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  1. Salut a tous dans ce nouveau sujet de blabla ou l'on peux dire des trucs sur Dominovitch raconter tout ce qui nous passe par la tête. Bien entendu, les règles appliqués dans les autres blabla s'appliquent aussi ici. Le sujet principal sera évidemment les plans de conquête du monde que vous pensez a établir d'ors et déjà.....
  2. Il nous reste de la place sur la russie et sur la france et des l'Afrique du sud. voici les règles: https://docs.google.com/document/d/1WddyAReTPh2PXeJlZxSm5kcjcJ_rZWlhLhNArPlMgpg/edit Si ca vous tente mp moi sur discord Tiennou#4159 Les soirées ont lieux le mardi et samedi soir de 21h à 00h00
  3. Jouer à Hearts of Iron IV en français avec pleins de mods Hearts of Iron IV est jouable en français mais pas la plupart des mods (modifications du jeu réalisées par la communauté). Ce billet a pour but de vous montrer comment utiliser mon récent travail pour vous permettre de profiter des modifications de HoI4 tout en jouant en français. I. La collection de mods du Steam workshop Pour Hearts of Iron IV, la plupart des mods sont sur le Steam workshop. Cette plateforme permet de créer des collections, des listes de mods pour permettre aux gens de s'y abonner facilement (Steam télécharge automatiquement les mises à jour des mods auxquels on s'est abonné). Ainsi j'ai créé une collection regroupant tous les mods jouables en français. J'ai d'ailleurs fait un article à propos d'elle pour vous la présenter. Avec cette collection vous pouvez faire votre marché et vous abonner à tous les mods qui vous intéressent. Pour les traductions, n'oubliez pas de vous abonner également au mod original que les auteurs de la traduction auront mis en dépendance. Une fois que vous vous êtes abonnés à des mods, et que le téléchargement du jeu est fini, lancez le launcher du jeu pour que les mods finissent d'être installés. Vous pouvez quitter le launcher sans lancer le jeu. II. La détection de conflits Grâce à la collection du Steam workshop, vous êtes abonnés à pleins de mods jouables en français. Cependant ils ne sont pas tous compatibles entre eux. C'est là qu'un logiciel intervient pour résoudre le problème, le Paradoxos Mod Manager. J'ai ajouté cette fonctionnalité au Paradoxos Mod Manager fin mars. 1) Installation du Paradoxos Mod Manager Si vous n'avez pas Java d'installé sur votre ordinateur, installez-le. Téléchargez le Paradoxos Mod Manager. Ce lien est celui de la version 0.6.0 qui est la plus récente à l'écriture de ce billet mais pas forcément à votre lecture. Cependant, s'il existe une version plus récente, le logiciel vous le dira et vous proposera de se mettre à jour tout seul. Une fois le Paradoxos Mod Manager téléchargé, vous pouvez extraire l'archive où vous voulez. 2) Configuration du Paradoxos Mod Manager Dans le dossier que vous avez extrait, double-cliquez sur ParadoxosModManager.jar Une fois que le logiciel s'est lancé, Sélectionnez Hearts of Iron IV dans la liste déroulante Cochez la case d'activation de détection de conflit Cliquez sur le bouton "..." pour modifier le chemin vers votre dossier de mods, si besoin Remarque : Comme indiqué, la détection de conflits rend le chargement suivant plus long (le temps d'analyser tous vos mods) Si vous ne comptez pas modifier vos listes de mods, par exemple si vous voulez juste jouer avec une liste que vous avez précédemment créée, je vous conseille de laisser cette case décochée. 3) Création d'une liste de mods Cliquez sur le bouton New en bas de l'interface pour pouvoir créer une liste de mods. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Saisissez un nom et une description pour cette liste de mods, et sélectionnez FRENCH comme langue. Si vous souhaitez commencer à faire votre liste de mods à partir des mods utilisés lors de votre dernière partie, cliquez sur Import from Current en bas à droite. Cliquez sur les mods que vous voulez mettre dans votre liste. Si la ligne est colorée cela veut dire que le mod fera parti de la liste. Si elle est verte, il n'y a pas de conflit, sinon en étant orange elle indique des conflits. Par exemple si j'ajoute le mod Colored Events à ma liste, le mod Clio et lui deviennent orange. Si je clique sur le bouton "..." de la ligne du mod Clio, j'ai le détail des fichiers sur lesquels il est en conflit avec d'autres mods. Si on n'est pas moddeur, connaître le nom des fichiers en conflit ne nous est d'aucune utilité. On ne sera donc intéressé que par la liste des mods en conflits pour connaître les choix à faire pour cette liste (les mods non choisis pour cette liste pourront être mis dans une autre liste). Une fois votre liste établie, sans conflits, cliquez sur le bouton Save en bas. Votre liste apparaît dans le logiciel avec vos autres listes. 4) Jouer avec une liste de mods Maintenant que l'on a nos listes de mods, on veut jouer avec l'une d'elle. Pour cela lancez Steam et NE lancez PAS Hearts of Iron IV. Sélectionnez dans le Paradoxos Mod Manager la liste de mod avec laquelle vous voulez jouer et cliquez sur le bouton Apply. Confirmez que vous voulez jouer avec cette liste de mod. Cliquez sur Launch game. Hearts of Iron IV se lance en ayant mis la langue souhaitée et en ayant sélectionné les mods de la liste. Vous n'avez donc plus rien à paramétrer pour jouer. III. Participer au projet Si vous souhaitez également aider la communauté francophone à jouer à des mods sur Hearts Iron IV en français, vous pouvez : Proposer des mods jouables en français ou faire d'autres retours sur la collection dans ce sujet Participer ou lancer des traductions de mods dans ce sous-forum Participer au développement du Paradoxos Mod Manager
  4. Lunarc

    [MOD] Kaiserreich

    Lien Original Je suis fier aujourd'hui de vous annoncer qu'il y aura bien un mod Kaiserreich pour Hearts of Iron 4. Nous sommes impatients de fournir le gameplay initial du mod, ainsi que de nouveaux ajouts. Gardez à l'esprit que nous en somme à un état très précoce de développement, et nous allons donner plus d'informations une fois que nous aurons avancé quelques peu dans notre travail. Alors, restez à l'écoute pour la première version. Jetez aussi un coup d’œil au Forum de Kaiserreich: http://cs.servegame.com/kaiserreich/index.php Qu'est-ce que Kaiserreich? Kaiserrech: Legacy of the Weltkrieg est une mod d'histoire alternative pour Hearts of Iron, qui répond à la question: «Que ce serait-il passé si l'Allemagne avait gagné la Première Guerre mondiale?» Jouez énormément de nations différentes au cours de cette campagne fictionnelle, où chaque partie est différente d'une autre. Jouez les grandes puissances, comme le grand Empire allemand, la Commune de France ou le Japon. Ou bien une nation mineure, pour enfin arriver a la grandeur. Toutes sont à votre disposition. Spécificités: -Transformation de la carte du monde -Nouvel arbres de Focus -Nouvelles unités -Nouveaux événements -Nouvelles technologies -Nouvelles lois, nouveaux ministres -Nouvelles entreprises
  5. Translate Helper est désormais compatible EUIV, HoI4 et Stellaris Depuis la mise à jour 1.4 que je vous ai présenté fin septembre, le Translate Helper a reçu de nombreuses améliorations. L'amélioration majeure est la compatibilité avec le système de localisation adopté après CK2. En effet cela permet désormais de traduire les mods de EUIV, HoI4 et Stellaris. Pour plus d'informations sur le logiciel et notamment sur le téléchargement et l'installation, vous pouvez vous reporter sur le billet initial du Translate Helper qui a été mis à jour.
