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28 résultats trouvés

  1. Dans le quatre-vingt-septième carnet hebdomadaire pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, DDRJake explique le fonctionnement de la nouvelle interface permettant un accès rapide aux actions diplomatiques dans l'extension Mandat du Ciel.
  2. Cette fois-ci, le carnet hebdomadaire d'Europa Universalis IV, jeu développé par Paradox Development Studio, traite des ajouts dans la prochaine extension Mandat du Ciel pour la religion shintoïste et des nouvelles idées du Japon dans la mise à jour gratuite 1.20 qui accompagner l'extension.
  3. Le carnet de la semaine pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio est entièrement consacré à la refonte de la religion confucianiste dans la prochaine extension Mandat du Ciel.
  4. Les nouvelles fonctionnalités ajoutés pour l'empire du Milieu sont au cœur du carnet de la semaine à propos de la prochaine extension pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio.
  5. Cette semaine, le carnet pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, est à propos de la nouvelle fonctionnalité de la prochaine extension des tributaires pour les pays avec une religion du groupe oriental et les nomades.
  6. Le sujet du carnet de la semaine est celui de la dernière ère du prochain DLC pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, celle des révolutions. Salut à tous et bienvenue dans un nouveau carnet de développement. Nous allons évoquer aujourd'hui l’Ère des révolutions. Cette ère commence dix ans après que les Lumières aient été établies., donc habituellement lors de la première décennie du XVIIIéme siècle. Règles: La mécanique absolutisme est activée. La Révolution française, Les Révolution et le Désastre du Libéralisme ne peuvent se produire que durant cet âge. Objectifs: Avoir un parlements Être une nation avec un rang d'Empire, l'Empereur du SERG ou bien l'Empereur de Chine Avoir un sujet possédant 250 de développement 125% de discipline Une capitale avec 50 de développement Posséder et contrôler 2 lieux d'origine des institutions. Avoir un général avec 15 pips ou plus. Bonus: +3 de bonus pour l'artillerie contre les forts La Marche forcée ne coute plus de points militaire +20% de bateaux peuvent participer à un combat Suppression de la limite de distance pour créer une province nationale L'artillerie fait 20% de dégât en plus depuis la rangée arriérer lors de la bataille -25 de désir de liberté pour les sujets sur le même continent -33% de désir de liberté venant du développement du sujet Prusse: Endure -20% de dégâts venant des phases de feu durant la bataille Grande-Bretagne: Maintenance navale réduite de -25% Russie: +20 États Autriche: +5 relations diplomatique Clarification: Le bonus de l’artillerie lors des sièges est habituellement plafonné à +5, il peut désormais monter jusqu’à +8 lors de cet âge. L'artillerie tirant depuis le dernier rang fait habituellement 50% de dommage habituellement, cela montera à 60%. La semaine prochaine, nous verrons pourquoi les Mandchous sont tellement merveilleux.
  7. Ce mardi, le carnet pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio couvre le nouveau système pour les tribus mandchoues dans la prochaine extension. Europa Universalis IV Carnet de développement n°80 du 31 janvier 2016 Les bannières Traduction réalisée par Lunarc: par Johan Bonjour à tous, et bienvenu dans un autre carnet de développement d'Europa Universalis. Aujourd'hui, nous allons observer en détail les tribus mandchoues. Comme nous avons ajouté un modificateurs de provinces et de pays pour les cultures et les groupes de culture, nous avons lié le nouveau mécanisme unique payant pour les mandchous à la culture mandchoue elle-même. Si vous êtes de la culture primaire mandchoue, dans notre prochaine expansion, vous serez en mesure de lever des bannières dans les états qui ont des provinces de culture mandchoue. Chaque province possédant cette culture fournit 1 bannière pour chaque tranche de 10 de développement qu'elle a, mais comme cela est calculé au niveau de l'état, plusieurs provinces à faible développement peuvent apporter suffisamment de soutien à une bannière, même si elle ne peuvent pas individuellement en supporter une. Les bannières sont recrutées a partir de l'interface d'état, et en lever une coûte tout simplement de la corruption. Pour chaque bannière, vous en gagnez 1, divisée par votre limite de force. Les bannières n'utilisent pas du tout les effectifs, mais se renforcent avec un coût en argent normal. Si le régiment atteint 0 de force, il se dissout, tout comme les mercenaires. Les bannières compte seulement 100 hommes lors de la levée, donc il leur faudra un certain temps avant d'être totalement renforcées . Les bannières sont levées de sorte que vous obteniez assez de cavalerie pour votre ratio cavalerie/l'infanterie, le reste étant de l'infanterie. Si un état ne peut plus supporter suffisamment de bannières, il convertira les bannières en troupes régulières au début du nouveau mois. Pendant l'âge de l'absolutisme, si vous êtes le Mandchou ou le Qing, vous pouvez débloquer la capacité d'augmenter la quantité de bannières que vous pouvez levée de 50%, si vous gagnez assez de splendeur. Alors, qu'est-ce qui rend les bannières cool, sauf pour avoir un joli fond pourpre, et ne pas coûter de main-d'œuvre pour être recruté ou se renforcer? Eh bien, chaque bannière possède également +10% de discipline lors des combats. L'idée mandchoue des huit bannières augmente la quantité de bannières que vous pouvez lever de 25%, mais si vous n'avez pas l'extension, elle restera à +5% de discipline Une autre chose agréable avec cet ajout des bannières, c'est la création d'un système de catégorie assez flexible dans le code, avec normale, mercenaires et bannières comme catégories d'unités, avec des possibilités d'étendre cela dans le futur. Si vous comparez la carte de la Mandchourie par rapport à la mise à jour 1,19, vous remarquerez aussi une bonne quantité d'ajustements... La semaine prochaine, nous serons de retour pour parler des édits d'états et de la nouvelle interface d'états.
