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  1. Lien original Pour le carnet de développement d'aujourd'hui, Paradox révèle la nouvelle expansion du jeu, un pack de nation nommé "La Mort ou le Déshonneur", donne des précisions sur la mise à jour 1.4 Oak a venir, et se penche sur l'amélioration de l'IA.
  2. Lien Originel Salut à tous, j’espère que votre pause de Pâques s'est bien passée. Nous allons continuer aujourd'hui à vous montrer ce que nous avons mis dans le DLC non-révélé et le patch 1.4 Oak. Pour ceux qui n'ont pas pu suivre, l'axe principal du patch Oak est de mettre en place des changements importants pour l'IA, résoudre certains problèmes auquels nous somme confrontés depuis longtemps, et rendre l'expérience de la guerre aérienne beaucoup plus agréable (il y aura plus d'informations là-dessus dans de prochains carnet, car nous travaillons toujours dessus). Nous allons parler dans ce carnet des licences de production et des changements sur la carte. Les licences de production Comme nous l'avons mentionné dans le journal précédent, les pays disposent d'une nouvelle façon d'obtenir l'équipement dont ils ont besoin. Si une nation ne dispose pas de la technologie requise pour produire ce dont elle a besoin, elle peut demander une licence pour produire des équipements étrangers, tels que des chars d'assaut, des avions ou des armes à feu, dans les usines locales. Historiquement, ce système a pris diverses formes, allant de la fabrication locale complète à l'assemblage de véhicules étrangers avec ou sans adaptation des modèles en utilisant des pièces locales. Le célèbre canon suédois Bofors 40mm était largement produit via licence, et le char Canadien Grizzly était une variante locale produite au Canada du Sherman M4. Dans le jeu, une nation ayant de bonnes relations avec une autre peut lui demander une licence pour produire de l'équipement étranger. Les types d'équipements qu'une nation pourra utiliser sous licence dépend des relations entre ces états. L'Allemagne, par exemple, peut ne pas être disposée à distribuer ses dernières créations en matière de chars ou de chasseurs, mais se satisferait de fournir des licence de Panzer II à des alliés ou des nations neutre. Les focus nationaux seront en mesure de fournir des licence ou des bonus à la production de matériels sous licence. Nous avons montré l'arbre de focus de la Roumanie la semaine dernière. Certains de ces focus font référence à la production de licence, incluant "Acquérir des chasseurs", qui déclenche l'événement Compétition de chasseurs. La production de matériel sous licence ne sera cependant pas aussi efficace que la production de vos propres conceptions. Une production sous licence, à la pointe de la technologie, aura une pénalité de sortie notable, mais un design datant de quelques années aura une vitesse de production presque aussi efficace que votre propre technologie. Si vous n'êtes pas dans la même faction que le propriétaire de la licence, vous recevrez également un peu moins d'assistance technique et d'aide à la fabrication. Les licences de production de la Hongrie Les équipements sous licence vous offrent également des bonus en recherche si vous décidez de les rechercher afin de les produire vous même. Les licences seront disponible dans le DLC. Mise à jour de la carte Les différents terrains sont importants, mais ce n'est pas toujours facile de voir la différence entre eux. Pour Oak, nous avons mis à jour et modifié les textures de la carte afin de rendre ces différences beaucoup plus claires. En particulier, les collines et les montagnes en avaient bien besoin, mais les forêts sont également bien plus mis en lumière. Zones Infranchissables Un problème commun qui semble réapparaître, peu importe combien de fois nous pensions l'avoir résolu, est que l'IA s'engouffre en Afrique. Il y a eu beaucoup de commentaires de la communauté à ce sujet, et nous avons hésité à faire tout simplement un trou en Afrique, comme dans certains mods, nous avons finalement décidé d'adopter une approche légèrement différente dans Oak, et avons mis en œuvre un nouveau type de zones infranchissables. Il est assez réaliste que de grands mouvements de troupes ne puissent pas être réalisés via le Sahara dans le cadre de HOI4, alors nous avons décider de les bloquer pour les troupes et d'éviter tout cas où l'IA pourrait être tenté d'engager plus de troupes là-bas que ce qui a du sens. Cela semble aider beaucoup l'IA de l'Axe, et créer des combats à petite échelle plus intéressants pour les joueurs. À l'heure actuelle, il n'y a aucun moyen de passer par ces zones, mais je pense qu'une étape logique dans le futur sera de permettre aux joueurs voulant continuer une partie après la seconde guerre mondiale de construire une route à travers. Nous avons également rendu certaines frontières infranchissables pour empêcher des opérations dans l'Himalaya et d'autres chaines de montagnes de la région(L’Afghanistan est maintenant encore plus difficile à conquérir avec certains point d'étranglement à la frontière comme la Passe de Khyber). Comme l'entrée dans les zones infranchissable est impossible, l'appartenance des provinces alentours changera, par exemple si vous prenez le contrôle de l'Afrique, afin que cela rende bien sur la carte, sans trou incolore en plein milieu. N'oubliez pas aussi cet après-midi à 16:00 le dernier épisode de Paradox News Network(avec des morceaux de vrais nouvelles!), la partie multijoueurs des développeurs sur le mod Millennium Dawn. A la semaine prochaine, avec un carnet où SteelVolt vous parlera de l'IA!
  3. abouh

    Petit carnet Roumanie

    Un nouveau "carnet" est sortis concernant la roumanie, j'ai rien vu dessus alors voici quelques liens / imagespour ceux que ca intéresse : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-reflections-and-romania.1012681/ si j'ai du courage et du temps je ferais même la traduction du texte qui va avec les images, ou ils expliquent en gros qu'il n'y aura plus de carnet de developpement toutes les semaines mais juste quand il y a une infos utiles/intéressantes a donner. Ensuite il développe la position étrange historiquement de la roumanie, proche de la pologne, de la france, puis de l'allemagne une fois que celle ci a vaincu la France. Bonne journée a tous
  4. Lien originel Aujourd'hui, l'équipe de développement nous gratifie d'un carnet de développement portant sur la liste des changements apportées dans le patch 1.3.3 à venir. Également quelques révélations sur les développement ultérieurs du jeu.
  5. Ce mardi, le carnet pour Europa Universalis IV se concentre sur les améliorations apportées aux provinces et sur le système d'édits présent dans la prochaine expansion. Bonjour à tous et bienvenue dans un autre carnet de développement d'Europa Universalis IV. Cette fois, nous approfondissons les états. Tout d'abord, nous avons maintenant amélioré l'interface de la province afin d'avoir un onglet distinct pour toutes les choses liées à un état, car l'interface provincial commençait à devenir vraiment encombré. Cet onglet vous donne maintenant des informations sur l'ensemble de l'état en une fois, permettant de déterminer si l'état est rentable ou non, quelles provinces y sont inclus et des détails à leur sujet. Dans la nouvelle expansion, nous introduisons cependant un nouveau concept pour les états, quelque chose que nous appelons les édits d'état. Les édits peuvent être promulgués à tout moment, mais une fois qu'ils ont été mis en place, ils ne peuvent être révoqués qu'au bout d'un an, et, pendant qu'un décret est actif, la maintenance de l'état concerné triplera. Les édits donnent des bonus à toutes les provinces que vous possédez dans l'état, et les édits actifs peuvent également être vus dans le registre et via un nouveau mode de carte. Alors, quels édits avons-nous? Renforcer l'unité religieuse: +1% de force missionnaire Protéger le commerce: + 50% de pouvoir commercial par province Promouvoir le recrutement militaire: + 25% d'effectif Encourager le développement: -10% de coût de développement Effort progressiste: + 33% de diffusion des institutions Effort de centralisation: -0.03 d'autonomie mensuelle Il y a aussi 3 édits que vous pouvez obtenir en débloquant les bonus à différents âges. -Droit de jure féodal: -5 de risque de révolte -Renforcement de la religion: 50% de résistance à la conversion par les centres de la Réforme. -Édit d'absolutisme: -0.25 de dévastation mensuelle L'IA utilisera elle aussi les édits, bien sur, les édits sont entièrement modifiables, les moddeurs peuvent donc en ajouter et supprimer comme ils le souhaitent. Ouvrez le spoiler pour voir un exemple de code: Nous avons aussi rééquilibré la façon dont fonctionnent les compagnies de commerce dans la 1.20, et les provinces qui appartiennent à une société commerciale seront désormais considérées comme des provinces à part entière lorsqu'il s'agit de calculer l'autonomie.