  6. JackDa

    [MOD] August Storm

    Mod August Storm Pour les anglophobes, j'ai pris la peine de traduire notre changelog. J'essayerai de le tenir à jour, si le temps me le permet. S’il vous plait, lisez ceci attentivement avant d’utiliser August Storm Pour notre plus grand plaisir, il est maintenant certain qu’il va y avoir un grand nombre de mods pour HOI 4. Certains d’entre vous sont déjà familiers avec August Storm (l’un des mods majeurs sur HOI 3), alors que d’autres n’en ont au contraire jamais entendu parler. Nous pensons que cette diversité est une chance pour la communauté des joueurs et nous voulons remercier les développeurs de PI pour faire des jeux offrant autant de possibilités. Cette diversité est aussi la raison qui nous pousse à informer les potentiels joueurs d’August Storm. Donc, pour être sûr que ce mod est fait pour vous, et pour que vous ne perdiez pas votre temps, voici la philosophie générale du mod. Ce qu’AS tente de faire : 1. Maximiser la plausibilité historique tout en améliorant significativement les mécanismes du jeu et la difficulté (soyez prévenus qu’avec AS le mode Vétéran ne sera pas une balade de santé). 2. Tout au long du développement : ajout des pays manquants (y compris ceux de l’après-guerre), de nouvelles technologies, extension de la durée de jouabilité. 3. Réalisme et équilibrage - modifier les variables du jeu (ou en créer de nouvelles quand c’est nécessaire). L’impression de réalisme historique prime sur l’équilibrage. La difficulté se dessine donc autour du mode choisi (normal ou vétéran) pour l’AI et par l’utilisation de règles de jeux propres pour le multijoueur. D’ailleurs, comme son prédécesseur AS4 convient parfaitement à ce mode de jeu, sachant que l’équilibrage et le développement s’effectue à partir de parties tests en multijoueur. 4. Les fonctionnalités ajoutées ne seront pas des gadgets cosmétiques très visibles et généralement populaire pour les joueurs occasionnels. AS3 contenait énormément de réglages et fonctionnalités dynamiques (120+ Effets Stratégiques) plus ou moins « cachés » pour le joueur néophyte, mais néanmoins très influents et constitutif d’un système global de jeu cohérent. Nous resterons sur le même schéma. 5. Interface Utilisateur (UI) : améliorations à la fois au niveau de l’esthétique et de la fonctionnalité Ce que AS ne sera pas : 1. Une compilation fourre-tout de mods – nous ne donnerons pas la priorité à la compatibilité avec d’autres mods, surtout si cela doit mettre en péril la cohérence globale de AS. Les autres groupes de modeurs sont libres de faire des sub-mods compatibles avec AS, mais nous ne fournirons aucune maintenance pour ceux-ci (vous adressez directement à leurs concepteurs). Bien entendu, c’est toujours bien d’avoir des sub-mods, mais nous ne pouvons pas assumer la surcharge de travail pour adapter sur la durée un sub-mod qui n'a pas été fait par nous-même. 2. « Une pile de détritus », dans la même idée, et même si c’est aussi très populaire dans la communauté, nous n’ajouterons pas une pile infinie d’unités aussi inutiles que redondantes (Stormtroopers SS, Cuisiniers de compagnie, Skieurs de Laponie centrale…), ou des milliers d’évènements (« Mussolini a perdu son chat » …). Nous ajouterons des agréments quand nous le jugerons nécessaires, jamais pour alourdir inutilement le jeu. 3. Une promesse : ne racontons pas d’histoire, nous faisons ce mod pour nous-même en premier et pour vous ensuite. Nous rendons notre travail disponible gratuitement, nous ne travaillons pas pour Paradox Interactive, vous ne nous payez pas, nous ne faisons ça ni pour l’argent ni pour la gloire. Nous n’ajouterons rien dans le mod avec lequel nous ne sommes pas d’accord. Si une fonctionnalité ou une mise à jour du mod prend du temps à sortir, elle prend du temps à sortir. Nous avons une vie autre que virtuelle. Si nous devons privilégier d’autres choses en rapport avec notre vraie vie, nous le ferons sans préavis. De quoi avons-nous besoin ? Sans surprise : le plus de joueur nous aurons, le plus de retours vous ferez sur le mod, le plus nous pourrons l’améliorer et le développer. Nous sommes très ouverts à la suggestion et aux conseils (beaucoup moins aux injonctions et aux critiques sur nos choix de design). Toute suggestion est bienvenue à partir du moment où elle reste dans le cadre de notre philosophie globale de modding. August Storm ( changelog cumulatif mais pas exhaustif, ça serait beaucoup trop long) Version actuelle : AS Alpha 1.1.0.3 Compatibilité : HOI4 1.1 (5d33) Langue : Anglais Amélioration Carte / Interface : - Pion OTAN APP6-a adaptés (exclusivement) - Pologne, Rhénanie… - Interface vue d’Armée améliorée - Drapeau Allemand plus Historique - Arbres de technologies modifiés Nouveaux pays : - Egypte, Syrie, Liban, Arabie du nord, Manchukuo, et beaucoup de pays post-guerre Amélioration de l’IA : - Plus grande difficultés (mode Vétéran modifié, évènements de « Grande Offensives » pour l’IA, + d’agressivité…) - Quelques évènements d’IA scriptés (Opération Weserubung…) - Production d’unités IA plus historique Combats Terrestres : - Les pays hivernaux (FIN, SOV, NOR, SWE) se battent mieux l’hiver (inférieur à -20°C) ET souffrent moins d’attrition. - L’avantage de reconnaissance dans une unité permet de déclencher certaines des meilleures tactiques. - Certaines tactiques seront inopérantes sur certains terrains (ex : pas de Blitz dans les montagnes ou les marais). - Les tactiques impliquant des chars (percées, blitz..) sont plus difficiles à déclencher mais aussi plus meurtrières/décisives. Equilibre et fonctionnalités : - Lois améliorées et détaillées (pour coller à la plausibilité historique) - OOBs améliorés - Etablissement de Vichy plus historique (territoires) - Arbres de technologies