  8. Nouveau dev diary qui devrait vous interesser avec l apparition des ages...
  9. Le travail avec les extensions et mises à jour pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio continue, avec aujourd'hui un premier carnet à propos des fonctionnalités, dont la dévastation et la prospérité.
  10. Dans ce premier carnet de l'année 2017, Johan, l'un des responsables du projet Europa Universalis IV de Paradox Development Studio, explique le fonctionnement du deuxième âge de la prochaine extension, celui de la reformation.
  11. Un dernier carnet de l'année pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio a été publié avec un bilan du développement pendant 2016.
  12. Après la sortie de la mise à jour 1.19 jeudi dernier, le carnet de la semaine d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio comprend un certain nombre d'indices à propos de la prochaine mise à jour et la prochaine extension.
  13. Ce mardi DDRJake partage un carnet un peu plus général à propos de la bêta ouverte 1.19 actuellement disponible pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio.
  14. *Image* Cette semaine le carnet de développement pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio est à propos des nouveaux modèles d'unités dans la mise à jour 1.19.
  15. *Image* Dans le carnet de la semaine pour Europa Universalis IV Paradox Development Studio expliquent divers changements à venir dans la mise à jour 1.19 "Danemark". Europa Universalis IV Carnet de développement n°69 du 1 novembre 2016 Ajouts divers Traduction réalisée par Lunarc: par Johan Salut tout le monde, et bienvenue dans un autre carnet de développement pour Europa Universalis IV. Il est cette fois assez fourni, et axé sur les changements majeurs pour la mise à jour 1.19. Alors que nous étions raisonnablement satisfaits de la façon dont le système des forts et des zones de contrôle a fonctionné depuis son introduction il y a plus d'un an, un grave inconvénient est apparu. Il était en effet soumis a tellement de règles que celles-ci étaient très peu claire pour le joueur. Cela cause pas mal de confusion parmi les joueurs, qui ne ressentent pas une expérience aussi grande qu'il ne l'avait espéré en jouant. Maintenant, les zone de contrôle ont complètement changé. Au lieu d'affecter une province, et de souvent bloquer le passage dans les provinces adjacentes, les règles de la zone de contrôle sont maintenant basées sur la région. Régions = division sur la carte autour de laquelle les états / territoires sont organisés. Et dont la 1.19 montrera les frontières de manière plus épaisse. Un fort est: Hostile s'il est contrôlé par quelqu'un avec lequel vous êtes en guerre. Amical s'il est contrôlée par vous, ou par un allié dans une guerre, sauf si vous êtes en guerre avec lui (ce qui ne devrait pas arriver). Neutre autrement Une zone est: Amie si elle a au moins un fort amical et aucun fort hostile. Hostile si elle a au moins un fort hostile et aucun fort amical. Contestée si elle a au moins un fort hostile et au moins un fort amical. Neutre autrement. Une zone de contrôle bloque la capacité de déplacement d'une armée entre deux provinces adjacentes si elles appartiennent à des zones différentes, si par exemple l'une est hostile et l'autre soit hostile, soit contestée. (Notez que le mouvement dans les zones même n'est jamais bloqué par Zone de contrôle) Une province occupée, sans fort, reviendra sous contrôle de son propriétaire s'il y a dans la région au moins un fort non assiégé contrôlé par lui, et pas de forts hostiles. Pour s'assurer qu'une armée pourra toujours atteindre le fort qui l'empêche de bouger, et revenir après l'avoir fait tomber, toutes les armées peuvent ignorer l'accès militaire dans toutes les zones non neutres Les rebelles n'ont jamais d'impact sur les règles d'hostilité, et oui, les forts des capitales fonctionnent maintenant comme tout les autres forts. Afin d'empêcher l'ennemi d'atteindre l'intérieur de votre pays, vous allez souvent avoir besoin de posséder un fort dans chaque zone. Même sans cela, les forts peuvent forcer l'ennemi à faire des détours, à moins de d'abord assiéger certains forts. Avec ces règles, un pays moyen va se retrouver avec plus de forts qu'auparavant, donc l'entretien des forts a été réduit de moitié. Tout en faisant ces changements, nous avons modifié la carte de façon spectaculaire, en ajoutant beaucoup de terrains impraticables pour donner des frontières naturelles, et également une grande révision de l'aspect des régions, ce qui fait que les zones ont a peu près toutes la même configuration, entre 3-5 provinces, pour apporter un peu plus d'équilibre. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/eu4_131-png.216025/ Nous avons également ajouté une nouvelle offre de paix en 1.19, intitulé «Annuler une rivalité». Cette option de paix force l'ennemi à enlever un de ses rivaux. Le rival retiré ne peut être ajouté de nouveau que 15 ans après avoir été enlevé. Nous jouons énormément au jeu chaque semaine, et lisons encore plus sur les problèmes que les joueurs rencontrent. Nous nous efforçons donc d'équilibrer et de changer les choses pour que les sensations des joueurs soit plus importantes. En 1.19, nous avons apportés quelques changements assez importants dans la façon dont le jeu est joué. Le combat a été modifié un peu aussi dans cette mise à jour, car nous avons supprimé les pénalités de largeur de combat venant du terrain, qui rendait les batailles beaucoup trop longue, et était un double bonus défensif combinée avec les pénalités de lancer de dé. Les troupes assiégeantes ne recevront plus de pénalité de franchissement de rivière si une force de relève les engage, même si elles ont traversées un fleuve quelques jours, mois ou années plus tôt. Nous avons changé le pourcentage de chance d'accroître la taille de votre colonie lié à la présence ou non d'un colon : cette chance diminue au fur et à mesure que la colonie croît. Avant c'était très simple, il valait mieux le laisser en place le plus longtemps possible, puisque ce pourcentage augmentait avec la taille de la colonie. Maintenant il s'agira vraiment d'un choix... Une autre plainte portait sur les niveaux fixes de désir de liberté qui s'appliquaient aux vassaux et aux marches lorsque ceux-ci dépassaient certaines limites arbitraires. Maintenant, ce désir est échelonné sur le développement du sujet, afin que vous puissiez toujours jauger de l'impact de sa croissance. Pour ceux d'entre vous qui se soucient de score, les grandes puissances sont maintenant susceptibles d'obtenir plus de score chaque mois, car elles ont un avantage par défaut de +5 dans chaque catégorie. Maintenir suffisamment de fort aura désormais un impact sur votre gain de score militaire. La corruption n'est plus entièrement 100% mauvaise, un pays avec 100 de corruption va maintenant obtenir -20 d'agitation dans ses domaines. Le palais de justice et les mairies n'influent plus sur le désir de révolte, mais réduisent le coût d'entretien des états de 25% et 50% respectivement, et leurs coûts de construction ont été réduits de moitié. Les casus belli venant des groupes d'idées d'expansion et d'exploration ne marchaient plus vraiment aussi bien qu'avant avec le nouveau système de technologie, donc ils ont été supprimé avec la 1.19. Compléter les doctrines d'exploration vous permet maintenant de fabriquer des revendications sur un continent autre que celui de votre capitale, dans une région coloniale (les nations coloniales peuvent le faire n'importe où dans une région coloniale). Compléter les doctrines d'expansion vous permet désormais de fabriquer des revendications à l'intérieur de toute les régions pouvant avoir des compagnies commerciales sur un autre continent que votre capitale. (Sans la Richesse des nations, il s'agira de n'importe quel port d'outre-mer ni dans une région coloniale et ni en Europe) Dans le même temps, la distance impacte moins la construction des réseaux d'espionnage (10 fois moins). Pour ceux d'entre vous qui ont Droits de l'homme, nous ajoutons maintenant encore plus de choses. En 1.19, les biens commerciaux auront un impact local. Une province céréalière donne +0,5 de limite de force terrestre, le fer offre un bonus de vitesse de construction de bâtiments de 20%, et l'ivoire réduit de 20% l'entretien de l'état. Nous avons également amélioré les bonus commerciaux de ces marchandises, avec certains presque deux fois plus puissants qu'auparavant, et d'autres complètement transformés. La semaine prochaine, nous reviendrons pour vous parler des améliorations de l'interface à venir dans la 1.19.