  6. Le carnet d'Hearts of Iron IV aujourd'hui évoque quelques-uns des ajouts prévu pour le patch 1.3.3 a venir, notamment au niveau de l'industrie, de la tension mondiale, des capitulations et des infrastructures. Lien Originel
  7. Aujourd'hui, un carnet entrant plus en détail dans les ajouts pour le modding dans le nouveau patch: Lien Originel
  8. Lien originel Aujourd'hui, un carnet sur le modding, et les façon de l'utiliser, notamment à usage des débutants.
  9. Lien original Salut tout le monde! L'équipe est maintenant de retour de vacances, reposée et fraiche . En fait, nous avons déjà fait quelques petites choses que nous allons publier cette semaine si tout se passe bien. La sortie d'Ensemble pour la victoire s'est bien déroulée, et nous avons vu plus de gens que jamais jouer à HOI4 durant Noël. Il était également assez agréable d'entendre des gens déclarer que l'IA avançait dans la bonne direction avec le patch 1.3 Torch, et nous allons continuer de travailler avec cela en tête. Donc, comme je l'ai dit, nous avons eu le temps de fixer un tas de choses pendant ces vacances et après notre rentrée, donc voici le changelog pour le correctif 1.3.2: Il sortira aujourd'hui (donnez-lui une heure ou deux) comme une béta ouverte optionnelle pour les tests de la communautés, avant la véritable sortie. Au mieux cette semaine si aucun problème n'est rencontré! Espérons que le changelog ci-dessus corrige les grands problèmes rencontrés lors des vacances de Noël. Nous allons intégrer plus de choses, car nous commençons à travailler sur un patch plus grand dès maintenant. Malheureusement, je ne peux pas vraiment vous donner une feuille de route plus détaillée pour aujourd'hui comme je l'avais prévu, car il y a apparemment beaucoup de choses à faire quand tout le monde rentre de vacance sagement éreintés Mais j'en saurai plus la semaine prochaine, et je pourrait le partager avec vous. Pour tous ceux qui l'ont demandé, nous mettrons beaucoup plus l'accent sur la correction et l'amélioration des bugs cette année. Plus de détails dans le prochain journal! Aujourd'hui, nous n'avons pas de stream de World War Wenesday. Cela va recommencer la semaine prochaine. Si vous voulez satisfaire votre envie de vidéos sur HOI4, je vais vous recommander de regarder la belle campagne multijoueur massive de Daniel, qu'il a organisé pendant Noël. Je lui ai demandé un résumé, et il m'a envoyé cette image:
  10. Aujourd'hui, veille de la sortie de l'expansion Ensemble pour la Victoire et du patch l'accompagnant, les développeurs exposent le patchlog et les nouveaux succès disponible. Lien Original
  11. Lien originel Salut tout le monde! Comme certaines personnes présente a la rencontre des fans le savent déjà, je suis heureux d'annoncer que Together For Victory sortira le 15 décembre. Cela signifie qu'il ne reste plus que deux carnets à sortir, et comme celui-ci sera assez important, nous aurons le temps de tout présenter! Ce journal débutera également une série de petits mini-carnets sur l'IA de la part de @SteelVolt. Tags cosmétiques Les tags sont un nouvel outil qui sera apprécier des moddeurs, pensons-nous. Bien que n'étant pas un mécanisme de total changement de tags ou de fusion de tag, il peut probablement être utilisé pour atteindre une grande part des effets voulus. Basiquement, un tags cosmétique indique simplement au jeu d'utiliser un nom (et un drapeau!) différent pour un pays lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemple, les nouvelles contrées de Malaisie et d'Indonésie commencent le jeu comme des fantoches intégrées de la Grande-Bretagne et des Pays-Bas. Les nommer "Malaisie" ou "Indonésie" n'aurait guère de sens historiquement. Ainsi, elles obtiennent tous les deux un tags cosmétique qui leur attribue le nom de «Malaisie britannique» et des «Indes orientales néerlandaises», respectivement. Elles obtiennent également le drapeau historique correct (ce qui est, bien sûr, la part la plus importante de ce nouveau mécanisme!). Le tag cosmétique est annulé lors de leur libération. Les tags cosmétiques peuvent également définir quels généraux et portraits un pays va pouvoir utiliser - l'Inde utilisera des noms européens et des portraits pour ses généraux auto-générés tant que son tag cosmétique sera présent. Nous prévoyons d'étendre cet ajout pour inclure les noms de navires, mais cela ne sera sans doute pas présent lors de la sortie de l'expansion en raison de problèmes imprévus. Où cela devient intéressant avec ces tags cosmétiques génériques, c'est la saveur intrinsèquement permise par ce système. Un type est lié au nouveau système d'autonomie, un autre type est lié au seigneur, et les deux peuvent être combinés. Dans les faits, cela signifie que nous pouvons préciser de quelle façon sera nommé un pays fantoche selon son niveau d'autonomie. Par exemple, si l'Allemagne assujettit l'Indonésie en tant que fantoche, celle-ci sera nommé «Indes orientales allemandes» tant qu'ils garderont le statut de fantoche (en fait, la façon dont cela est scriptée signifie que cela fonctionne pour n'importe quel pays - il peut même y avoir des "Indes Orientales Luxembourgeoise"). Les spectateurs a la vue d'aigle de la partie multijoueur au rassemblement des fans ont pu avoir un autre exemple de comment cela se déroule. La première utilisation de cette nouvelle option était assez évidente: La seconde était également assez claire: Pour les moddeurs, vous pouvez comprendre le fonctionnement ici: Il convient de noter que ces tags cosmétiques génériques requierent peu d'écritude de script - juste une entrée dans le bon fichier de localisation. Et les possibilitées sont très étendues. Les moddeurs peuvent librement définir des tags cosmétiques avec set_cosmetic_tag = <TAG> et en enlever avec drop_cosmetic_tag = yes. Les tags cosmétiques auto-générés sont Subject_Overlord_(ideology)_autonomy_level, par exemple: BLR_GER_autonomy_dominion:0 "Weißreußen" ou ZIM_ENG_autonomy_puppet:0 "British Rhodesia" ou LIT_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 "Lithuanian SSR" Nous espérons a l'avenir user bien plus de cette fonctionnalité dans le but d'améliorer l'immersion et d'aider a la narration, et nous sommes impatient de voir les choses intéressantes que la communauté va confectionner avec. Nous avons aussi décider de réintroduire le Manchukuo. Originellement enlevé pour rendre plus facile la victoire de l'IA japonaise en Chine, nous sommes heureux d'annoncer la résolution du problème que le Manchukuo causait au Japonais. Le pays commence comme fantoche intégré du Japon, et ne dispose pas d'arbre de focus unique pour le moment. Art des unités Dans le cadre de l'étoffement des nations du Commonwealth dans l'expansion, nous avons voulu ajouter de nouveaux modèles 3D et de l'art 2D pour l'équipement et les véhicules. Cela fait partie de notre idée de préférer combiner arbre de focus / saveur avec de l'art approprié plutôt que de l'éclater autant que possible, et cela sera sans doute également le modèle des prochains packs de pays. Je vous met au défi d’identifier tout les véhicules. Ceux-ci sont aussi bien sûr représentés dans les arbres technologique, etc.: Changement de score de guerre Comme le score de guerre est devenu plus important avec le nouveau concept d'autonomie, des lacunes dans l'ancien système sont devenues plus apparentes. Avant la 1.3, vous obteniez du score de guerre seulement en prenant des provinces, et pas du tout en fonction de la façon dont vous vous défendiez, par exemple. (Dans les faits, la meilleure voie pour mener l'Inde vers la liberté était d'ignorer les appels à l'aide de l'Angleterre en Europe et de foncer a travers le vide de la Sibérie) Le score de guerre est désormais remporté grâce aux batailles. L'importance de l'endroit compte, comme le fait d'être victorieux ou en défense. Le score de guerre le plus avantageux est pour ceux qui remportent des victoires en attaquant et en prenant des territoires, tandis que d'autres sont laissés avec rien. Pour un combat avec présence de plusieurs nations, le score de guerre sera divisé entre elle selon leurs contributions respectives. Changements anti-aérien Les bataillons anti-aériens, de soutien ou de première ligne, ont été assez sous utilisé dans la conception de divisions, alors nous avons changé un peu les règles pour les rendre plus attractifs. Les valeurs d'attaque aérienne de ces bataillons réduisent maintenant l'effet de supériorité aérienne ennemie, aussi bien en combat qu'en dehors(pénalité de vitesse). Cela signifie que même si vous n'obtenez pas la supériorité aérienne, vous pourrez contester celle de l'ennemie en améliorant vos divisions avec de l'anti-aérien(avant que quelqu'un ne le demande, il faut un nombre fou d'AA pour obtenir le bonus élevé de l'image, et c'est assez inutile pour tout excepté abattre des avions ennemis) Améliorations de l'IA#1 L'autre jour, j'ai lancé un poll sur twitter, et 630 personnes ont votés pour des petits carnets sur l'IA, donc nous allons lancer cela ici, et Steelvolt les continuera ensuite a part (le prochain est vendredi) Salut tout le monde! Cette