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215 résultats trouvés

  1. Après la révélation du thème de la prochaine extension pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio la semaine dernière, Doomdark a présente dans ce soixante-deuxième carnet les fonctionnalités de statut et politique de la Chine, accessibles à partir de l'interface pour interagir avec la nouvelle entité hors-carte.
  2. Après les changements en Arabie et Égypte la semaine dernière, Trin Tragula présente dans le carnet de la semaine pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio les changements dans le Caucase et l'Anatolie, comprenant toute une série de nouveaux pays, mais aussi comme pour toute refonte de la carte de nombreuses nouvelles provinces.
  3. Dans le premier carnet hebdomadaire après le retour des vacances, le développeur Trin Tragula dévoile les changements à venir de la carte d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio dans la mise à jour 1.23 pour les régions de l'Arabie et l'Égypte, avec à la fois de nouveaux pays et des nouvelles provinces.
  4. Les vacances se terminant en Suède, Doomdark a pour le carnet de la semaine révélé le thème de la prochaine extension pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, qui sera consacrée à la Chine, représentée sous forme de titre titulaire en dehors de la carte avec un menu d'interactions diplomatiques.
  5. Dev Diary 2 - La vision artistique

    Stellaris Carnet de développement n°2 du 28 septembre 2015: La vision artistique Traduction réalisée par mildiew: par Aerie Bonjour à tous! Aujourd'hui nous allons parler un peu de la réflexion derrière les choix artistiques que nous avons faits pendant la création de Stellaris. Je vais parler brièvement des plusieurs sujets : les vaisseaux spatiaux, les designs et les environnements extraterrestres. La vision de Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l'immensité de l'espace. Nous souhaitions que l'artistique complète cette vision aussi souvent que possible. Pour définir le style artistique, nous avons bien sûr fouillé dans toute l'imagerie de science-fiction possible, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek, aux dernières productions comme Mass Effect ou Halo. Un thème qui est vite apparu dans les références que nous aimions, et que nous sentions renforcer notre vision au mieux, était les images avec un contraste élevé et des couleurs fortes. Comme un parc d'attractions dans la nuit, ou une ville au coucher du soleil, très bien illustré par l'image du dev diary de la semaine dernière. Ou l'image ci-dessous. Les zones sombres ont généralement un air de mystère, et la lumière forte et les couleurs saturées provoquent un sentiment d'émerveillement sur toute chose, ce qui est exactement ce que nous voulons. Nous espérons que cela suscitera un sentiment de crainte chez le joueur, et provoquera une envie d'explorer et de découvrir les mystères de notre galaxie. Parmi les nombreuses images que nous avons recueillies, un artiste que nous avons aimé en particulier était Kentaro Kanamoto, le style de beaucoup de ses images étant vraiment le sentiment que nous voulions transmettre. Nous avons donc pris contact avec lui et il a créé 10 images différentes couvrant différents thèmes du jeu, comme la colonisation, les villes et planètes extraterrestres, le combat spatial, l'extraction des ressources, etc. Celles-ci ont servis comme référence pour le travail artistique, ainsi comme source d'inspiration pour l'équipe en général. Toute nouvelle personne dans l'équipe, ou un membre de la direction pourraient regarder ces images et ressentir le type de jeu que nous voulions faire. Bien que nous ayons inclus le côté sombre de l'espace et d'une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale [gritty and dirty Sci-fi]. Beaucoup de jeux récents ajoutent du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général, cela atteint son but, mais ce style usé n'était pas ce que nous visons. Nous voulions un univers détaillé et réaliste, afin d'avoir de bonnes sensations d'échelle, mais sans recourir à ces trucs. Un style artistique propre peut être vraiment difficile à réaliser, car il finit facilement par donner un aspect de jouets en plastique. Ce fut l'une des choses que je voulais vraiment éviter, je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à des jouets dans l'espace. Une des choses qui nous a vraiment aidé pour ça a été d'ajouter le PBR (Physically Based Rendering, tous les enfants cools utilisent ça!) à notre moteur graphique. Cela avait été mis en