  16. *Image* Les carnets pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio continuent avec cette semaine des informations à propos de la prochaine mise à jour, la 1.19 Danemark, dont notamment des changements de la carte en Scandinavie. Europa Universalis IV Carnet de développement n°68 du 25 octobre 2016 Danemark et Norvège Traduction réalisée par Lunarc: par Johan Bonjour à tous, et bienvenue dans un autre carnet de développement pour Europa Universalis IV. Cette fois, nous allons entrer dans le vif du sujet à de la mise à jour 1.19, que nous appelons "Danemark". Alors, pourquoi "Danemark"? Eh bien .. Tout d'abord, nous avons ajoutés pas mal d'événements historique dynamique pour ce pays, le ramenant à égalité avec les autres majeurs européens. La province de Skåne commence aussi avec le bonus du Skånemarket, important pour les poissons produit par celle-ci. Nous avons également ajouté quelques nouvelles provinces en Jylland, tout en augmentant le développement du Danemark dans son ensemble. Et comme vous pouvez le voir ici, les Danois obtiennent de belles nouvelles unités en 1,19. La Norvège a également obtenu une amélioration, la révision de leur carte pour inclure une bonne quantité de nouvelles provinces, et une chaîne de montagne, pour rendre le pays plus facile à défendre contre les vils suédois. Nous leur avons aussi donné un bon morceau de nouveaux événement dynamiques historiques, rendant le pays encore plus intéressant a jouer. Nous avons également amélioré le mode de carte politique, suivant beaucoup de demande, elle indiquera désormais la carte de relief là où la colonisation n'a pas eu lieu, ce sera donc plus informatif pour vos yeux. Une autre chose à mentionner aujourd'hui est le fait que nous avons ajouté des instructions en plus pour l'IA de votre nation, si vous avez un crash ou êtes forcé d'arrêter de jouer pendant un certain temps dans une campagne. Les options suivantes existent maintenant à votre convenance: Ignorer les décisions - Oui / Non Embrassez des Institutions - Oui / Non Développer les provinces - Oui / Non Dissoudre les unités - Oui / Non Changer les missions des flottes - Oui / Non Envoyer des missionnaires - Oui / Non Convertir la culture - Oui / Non Ajouter / Supprimer des cultures - Oui / Non Restez à l'écoute ... La semaine prochaine, nous évoqueront les forts, les options de paix et les marchandises commerciales, entre autres choses.
  17. Pour le carnet de cette semaine, qui est désormais le mardi, Johan explique les changements d'équilibres de jeu les plus importants dans la prochaine mise à jour 1.18 pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio.
  18. *Image* Dernier carnet avant la sortie de l'extension Droits de l'homme dans une semaine, avec une description de notamment les nouveaux succès et des nouvelles idées nationales.
  19. *Image* Un sujet un peu différent pour le carnet de cette semaine, avec des ajouts de fonctionnalités pour quatre précédentes extensions dans la prochaine mise à jour 1.18 pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio. Europa Universalis IV : Droits de l'Homme Carnet de développement n°64 du 22 septembre 2016 Divers Traduction réalisée par Lunarc: par Johan Bonjour à tous, et bienvenue dans un autre journal de développement d'Europa Universalis IV. Aujourd'hui, nous allons jeter un œil sur quelque chose de différent, que nous faisons pour la 1.18. Cette fois, nous ajoutons et améliorons les caractéristiques de quatre de nos vieilles expansions d'EUIV. Premièrement, une nouvelle fonctionnalité pour Mare Nostrum, appelé "créer une cité marchande" ! Maintenant, les républiques marchandes qui ont formée une ligue commerciale seront en mesure d'en créer une nouvelle(république) sur une de leurs province. Cette nouvelle nation deviendra indépendante, mais fera partie de la ligue commerciale, et ne la quittera jamais de sa propre initiative. Une cité marchande est créé à partir de l'écran de la province, comme les états clients. Vous pouvez décider de son nom, de son blason et de sa couleur au moment de la créer. L'IA d'une cité marchande ne s'étendra pas, et il ne peut y avoir qu'une cité marchande dans chaque nœud de commerce pour une ligue commerciale. La forme de gouvernement d'une cité marchande est une république avec + 33% de puissance de caravane & + 10% d'efficacité commerciale. Le second ajout est pour Eldorado, avec l'amélioration du créateur de nations. En 1.18, si vous avez Eldorado ou Droits de l'Homme, vous pouvez désormais décider de la personnalité de votre dirigeant et héritier au départ. La troisième amélioration est pour Common Sense, où nous remplaçons une fonctionnalité devenue obsolète, l'option de mettre en pause l'occidentalisation. Au lieu de cela, les possesseurs de Common Sense seront en mesure d'avoir un meilleur contrôle de la propagation des institutions lorsqu'ils augmentent le développement dans une province. Accroître le développement d'une ville de 30 de développement par 1 donnera +5 de progrès à l’institution la plus récente non présente dans la province. Il augmente de +10 à 60 développement, et baisse à +0,5 dans un coin rural perdu avec 3 de développement. Et notre quatrième caractéristique mentionné aujourd'hui est le nouveau monde aléatoire de Conquest of Paradise. Dans la 1.18, nous avons ajouté beaucoup de nouvelles tuiles, augmentant leur nombre total de plus de 37%. Il y a quelques tuiles qui sont assez grande pour former un double-continent, comme ce territoire familier et amusant. Cette tuile a été créé par un membre de la communauté, @Elzephor! Bien sur, nous avons réalisé le quota habituel de correction de bugs, d'équilibrage et d'amélioration de l'IA. La semaine prochaine, MARDI, nous parlerons du lanceur du jeu et de l'amélioration du multijoueur.