fois-ci, nous avons pensé que nous allions vous parler des corrections et des améliorations de l'IA en regardant quelques points dans le changelog et en allant un peu plus loin sur leur signification réelle. Tout d'abord, travailler sur un jeu comme Hearts of Iron est une véritable aventure. Tant de systèmes interagissant les uns avec les autres conduit à des effets papillon partout, parfois de façon inattendue. Et rien n'est plus claire pour cela que le domaine de l'IA. On corrige une chose, et quelque chose d'autre devient un problème. Je vais partager quelques histoires de cette guerre de tranchées au cours de ces journaux, et je pensais commencer par un de ceux qui nous a embêté lors du travail sur Sunflower. Lors du travail sur l'équilibre des unités en Afrique (je pense que nous pouvons tous nous rappeler des guerres massives se déroulant dans les déserts de l'Afrique du Nord). Faire en sorte que l'AI soit beaucoup moins intéressé pour envoyer des unités là-bas a effectivement fait qu'elle n'y envoyaient plus de troupes du tout. Ce que nous avons constaté les jours suivants a été une Allemagne ayant du mal a conquérir l'Europe. Beaucoup plus qu'avant. Il s'est avéré que comme les Alliés ne se souciaient plus de l'Afrique, ils envoyaient presque toutes leurs forces immédiatement en France pour les aider à repousser l'Allemagne. Cela comprenait même des pays comme l'Australie. Donc, dans un sens, je joue un jeu de la taupe très complexe avec le code. Toutefois, comme c'est l'un des premiers centre d’intérêt du changelog, je pense que c'est une bonne idée de jeter un œil à certains des bugs qui ont été résolus. -L'IA tente de sauver les unités quand celle-ci ne peuvent atteindre l'emplacement désiré du front. Il s'est avéré que les unités encerclées de l'IA tendaient à devenir trop passives. Cela est dû à leur façon de jeu trop prudente, et à l'impossibilité de tracer un chemin sur vers le front principal. Attendez-vous à les voir se battre un peu plus maintenant. - L'IA ne se retrouve plus dans l'état étrange où elle est affectée à un ordre de base, mais pas à un ordre d'attaque suivant. Les réaffectations pouvaient parfois conduire des unités à se bloquer en n'étant pas assignées à un ordre d'avancée. Puisqu'elles n'étaient pas marqués comme non assignés (ils étaient, après tout, assignés à l'ordre de base), et étant donné que les ordres finissent souvent par être divisés, ce n'était pas toujours évident. Cela améliorera la capacité d'attaque de l'IA en général. -Correction d'un étrange bug dans les ordres d'assignements de l'IA, qui laissait des unités assignées a un groupes mais pas a un ordre. La cause sous-jacente n'est pas aussi liée à la précédente que cela peut sembler, et les effets étaient encore plus terribles. La partie difficile ici est que, en raison de la façon dont le jeu fonctionne en interne, certaines actions doivent être résolues dans une boucle de mise à jour centrale avant que d'autres ne puissent être réalisées. Cela signifie que l'IA est obligée de mettre en place ses actions par étapes, mais en raison de cela, les changements de dernière étape peuvent être obsolétes, le code pour gérer tout cela devient aisément un peu difficile à suivre. Les correctifs pour régler cela en particulier devraient améliorer la fiabilité de l'IA dans le suivi des plans qu'elle réalise. -Être sur que l'IA réussira a appeler ses sujets dans une guerre même s'ils ne sont pas dans la faction. Un autre bug basique. L'IA ne prenait pas la peine de vérifier si elle pouvait appeler d'autres nations en guerre s'ils n'étaient pas dans la même faction. Il y a cependant, avec les fantoches, des pays qui peuvent être appelée sans être dans la faction en question. Comme les fantoches étaient pour la plupart dans la faction de leur maitre au début du je, ce problème est passé sous notre radar un certain temps. L'exception notable était pour le Japon et sa première guerre contre la Chine. C'est tout pour la premiére fois, et je serais vraiment heureux quand vous aurez l'expansion entre vos mains. Si votre aversion des animaux n'est pas réglé par ce texte, relaxez-vous et attendez pour le prochain, qui sera plus sur les corrections de bugs, pour ensuite se tourner vers les améliorations. Le prochain journal (celui qui n'est pas sur l'IA) portera sur les succès, quelques améliorations de l'interface utilisateur et le changelog du patch complet avec tout les changements!
  12. Lien Original Salut tout le monde! Avec l'équipe de retour de quelques jours à Malte (où nous avons appris, entre autres choses, que les murs de calcaire triomphe des radars pour avertir de l'arrivée de bombardiers italiens), nous sommes de retour à toute vapeur, et avons pour vous un nouveau carnet de développement pour évoquer les changements a venir dans Ensemble pour la Victoire et le patch gratuit 1.3. Tout d'abord, le nouvel arbre de focus pour la Nouvelle-Zélande: Nouvelle Zélande En 1936, le premier gouvernement Travailliste venait de prendre le pouvoir en Nouvelle-Zélande, le plus petit des États du Commonwealth. Ce nouveau gouvernement a introduit un certain nombre de réformes sociales et à établi ce qui deviendrai le premier été providence moderne du monde. En termes pratiques, cela vous donne un très nécessaire coup de pouce à vos effectifs disponible, et fournit plus de bras pour vos usines, représenté par une réduction des biens de consommation indispensables. Avec une très petite industrie, vous devrez travailler dur pour développer vos capacités de production. Heureusement, des ressources uniques sous forme de gaz naturel, de pétrole et de sables riches en fer sont à votre disposition. Plusieurs initiatives industrielles sont également disponibles, et de lucratifs focus dans le partage technologique vous donnerons un avantage précieux si vous restez fidèle au Commonwealth. Si vous choisissez cependant d'abandonner la Grande-Bretagne à son destin, il y a trois options possible. Vous pourriez vous associer aux Japonais, car ils constituent la plus grande menace pesant sur vous, ou vous pourriez embrasser la révolution mondiale et former des liens plus étroits avec l'Union soviétique. La dernière option disponible est d'établir une Nouvelle-Zélande véritablement indépendante et de prendre votre propre chemin. Peut-être en prenant l'Australie sur votre passage. Quelques-uns des nouveaux leaders et leurs portraits pour la Nouvelle-Zélande Lorsque nous travaillions sur l'arbre néo-zélandais, nous voulions inclure des développements historiques importants. La formation de la Royal New Zealand Navy et de l'Air Force était importante pour la capacité du pays à s'auto-défendre. Pour vous aider, deux croiseurs légers et un certain nombre d'avions seront transférés aux services nouvellement formés. Le Charlton Automatic Rifle, même si jamais déployés historiquement, était une modification des fusils Lee Enfield pour le tir automatique. Ce n'était là qu'un des nombreux efforts pour se débrouiller avec les ressources limitées dont ils disposaient. Un autre effort de ce genre, peut-être pas tout à fait aussi réussi, a été le développement du «tank» Bob Semple. Ce véhicule de combat blindé indigène a été construit à partir d'un châssis de tracteur, armé avec pas moins de six mitrailleuses BREN, et a été blindé avec des plaques de tôles ondulé. On croyait qu'ils seraient à l'épreuve des balles. Registre des Combats Vous pourriez avoir repéré des changements sur l'interface des théâtres dans des captures d'écran précédentes, et le temps est venu d'expliquer ce qu'il y a de neuf! Tout d'abord, il y a deux nouveaux indicateurs sur la droite. Ceux-ci vous montrent combien de combats actifs, défensifs et offensifs, sont en cours, et lesquels ont des problèmes. C'est une bonne façon de remarquer s'il y a des changements de situation sur un front d'un coup d'œil. A côté se trouve un bouton qui ouvre une nouvelle interface: Le Registre des Combats Cette nouvelle fonctionnalité vous donne accès à l'historique des combats pour les groupes de commandement sélectionnés dans le théâtre. Résumer les pertes due au combat, l'attrition, tous les modificateurs de combat présents, et le détail des pertes aérienne. L'idée est que vous soyez en mesure d'analyser la situation après la fin du combat. Cet ajout sera disponible pour tout le monde dans le cadre du patch gratuit 1.3 "Torch" . Pour les gens qui posséderont Ensemble vers la Victoire, il y a aussi deux onglets supplémentaires disponibles, vous permettant de vous plongez dans des listes de pertes d'équipement pour vous et vos ennemis, et de vérifier la performance des modèles de division impliqués dans les combats. C'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine, j'inviterai @Jazzhole et @Metal King pour parler des nouvelles musiques et des sons. Aussi n'oubliez pas de jeter un coup d’œil au direct du World War Wenesday d'aujourd'hui, et de savoir qui des Alliés ou de l'Axe sera en mesure de faire pencher la balance dans la guerre en Europe! Regardez-le en direct à 16: 00CET: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive!