modifiés - Le temps de modernisation de l’équipement est largement augmenté (les soldats ont besoins d’apprendre…) - Vitesse de production des unités plus progressive - Nouveaux Focus : système de Grandes Offensives - Meilleurs templates - Règles du détroit d’Oresund changés (fini les Anglais en Pologne) - Nouveaux traits dynamiques (« Union Soviétique surprise » pour Barbarossa…) - Nouvelles idées nationales : « Désordre des Seigneurs de guerres » (CHI), « Socialisme dans un seul pays » (SOV), neutralité pour plusieurs pays (Perse, Turquie, Danemark…) - Nouveaux évènements : « Barbarossa », évènement de surprise générique…. - La Tchécoslovaquie produit des chars : potentiellement ajoutés plus tard à l’OOB Allemand après le focus « Destin de la Tchécoslovaquie (38t, 35t). - Equipements d’hiver (FIN, NOR, SWE, et pas focus pour SOV) - Météo moins clémente - Divise par deux le sabotage des usines - Plusieurs focus nationaux Allemands changés en évènements (Anschluss, Sudètes…) - Modificateurs des terrains réévalués suivant les types d’unités utilisés - Provinces d’Allemagne de l’Est (RDA) historiques - Beaucoup d’autres modifications, équilibrages, corrections historiques…. Equipements - Technologies d’Infanterie réorganisées, années changées - Char de Combat Principal (MBT) 1979 - Chars lourds modernes 1945, 1957 - Nouveau : Mécanisés 1942, 1950, 1960, 1974, 1980 - Nouveau : Armes 1950, 1960, 1974, 1980 - Nouveau : Anti-Tank Personnel 1988 - Nouveau : Hélicoptère d’Attaque 1957, 1967, 1979 - Modification : Chars légers 1 & 2 équipent maintenant les bataillons de chars « moyens » - Modification : Chars légers 3, Chars légers modernes 1 et 2 forment maintenant la Cavalerie blindée et les Compagnies de reconnaissance blindées Unités - Nouveau : Compagnies de reconnaissance blindées (par reconnaissance 3 – 1942) - Nouveau : Cavalerie blindée (par char léger 3 – 1941) - Nouveau : Bataillon d’assaut aérien (par Hélicoptère d’attaque 1 – 1957) - Supprime : Bataillon de chars légers - L’Allemagne obtient par évènements à multi-choix les unités Waffen-SS historiques (15/38 faites) Lien Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=705095915&tscn=1468535999 Lien forum Paradox (enregistrer votre jeu sur le site d’abord) : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/august-storm.942523/ Jackda & Dermeister
  7. Lunarc

    La Mort ou le Déshonneur

    Lien originel Le nouveau pack de nations pour HoI4 élargit le gameplay des pays piégés dans un endroit difficile. STOCKHOLM - 26 avril 2017 - Les extraordinaire généraux de canapé de Paradox Interactive ont annoncé aujourd'hui que les joueurs d'Hearts of Iron IV auront bientôt des décisions bien difficiles à prendre, avec le lancement de Death or Dishonor, un nouveau pack de pays qui viendra dans quelque temps cette année. La Mort ou le Déshonneur se concentre sur les pays d'Europe piégés entre les ambitions mêlées de l'Union soviétique et l'Allemagne nazie - face à face avec une destruction totale par une force beaucoup plus grande ou bien à la conclusion d'alliances inconfortables, la survie viendra du compromis, de l'astuce et peut-être d'un peu de chance . La Mort ou le Déshonneur sera disponible pour 9,99 $ sur les ordinateurs Windows, Mac et Linux - et sera livré gratuitement à tous les propriétaires du Pass d'expansion. La Mort ou le Déshonneur introduit de nouveaux arbres de focus nationaux pour la Hongrie, la Roumanie, la Tchécoslovaquie et la Yougoslavie, qui tournent autour de la navigation entre les mines idéologiques (et physiques) de l'Europe centrale pendant la Seconde Guerre mondiale. Ce contenu approfondit l'objectif de Paradox de capturer l'expérience unique du temps de guerre pour chaque nation impliquée dans le conflit mondial, mais les joueurs trouveront également de nouvelles opportunités pour changer le cours de l'histoire s'ils le désirent. La Mort ou le Déshonneur - et la mise à jour gratuite 1.4 Oak- comprendront également: Refonte du jeu aérien: Prenez le ciel d'assaut avec de nouvelles mises à jour des mécanisme et de la qualité d'utilisation qui facilitent l'emploi de votre puissance aérienne. (Part of the Oak Update - GRATUIT) Conversion d'équipement: mettez à jour votre arsenal en convertissant des unités anciennes ou utilisez des véhicules et des engins ennemis capturés. Nouvelles musiques et art: 3 nouvelles pistes musicales thématiques du compositeur Andreas Waldetoft, du nouveau contenu artistique pour les quatre pays concernés par le pack et des nouvelles paroles pour vos troupes. Nouvelles interactions diplomatiques et mécanique pour les fantoches: Les Licences de technologie pour apporter des armes d'autres nations sur le champ de bataille ou bien vendre vos avancées aux plus offrants.autoriser la technologie militaire à apporter les armes d'autres nations au domaine ou à vendre vos avancées au plus offrant. Les pays fascistes obtiennent de nouveaux sujets comme le Reichskommissariat, avec accès aux licences, à l'industrie et aux ressources stratégiques. Les gouvernements installés sont tenus dans une poigne de fer, ce qui rend plus difficile leur accès à la liberté. Amélioration de la conception et de l'affichage des cartes: la carte du monde a été clarifiée afin de rendre plus simple la compréhension de l'action dans le monde entier et la faciliter dans le monde entier. Les nouvelles zones infranchissables créent des points d'étranglement tactiques et plus d'historicité (Compris dans la mise à jour Oak - Gratuit)
  8. Lien original Pour le carnet de développement d'aujourd'hui, Paradox révèle la nouvelle expansion du jeu, un pack de nation nommé "La Mort ou le Déshonneur", donne des précisions sur la mise à jour 1.4 Oak a venir, et se penche sur l'amélioration de l'IA.