  20. Un nouveau carnet de développement est sorti hier. Les développeurs luttent eux aussi contre une épidémie et mettent les bugs en quarantaine. Ils présentent également un extrait du contenu qui sera ajouté avec le patch 2.6.2: davantage d'events autour des animaux de compagnie, et bien sûr de la mort. De nouvelles règles seront également ajoutées pour modifier la fréquence des maladies, pour garder en prison les pensionnaires torturés ou encore concernant la nomenclature des titres. Enfin quelques statistiques sont donnés sur l'utilisation des règles. Les joueurs gardent majoritairement les choix par défaut. Les 2 fonctionnalités les plus désactivés sont celles introduites par la 2.5: le retrait des troupes (1 joueur sur 4 la retire) et les pactes défensif (1 joueur sur 6).
  21. *Image* Pour le carnet de ce jeudi, Johan explique les ajouts d'interactions avec les dépendances dans Droits de l'homme, la prochaine extension pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio.
  22. Europa Universalis IV : Mare Nostrum Carnet de développement du 31 mars 2016 Succès Steam, Empire romain, évolution chronologique et nouvelles doctrines Par DDRJake Bonjour, et bienvenue encore une fois. Mare Nostrum va très bientôt débarquer, donc profite de ce dernier carnet de développement avant sa sortie pour vous montrer les quinze nouveaux succès qui seront liés au patch 1.16. Wiz ayant été banni dans les plus lointaines profondeurs de l’espace – pour notre sécurité et y faire copain-copain avec les Blorgs – j’ai toute latitude pour m’assurer qu’il n’y a plus de succès lié à l’Empire romain d’Orient. Les succès Steam Voici donc les quinze nouveaux succès, que certains petits malins ont peut-être déjà aperçus : Mare Nostrum (Mare Nostrum) : restaurer l'Empire romain et prendre le contrôle de l'ensemble du littoral méditerranéen et de la mer Noire ;Cigares des Kubas (Kuban Cigars) : en jouant les Kubas, posséder directement ou par l'intermédiaire de dépendance la Havane tout en étant le premier producteur mondial de tabac ;Restauration kou######e (Ku######e Restoration) : en jouant un pays de culture nubienne, posséder de façon légitime l'ensemble des provinces de la région d'Égypte ;Les pistes du Fezzan (The Fezzan Corridors) : en jouant le Fezzan, contrôler au moins 90% de la puissance commerciale des nœuds commerciaux de Tunis, de Katsina, de Safi et de Tombouctou ;Trois Victoriens (Victorian Three) : en jouant le Busoga, le Buganda ou le Karagwe, adopter les technologies administrative, diplomatique et militaire 32 ;Royaumanimal (The Animal Kingdom) : en jouant le Manipour, unifier la région du Bengale et la convertir à l'animisme ;Corne d'or (Golden Horn) : en jouant un pays de culture somalie, posséder l'ensemble de la région de la Corne de l'Afrique tout en ayant un revenu des mines d'or mensuel d'au moins 50 ducats ;Parricide (Kinslayer) : en jouant Tver, Iaroslavl, Riazan or Odoïev, éliminer tous les autres pays des Rourikovitch sans jamais changer de dynastie ;Joseon Prendtout (Choson One) : en jouant la Corée, posséder directement ou par le biais de dépendances toutes les provinces shintô, confucianistes et bouddhistes du monde ;Sailor Mon (Sailor Mon) : en jouant Pégou, avoir au moins 100 000 marins ;Compagnia Bianca (The White Company) : au cours du même conflit, louer son armée à un camp, puis à l'autre ;Réseaux (Networking) : disposer de réseaux d'espionnage d'une taille de 100 dans trois pays rivaux ;Bandits, bandits (Time Bandit) : réussir à voler une carte à un autre pays ;Un p’tit coup de main (With a little help...) : en jouant Raguse, diriger une ligue commerciale d'au moins cinq pays tout en garantissant l'indépendance des Ottomans ;Vous mettrez ça sur mon compte (Just Resting In My Account) : corrompre les fonctionnaires d'un pays rival. Refonder l'Empire romain Restaurer l'Empire romain – Jamais, depuis la Rome du IIème s., un empire n'a gouverné l'ensemble de la Méditerranée – et encore moins au-delà. Revendiquer tous ces territoires en nous proclamant les véritables successeurs de