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230 résultats trouvés

  1. Dans le carnet de la semaine, les développeurs d'Europa Universalis IV chez Paradox Develelopment Studio présentent un certain nombre de nouvelles fonctionnalités mineures, comme l'écran de démarrage ou la possibilité d'envoyer des missionnaires dans les dépendances, mais aussi un certain nombre d'ajouts pour rendre le jeu plus modifiable.
  2. L'optimisation et les améliorations de l’intelligence artificielle dans la prochaine mise à jour 2.8 sont les deux sujets principaux du carnet de la semaine pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, avec notamment un effort pour optimiser encore plus la performance du jeu et un meilleur mouvement des unités.
  3. Pour ce soixante-dixième carnet hebdomadaire, Doomdark a partagé les aspects artistiques qui vont accompagner la prochaine extension Jade Dragon pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, avec notamment un aperçu des nouveaux portraits ou les images des événements.
  4. Le développement d'Europa Universalis IV par Paradox Development Studio continue, avec cette fois-ci un carnet dédié aux ajouts pour les pays pays turcs, qui peuvent désormais avoir accès au type de gouvernement ottoman en formant le sultanat de Roum, type gouvernement qui reçoit deux nouvelles fonctionnalités, les pashas et les janissaires.
  5. Après un carnet dédié à l'islam la semaine dernière, le développeur DDRJake explique dans le carnet de la semaine un nouveau type de gouvernent spécial de la prochaine mise à jour 1.23, la fédération tribale. Cette nouvelle forme de gouvernement sera centrée autour d'un système d’allégeance tribale incluse dans la prochaine extension, et sera notamment celui d'Aq Qoyunlu et Qara Qoyunlu en début de parties.
  6. Il y a de nouvelles informations sur cette région avec le Dev Diary 69.
  7. Dans le carnet de la semaine pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, le responsable de l'AQ Servancour montre les changements à venir de la carte du jeu avec la mise à jour 2.8, notamment au Moyen-Orient, avec des nouvelles provinces et des nouveaux titres de jure.
  8. Ce mardi, le carnet hebdomadaire d'Europa Universalis IV développé par Paradox Development Studio traite des changements à venir pour les persans, avec la présentation d'un nouveau type de gouvernement, la théocratie féodale, et des nouvelles idées pour les pays ajoutés dans la région.
  9. Le développement de la prochaine extension Jade Dragon pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio avance petit à petit, avec pour cette semaine un carnet de développement consacré aux différentes façons permettant au joueur de rentrer en conflit avec la Chine. Avec à la fois la possibilité d'effectuer des pillages et de forcer le pays de rouvrir la route de la soie, mais aussi l'option d'envahir, le puissant voisin à l'est risque d'être une cible privilégiée pour ceux qui ont la capacité de l'affronter.
  10. Dans ce carnet, DDRJake dévoile à la fois le nouveau fonctionnement du concept de piété pour l'Islam, avec un curseur allant du mysticisme au légalisme, et le nouveau système d'écoles juridiques musulmanes. Ces changements pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio seront dans la prochaine extension du jeu.
  11. Le sujet du soixante-cinquième carnet hebdomadaire sont les modifications à venir pour le système de la route de la soie dans la prochaine extension Jade Dragon pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio.
  12. Cette semaine, le carnet pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, le soixante-sixième en date, est consacré aux améliorations de "qualité de vie" comprises dans la prochaine mise à jour 2.8.
  13. Dans le carnet de cette semaine, DDR Jake présente les politiques commerciales, applicables dans les différents noeuds commerciaux dans lesquels un pays possède un marchand. L'une de ces politiques commerciales ("propagation de la religion") est disponible uniquement pour les musulmans dans les zones des compagnies commerciales. DDR Jake dévoile également la carte des produits commerciaux en Asie du Sud-Est.
  14. Petit à petit nous découvrons les nouvelles fonctionnalités liées à la Chine dans la prochaine extension Jade Dragon et la mise à jour gratuite 2.8. Cette semaine rageair de Paradox Developement Studio explique dans le carnet pour Crusader Kings II les intérêts et le comportement de la Chine par rapport au reste de la carte, et aussi le fonctionnement des aventuriers chinois.
  15. Cette semaine le soixante-troisième carnet hebdomadaire pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio est consacré aux différentes manières d'être dans les bonnes grâces de l'empereur de Chine et les différents avantages que cela peut apporter.