  9. Lien Originel Salut à tous, j’espère que votre pause de Pâques s'est bien passée. Nous allons continuer aujourd'hui à vous montrer ce que nous avons mis dans le DLC non-révélé et le patch 1.4 Oak. Pour ceux qui n'ont pas pu suivre, l'axe principal du patch Oak est de mettre en place des changements importants pour l'IA, résoudre certains problèmes auquels nous somme confrontés depuis longtemps, et rendre l'expérience de la guerre aérienne beaucoup plus agréable (il y aura plus d'informations là-dessus dans de prochains carnet, car nous travaillons toujours dessus). Nous allons parler dans ce carnet des licences de production et des changements sur la carte. Les licences de production Comme nous l'avons mentionné dans le journal précédent, les pays disposent d'une nouvelle façon d'obtenir l'équipement dont ils ont besoin. Si une nation ne dispose pas de la technologie requise pour produire ce dont elle a besoin, elle peut demander une licence pour produire des équipements étrangers, tels que des chars d'assaut, des avions ou des armes à feu, dans les usines locales. Historiquement, ce système a pris diverses formes, allant de la fabrication locale complète à l'assemblage de véhicules étrangers avec ou sans adaptation des modèles en utilisant des pièces locales. Le célèbre canon suédois Bofors 40mm était largement produit via licence, et le char Canadien Grizzly était une variante locale produite au Canada du Sherman M4. Dans le jeu, une nation ayant de bonnes relations avec une autre peut lui demander une licence pour produire de l'équipement étranger. Les types d'équipements qu'une nation pourra utiliser sous licence dépend des relations entre ces états. L'Allemagne, par exemple, peut ne pas être disposée à distribuer ses dernières créations en matière de chars ou de chasseurs, mais se satisferait de fournir des licence de Panzer II à des alliés ou des nations neutre. Les focus nationaux seront en mesure de fournir des licence ou des bonus à la production de matériels sous licence. Nous avons montré l'arbre de focus de la Roumanie la semaine dernière. Certains de ces focus font référence à la production de licence, incluant "Acquérir des chasseurs", qui déclenche l'événement Compétition de chasseurs. La production de matériel sous licence ne sera cependant pas aussi efficace que la production de vos propres conceptions. Une production sous licence, à la pointe de la technologie, aura une pénalité de sortie notable, mais un design datant de quelques années aura une vitesse de production presque aussi efficace que votre propre technologie. Si vous n'êtes pas dans la même faction que le propriétaire de la licence, vous recevrez également un peu moins d'assistance technique et d'aide à la fabrication. Les licences de production de la Hongrie Les équipements sous licence vous offrent également des bonus en recherche si vous décidez de les rechercher afin de les produire vous même. Les licences seront disponible dans le DLC. Mise à jour de la carte Les différents terrains sont importants, mais ce n'est pas toujours facile de voir la différence entre eux. Pour Oak, nous avons mis à jour et modifié les textures de la carte afin de rendre ces différences beaucoup plus claires. En particulier, les collines et les montagnes en avaient bien besoin, mais les forêts sont également bien plus mis en lumière. Zones Infranchissables Un problème commun qui semble réapparaître, peu importe combien de fois nous pensions l'avoir résolu, est que l'IA s'engouffre en Afrique. Il y a eu beaucoup de commentaires de la communauté à ce sujet, et nous avons hésité à faire tout simplement un trou en Afrique, comme dans certains mods, nous avons finalement décidé d'adopter une approche légèrement différente dans Oak, et avons mis en œuvre un nouveau type de zones infranchissables. Il est assez réaliste que de grands mouvements de troupes ne puissent pas être réalisés via le Sahara dans le cadre de HOI4, alors nous avons décider de les bloquer pour les troupes et d'éviter tout cas où l'IA pourrait être tenté d'engager plus de troupes là-bas que ce qui a du sens. Cela semble aider beaucoup l'IA de l'Axe, et créer des combats à petite échelle plus intéressants pour les joueurs. À l'heure actuelle, il n'y a aucun moyen de passer par ces zones, mais je pense qu'une étape logique dans le futur sera de permettre aux joueurs voulant continuer une partie après la seconde guerre mondiale de construire une route à travers. Nous avons également rendu certaines frontières infranchissables pour empêcher des opérations dans l'Himalaya et d'autres chaines de montagnes de la région(L’Afghanistan est maintenant encore plus difficile à conquérir avec certains point d'étranglement à la frontière comme la Passe de Khyber). Comme l'entrée dans les zones infranchissable est impossible, l'appartenance des provinces alentours changera, par exemple si vous prenez le contrôle de l'Afrique, afin que cela rende bien sur la carte, sans trou incolore en plein milieu. N'oubliez pas aussi cet après-midi à 16:00 le dernier épisode de Paradox News Network(avec des morceaux de vrais nouvelles!), la partie multijoueurs des développeurs sur le mod Millennium Dawn. A la semaine prochaine, avec un carnet où SteelVolt vous parlera de l'IA!
  10. abouh

    Petit carnet Roumanie

    Un nouveau "carnet" est sortis concernant la roumanie, j'ai rien vu dessus alors voici quelques liens / imagespour ceux que ca intéresse : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-reflections-and-romania.1012681/ si j'ai du courage et du temps je ferais même la traduction du texte qui va avec les images, ou ils expliquent en gros qu'il n'y aura plus de carnet de developpement toutes les semaines mais juste quand il y a une infos utiles/intéressantes a donner. Ensuite il développe la position étrange historiquement de la roumanie, proche de la pologne, de la france, puis de l'allemagne une fois que celle ci a vaincu la France. Bonne journée a tous
  11. Les fans d'Hearts of Iron IV ont submergés les forums avec des demandes de possibilité de conquérir la Lune, et Paradox Interactive et Paradox Development Studio sont enfin prêts à répondre à cette marée! Avec l'annonce récente de notre soutien au multijoueur inter-jeux, nous pensons à PDS qu'il serait injuste de laisser les joueurs d'HOI jouer toujours des primitifs en multijoueur avec les joueurs de Stellaris. "La science allemande est la plus grande au monde", a commenté Dan Lind, le directeur de jeu pour Hearts of Iron, et le chef des recherches historiques de PDS à confirmé: "Il est à 100% absolument plausible que la guerre mondiale aurait pu s'élever dans l'espace dans un court laps de temps de 30 ans ". Nous avons estimé que s'arrêter à la conquête de la Lune n'était pas assez ambitieux, alors maintenant vous pouvez conquérir tout Stellaris. Ce saut hors de notre planète sera d'après nos espérances prêt et livré à temps pour Noël, donc attendez avec impatience ce qui va arriver dans le futur! Les fans qui précommanderont recevront gratuitement le «Laika Unit Pack» et un approvisionnement à vie en biscuits.