œuvre pour Runemaster, et avec, nous avons pu obtenir des vaisseaux plus détaillés et réalistes en ayant une large gamme de propriétés des matériaux à la surface, cela ajoute beaucoup de détail, et cela aide à garder des navires qui n'ont pas cet aspect plastique évoqué plus tôt. Une autre décision artistique qui a profondément affecté les visuels de la conception des navires a été le choix d'avoir des tourelles visibles sur le navire. Puisque nous voulons qu'elles soient visibles pour le joueur s'il zoome un peu, elles doivent être assez grandes, et principalement placé sur le dessus du navire. Les tourelles visent vers leur cible et donne également une bordée satisfaisante. Mais la décision n'a pas été d'ordre artistique en premier lieu, le combat n'est pas seulement de jolies couleurs illuminant l'écran pendant que le jeu calcule en arrière-plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont exactement ceux utilisés par le jeu pour déterminer l'issue de la bataille. Donc, si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir passer à côté, et le dernier missile qui touche, était vraiment celui qui a porté le coup fatal. Même si nous voulions le réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus dans un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L'échelle et la distance entre les objets sont assez secondaires, adaptés à une taille raisonnable [pour le jeu], vu que l'échelle et les distances des objets spatiaux dans le monde réel sont totalement absurdes. Nous n'avons pas non plus de planètes orbitant autour de leur étoile. Mais nous restons réaliste la mesure du possible, avec différents types d'étoiles relativement conforme à la réalité. Différents types de planètes qui font sens. Les planète gelée vers l'extérieur du système, etc. Voici un exemple du système Sol, et même si elle a un peu plus de planètes que la plupart des systèmes, les systèmes étant générées aléatoirement, l'image vous donnera une idée de ce à quoi les systèmes stellaires peuvent ressembler. Pour le design des créatures extraterrestres, nous visons assez large en termes de périmètre. Nous voulions autant de variété que possible, et pour le joueur l'assurance de trouver de nouveaux extraterrestres à chaque nouvelle partie. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien sûr quelques contraintes. Par exemple, ce sont tous des créatures sensibles qui ont pu d'une manière ou d'une autre développer des outils, de la technologie et, enfin, des vaisseaux spatiaux. Donc, ils ont probablement une sorte d'extrémité avec laquelle attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais il est assez difficile d'échapper à cela si vous voulez quitter votre planète. Vous pouvez bien sûr être un parasite contrôlant l'esprit d'une race d'esclaves pour effectuer votre travail, mais ce ne sera pas le cas la plupart du temps. Une autre contrainte est que nous avons besoin que les races participent à la diplomatie, et donc avoir des dirigeants et des populations, de sorte qu'elles doivent s'adapter à un certain cadre. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour éviter le syndrome Star Trek d'avoir juste des fronts différents. Si les carnets de développement à propos de l'art sont quelque chose que vous appréciez dites-nous si vous en voulez plus, et nous pouvons peut-être être plus détaillés à propos de ceci dans des carnets à venir. Fredrik Toll - Directeur Artistique
  6. Tandis que l'équipe responsable de Crusader Kings II chez Paradox Development Studio rentre petit à petit des vacances, les carnets hebdomadaires continuent à paraître, avec cette semaine la présentation d'une nouvelle fonctionnalité, les points de ralliement pour les armées et les navires.
  7. Cette semaine, la série de carnets d'été pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio se poursuit, avec pour le cinquante-neuvième carnet hebdomadaire de l'information à propos du travail réalisé chef de produit du jeu.
  8. L'été se poursuit et comme précédemment, c'est Meneth qui se charge du carnet hebdommadaire. Cette fois-ci Meneth nous parle de ses sujets favoris comme il l'avait fait avec son tout premier carnet : Le modding avec de nombreuses fonctionnalités notamment autour des variables L'optimisation avec une amélioration de performance d'environ 8% de la 2.8 par rapport à la 2.7.1.
  9. Les vacances continuent, avec elles les carnets hebdomadaires pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio présentés par Meneth. Cette semaine, il explique le cycle de vie d'un bug, de sa découverte à sa résolution.
