste = la Terre, individualiste = Aurora. Pour la divergence étique, j'ai peur qu'on assite à un phénomène d'auto-entretien : il suffit de jouer en cohérence avec l'éthos pour qu'elle ne diverge pas. Pas bité cette histoire de 1 pop = 1 ethos. Ca n'a pas l'air dégueux pour les factions.
  22. Ce lundi, pour le vingt-deuxième carnet de Stellaris de Paradox Development Studio, Doomdark explique les alliances et fédérations dans le jeu, dont la date de sortie n'est pas encore connue. Le système est un concept assez nouveau chez le studio par rapport aux autres jeux de grande stratégie développés. Stellaris Carnet de développement n°22 du 22 février 2016 Alliances et fédérations Traduction réalisée par Zarine: par Doomdark Salutations confrères joueurs! Le sujet pour aujourd'hui est "Alliances et Fédérations". En premier lieu, nous avons façonné les alliances de manière bien différente dans nos différents jeux. Dans Crusader Kings 2, par exemple, les alliances sont bilatérales, et les alliés sont (depuis le dernier patch), automatiquement impliqués dans les guerres sans option pour en sortir ou rompre l'alliance. Dans Europa Universalis IV, les alliances sont aussi bilatérales, mais vous pouvez décliner un "appel aux armes" contre une perte de prestige. Dans Stellaris, les alliances sont multilatérales (elles peuvent avoir n'importe quel nombre de membres, par juste deux), et sont ainsi plus comme l'OTAN et moins comme la toile complexe d'accords mutuels qui existaient lors du déclenchement de la Grande Guerre. Cela signifie que les membres d'une alliance ont besoin de pouvoir s'exprimer sur les sujets qui concernent l'alliance toute entière, comme les déclarations de guerre (et certaines choses ne sont tout simplement pas autorisées si vous êtes membre d'une alliance, comme les garanties d'indépendances). Si je suis membre d'une alliance dans Stellaris et que je veux déclarer une guerre, tous les autres membres de l'alliance doivent approuver l'action. Je vous renvoie à ce que je vous avais dit lors du carnet de développement d'il y a deux semaines. Si les objectifs que je déclare pour la guerre sont seulement à mon avantage, mes alliés seront moins enclins à approuver. Ainsi, je devrais surement négocier les objectifs de guerre pour satisfaire tous mes alliés (en fonction de leurs opinions et intérêts stratégiques, naturellement). Bien entendu, les membres d'alliances peuvent simplement quitter une alliance (en temps de paix) si cela ne leur permet pas d'atteindre leurs objectifs. Par contre, si une alliance fonctionne bien, ses membres peuvent choisir d'approfondir leur coopération et former une Fédération. Il y a des avantages et désavantages à ce choix. Les alliances peuvent être paralysées par le veto d'un état membres, mais une fédération est gouverné par un seul président qui a le pouvoir d'agir avec impunité. D'un autre coté, la présidence tourne entre les états membres, donc pendant une longue période, les membres auront peu de contrôle sur leur politique étrangère. Les membres des fédérations partagent aussi les victoires, ce qui peut-être un problème pour certains types de joueurs. Une autre mécanique intéressante pour les Fédérations est qu'elles ont une flotte spéciale conjointe en plus des forces de chaque empire membre. Le président de la Fédération peut faire le design de ces vaisseaux en utilisant les meilleures technologies de tous les empires membres. Le président obtient bien entendu aussi le contrôle de ces flottes. En règle générale, plusieurs empires globalement égaux vont vouloir former une Fédération, particulièrement si il y a un voisin agressif et bien plus large, mais cela n'est peut-être pas la meilleure des idées pour les empires dominants en solitaire. Bien entendu, il y a aussi un élément de jeu de rôles dans ce choix... C'est tout pour le moment. Le sujet de la semaine prochaine est le multijoueur!
  23. *Image* Le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio est à propos de la disparation de l'équipe responsable du développement.
  24. Dev Diary 52 - Les nouveaux succès

    *Image* Un carnet un peu plus court aujourd'hui, avec une liste complète des nombreux succès ajoutés dans prochaine mise à jour 1.4 pour Stellaris de Paradox Development Studio.
  25. *Image* Carnet à propos des ajouts de la mise à jour Kennedy cette semaine, la prochaine qui est prévue pour le jeu Stellaris de Paradox Development Studio.
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