  12. Lien originel Aujourd'hui, l'équipe de développement nous gratifie d'un carnet de développement portant sur la liste des changements apportées dans le patch 1.3.3 à venir. Également quelques révélations sur les développement ultérieurs du jeu.
  13. Le carnet d'Hearts of Iron IV aujourd'hui évoque quelques-uns des ajouts prévu pour le patch 1.3.3 a venir, notamment au niveau de l'industrie, de la tension mondiale, des capitulations et des infrastructures. Lien Originel
  14. Aujourd'hui, un carnet entrant plus en détail dans les ajouts pour le modding dans le nouveau patch: Lien Originel
  15. Lien originel Aujourd'hui, un carnet sur le modding, et les façon de l'utiliser, notamment à usage des débutants.
  16. Lien original Salut tout le monde! L'équipe est maintenant de retour de vacances, reposée et fraiche . En fait, nous avons déjà fait quelques petites choses que nous allons publier cette semaine si tout se passe bien. La sortie d'Ensemble pour la victoire s'est bien déroulée, et nous avons vu plus de gens que jamais jouer à HOI4 durant Noël. Il était également assez agréable d'entendre des gens déclarer que l'IA avançait dans la bonne direction avec le patch 1.3 Torch, et nous allons continuer de travailler avec cela en tête. Donc, comme je l'ai dit, nous avons eu le temps de fixer un tas de choses pendant ces vacances et après notre rentrée, donc voici le changelog pour le correctif 1.3.2: Il sortira aujourd'hui (donnez-lui une heure ou deux) comme une béta ouverte optionnelle pour les tests de la communautés, avant la véritable sortie. Au mieux cette semaine si aucun problème n'est rencontré! Espérons que le changelog ci-dessus corrige les grands problèmes rencontrés lors des vacances de Noël. Nous allons intégrer plus de choses, car nous commençons à travailler sur un patch plus grand dès maintenant. Malheureusement, je ne peux pas vraiment vous donner une feuille de route plus détaillée pour aujourd'hui comme je l'avais prévu, car il y a apparemment beaucoup de choses à faire quand tout le monde rentre de vacance sagement éreintés Mais j'en saurai plus la semaine prochaine, et je pourrait le partager avec vous. Pour tous ceux qui l'ont demandé, nous mettrons beaucoup plus l'accent sur la correction et l'amélioration des bugs cette année. Plus de détails dans le prochain journal! Aujourd'hui, nous n'avons pas de stream de World War Wenesday. Cela va recommencer la semaine prochaine. Si vous voulez satisfaire votre envie de vidéos sur HOI4, je vais vous recommander de regarder la belle campagne multijoueur massive de Daniel, qu'il a organisé pendant Noël. Je lui ai demandé un résumé, et il m'a envoyé cette image:
  17. Lunarc

    DLC Together for Victory

    Paradox Interactive a annoncé officiellement hier soir la première expansion pour Hearts of Iron IV, son fameux jeu de stratégie sur la seconde guerre mondiale. Elle se nommera donc Together for Victory. Les informations la concernant seront comme d'habitude distillé au compte-gouttes dans les carnets de développement que notre équipe continuera a traduire chaque semaine, et dans les streams réguliers du World War Wednesday, tout les mercredis après-midi.
  18. Lunarc

    Test d'Hearts of Iron IV

    Le mot qui vient le plus facilement à l'esprit quand l'on joue pour la première fois à Hearts of Iron IV, c'est "simplification". Paradox a tenté d'appliquer ce principe à tous les aspect, pour simplifier la compréhension du jeu, l'ouvrir à des gens n'ayant jamais joué à la série. Comme bon nombre de leurs jeux ces dernières années, les développeurs ont privilégié une sorte de "semi-historicité", en voulant reproduire le plus fidèlement possible les données économiques, politiques et militaire de l'époque, tout en laissant une large liberté aux joueurs dans ses choix stratégiques. S'ils veulent respecter l'historicité, qu'ils le fassent. S'ils ne le veulent pas, des mécanismes sont prévus. Comme dans autres HoI, la partie ne se déroulera évidemment jamais de la manière exacte dont la seconde guerre mondiale s'est déroulée. HoI4 tente de cadrer un peu l'ahistoricité qui découle de ce fait. Les simplifications dont nous parlions apparaissent dès le début de la partie, sur le plan le plus important dans un Hearts of Iron, dans la gestion de vos troupes.Il suffit en effet de deux clics de souris (créer une armée/définir un front) pour redéployer instantanément autant de divisions qu'il n'en faudra sur une frontière donnée.(par exemple, 40 divisions soviétiques qui vont toutes seules sur la frontière polonaise, ça allège un peu la micro-gestion) Vous pouvez aussi définir des lignes de repli, des zones de garnison, où votre armée écrasera toute résistance manifeste,etc. Cependant, certains plans de bataille sont assez obscures, comme ceux permettant des invasions navales. Pour rester sur le plan militaire, les combats sont similaires aux précédents jeux de la série, avec une bataille se déclenchant si l'une de vos unités se déplace vers une province occupée par une unité ennemie, avec les modificateurs habituels(terrain, aptitudes du général, soutien, etc). L'IA, au combat, tient assez bien la ligne défensivement, mais à certaine tendances étranges, comme partir aider avec une division une bataille mal engagée, en laissant un gros trou en plein milieu de la lignes de front, ou bien foncer avec une seule division vers le point de victoire ennemi le plus proche, sans soutien, et se faire encercler bêtement. Cela n'est pas très handicapant quand le front a gérer est mince, et que vous pouvez rattrapez rapidement les erreurs. Cela le devient sur le front germano-soviétique, quand l'IA redéploie stratégiquement des divisions que vous destiniez a l'attaque à l'autre bout du front(ce qui fait perdre au divisions en question leur organisation), décide de lancer des divisions dans des attaques suicide contre des panzers, etc. Cela prend un temps fou de gérer à la fois les attaques ennemies, celles que vous tentez de préparer, rattrapez les choses étranges que fait l'IA. La micro-gestion n'est donc absolument pas absente du jeu, les ordres du joueur prennent le pas sur les décisions de l'IA du plan de bataille. On pourra par contre critiquer aisément l'IA offensive, qui n'exploite pas en profondeur les failles de l'adversaire, et est parfois bien trop peu agressive. Bon, créer une seule armée pour la totalité du Front de l'Ouest était une ÉNORME erreur Il faut noter l'apparition de l'expérience, gagnée par les unités dans les combats, leur donnant des rangs plus élevé(avec des bonus de combat) selon la quantité amassée. L'expérience existe aussi pour les états, elle se gagne au fil des guerres, comme pour les simples unités, mais est plus importante, permettant d'effectuer plus d'action, comme promouvoir des officiers, ou changer la composition en équipement de vos divisions. En effet, un autre changement important d'HoI4 se passe sur le front de la production et de l'économie. Les vieux système de point de production(industrial capacity, en anglais) a été