  13. Lien originel Salut tout le monde, nous revenons juste de notre repas habituel hebdomadaire dans le restaurant indien local, alors quel meilleur sujet à évoquer que celui de l'Inde! L'Inde est une colonie sous domination britannique, ce qui signifie que, contrairement aux dominions que nous avons présenté jusqu’à aujourd'hui, les restrictions qui lui sont imposée sont plus importante. Ce sont ces choses que vous voudrez changer en tant que joueur - par exemple, à moins que vous gagniez le statut de Dominion, vous ne profiterez pas pleinement du partage de technologie. Après les élections provinciales, l'Inde se retrouve face à deux chemins vers la liberté (historiquement, les deux se sont produits simultanément à certains degrés, mais les joueurs doivent décider lequel ils veulent jouer). D'une part, elle peut continuer à coopérer avec les Britanniques et gagner sa liberté ou un statut de dominion par des services et le système d'autonomie (voir le journal de la semaine dernière). L'Inde est à ce moment une nation partagée entre le mouvement Quit India & Gandhi appelant à la liberté, plusieurs états princiers soutenant les Britanniques, craignant de perdre leur pouvoir, et une grande communauté musulmane qui peut mettre son influence dans la balance pour soutenir l'indépendance et la création du Pakistan. Si vous observez la partie la plus à droite de l'arbre, il y a aussi des investisseurs britanniques qui ont fait fortune en Inde, et qui peuvent vous procurer des avantages à court terme dans les investissements militaires et civils, mais qui vont également ralentir votre accés a l'indépendance. De l'autre côté, le joueur peut décider d'aller sur le chemin non coopératif «Swaraj», ou d'auto-gouvernement. Ceci vous met en fait dans les pas de Subhas Chandra Bose essayant de rassembler des soutiens a l'indépendance dans diverses factions. Vous pouvez demander à la fois au Komintern et à l'Axe d'apporter leur soutien. Il est également possible d'agir sans soutien, mais c'est très difficile. Avec ce soutien (ou pas), vous pouvez alors lancer une guerre civile, et lutter pour votre indépendance, puis continuer a bâtir votre nation, libre, et hors des griffes de l'impérialisme britannique. Notez qu'il n'y a pas de chemin classique «fasciste ou communiste» ici, le soutien que vous obtiendrez dictera la direction de votre nation. Bose était à mon avis beaucoup plus intéressé par les choses pratiques et l'indépendance que par la promotion d'une idéologie en particulier, et se serait rangé du coté le soutenant (il a historiquement demandé à l'URSS, qui a refusé). Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas devenir pacifiquement communiste, mais cela ne pourra être fait qu'en utilisant des mécanisme réguliers. La prudente armée indienne est connue pour posséder a la fin de la seconde gueremondiale la plus grande armée de volontaire de l'histoire. Pour modéliser cela, vous êtes limité à une armée strictement de volontaires jusqu'à l'obtention de niveaux d'autonomie plus élevés. Mais plusieurs focus vous font obtenir des unités de Gurkhas, de Sikhs, etc. L'Inde a plusieurs choix pour rendre son armée plus distinctement indienne: mise en place de formation d'officiers locaux Indiens, d'artillerie de montagne, de formation au combat dans la jungle, etc. L'Inde commence également avec l'esprit national «risque de famine». Il s'agit d'un problème interne grave, et il incombera au joueur de résoudre. Les famines ont longtemps été des problèmes dans la région, mais la guerre, la corruption et autres problèmes accentueront les choses au point de rupture. Si vous gagnez suffisamment d'autonomie pour prendre le contrôle du gouvernement local, pour éliminer la corruption et pour améliorer les chemins de fer et l'infrastructure, vous serez en mesure de prévenir totalement la famine, mais vou prendrez du retard dans la préparation pour la guerre. Troupes coloniales Comme je l'ai laissé entendre la semaine dernière, le nouveau système d'autonomie vous permet de recruter des forces auprès de vos sujets. Cela se fait grâce à l'interface de formation et de déploiement normal, où vous pouvez choisir un des modèles de division de votre sujet qui est copié sur vous et est indiqué comme un modèle de sujet. C'est un mélange de vos effectifs et des leurs. Pour construire ce modèle dans une colonie, vous devrez fournir 30% des effectifs, par exemple, et votre sujet 70%. L'équipement pour les armer est fourni par la métropole. A d'autres niveaux d'autonomie, comme les fantoches, les exigences sont plus faibles. Ces forces ne peuvent se déployer que dans leur pays d'origine, et doivent ensuite être transportées vers d'autres théâtres. L'utilisation de ces troupes augmente également l'autonomie du sujet de la même manière que les forces expéditionnaires, ce qui est a prendre en compte pour la puissance dominante. Nous allons faire un court voyage d'entreprise à Malte demain, donc il pourrait y avoir du retard dans la sortie du carnet. La semaine prochaine, nous allons parler de la Nouvelle-Zélande, et de quelques autres choses. N'oubliez pas comme chaque semaine de regardez le direct du World War Wenesday cet après-midi à 16:00 sur le twitch de Paradox
  14. Mouchi

    Plans d'après sortie

    Urban Games a sorti une nouvelle sur son site pour parler de l'après sortie. Voilà la traduction. L'équipe d'Urban Games est très heureuse du lancement réussi le week-end dernier et est désormais prête à partager ses plans pour l'après sortie avec la communauté. Non seulement Transport Fever a atteint la 1ère partie des jeux les plus vendus sur Steam, mais a aussi reçu de bonnes critiques, comme par exemple, un score de 83% dans le très populaire magasine GameStar. Le seule chose pour laquelle nous ne sommes pas complétement heureux est le score de critique sur Steam avec "seulement" 7 personnes réellement satisfaite sur 10. De cette analyse nous avons identifié 3 défis clefs: les problèmes technique au moment du lancement, des incompréhensions (ou un manque d'explications) à propos des mécaniques de jeu et des problèmes de performance. A partir de cela, laissez nous vous présenter nos plans d'après sortie. Premièrement, nous allons sortir un autre patch pour corriger le peu de crashs restants et clarifier les mécaniques de jeu. Par exemple, il y a des inconsistances avec la zone d'actions des gares, et les lignes actives avec des véhicules attendant un chargement complet qui parfois détruit la fréquence de la ligne, ce qui conduit donc à l'arrêt de production des industries. Il semble également pas clair que les industries avec des stocks de produits au maximum arrêtent leur production, donc un joueur devrait être informé quand seulement une partie de la chaîne d'industrie est connectée. Une fois que le jeu sera stable pour tout le monde, nous nous concentrerons à l'amélioration des performances. Nous comprenons que les performances sont sous-optimales dans certains cas, grosse dépendance du matériel graphique, mais généralement en fin de partie. Ainsi, nous avons prévu de sortir une mise à jour majeure de performance pour s'occuper de ces problèmes. Après cela, pour sûr que nous allons continuer à améliorer Transport Fever. Nous sommes très heureux d'avoir une grande communauté de joueurs et de fans, et nous nous sentons vraiment responsable du support du jeu dans le futur et de rendre quelque chose à la communauté. Laissez-nous vous dire que nous allons bientôt sortir une documentation à propos du modding. Transport Fever a été conçu pour être modding-friendly dès son tout début et nous remercions le support du Steam Workshop qui offre un énorme potentiel au modding. Finalement, nous voulons vous souligner encore que si vous rencontrer un problème technique, n'hésitez pas à nous écrire à info@transportfever.com. Nous serons heureux de vous aider!
  15. Lien originel Alors que la météo en Suède part sur le chemin du pire, il est temps de se blottir près du chauffage de la tente et de taper un nouveau carnet de développement. Nous allons parler aujourd'hui du concept d'autonomie, qui viendra dans l'expansion Ensemble pour la Victoire remplacer la vieille relation maitre-sujet existante dans les anciens jeux de la série Hearts of Iron Au lieu d'être soit libre, soit fantoche, les statut des nations seront désormais fixés sur une échelle avec des jalons stables.Nous voulons ici à la fois étoffer les relations entre nations, et vous donnez de nouvelles occasions de gagner votre liberté si vous jouez en tant que sujets. Nation Libre Et bien, rien à dire à ce sujet, il s'agit juste des nations habituelles Dominion Le maître peut commercer un peu au-dessus de ses lois commerciales Le maitre passe des accords commerciaux moins cher Ne peut pas déclarer des guerres soi-même (même règle pour tout les niveaux inférieurs) Ne peut pas refuser les appels à la guerre (même règle pour tout les niveaux inférieurs, mais cela peut être modifié par des actions dans les arbres de focus) Obtient des bonus complet de partage technologique Colonie Le maître peut commercer encore plus au-dessus de ses lois commerciales, et cela lui coute moins que pour les dominions. Les colonies obtiennent moins de bonus dus au partage de technologie (le maître obtient par contre des bonus complet) Maître peut recruter des troupes assujetties. Nous traiterons des détails à ce sujet dans le prochain carnet de développement. Fantoche Le maître peut commercer un peu au-dessus de ses lois commerciales, et encore moins cher que pour les colonies Les fantoches obtiennent encore moins de bonus venant du partage de technologie (le maître obtient des bonus complet) Les troupes assujetties peuvent être recrutées comme pour les colonies (voir ci-dessus), mais plus aisément. Fantoche intégré Le maitre peut basiquement commercer gratuitement et sans restrictions. Le maître gagne automatiquement le contrôle des forces déployées s'il est le joueur. Les troupes assujetties peuvent être recrutées comme pour les fantoches (voir ci-dessus), mais encore plus facilement. 25% de l'industrie civile et 75% de l'industrie militaire est contrôlée par le maitre. Annexé diplomatiquement Le pays cesse d'exister et intègre son suzerain Pour faire monter ou descendre d'un niveau, un maitre ou un sujet auront besoin de payer des points politique, mais cela ne peut être réalisé qu'une fois que vous avez rempli la barre d'autonomie au maximum de votre côté. Pour la remplir, actuellement, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire, en fonction de quel côté de la barrière vous êtes dans cette relation en forme de bras de fer: Lorsque le pays dominant construit des bâtiments ou des infrastructures chez un de ses sujets, il réduit son autonomie. Lorsqu'un maître recrute ou utilise les troupes d'un de ses sujet, il augmente son autonomie. Le prêt-bail affecte l'autonomie (lors de l'envoi à votre suzerain, vous devez envoyer du matériel à jour pour augmenter votre autonomie). Un sujet peut utiliser le focus national continu d'Augmentation de l'autonomie pour en gagner progressivement. Un maître peut utiliser le focus national continu Répression des sujets pour forcer ses sujets à aller vers une plus faible autonomie. Il y a également beaucoup de focus nationaux affectant l'autonomie dans les nouveaux arbres. Gagner du score de guerre augmente l'autonomie d'un sujet. Commercer les ressources d'un sujet augmente l'autonomie. Pour dire plus simplement, aider les sujets à abaisser leur autonomie et prendre des choses, ou obtenir de l'aide des sujets en augmentant leur autonomie. Être un sujet, ou avoir des sujets n'est pas toujours mauvais. Le partage technologique pour le Canada & Amis est très puissant, bien que cela restreigne bien sûr leurs marges de manœuvre diplomatiques. D'un autre côté, être en mesure de recruter des troupes, gagner de l'industrie et de gérer les sujets au plus bas de l'échelle peut souvent être un meilleur choix que l'annexion pure et simple. Construire des choses sur le territoire des pays dominés se fait comme d'habitude par l'interface de construction, et est indiqué par un drapeau: C'est un compromis en tant que suzerain, lancer ces construction diminuera l'autonomie, mais cela signifiera probablement sur le long terme qu'il seront en mesure de vous apporter une aide militaire plus importante, et donc capable de gagner leur liberté par des combats et de l'aide en votre faveur. A la semaine prochaine, avec la présentation d'une nouvelle nation, et une explication du fonctionnement des troupes assujetties.