Rome nous permettrait de couper court aux prétentions de Constantinople ou du Saint-Empire. En lien direct avec l’un de ces succès, nous avons ajouté l’un de ces pays dont on nous a le plus longtemps demandé à ce qu'il puisse être formé : l’Empire romain. Ce n’est pas une tâche aisée, exigeant d’être chrétien ou païen et de posséder les régions d’Italie, de France, de la péninsule Ibérique, des Balkans, d’Anatolie, du Mashreq, ainsi que quelques autres provinces-clefs par-dessus le marché ; mais y parvenir vous permettra de redonner vie à cet empire millénaire et d’adopter une culture unique : la culture romaine. La refondation de l'Empire romaine est incluse gratuitement dans le patch 1.16. L'évolution chronologique Par ailleurs se trouve l’évolution chronologique, un nouvel aspect avec Mare Nostrum. À n’importe quel moment de votre partie, vous pouvez cliquer sur le nouveau bouton de l’évolution chronologique, situé à côté de la date, et observer quelle a été l’évolution du monde avec le temps : voir comment les empires s’étendent avant de s’effondrer, ou revivre la façon dont votre pays – espérons-le – a atteint la gloire suprême. En déclenchant l’évolution chronologique, la carte revient au premier jour de la partie, et vous pouvez alors choisir à quelle vitesse faire défiler l’histoire mondiale. Vous pouvez vous déplacez sur la carte pendant tout ce temps, donc pendant que la grosse bulle bleue s’empare de l’Europe vous pouvez voir les combats faisant rage entre les Amérindiens ou voir quel daimyô a fait du Japon sa propriété personnelle. Nouvelles doctrines nationales Enfin, quelques doctrines, en commençant par l’Empire romain mentionné supra : Traditions romaines : discipline = 0.05 ; légitimité annuelle = 1 Ambitions romaines : modif. des réserves nationales = 0.33 Doctrines romaines : Pax Romana : agitation dans le pays = -1Héritage de Rome: réputation diplomatique = 2S.P.Q.R.: modif. de coût de la stabilité = -0.2Les légions romaines: combativité de l’infanterie = 0.10 ; modif. de limite terrestre = 0.15Architecture romaine : productivité locale = 0.2Administration impériale : modif. national d’impôts = 0.1Imperium sine fine : coût des légitimations = -0.20 Doctrines des Grands Lacs africains : Traditions des Grands Lacs : rapidité du pillage = 0.25 ; attrition des troupes ennemies = 1.0 Ambitions des Grands Lacs : marchand = 1 Doctrines des Grands Lacs : Les sources du Nil : modif. des réserves nationales = 0.15Les héritiers du Kitara : prestige = 1Pas d’enfants illégitimes : probabilité d’avoir un héritier = 0.5Religion cwezi : tolérance envers la seule vraie foi = 2L’emitwe : coût de l’infanterie = -0.1Unité des clans : combativité de l’infanterie = 0.1Développement du patronage : modif. national d’impôts = 0.1 Et en tant que représentant de l’Irlande, mettons Desmond : Traditions desmondaises : taille des garnisons = 0.25 ; modif. des réserves nationales = 0.25 Ambitions desmondaises : defense locale = 0.15 Doctrines desmondaises : Le pays des châteaux : coût des bâtiments = -0.1Branches cadettes : modif. de coût de la stabilité = -0.1Forteresse des Gaels : : moral terrestre = 0.1Ambition munstéroise : coût en score de guerre des provinces = -0.1; coût des légitimations = -0.1Indépendance féroce : relations diplomatiques = 1Promotion de la culture de service : lassitude de guerre = -0.02 ; prestige tiré des batailles terrestres = 0.25Perfection intérieure : coût des techn. administratives = -0.1 Mare Nostrum débarquera le mardi 5 avril, au prix de 14,99€, et sur demande du peuple il est en précommande à l’adresse suivante : https://www.paradoxplaza.com/europa-universalis-iv-mare-nostrum