scindé en trois différentes unités de production. -Les Chantiers Navals, pour produire convois et navires -Les Usines Civiles, produisant bien de consommation(pour le pays et le commerce) et servant à construire les bâtiments -Les Usines Militaires, afin de produire l'équipement destiné à vos troupes Le système de production des unités présent sur les vieux opus a été supprimé. On ne produit plus de divisions en bloc.Il faut désormais remplir deux barres, l'une d'équipement(armes, artillerie,etc) à partir des usines militaire, l'autre d'entrainement des divisions. Vous pouvez déployer vos divisions si elles ont 20% d'entrainement au minimum, même si tout l'équipement n'a pas été reçu. Cela permet de déployer rapidement des armées très importantes, parfois sans armes, mais bon, ça n'est pas trop grave.... Nous l’avons dit, l'équipement est produit à partir des usines militaires.Il faut répartir celles-ci entre différentes lignes de production d'équipement(par exemple une ligne de production d'arme légère, ou de chasseur) pour augmenter (ou réduire, en enlevant des usines) votre production de tel ou tel élément. Cette nouvelle façon de produire augmente l'intérêt stratégique de la production. Il faudra vraiment prévoir, dans cet opus, les objectifs que vous voulez atteindre dans votre partie, et régler votre production en conséquence pour les réussir. De plus, chaque invasion vous forcera à établir si vous avez assez d'équipements en stock pour approvisionnez tout le temps en équipement vos troupes sur le terrain. Perdre plus de tanks que vous n'en produisez sera bien plus handicapant que dans l'ancien système, où il suffisait d'allouer plus de points de renforts pour voir les divisions se recompléter automatiquement en homme et en division. Il ne faut pas oublier non plus que vous pouvez modifier jusqu’à la composition de vos divisions. Vous pouvez réalisez de véritables divisions de forteresses en allouant beaucoup d'artillerie et d'anti-tanks a une division, par exemple. Il faudra ensuite, bien sur, parvenir à l'approvisionner en équipement... Les équipements sont stockés, et peuvent être envoyés à d'autre nations via le système de prêt-bail. Tous ces équipements évoluent au fil du temps, par la recherche technologique que vous effectuez. La répartition des usines dans les lignes de production de l'URSS en 1943 Cette recherche a été simplifié par rapport à HoI3. Ou plutôt élagué. L'arbre de technologie a été drastiquement modifié, exit donc les arbres avec 50 technologie au moins. Il n'y a pas plus d'une dizaine de technologie par domaine de recherche. On recherche chacune de ces technologie(donnant soit un bonus, un équipement ou bien un bâtiment) via des emplacements de recherche(On dispose au minimum de deux de ces emplacements).On peut par contre critiquer le fait que les technologies sont recherchés un peu trop vite, et qu'on arrive très rapidement a la fin des arbres. Ce nombre peut être augmenté, par exemple grâce aux focus nationaux. L'arbre technologique des blindés. Vous remarquerez que je recherche les T-54, il me reste 100 jours pile avant leur découverte... Les Focus Nationaux sont une autre "amélioration" du jeu. Ils remplacent une bonne partie des anciens événements. Ces focus sont organisés en pistes, ils donnent divers bonus ou déclenchent des événements s'ils sont débloqués. Ce déblocage intervient normalement en 70 jours, mais certains focus plus important (les grandes purges pour l'URSS, par exemple) peuvent prendre plus de temps pour être activés. Ce système est, pour Paradox, une façon de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils veulent. Les focus permettent de choisir vers quels camps se tourner, si l'on veut fonder sa propre faction, en rejoindre une déjà existante, de quelle façon développer son armée, etc. Il permet de cadrer les pistes ahistoriques que le joueur est tenté d'emprunter au cours de la partie. Il y a néanmoins des choses étranges, dans ces focus, comme par exemple l'option de se tourner vers le nationalisme faisant partie de la piste collectiviste. Les events sont toujours présent, pour tout ce qui ne n'entre pas dans le système de focus La diplomatie, en jeu, se fait surtout par les focus. On peut s'allier (difficilement) aux états aux frontières directs de votre pays, et uniquement si vous êtes le chef de votre faction.Les relations ne montent que très lentement, et cela coûte beaucoup de points politique.Une notification apparaît quand vous pouvez inviter quelqu'un à vous rejoindre dans votre faction. On peu également, si on appartient à une des trois factions de départ (Axe, Allié et Komintern), augmenter la puissance du Parti relié à notre camp dans un autre pays. Les démocraties ne peuvent intervenir dans les conflits dès le début. Il faut que le compteur de "Tension Mondiale" s'accroisse pour qu'elles aient le droit de déclencher des guerres, et puisse s'opposer aux ambitions des autres contrées disposant des idéologies fascistes ou communiste. La politique intérieure est l'un des gros points noirs d'Hearts of Iron 4. Les développeurs de Paradox Interactive ont pensé que simplifier les partis politiques serait bien. Ils ont pensé que relier chacun d'eux a une faction serait intéressant. Sur le papier, cela aurait pu être un très bon système. Une faction nouvellement créée aurait pu influencé un parti non-aligné à l'intérieur d'un pays pour qu'ils fasse de la propagande en sa faveur, aurait pu fonder un nouveau parti de toute pièce pour défendre ses positions, etc. En pratique, Paradox a tout simplement supprimé tous les partis qui n'était pas sur la ligne politique des trois grandes faction au début du jeu. Il y a donc, pour chaque pays, au maximum quatre partis politique(si un parti non-aligné existe). En France, par exemple, les seuls partis existant, sous la Troisième République, sont le Parti Radical(avec 70% des voix), le Parti Communiste Français(avec 30% des voix), et le Parti Franciste(qui n'a presque aucune influence). Tous les autres partis sont passés à la trappe. Cela donne des situations absurdes. Par exemple, quel est l’intérêt pour les américains d'organiser des élections, alors que le Parti Démocrate, avec Roosevelt, dispose de 99% des voix?!?!?!* Paradox ne semble pas comprendre le concept de pluralisme et de multi-partisme dans les démocraties libérales. La très belle démocratie canadienne Dans les gros changements du jeu en politique , il y a également la disparition du cabinet ministériel tel qu'on l'a connu jusqu’à maintenant dans les Hearts of Iron, avec les ministres apportant des bonus ou des malus selon leurs caractéristiques et leur poste. Désormais, vous pouvez nommer des conseillers du chef d'état, des industriels et usines apportant des bonus dans la recherche ou la conception d'équipement, via votre pouvoir politique.