  16. Bonjour ! Le dernier dev Diary est en ligne https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-8th-of-november-2016.980828/ Bonne journée à tous
  17. Lien originel Bienvenue dans le quatrième carnet de développement pour l'expansion Ensemble pour la Victoire en cours de réalisation! Aujourd'hui, nous parlerons de nouvelles fonctionnalités ainsi que du prochain nouvel arbre de focus - le moment de l'Afrique du Sud est venu. Afrique du Sud L'Afrique du Sud commence dans une position précaire. Vous n'avez pas beaucoup d'industrie, mais vos effectifs sont encore pire. L'esprit national «Histoire de ségrégation» donne un handicap de population recrutable de 55%. Vous serez en mesure de le supprimer à travers une série de focus nationaux, mais il rendra la préparation pour la guerre beaucoup plus difficile. Sur le plan politique, l'Afrique du Sud n'était en aucun cas un pays uni à la fin des années trente. Malgré son statut de Dominion, le souvenir des Guerres des Boers était encore vif, et historiquement, rejoindre la guerre a été une chose très tendue, qui a coûté son poste au premier ministre - Hertzog avait fait campagne pour garder l'Afrique du Sud hors de la guerre, tandis que son parti voulait lier son destin avec le Royaume-Uni. Une forte opposition pro-allemande a même commis des actes de sabotage à l'intérieur du pays. En cas de guerre, vous devrez traiter avec eux. Bien sûr, si vous souhaitez vous éloigner de l'histoire, vous aurez des moyens de le faire. Un de nos buts pour concevoir cette expansion était de donner plus d'alternatives dans le jeu des pays, tout en représentant fidèlement les phénomènes historiques. Un autre objectif était d'ouvrir de nouvelles zones de la carte à la guerre, celle qui sont restés intactes dans la chronologie historique de la guerre. Si vous connaissez l'emplacement de chaque province marécageuse d'Europe orientale par cœur, peut-être les terres au sud du Sahara vous apporteront un nouveau défi. En partant sur la voie fasciste, vous décidez de prendre parti avec le radicalement anti-britannique Afrikaner Broederbond et tenter d'essayer d'utiliser la possibilité de la guerre pour reprendre les colonies perdues des Boers, ou décider de vous allier avec l'Allemagne (ils ne demanderont pas le retour de leurs colonie... pour l'instant), qui vous permettra même de rejoindre un accord de partage technologique. Mais prendre le pouvoir ne sera pas facile, et vous devrez décider de vos mouvements soigneusement. Si vous jouez votre main un peu trop tard ou un peu trop tôt, vous allez faire face à la puissance de l'Empire britannique sans aucun amis pour vous aider. Une fois que votre pouvoir est sécurisé, cependant, vous avez même le choix de couronner un nouveau roi pour votre pays (vous pourriez avoir à faire avec quelqu'un légèrement utilisé pour les débutants). Dans la branche communiste, vous allez d'abord travailler à dénoncer la discrimination contre vos compagnons les travailleurs noirs, avant de faire face à un choix difficile - vous pouvez décider de rejoindre le Komintern et devenir un allié fidèle de l'Union soviétique en Afrique. Les conseillers soviétiques vous aideront alors à améliorer votre armée, tandis qu'un accord de partage technologique vous permettra de trouver la manière scientifiquement correcte de parvenir à la victoire. L'alternative se nomme "la croisade anticolonialiste": Après avoir brisé les chaînes de vos maîtres coloniaux, il est temps de commencer à décoloniser le reste du continent. A cet effet, nous avons ajouté un certain nombre de pays africains que vous pouvez libérer. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à défiler à Lisbonne pour libérer l'Angola. Si vous contrôlez l'état, vous aurez l'option de les libérer, même si vous êtes encore en guerre avec le Portugal. Mais, bien sûr, vous pouvez décider que ces jeunes nations ont besoin d'un guide pour les aider a s'orienter... Avec les ressources limitées de l'Afrique du Sud, vous devrez faire des choix judicieux pour naviguer dans la guerre. Le partage de technologie peut vous fournir de puissants bonus pour stimuler votre vitesse de recherche - un coup de pouce que vous perdrez au moment où vous déciderez de quitter le Commonwealth. La Grande-Bretagne sera également une source d'équipement militaire plus avancé, qui ne seront plus disponible après votre départ. Comme les autres nations du Commonwealth, nous avons développer de nouveaux portraits pour les dirigeants et les généraux: Focus Nationaux Continus Avec Ensemble pour la Victoire, nous introduisons un nouveau type de focus national. Ceux-ci ne peuvent être choisi que si vous avez d'abord réalisé au moins 10 focus réguliers d'abord, et plutôt que de prendre 70 jours en vous donnant une récompense au terme, ils vous donnent différents types de bonus quand ils sont actifs (cela signifie que vous pouvez les désactiver si vous êtes faible en terme de pouvoir politique ou dans la nécessité de l'utiliser à autre chose). Le système de base fera partie du patch 1.3 Torch, tandis que les focus liés à de nouveaux mécanismes de l'expansion ne seront disponible que pour les personnes qui la posséderont. Entrainement terrestre - accélère la formation des divisions Production navale - Donne un bonus général à la production de toutes les sortes de navires Production aérienne - Donne un bonus général à la production de toutes les sortes d'avions Répression de la Résistance - Aide à supprimer la résistance dans les états occupés, de sorte que vous n'aurez pas besoin d'y affecter des forces combattantes Partage de technologie - Permet de gagner un effet de partage technologique (si vous n'en avez pas déjà un) des membres de votre faction. Seuls les membres qui utilisent réellement ce focus obtiendront les avantages. Augmentation de l'autonomie - Vous aidera à aller vers plus d'autonomie (détails dans un prochain carnet!) Surveillance des sujets - Aidera à garder vos sujets sous contrôle (détails dans un prochain carnet!) Ingénierie de la construction - Accélère la construction de tous les bâtiments non industriels Réparations des bâtiments - Augmente la quantité de réparation gratuite qui sont effectuées pour les bâtiments endommagés et l'infrastructure (simulant l'aide locale) et augmente également substantiellement l'effet des réparations ordonnées. En parlant des construction et des réparations, nous avons changé les coûts des forts, afin qu'ils augmentent avec leur niveau, de sorte que le niveau de base sera peu cher, mais qu'une tentative de construire quelque choses comme la Ligne Maginot sera un investissement majeur, ce qui devrait limiter les exploitations, et augmenter le potentiel stratégique. L'effet de réparation gratuite pour les bases a également été réduit pour rendre le focus de Réparation des bâtiments plus intéressant. La semaine prochaine, nous allons parler du nouveau système d'autonomie suggéré à travers les arbres de focus révélés jusqu'ici. Au prochain carnet! Et en parlant du Commonwealth. Comment, lui et ses alliés, va t-il gérer l'agression de l'Axe belliqueux fonçant vers Moscou durant le direct du World War Wednesday d'aujourd'hui? Regardez cela en direct à 16 heures CET ici https://www.twitch.tv/paradoxinteractive !