  23. Ce jeudi, Paradox Development Studio partagent un nouveau carnet à propos d'Europa Universalis IV et la prochaine extension, Mare Nostrum, dont la date de sortie a été annoncée pour le 5 avril. En attendant la traduction d'Elfryc, je vous invite a visiter la page anglaise. Ce carnet explique entre autres la capitulation sans condition. Europa Universalis IV : Mare Nostrum Carnet de développement du 24 mars 2016 Reddition sans condition et partage des cartes Par DDRJake Bonjour à tous et bienvenue pour un autre carnet de développement d’Europa Universalis IV. Aujourd’hui nous allons examiner quelques-uns des nouveaux mécanismes offerts à ceux qui posséderont l’extension Mare Nostrum. Que ce soit dix jours ou dix ans après le déclenchement d’un conflit, il y a des moments où vous savez très bien que la victoire sera impossible. Actuellement, vous pouvez être obligé d’attendre que l’ennemi ait assiégé certaines provinces et que votre armée ait été menacée d’annihilation avant de pouvoir signer un traité de paix, ou vous vous trouvez confronté à un autre jour qui cherche autre chose que votre défaite totale. C’est pour ces cas de figure que nous avons ajouté un bouton « reddition sans condition ». Reddition sans condition – Nous nous rendrions sans condition à ce pays, lui laissant 2 mois pour nous proposer un traité de paix. Lorsque vous proposez une reddition sans condition, toutes vos provinces non occupées tomberont sous le contrôle de l’ennemi, qui aura alors un score de guerre de 100%. Vos armées, dans vos propres provinces, seront exilées et incapables de livrer le moindre combat jusqu’à ce que la paix soit signée. Si vous êtes au contraire le pays qui reçoit cette reddition sans condition, vous serez alerté de la reddition de l’ennemi et pourrez dès lors imposer toute condition de paix possible jusqu’à hauteur du score de guerre de 100%. Si vous ne signez pas le traité, après deux mois vous aurez droit à cette demande de paix (Call for Peace) qui vous fait subir un accroissement de la lassitude de guerre plus rapide que d’habitude. La paix que vous aurez proposée au pays se rendant sans condition sera acceptée de manière automatique. Pour l’instant, l’I.A. n’offre pas de reddition sans condition. Cependant, elle les accepte sans rechigner aucunement. Reddition sans condition ------------ Ces ennemis ont rendu les armes et accepté de se rendre sans condition : Ottomans Nous devons leur faire parvenir une offre de paix qui sera acceptée sur-le-champ, ou tout le pays apprendra cette demande de paix. Si vous avez été occupé à écraser vos ennemis jusqu’à ce qu’ils vos proposent des redditions sans condition, au point d’avoir négligé l’exploration du vaste monde qui vous entoure, Mare Nostrum amène sur la table une nouvelle option par le partage de cartes. Demande de carte – Nous allons demander à ce pays de partager ses connaissances sur la région de Sahel. S'il l'accepte, nous découvrons ainsi 5 provinces. Par ailleurs, cela nous fera perdre -15.0 points de prestige alors qu'il en gagnera 10.0. Le partage de carte est une nouvelle option diplomatique : si vous avez de bonnes relations avec un pays qui a découvert une région qui vous est inconnue, vous pouvez demander à ce qu’il partage ses cartes de la région avec vous. Cela vous coûtera un montant fixe de 15 points de prestige, dont dix seront accordés à ce pays si sympa et partageur. Les puissances coloniales sont quelque peu chiches cependant, et refuseront de partager leurs connaissances ; mais les pays ayant les mêmes ennemis que vous devraient être plus enclins à le faire. Si demander gentiment n’est pas vraiment votre style, vous aurez toujours la possibilité de prendre un chemin plus direct en volant les cartes. Cela nécessite l’ensemble des doctrines d’espionnage, au prix d’une petite réduction de l’extension de votre réseau d’espionnage, mais vous pourrez ainsi voler les cartes au nez et à la barbe de leurs propriétaires. Voler des cartes – En volant les cartes omanaises, Ajûrân va connaître la région de Deccan, découvrant 26 provinces, au prix d'une réduction de 50.00 de la taille de son réseau d'espionnage. Restez en ligne pour avoir plus d’informations la semaine prochaine. Mare Nostrum sera disponible le 5 avril au prix de 14,99€.
  24. Ce jeudi, le nouveau carnet pour Europa Universalis IV de Paradox Development Studio et la nouvelle extension Mare Nostrum explique comment vont fonctionner les nouvelles missions navales.