(On notera que vous pouvez, avec l'Union Soviétique, en pleine Grande Purge, nommer Kerensky au poste de conseiller de Staline...) Ce pouvoir politique sert pour énormément de chose, améliorer les relations, nommer un conseiller, influencer un pays, signer un pacte de non-agression, un accès militaire, etc. La vue du gouvernement, pour la France Communiste(le portrait est censé être celui de Maurice Thorez) Au niveau graphique, la carte est très belle, et bien pensé, vous pouvez voir d'un simple coup d'œil la météo et le terrain du champ de bataille où vos divisions évoluent. Si les sprites (les unités) sont vraiment assez bien faites, les Pions OTAN sont quand à eux ridiculement petit, et sont assez laids. De même, les portraits des dirigeants ne sont pas exactement des œuvres d'art, et Paradox Interactive a eu apparemment quelques problème avec beaucoup de dirigeants Sud-Américains, car ils ont tous la même tête, seuls leurs vêtements changent. Pour finir, le modding, déjà encouragé via le workshop de Steam et son forum par Paradox, reçoit désormais une part de soutien encore plus importante dans HoI4, avec la possibilité de modifier énormément de parties du jeu, Paradox voulant réduire au maximum celles qui sont hardcodés(coder en dur, c'est a dire non-modifiable par les moddeurs). Des outils pour modifier ce que vous voulez dans le jeu ont été mis a disposition par Paradox. Autant dire que Paraiodox mise beaucoup sur sa communauté pour cet Hearts of Iron, et que l'on peut s'attendre a des mods plus intéressant les uns que les autres. Conclusion Comme je l'ai dit au début, Paradox Interactive a tenté, avec Hearts of Iron 4, de suivre l'exemple de ses précédents jeux de Grande Stratégie, en nous immergeant dans l’époque. L'objectif n'est que partiellement atteint, avec des gros problèmes dans la représentation historique(L'Espagne Républicaine est Communiste, ainsi que le Paraguay...), des mécanisme politiques bancals, et une IA souffrant de dysfonctionnement. Le jeu est bon, mais on aurait aimé ne pas avoir a dire une fois de plus dans un jeu Paradox "Faut attendre les patchs/DLC". Cet Hearts of Iron, malgré toutes les bonnes idées qui l'animent, ne fera malheureusement pas exception à cette règle.Des tonnes de petits détails, qui, accumulés, handicape le jeu sont a rectifier pour que le jeu devienne vraiment excellent. Par ailleurs, Paradox Interactive prépare déjà un patch, avec ajout de l'espionnage et modification d'interface, comme montré ici: *Je rectifie ce que j'ai dit, les élections se faisant via event pour les États-Unis, vous pouvez faire élire le Parti républicain. Qui aura alors 99% de popularité a son tour. Note: 8/10 Qualités: La nouvelle économie, plus réaliste Les plans de bataille, assez aisé a utiliser, utile pour redéployer les troupes Le système de focus, qui cadre l’ahistorique inhérent au jeu Le système d'équipement, qui change tout L'encouragement au modding et à la modification du jeu par les joueurs Défauts : La politique intérieure, pas assez développé pour un jeu qui veut "réécrire l'histoire"(dixit les trailers de Paradox) L'IA des plans de bataille, qui fait n'importe quoi, et force souvent a de la micro-gestion forcée. Les recherches se font trop rapidement
  19. Yo. J'ai craqué pour le nouveau DLC. d'abord plus que sceptique, il ajoute un contenu plutôt sympathique, bien que finalement bien trop cher.. Bref, sur ce topic, on va jouer tout les pays du Commonwealth présent dans l'extension. Et on commence par le plus gros, le joyau de l'Empire britannique : le Raj ! En 1936, le Raj occupe la majorité du sous-continent Indien (tout sauf des petites enclaves françaises et portugaises, je crois qu'il y a un focus pour les récuperer) ainsi que le Pakistan et la Birmanie. Il est régit par le vice-roi Victor Hope, ou Lord Linlithgow dans le jeu. Peuplé de près de 350 millions d'habitants, c'est le pays le plus peuplé au monde au début du jeu, mais de nombreuses idées nationales vous empêchent de dépasser les 300 000 hommes. L'armée est faiblarde avec 11 divisions regroupant un peu moins de 100 000 hommes mal équipés, n'a aucune marine et quelques avions de support aérien (80 dans mes souvenirs). Les Indes possèdent un nombre plus que convenable de ressources, un peu de pétrole et d'aluminium, de l'acier, du chromes du tungstène et du caoutchouc en quantité. En tant que régime non-aligné, les pays de l'est de l'Europe et du sud de l'Amérique vous achèteront la quasi-totalité de vos ressources disponibles à l'exportation ce qui vous permet ainsi le contrôle d'une petite dizaine d'usines civiles (très utile) ! Les ajouts de l'extension me diriez-vous ? Trois généraux, plus quatre débloquable par la suite via les priorités, de nouvelles idées nationales etc. Les focus sont divisés en trois arbres principaux, celui axé sur la politique, utilisable à partir de 10% de tensions mondiales. Vous aurez le choix entre prendre votre indépendance par la force (guerre civile) ou la diplomatie avec le célèbre Parti du Congrès national indien. Celui de l'armée, qui limite puis supprime vos malus en conscription, ajoute des généraux des unités d'élites et des bonus en recherche militaire. Puis enfin, celui de l'industrie. On remarque aussi les superbes meshes d'unités du Raj, avec leur turbans sikhs ! Le système d'autonomie est simple à comprendre et gérer (voir trop ?), le Raj perd un 0,1 point d'autonomie par jour à cause de l'idée nationale "états princiers". Il faudra donc jongler entre les focus pour éviter de devenir un état fantoche ! L'extension comprend aussi des technologies dédiées au Raj, toujours ça de pris ! Bien que la majorité ait été pompées dans les arbres technologiques anglais.. On peut enfin gérer les musiques : (Même si il me semble que cela fasse partie du patch 1.3 et non de l'extension.) Et surtout... LE COMBAT LOG ! Vraiment utile pour déterminer les points faibles de votre armée ! Bref après la défaite rapide du camp républicain lors de la guerre d'Espagne (faudrait que Paradox se penche là dessus pour la faire un peu durer..) la tension mondiale prend un coup et me permet de lancer les premières élections provinciales des Indes, ainsi que de changer la politique économique en mobilisation partielle. Je choisis ensuite le focus du Parti du congrès et donc de l'indépendance par la diplomatie. Après la priorité "Quit India" qui me permet enfin de commencer à gagner des points en autonomie (le Raj était alors au porte d'être un état fantoche), une vague de sabotage s'abat, rien de grave néanmoins. Puis la Seconde guerre mondiale éclate, le Royaume-Uni me fait entrer en guerre. L'armée indienne commence à ressembler à quelque chose avec une petite trentaine de divisions équipés d'artilleries, de bataillons de reconnaissance et de génie, bien que les armes soient vétustes. L'IA allemande toujours à la ramasse n'arrive pas à envahir la Pologne, et sont bloqués à Varsovie. Après l'entrée en guerre du Japon, j'aide la Chine en envoyant 17 divisions dans la région de Canton. Grâce à ma participation au score de guerre, je gagne de plus en plus d'autonomie. Le Raj est presque un dominion ! Quant au journal de combat, il commence à devenir utile !.. Pour le prochaine épisode, l'Indexit !