  10. Cette semaine, Meneth présente les rôles de l'équipe actuellement en charge de CK2 et l'organisation avec ce carnet. Comme une grande partie de l'équipe est en vacances pendant le mois de juillet, il assurera les carnets de ce mois mais précise qu'il y aura que peu d'infos sur l'extension car peu de développement sera réalisé. La semaine prochaine, Meneth parlera du cycle de vie d'un bug, de sa découverte à sa résolution.
  11. Dans le soixante-quatorzième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio, Wiz présente les changements à venir dans la mise à jour 1.8 Čapek par rapport au système de modification génétique.
  12. Le carnet hebdomadaire d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio est marqué par le départ de la chef de projet Anona, travaillant désormais seulement avec Crusader Kings II, qui sera remplacée par Fogbound.
  13. Cette semaine, Doomdark a profité du carnet hebdomadaire de Crusader Kings II de Paradox Development Studio pour annoncer une prochaine mise à jour bêta, corrigeant un certain nombre de problèmes avec la version actuelle du jeu, dont notamment les alertes d'éducation et les cultes religieux secrets.
  14. Le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio, soixante-treizième depuis le début du développement, est consacré aux changements de l'habitabilité et des dépôts planétaires dans la mise à jour 1.8 Čapek.
  15. Avant la sortie de la mise à jour 1.22 et l'extension La troisième Rome pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio demain, le carnet du jour comprend la liste complète des changements à venir.
  16. Après un pause pendant le lundi de la semaine dernière durant lequel l'équipe de Crusader Kings II chez Paradox Development Studio ont profité de la fête nationale de Suède pour faire le pont, le carnet hebdomadaire est consacré à des divers ajouts pour les religions dans la mise à jour 2.8, dont notamment les manichéens et la nouvelle hérésie zoroastrienne khurmazta.
  17. Malgré ce jour de fête nationale suédoise, DDRjake presente aujourd'hui un centième carnet hebdomadaire pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, à propos des ajouts d'options pour le système de personnalisation de pays d'Eldorado et des nouveaux succès dans la prochaine mise à jour 1.22, prévue pour le 14 juin.
  18. Après une période de pause, les carnets hebdomadaires pour Stellaris de Paradox Development Studio sont de retour avec des nouveaux ajouts pour les crises en fin de partie, changements qui seront dans une future mise à jour du jeu.
  19. Les changements pour la religion orthodoxe sont au cœur du carnet hebdomadaire pour l’extension La troisième Rome d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio avec la nouvelle fonctionnalité de métropolites et la possibilité de commander des icônes.
  20. Dans le carnet de développement hebdomadaire de ce lundi pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio le développeur rageair explique les changements à venir dans la mise à jour 2.8 pour le système des tributaires et le nouveau casus belli de litige frontalier.
  21. Cette semaine, c'est DDRJake qui présente le carnet hebdomadaire d'Europa Universalis IV, développé par Paradox Development Studio, à propos des possibilités de coloniser la frontière sibérienne et de fabriquer des revendications sur des régions entières avec le nouveau gouvernement de tsarat dans l'extension d'immersion La troisième Rome.
  22. Pour le quatre-vingt-dix-septième carnet du jeu Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, Johan explique les nouveaux types de gouvernements russes et les fonctionnalités associées dans la prochaine extension La troisième Rome.
  23. Après un carnet bonus, le quatre-vingt-seizième carnet hebdomadaire pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio est un carnet ordinaire, dédié aux changements de la carte dans les régions russes et lituaniennes à venir dans la mise à jour gratuite 1.22, avec des nouvelles idées et des principautés.
  24. En tant que bonus, le quatre-vingt-quinzième carnet pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio est consacré à une série de changements mineurs dans la prochaine mise à jour gratuite 1.22, dont notamment une karma changée, un nouvelle interaction avec les sujets pour gagner des marins et moins de restrictions pour les marches.
  25. Cette semaine, le carnet de développement pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio est consacré aux changements du système des assauts pendant les sièges et à l'ajout d'un nouveau casus belli pour les guerres injustifiées.
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