  16. Après la révélation du thème de la prochaine extension pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio la semaine dernière, Doomdark a présente dans ce soixante-deuxième carnet les fonctionnalités de statut et politique de la Chine, accessibles à partir de l'interface pour interagir avec la nouvelle entité hors-carte.
  17. Après les changements en Arabie et Égypte la semaine dernière, Trin Tragula présente dans le carnet de la semaine pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio les changements dans le Caucase et l'Anatolie, comprenant toute une série de nouveaux pays, mais aussi comme pour toute refonte de la carte de nombreuses nouvelles provinces.
  18. Dans le premier carnet hebdomadaire après le retour des vacances, le développeur Trin Tragula dévoile les changements à venir de la carte d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio dans la mise à jour 1.23 pour les régions de l'Arabie et l'Égypte, avec à la fois de nouveaux pays et des nouvelles provinces.
  19. Les vacances se terminant en Suède, Doomdark a pour le carnet de la semaine révélé le thème de la prochaine extension pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio, qui sera consacrée à la Chine, représentée sous forme de titre titulaire en dehors de la carte avec un menu d'interactions diplomatiques.
  20. Dev Diary 2 - La vision artistique

    Stellaris Carnet de développement n°2 du 28 septembre 2015: La vision artistique Traduction réalisée par mildiew: par Aerie Bonjour à tous! Aujourd'hui nous allons parler un peu de la réflexion derrière les choix artistiques que nous avons faits pendant la création de Stellaris. Je vais parler brièvement des plusieurs sujets : les vaisseaux spatiaux, les designs et les environnements extraterrestres. La vision de Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l'immensité de l'espace. Nous souhaitions que l'artistique complète cette vision aussi souvent que possible. Pour définir le style artistique, nous avons bien sûr fouillé dans toute l'imagerie de science-fiction possible, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek, aux dernières productions comme Mass Effect ou Halo. Un thème qui est vite apparu dans les références que nous aimions, et que nous sentions renforcer notre vision au mieux, était les images avec un contraste élevé et des couleurs fortes. Comme un parc d'attractions dans la nuit, ou une ville au coucher du soleil, très bien illustré par l'image du dev diary de la semaine dernière. Ou l'image ci-dessous. Les zones sombres ont généralement un air de mystère, et la lumière forte et les couleurs saturées provoquent un sentiment d'émerveillement sur toute chose, ce qui est exactement ce que nous voulons. Nous espérons que cela suscitera un sentiment de crainte chez le joueur, et provoquera une envie d'explorer et de découvrir les mystères de notre galaxie. Parmi les nombreuses images que nous avons recueillies, un artiste que nous avons aimé en particulier était Kentaro Kanamoto, le style de beaucoup de ses images étant vraiment le sentiment que nous voulions transmettre. Nous avons donc pris contact avec lui et il a créé 10 images différentes couvrant différents thèmes du jeu, comme la colonisation, les villes et planètes extraterrestres, le combat spatial, l'extraction des ressources, etc. Celles-ci ont servis comme référence pour le travail artistique, ainsi comme source d'inspiration pour l'équipe en général. Toute nouvelle personne dans l'équipe, ou un membre de la direction pourraient regarder ces images et ressentir le type de jeu que nous voulions faire. Bien que nous ayons inclus le côté sombre de l'espace et d'une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et si nous voulions beaucoup de réalisme, nous voulions éviter la SF granuleuse et sale [gritty and dirty Sci-fi]. Beaucoup de jeux récents ajoutent du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout, et en général, cela atteint son but, mais ce style usé n'était pas ce que nous visons. Nous voulions un univers détaillé et réaliste, afin d'avoir de bonnes sensations d'échelle, mais sans recourir à ces trucs. Un style artistique propre peut être vraiment difficile à réaliser, car il finit facilement par donner un aspect de jouets en plastique. Ce fut l'une des choses que je voulais vraiment éviter, je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à des jouets dans l'espace. Une des choses qui nous a vraiment aidé pour ça a été d'ajouter le PBR (Physically Based Rendering, tous les enfants cools utilisent ça!) à notre moteur graphique. Cela avait été mis en œuvre pour Runemaster, et avec, nous avons pu obtenir des vaisseaux plus détaillés et réalistes en ayant une large gamme de propriétés des matériaux à la surface, cela ajoute beaucoup de détail, et cela aide à garder des navires