  18. Europa Universalis IV Carnet de développement n°67 du 18 octobre 2016 Après Droits de l'homme Traduction réalisée par Lunarc: par Johan Salut à tous et bienvenue dans le premier carnet de développement après les Droits de l'homme. Nous avons été extrêmement satisfaits de l'énorme popularité de ce DLC, et nous visons à améliorer encore ce niveau de qualité. Nous avons fait une enquête auprès de la communauté sur Droits de l'homme, et les fonctionnalités que vous sembliez appréciez le plus était la personnalité des dirigeants, les traits des amiraux/généraux et le mécanisme des consorts. Voici une liste rapide des fonctionnalités préférés de certains membres de l'équipe: Johan - Déshéritage de l'héritier LittleFido - Personnalité des dirigeants Starnan - Personnalité des dirigeants Trin tragula - Personnalité des dirigeants BjornB - Mécanisme des Consorts Forzaa - Grandes Puissances Anona - Personnalité des dirigeants DDRJake - Personnalité des dirigeants MrNibbles - Personnalité des dirigeants Imse Vimse - Personnalité des dirigeants Nous sommes conscients des problèmes que certaines personnes ont avec le multijoueur, et nous voulons sortir un correctif dès que nous aurons résolu les problèmes. Pendant ce temps, nous travaillons sur la mise à jour 1.19, que nous voulons sortir en bêta publique dans la deuxième semaine de novembre, avec une version finale avant la fin du mois. Donc, qu'est ce que la 1.19, alors? Eh bien ... C'est une mise à jour bien remplie et importante, avec de nouvelles fonctionnalités intéressantes et gratuites. Nous ajoutons de nouvelles options pour le jeu, des amélioration de mécaniques pour différentes extensions, des amélioration de l'IA, changeons les zones de contrôle, peaufinons l'équilibre du jeu, et bien plus encore. La mise à jour 1.19 aura évidemment un nom, et un thème... Essayez de deviner le nom avec ce nouvel écran de chargement... Christian IV de Danemark
  19. Lien Originel Alors, nous avions la semaine dernière annoncé le nom de la nouvelle expansion sur laquelle nous travaillons: Ensemble vers la victoire. Un des grand thème de l'expansion est l'amélioration des nations du Commonwealth, le Canada ayant été le premier présenté la semaine dernière. Aujourd'hui, nous mettront en lumière l'Australie! L'arbre de focus de l'Australie Nous avons finalisé l'Australie avec la réalisation d'un très grand arbre (bien que pas mal de chemins s’excluent mutuellement, vous devrez faire des choix). Nous avons mis des efforts supplémentaire dans les voies historiques alternatives, en pensant que leurs emplacements étaient adaptés pour cela. L'Australie commence avec l'esprit national "Grande Dépression", ce qui limite sa capacité de production lors des premières années. Cela est modifiée par un certain nombre de foyers d'urgence de guerre qui deviennent disponibles lorsque que la tension monte puis quand la guerre éclate. Sur le plan politique, l'Australie quelques choix. Le principal étant de savoir si le pays va rompre ou non avec le Commonwealth. Si l'Australie décide qu'elle est lasse de mener une guerre pour le compte de la Grande-Bretagne, il y a quelques options. A partir de là, l'Australie peut se focaliser sur la protection contre la menace japonaise qui frappe à sa porte, en essayant de former une alliance avec les USA. La voie fasciste permet une guerre civile, des fourberies et un glorieux accord avec le Japon pour diviser le Sud-Ouest du Pacifique entre les deux empires. Le sentier communiste vise à aider la Chine communiste en envoyant du matériel ou des volontaires. Une fois que l'Australie a prouvé sa détermination a faire des sacrifices pour la Révolution, l'URSS peut l’accepter comme membre du Komintern. Comme pour le Canada, nous avons également ajouté des généraux supplémentaires avec des portraits uniques (De magnifiques barbes font toutes la différence pour les amiraux). Partage de technologie Vous avez sans doute remarqué que l'arbre du Canada présenté dans le journal précédent, ainsi que celui-ci, fait référence a un mystérieux focus de partage de technologie. C'est une nouvelle fonctionnalité présente dans Ensemble vers la Victoire qui se met en place à partir des focus ou d'événements. Il permet aux pays de partager leur progrès technologique avec d'autres membres de leur groupe de partage (pas nécessairement limité aux factions, etc.) Cela marche de la façon suivante: Plus de membres de votre groupe auront débloqué une certaine technologie, plus vous aurez de bonus en recherches pour les rattrapez. Certains, comme celui de base du Commonwealth, n'ont pas limites concernant la nature de la technologie, mais des choses comme la Mission Tizard entre Royaume-Uni et États-Unis seront limitées à l'électronique, aux radar, etc. Il y aura des moyens d'améliorer les bonus de partage, et certaines nations obtiendront moins du partage technologique que d'autres, mais nous y reviendrons lorsque nous évoquerons les détails du fonctionnement du nouveau systéme d'autonomie (dans un futur journal). Je pense que certaines personnes ici ne sont pas au fait de notre méthode de fonctionnement a propos des DLC, donc revenons dessus. Chaque fois que nous sortons une expansion, un patch gratuit l'accompagne avec des corrections et des changements, ce qui fait qu'il importe peu que vous ayez acheter l'expansion ou non. Pour Ensemble vers la victoire, ce sera le patch 1,3 Torch. Je vais vous épargnez la liste des corrections de bugs jusqu'à juste avant la sortie, mais je vais juste vous informez de nos bons progrès sur la résolution du problème des petits vs grand avions (et avec les problèmes similaires dans les combats navals) et d'un gros rééquilibrage la semaine dernière. Rendez-vous la semaine prochaine, nous jetterons un coup d'œil sur l'Afrique du Sud.
  20. Lunarc

    DLC Léviathans

    L'espace est beau, sombre et profond, mais il y a des secrets qu'il désire garder. De riches systèmes défendus par des créatures féroces, des poches de résistance hostiles à votre civilisation, et les géants endormis de cet univers - les empires déchus qui peuvent s'ébrouer et sortir de leurs longs siècles d'indolence. Dans Stellaris: Leviathans, la galaxie sera de nouveau remplie d'aventure et défi, alors que votre nouvel et naïf empire spatial affronte face à face et vaisseaux contre vaisseaux une foule de dangers et de récompenses. Les gardiens: De puissantes et antiques entités spatiales avec des origines et des motivations mystérieuses. Lutter ou enquêter sur eux afin de débloquer des technologies et d'obtenir l'accès a de grandes richesses. Les enclaves: Des avants-postes indépendants, de marchands, artistes, etc, prêt a faire affaire avec vous. Échanger des ressources, acheter des informations sur la galaxie, ou commander une grande œuvre d'art pour votre empire. La Guerre dans les Cieux: Où votre jeune empire se situerait t-il si une deux grands empire déchus décidaient de se venger de vieux griefs en déclenchant une Guerre dans les Cieux? Allez vous péchez par excès de prudence et vous ranger dans le camp qui vous paraîtra le plus puissant, ou bien en profiter pour briser leur puissance en les attaquant pendant qu'ils sont occupé à leur propre lutte titanesque? Leviathans est le premier story pack pour Stellaris, le reconnu jeu de stratégie de science fiction de Paradox. Avec de nouveaux événements, de nouveaux portraits d'espèces, de nouvelles rencontres et de nouvelles options, Leviathans ajoute un grand nombre de nouveau matériel, incluant de nouvelles musiques et sons, à l'un des plus grand succès du jeu de stratégie en 2016. Stellaris : Leviathans sera disponible cet automne. Source
  21. Lien Originel Bienvenue dans le second carnet de développement couvrant les ajouts contenus dans le patch et la nouvelle extension(non annoncée), le carnet précédent étant ici. Je donnerais des éclaircissement sur le direct du World War Wednesday (15:00 CEST);), alors assurez-vous d'y être! L'une des choses sur laquelle nous nous concentrons dans cette expansion est d'étoffer les nations du Commonwealth avec des arbres de focus, de l'art, de la saveur et des mécaniques spéciales. Voici en premier le Canada, car il a été le premier des pays du Commonwealth a envoyer ses troupes a l'aide de la Grande-Bretagne. Comme beaucoup de nations du Commonwealth, il a souffert de la Grande Dépression et il est sorti de la guerre en tant que nation plus forte, plus indépendante et plus moderne malgré les difficultés de celle-ci. L'arbre de focus canadien traite de quelques grandes questions de l'époque. Évidemment la façon de sortir de la crise économique et de se préparer pour la guerre, mais aussi des problèmes de conscription, en particulier autour des Canadiens français (car les officiers existant avait l'anglais pour langue primaire). Le Canada avait une assez petite population, mais qui s'est mobilisé massivement pendant la guerre, à la fois sur le plan militaire (40% des hommes en âge d'être recruté ont rejoint l'armée, et aussi une quantité non négligeable de femmes) et industriellement (une partie non-négligeable de la production alliée était due au Canada). Pour modéliser les choix que vous devrez faire, l'arbre est divisée entre celui de la mobilisation de vos effectifs pour une armée puissante, ou bien l'emploi de celle-ci pour mobiliser pleinement l'industrie. Alors, sans plus tarder, voici l'arbre de focus: Vous remarquerez quelques petites choses. Premièrement: il est GRAND! Deuxièmement, nous avons fait en sorte de vous donner le choix de soutenir toutes les idéologies sans restreindre le développement interne et ne pas trop le passez par l'idéologie (vous pouvez mobiliser l'industrie, peu importe qui vous êtes, etc). Ceci est quelque chose auquel nous croyons fermement, et nous continuerons à faire comme cela à l'avenir, certains grands arbres étant un peu rigides. Ce n'est pas évident, mais il y a pas mal de nouvelles fonctionnalités cachées dans les choix dans cet arbre, comme nous allons les évoquer dans les futurs carnets, mais nous n'allons pas trop donner d'informations si tôt: nous sommes en plein travail sur les interactions maitres / sujet/fantoche, avec un nouveau système de niveaux pouvant être variés, et il y aura aussi des choses plus soignées sur la technologie (j'en ai sans doute déjà trop dit maintenant alors... plus d'info dans le futur!). Chacune des nations que nous ajoutons est livré avec plus de généraux / amiraux, de portraits, d'icônes d'équipement personnalisé et de modèles 3D qu'approprié. Nous voulons vraiment faire en sorte que l'ont sente que les nations ajoutées sont étoffées, qu'elles vous donneront de nouvelles façons de jouer. (les arbres de focus sont parfaits pour cela!) Pour que le jeu des Alliés soit plus tranquille, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité avec l'expansion: La demande de prêt-bail. Cela vous permet de faire de larges requêtes en équipements, tels que du matériel d'infanterie ou des chars lourds a vos alliés, ils peuvent alors totalement satisfaire a vos demandes (ou pas du tout). Comme nous avons l'habitude d'accompagner quelques chose de gratuit avec une fonctionnalité payante, vous pouvez maintenant modifier une demande de prêt-bail si vous n'avez plus besoin d'autant de matériel(ou même l'annuler). Cette fonctionnalité fonctionnera pour tout type de prêt-bail, vous n'aurez plus a annuler la totalité de la demande si vous voulez seulement changer d'équipements. La semaine prochaine, nous couvrirons plus de nouveautés, mais en attendant, n'oubliez pas d'être là pour l'annonce de l'expansion et le multijoueur à 15:00 aujourd'hui. Nous allons essayer un nouveau format, avec les porte-parole de chaque faction majeure parlant sur le direct avec des casques, donc les choses devraient être plus intéressantes que la normale!