  25. Johan, développeur en chef d'Europa Universalis IV de Paradox Development Studio continue d'expliquer les nouvelles fonctionnalités de la prochaine mise à jour 1.16 dans le carnet du jour, à propos de la corruption et d'un changement du fonctionnement des régions et territoires d'outre-mer. Europa Universalis IV : Mare Nostrum Carnet de développement du 25 février 2016 États, possessions et corruption Par Johan Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement d’Europa Universalis IV. Aujourd’hui, nous allons parler de mécanismes qui seront dans le prochain patch et renforceront l’aspect d’immersion historique. États et possessions Le premier de ces grands changements en matière de concepts est ce que nous appelons les États et possessions. Une grande partie du jeu est liée à ce que vous pouvez faire avec une province, selon qu’elle soit outre-mer ou en métropole. Avec ce concept d’outre-mer, de nombreuses limitations existaient qui limitaient l’immersion. Désormais, chaque région que vous posséderez et contrôlerez sera considérée comme une possession. Les provinces d’une possession – si celle-ci n’est pas élevée au rang d'État – seront considérées comme outre-mer et reprendront quasiment toutes les règles précédentes pour ce qui concerne la légitimation, l’autonomie, les compagnies commerciales, etc. Et vous allez évidemment demander : alors pourquoi ne pas faire de toutes mes possessions un État ? Eh bien, tout d’abord, chaque État, à partir du moment où votre capitale ne s’y trouve pas, a un certain coût de maintenance en ducats, selon son niveau de développement total, de l’éloignement de la capitale, et s’il est sur un autre continent ou non. Deuxièmement, il y a une limite au nombre d’États que peut contrôler un pays. Tout le monde peut avoir au moins un État au sein de son pays ; avec le rang politique de royaume on peut contrôler un État supplémentaire, et au rang politique d’Empire deux autres encore. Tous les pays non tribaux peuvent aussi contrôler encore un État supplémentaire, et l’Empire céleste permet d’en contrôler deux autres. Les techniques administratives, une fois entièrement découvertes, permettent d’ajouter sept États supplémentaires au sein du pays ; et si vous adoptez l’ensemble des doctrines administratives vous aurez encore un autre État. À n’importe quel moment vous pourrez révoquer le statut d’État à une possession, mais en ce cas l’autonomie de ses provinces grimpera sur-le-champ à 75%. Tout au contraire, élever une possession au rang d’État ne fera que lentement diminuer l’autonomie provinciale. La région où se trouve votre capitale sera toujours un État – l’État-capitale – et ce statut ne peut être révoqué. Un autre avantage lié à ce mécanisme d’États et de possessions est lié à la capitale : vous pourrez désormais la transférer dans n’importe quelle province légitime d’un État légitime. Le coût de légitimation des provinces au sein d’une possession est réduit de 50% ; mais la légitimité y est alors une « légitimité de possession », ce qui se traduit par un surcoût immédiat lorsque la possession est élevée au rang d’État. Dans le cas où une province n’aurait qu’une légitimité de possessions alors qu'elle relèverait d’un État, son autonomie ne pourrait pas descendre en deçà de 50%. En mettant en place ce mécanisme, nous avons revu la carte des régions, de façon à avoir un nombre de provinces plus homogène dans chaque région. Les nouveaux postes de revenus (« Condottières ») et de dépense (« Maintenance des États » et « Lutte contre la corruption »). La corruption Notre second grand mécanisme d’aujourd’hui est la corruption. La corruption est une valeur pour votre pays, que vous pouvez voir facilement dans la barre du haut. Plus elle est haute, pire est votre pays. Cela affecte tous les coûts en puissance de dirigeant, jusqu’à 100%, et accroît l’autonomie minimale des provinces jusqu’à 50%. Cela affecte aussi votre défense contre les réseaux d’espionnage ennemis et votre capacité à constituer des réseaux au sein des autres pays. Parmi les facteurs accroissant la corruption on trouve : – le mercantilisme ; – le rang politique d’empire ; – les actions clandestines des ennemies ; – le fait d’avoir un retard de plus de deux technologies dans un domaine technologique ; – le fait d’avoir plus d’une technologie de retard par rapport à un pays voisin. La corruption est réduite par ces facteurs : – un investissement financier : vous aurez désormais un curseur indiquant la somme d’argent consacrée à combattre la corruption. Ce coût s’accroît avec le temps, de la même manière que pour le salaire des conseillers ; – le fait d’être en avance en termes de technologie administrative ou diplomatique ; – le fait d’avoir le rang politique de duché. Corruption Actuellement : 0.02. La corruption évolue de +0.07 chaque année du fait de : Rang politique : +0.05 Lutte contre la corruption : -0.11 Grâce au mercantilisme : +0.03 Bonus voisin : +0.05 Recherche déséquilibrée : +0.05 Les chiffres sont actuellement en phase d’équilibrage, donc je ne vais pas les mentionner pour l’instant. Des alertes préviennent si la corruption est en phase d’accroissement ou non, et de nombreux événements surviennent, déclenchés par la corruption ou l’affectant. Si vous n’avez pas de corruption et si celle-ci ne s’accroît pas, vous pourrez même survenir des événements très positifs. Enfin, l’une des dernières actions clandestines mentionnées dans un carnet de développement précédent est liée à la corruption : au prix d’une réduction importante de la taille du réseau d’espionnage, vous pouvez accroître la corruption au sein d’un pays pendant cinq ans. Bien évidemment, un seul pays peut se livrer à cette action au sein d’un autre pays.
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