qui n'ont pas cet aspect plastique évoqué plus tôt. Une autre décision artistique qui a profondément affecté les visuels de la conception des navires a été le choix d'avoir des tourelles visibles sur le navire. Puisque nous voulons qu'elles soient visibles pour le joueur s'il zoome un peu, elles doivent être assez grandes, et principalement placé sur le dessus du navire. Les tourelles visent vers leur cible et donne également une bordée satisfaisante. Mais la décision n'a pas été d'ordre artistique en premier lieu, le combat n'est pas seulement de jolies couleurs illuminant l'écran pendant que le jeu calcule en arrière-plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont exactement ceux utilisés par le jeu pour déterminer l'issue de la bataille. Donc, si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir passer à côté, et le dernier missile qui touche, était vraiment celui qui a porté le coup fatal. Même si nous voulions le réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus dans un réalisme stylisé comme la plupart des jeux spatiaux. L'échelle et la distance entre les objets sont assez secondaires, adaptés à une taille raisonnable [pour le jeu], vu que l'échelle et les distances des objets spatiaux dans le monde réel sont totalement absurdes. Nous n'avons pas non plus de planètes orbitant autour de leur étoile. Mais nous restons réaliste la mesure du possible, avec différents types d'étoiles relativement conforme à la réalité. Différents types de planètes qui font sens. Les planète gelée vers l'extérieur du système, etc. Voici un exemple du système Sol, et même si elle a un peu plus de planètes que la plupart des systèmes, les systèmes étant générées aléatoirement, l'image vous donnera une idée de ce à quoi les systèmes stellaires peuvent ressembler. Pour le design des créatures extraterrestres, nous visons assez large en termes de périmètre. Nous voulions autant de variété que possible, et pour le joueur l'assurance de trouver de nouveaux extraterrestres à chaque nouvelle partie. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien sûr quelques contraintes. Par exemple, ce sont tous des créatures sensibles qui ont pu d'une manière ou d'une autre développer des outils, de la technologie et, enfin, des vaisseaux spatiaux. Donc, ils ont probablement une sorte d'extrémité avec laquelle attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais il est assez difficile d'échapper à cela si vous voulez quitter votre planète. Vous pouvez bien sûr être un parasite contrôlant l'esprit d'une race d'esclaves pour effectuer votre travail, mais ce ne sera pas le cas la plupart du temps. Une autre contrainte est que nous avons besoin que les races participent à la diplomatie, et donc avoir des dirigeants et des populations, de sorte qu'elles doivent s'adapter à un certain cadre. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour éviter le syndrome Star Trek d'avoir juste des fronts différents. Si les carnets de développement à propos de l'art sont quelque chose que vous appréciez dites-nous si vous en voulez plus, et nous pouvons peut-être être plus détaillés à propos de ceci dans des carnets à venir. Fredrik Toll - Directeur Artistique
  21. Tandis que l'équipe responsable de Crusader Kings II chez Paradox Development Studio rentre petit à petit des vacances, les carnets hebdomadaires continuent à paraître, avec cette semaine la présentation d'une nouvelle fonctionnalité, les points de ralliement pour les armées et les navires.
  22. Cette semaine, la série de carnets d'été pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio se poursuit, avec pour le cinquante-neuvième carnet hebdomadaire de l'information à propos du travail réalisé chef de produit du jeu.
  23. L'été se poursuit et comme précédemment, c'est Meneth qui se charge du carnet hebdommadaire. Cette fois-ci Meneth nous parle de ses sujets favoris comme il l'avait fait avec son tout premier carnet : Le modding avec de nombreuses fonctionnalités notamment autour des variables L'optimisation avec une amélioration de performance d'environ 8% de la 2.8 par rapport à la 2.7.1.
  24. Les vacances continuent, avec elles les carnets hebdomadaires pour Crusader Kings II de Paradox Development Studio présentés par Meneth. Cette semaine, il explique le cycle de vie d'un bug, de sa découverte à sa résolution.
  25. Cette semaine, Meneth présente les rôles de l'équipe actuellement en charge de CK2 et l'organisation avec ce carnet. Comme une grande partie de l'équipe est en vacances pendant le mois de juillet, il assurera les carnets de ce mois mais précise qu'il y aura que peu d'infos sur l'extension car peu de développement sera réalisé. La semaine prochaine, Meneth parlera du cycle de vie d'un bug, de sa découverte à sa résolution.
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