  22. Carnet Originel Salutà tous! Aujourd'hui, je vais commencer à parler des fonctionnalités présente dans la future expansion (nous ne l'avojns toujours pas annoncé, donc son nom reste sous brouillard de guerre). En premier lieu, les choses liées à la gestion des plans de bataille et des unités. Ajout Payant: Commande de Blitz Les lignes offensives, dans les plans de bataille, sont conçus pour étendre le front et vous faire prendre du territoire. Cela fonctionne bien si votre objectif est de pousser sur tout le front, mais c'est gênant quand vous avez besoin d'activer plusieurs ordres dans la même zone, ou réaliser un encerclement, ou tout autre chose plus détaillé. Tant que vous n'avez qu'a microgérer que quelques divisions blindés sur peu de province, ce n'est pas un obstacle, mais pour un effectif plus important, cela deviens un travail ardu. Donc, pour améliorer encore le système, nous avons ajouté un autre outil aux plans de bataille, que vous pouvez utilisez: La commande de Blitz. La commande de blitz fonctionne différemment des plans habituels, lorsque vous l'activez, elle s’intéresse seulement à la zone que vous lui demandez de prendre, et le fera sans ajuster sa largeur, ou en s’occupant d'autre chose que de ce qui se met en travers de so chemin. Parfait pour dessiner des mouvements de tenailles et d'encerclements! Nous avons également travaillé à améliorer les talents de l'IA pour identifier les encerclements et les points d'obstruction.Donc même s'il sera plus facile de planifier un encerclement, les exploiter sera bien plus dur. Ajout Gratuit: Ordres de garnisons configurable L'ordre de garnison a reçu un peu d'attention, et vous pouvez désormais configurez ce dont vous voulez que vos troupes gardent et prennent soin. Donc, si vous vous souciez seulement des ports et des côtes, vous pouvez sélectionner uniquement les ports et les côtes. Le système vous aidera un peu, et calculera automatiquement combien de divisions sont nécessaire pour au moins en avoir une sur chaque emplacement selon vos ordres. C'est tout pour cette semaine, mais nous organisons un stream de question/réponse aujourd'hui pendant le World War Wenesday à 15:00, donc si vous avez des questions à poser(sur vraiment tout), je ferais de mon mieux pour y répondre.
  23. Carnet Originel, par KimchiViking Ici KimchiViking. Je suis le nouveau chef de projet pour HOI4. Comme podcat l'a mentionné dans son carnet de développement vendredi dernier; nous allons faire les DD tout les mercredis à partir de maintenant. Commençons avec une présentation de notre équipe actuelle. Actuellement, l'équipe est composée de suédois, de danois, de polonais, de russe et de biélorusses. Ce qui signifie que si vous entrez dans nos bureaux chez Paradox, ici à Stockholm, vous êtes susceptible d'entendre un mélange confus d'anglais, de scandinave, de polonais et de russe. Et oui, nos murs sont pleins d'affiche de propagande de guerre. Les gens gardent des chars d'assaut miniature sur leur bureau. Juste comme vous l'aviez toujours imaginé, non? Plus de gens nous rejoindrons bientôt. Et maintenant, sans plus tarder, voici la composition actuelle e l'équipe d'HoI4: Par ordre alphabétique… Votre nom: Carl Votre pseudonyme: SteelVolt Combien de temps passé dans l'équipe: Depuis Août 2014 Rôle dans l'équipe: conception et programmation de l'IA Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: En collaboration avec le designer responsable du jeu, je réfléchis au comportement de l'IA, et je suis le responsable de la conception de l'IA. Je suis aussi celui qui met en œuvre le premier les changements apportés a l'IA Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Un de mes moment préféré sur HoI4 à sans doute été celui où, pendant le développement, les lancements de bombes atomiques ont été implémentées comme des missions régulières de bombardement stratégique. L'IA n'avait pas encore été programmé pour construire ou utiliser des armes nucléaires. Un jour, une autre personne du studio est venu me voir en affirmant que l'IA lui avait lancé une bombe atomique. Après avoir posé quelques questions, il est devenu clair que le joueur avait construit des centrales nucléaires dans des endroits qui avaient été conquis par l'IA, qui n'avait pas vraiment conscience de l'extra...bref, elle les lançait avec ses bombardements stratégiques contre le joueur. Votre nom: Dan Votre pseudonyme: Podcat Combien de temps passé dans l'équipe: Depuis que le développement du projet a été lancé (donc après l'été 2013, si je me souviens bien), mais j'ai aussi travaillé sur HOI3 et ses extensions. Rôle dans l'équipe: Superviseur du jeu Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Je me charge de la vision globale de la conception du jeu, et de la direction prise par Hearts of Iron. Je conçoit les expansions, j’écris les journaux de développement(sauf aujourd’hui, ha!) Et j'ai des opinions sur tout! Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: J'harcèle la compagnie pour obtenir l’achat d'un vrai char d'assaut pour la section Relation Publique. Des fois, je pense même avoir convaincu Fredrik. Votre nom: Filippa Votre pseudonyme: Distantaziq Combien de temps passé dans l'équipe: Mai 2015 Rôle dans l'équipe: Contrôle de qualité Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: L'évaluation des risques avec les changements apportés, évaluation des risques des nouveaux problèmes découverts dans le jeu, test des mécaniques pour être sur que le jeu fonctionne sous certaine conditions.l'essai mécanique pour faire en sorte que les fonctions de jeu sous certaines conditions Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Un de mes moments préférés - quand un fan ayant souffert de dépression nous a envoyé une lettre nous expliquant qu'il trouvait du soulagement quand il jouait a nos jeux.Et aussi l'image photoshoppé de Da9l pour Hungary Games. C'était hilarant. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/world-war-wednesday-today-13th-14-30cest.920353/ Votre nom: Ilya Votre pseudonyme: ARMORIOS Combien de temps passé dans l'équipe: Plus d'un an et demi Rôle dans l'équipe: Programmeur du jeu Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: J'ai du coder a peu près tout dans ce jeu Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Je le partage ouvertement: J'aime la série des Hearts of Iron! Elle a été l'une de mes préférés depuis la première mouture d'HoI2. Ce fut un grand honneur pour moi de mettre la main a la pâte dans le développement de la nouvelle version de ce génial jeu sur la seconde guerre mondiale. Mon arriére plan russe signifie aussi que tout ce qui est connecté avec cette période est cher a mon cœur. Je vois comme un devoir personnel d'offrir la meilleure expérience de jeu dans le cadre de la Seconde Guerre Mondiale. Salut! Votre nom: Jakob Votre pseudonyme: Havebeard Combien de temps passé dans l'équipe: Depuis Mai 2015 Rôle dans l'équipe: Concepteur du contenu et technicien de script Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Je m'occupe de l'ajout des triggers et des effets du langage de script. De la recherche, l'écriture et l'implémentation des arbres de focus, les événements et tous les autres morceaux minuscules qui composent le jeu. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Jusqu'à assez tard dans la version bêta, Jakob avait des compétences maximales sur tout les aspects du jeu. Malheureusement, quelqu'un les lui a prises quand le Danemark a continué à faire mieux que prévu dans les parties de test. Votre nom: Jonas Votre pseudonyme: Mrop Combien de temps passé dans l'équipe: Quelques mois Rôle dans l'équipe: Concepteur de l'UX Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Salut! Je suis le concepteur d'UX pour Hearts of Iron 4. Cela signifie que je décide où mettre les boutons. Plus largement, je décide quels boutons doivent exister, si quelque chose devraient être un bouton, ou si nous devrions même avoir des boutons, en premier lieu!Je ne suis dans l’équipe que depuis quelque mois, donc la plupart de mon temps a été consacré au premier DLC. Je travaille aussi sur Europa Universalis 4, les projets Tibère et Caligula. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Ma fierté pour HoI était à son maximum quand j'ai ajouté un DLC de test qui a remplacé Hitler par une fille d'anime. Votre nom: Mats Votre pseudonyme: Sideburnout Combien de temps passé dans l'équipe: Septembre 2013 Rôle dans l'équipe: Artiste Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Faire de l'art en 2d et l'intégrer au jeu, allant de l'icône la plus petite jusqu'à la couverture! Et aussi les polices, je déteste les polices. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Errordawg est l'une de mes plus grandes créations à ce jour ;), je pense qu'il est apparu dans le jeu grâce à Darkrenown, qui en avait un peu marre de tous ces amateurs de chat et je ne pouvais pas être plus d'accord. Nous utilisons errordog et et les grands chiens de la console également, évidemment. Votre nom: Rufus Votre pseudonyme: Omghax Combien de temps passé dans l'équipe: J'en sort et y rentre depuis février. Permanent depuis août. Rôle dans l'équipe:Testeur de qualité Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Essayer de nous assurer que nous sortons le meilleur produit possible, en identifiant les problèmes très tôt, et en veillant à ce qu'ils soient traités avant la sortie. Également la correction des bugs rapportés sur le forum. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Les scientifiques semblent être attirés par PDX comme des mouches par du miel. J'ai laissé derrière moi une maitrise en biologie moléculaire pour venir travailler ici, et notre équipe comprend également un physicien nucléaire et un géographe physique. Ce n'est pas une surprise que nous nous dirigions dans des directions si inattendues. Votre nom: Sergey Votre pseudonyme: quarz Combien de temps passé dans l'équipe: Moins d'un mois Rôle dans l'équipe: Programmeur Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Mise en œuvre des éléments de gameplay, des corrections de bugs, l'optimisation Votre nom: Sofia Votre pseudonyme: KimchiViking Combien de temps passé dans l'équipe: Montée à bord après la sortie du jeu, en Juin de cette année Rôle dans l'équipe: Chef de projet Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Dans la montagne de travail que nous avons dans le carnet de commande, je fais en sorte que l'équipe sache sur quoi travailler et quand. Alors nous mettons les plus importantes chose dans le jeu, dans le temps et la main d’œuvre limité dont nous disposons. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Je suis le genre de personne qui aime toujours tester les limites d'un jeu. Les possibilités d'HOI4 dépasse l'entendement! En jouant en ce moment l'Allemagne, j'envisage d'être favorable à Rutger Hauer, en créant ma propre version du film "Fatherland" Votre nom: Tomasz Votre pseudonyme: TomaszKowalczyk Combien de temps passé dans l'équipe: Depuis 2012 Rôle dans l'équipe: Programmeur principal, chef des techniciens Une brève explication sur votre travail dans l'équipe: Codage des nouvelles fonctions, selon les designs imaginatifs, et correction de bugues de toutes sortes. Correction des performances du jeu et des questions de stabilité.Responsable de la qualité du code général écrit par l'équipe. Quelque chose que tu veux partager avec les forumeurs: Notre équipe est en train de s'armer avec des pistolets nerfs. Devrais-je m'inquiéter? o(^_^)o Donc voilà! C'est nous. C'est une petite équipe. (Surtout si on la compare avec le titre sur lequel nous travaillons). Mais ces gens peuvent faire de grandes choses. J'ai l'habitude de les regarder de loin. Et sachez que les jeux Paradox sont toujours meilleurs avec le temps. Être en dehors de ce processus désormais, c'est a part égales avoir le sens de la responsabilité de perpétuer cette tradition, et d'être vachement content de se trouver dans une situation où faire bouger les choses. Voilà pour ce DD. Gardez votre calme et continuez à suivre le développement d'HoI4!, j'ai envie de dire.
  24. Lunarc

    Dev Diary 46 - Les enclaves

    Stellaris Carnet de développement n°46 du 19 septembre 2016 Les enclaves Traduction réalisée par Lunarc par Wiz Bonjour à tous, et bienvenue dans un autre carnet de développement pour Stellaris. Ce journal de développement parlera de Léviathans, le DLC annoncé récemment, qui accompagnera la mise à jour 1.3 'Heinlein'. Comme mentionné précédemment, Léviathans n'est pas une expansion, mais plutôt quelque chose que nous appelons un "Pack d'Histoire", une collection de contenu scripté, plus grand qu'un petit DLC (comme par exemple L'Étoile et le Croissant pour Europa Universalis 4), mais plus petit qu'une expansion complète. A l'origine, Heinlein était censé être une mise à jour accompagnant une expansion à part entière, mais nous avons choisi de faire un pack d'histoire à la place, afin que les programmeurs de Stellaris soient en mesure de se concentrer sur la correction des bugs, les améliorations de l'interface utilisateur et les améliorations / remaniement à apporter aux changements dans la mise à jour gratuite . La mise à jour Heinlein a déjà été pleinement couvert dans plusieurs carnets de développement, mais j'ai toujours pensé que je devrais prendre le temps de rappeler à chacun de ce qu'elle contient. Notez que ceci est une liste non exhaustive: Le réveil des empires déchus Nouvelle quêtes, tâches et améliorations générales sur les empires déchus Les rôles de flottes et les nouvelles armes XL Équilibrage des armes revu Condition de victoire de fédération Retravail des ressources stratégiques Exploration automatique Points de ralliement Planificateur d'expansion Refonte du systéme d'habitabilité Refonte des fédérations/alliances Federation Association Status 1 Meilleur contrôle sur les secteurs 5 nouveaux portraits Améliorations majeures des sons et des graphismes Refonte des créatures spatiales, incluant plus de rencontres et plus de variétés Amélioration de l'IA et de l'interface, corrections de beaucoup de bugs Le pack d'histoire Léviathans contiendra ce qui suit (il s'agit d'une liste exhaustive): Ajout des gardiens Ajout des enclaves Ajout des Guerres dans le Ciel 5 nouveaux portraits 20 minutes de nouvelles musiques par Andreas Waldetoft Après avoir précisé cela, passons au sujet du jour! Aujourd'hui, nous allons parler des enclaves, l'une des caractéristiques énumérées dans les améliorations payantes. Les enclaves sont un nouveau type de précurseurs, que ceux qui possèdent le pack d'histoire Léviathans vont pouvoir rencontrer en explorant la galaxie. Au lieu de vivre sur des planètes et de contrôler un empire, ils sont des commerçants neutres, des artistes et des savants qui résident dans d'anciennes stations spatiales, et qui offrent leurs services à tous ceux qui sont prêts à en payer le prix. Il existe trois types d'enclaves, chacune avec leurs propre gamme d'interactions: Les commerçants vous permettent d'échanger des minéraux contre de l'énergie, et vice-versa. Les artistes vous permettent de commander une œuvre d'art qui peut être placé sur l'une de vos planètes à l'emplacement d'un bâtiment, ou bien de devenir leur mécène pour soutenir des œuvres plus avancées. Les archivistes vous permettent d'acheter des cartes stellaires, de demander leur aide dans vos recherches, ou d'acheter des informations sur les différents gardiens et leurs faiblesses. En plus de ces interactions de base, chaque type d'enclaves dispose également d'une interaction «avancée». Cette interaction n'est pas immédiatement disponible, mais peut être débloquée par la construction d'une opinion favorable de votre empire auprès de l'enclave. Cette opinion se forme en utilisant leurs interactions de base, de sorte que, par exemple, l'opinion d'une enclave commerçante augmentera à chaque fois que vous commercerez avec elle. Une enclave qui est située à l'intérieur de vos frontières verra aussi son opinion augmentez lentement en votre faveur au fil du temps. Les interactions avancées sont les suivantes: Les commerçants vont vous vendre une ressource stratégique unique qui est accessible seulement a eux. Les artistes peuvent être invités afin d'organiser un festival à travers vos mondes, améliorant le bonheur dans l'ensemble de votre empire. Les archivistes vous permettront de recruter un de leurs chercheurs, qui fournit un accès à des technologies uniques impossible à rechercher autrement. Bien sûr, si votre empire penche plus vers l'idéologie de purification fanatique, vous pouvez aussi choisir de tout simplement attaquer une enclave. Leurs stations spatiales sont puissantes, mais pas invincibles, et vous pouvez récupérez des débris et technologies précieuses dans les ruines. C'est tout pour aujourd'hui! La prochaine fois, nous allons parler de l'ajout-titre du pack d'histoire Léviathans, les gardiens, alors, restez en ligne! En attendant, voici un petit aperçu de ce qui vous attend ... Notes: 1 Je ne sais pas ce qu'ils entendent par là, ce sont les conditions pour rejoindre la fédération?
  25. Lien Originel, par DDRJake Un carnet court aujourd'hui: -Ajout d'un résumé des pertes à la fin des guerres -Indication sur la minimap des forces ennemies ou alliées.
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