  20. (Je sais, le titre du sujet est putaclic cheers). Camarade Guadalcanal en avait le ras le cul de jouer des petits pays, donc camarade a décidé de niquer du fachos ! Et quel est le meilleure nation de Hearts of Iron IV pour buter un max de ces salauds de nazis ? L'Union des républiques socialistes soviétiques (ou URSS en cas de douleurs aux doigts) les rheys ! Je commence donc la partie le 1 janvier 1936 A la tête de notre glorieuse contrée ? Le grand Joseph Staline ! J'aime bien les niveaux de difficultés de Paradox.. Première chose qui nous frappe : wow c'est grand. De Minsk à Vladivostok, du rouge, du rouge everywhere ! (Mdr c'est quoi cette flaque au milieu du Kazakhstan ?) En 1936, l'URSS possède un gigantesque manpower. Il s'agit de sa plus grande force. A sa tête, deux esprits nationaux existent : "foyer de la révolution", qui permet de créer des factions et donne un bonus de 50% en défense idéologique ainsi que "complot trotskyste" qui pénalise près de -20% en unité nationale, mais on s'en débarrassera d'ici là grâce aux Grandes purges. Je lance la fin du plan quinquennal pour ce qui est du focus national. Entre temps, j'uniformise mon armée, remplace la cavalerie par de l'infanterie motorisée et me débarrasse des unités du NKVD. D'ailleurs,j'ai créé au passage un petit mod qui remplace le "World News" par le célèbre "Pravda". Si ça vous plait, je le publierai peut-être ! Bref, le 26 avril 1936, la guerre civile espagnole se déclenche. J'envois 4 divisions blindées et une division d'infanterie motorisée ainsi que des armes et de l'artillerie sous forme de prêt-bail. A la fin du focus d'armement, je lance.. LES GRANDES PURGES ET LES PROCÈS DE MOSCOU ! (On va décortiquer les différents évents dont est formée le focus sous font de guerre civile). La guerre civile espagnole est simple a gagnée lorsqu'on sait s'y prendre : il suffit de prendre les points de victoires à l'aide des percées de blindés Il y aura des choix tout les 70 jours, donc trois puisque le focus dure 210 jours. Le premier concerne Khrouchtchev et Kalinine : il est assez simple a trancher. En effet, il existe un échappatoire qui vous coûtera seulement 75 de poids politiques. Ensuite, le second est plus délicat, c'est celui du procès secret des généraux. J'ai choisi d'exécuter Toukh', je n'utilise jamais de maréchaux, mais ça dépent de votre style de jeu.. Le troisième c'est le plus chaud. C'est votre choix, des amiraux ou des généraux.. Bref voilà, les Grandes purges sont terminées, faites le plus tôt possible, ça vous évitera de trop gros malus lors de l'opération Barbarossa ! Lors de la prise de Cadix le 30 décembre par les blindés soviétiques, l'Espagne franquiste capitule, c'est la fin de la guerre civile espagnole ! A suivre pour la prochaine fois ! Ce sera l'invasion de la Finlande !
  21. Aujourd'hui, veille de la sortie de l'expansion Ensemble pour la Victoire et du patch l'accompagnant, les développeurs exposent le patchlog et les nouveaux succès disponible. Lien Original
  22. Lien originel Salut tout le monde! Comme certaines personnes présente a la rencontre des fans le savent déjà, je suis heureux d'annoncer que Together For Victory sortira le 15 décembre. Cela signifie qu'il ne reste plus que deux carnets à sortir, et comme celui-ci sera assez important, nous aurons le temps de tout présenter! Ce journal débutera également une série de petits mini-carnets sur l'IA de la part de @SteelVolt. Tags cosmétiques Les tags sont un nouvel outil qui sera apprécier des moddeurs, pensons-nous. Bien que n'étant pas un mécanisme de total changement de tags ou de fusion de tag, il peut probablement être utilisé pour atteindre une grande part des effets voulus. Basiquement, un tags cosmétique indique simplement au jeu d'utiliser un nom (et un drapeau!) différent pour un pays lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemple, les nouvelles contrées de Malaisie et d'Indonésie commencent le jeu comme des fantoches intégrées de la Grande-Bretagne et des Pays-Bas. Les nommer "Malaisie" ou "Indonésie" n'aurait guère de sens historiquement. Ainsi, elles obtiennent tous les deux un tags cosmétique qui leur attribue le nom de «Malaisie britannique» et des «Indes orientales néerlandaises», respectivement. Elles obtiennent également le drapeau historique correct (ce qui est, bien sûr, la part la plus importante de ce nouveau mécanisme!). Le tag cosmétique est annulé lors de leur libération. Les tags cosmétiques peuvent également définir quels généraux et portraits un pays va pouvoir utiliser - l'Inde utilisera des noms européens et des portraits pour ses généraux auto-générés tant que son tag cosmétique sera présent. Nous prévoyons d'étendre cet ajout pour inclure les noms de navires, mais cela ne sera sans doute pas présent lors de la sortie de l'expansion en raison de problèmes imprévus. Où cela devient intéressant avec ces tags cosmétiques génériques, c'est la saveur intrinsèquement permise par ce système. Un type est lié au nouveau système d'autonomie, un autre type est lié au seigneur, et les deux peuvent être combinés. Dans les faits, cela signifie que nous pouvons préciser de quelle façon sera nommé un pays fantoche selon son niveau d'autonomie. Par exemple, si l'Allemagne assujettit l'Indonésie en tant que fantoche, celle-ci sera nommé «Indes orientales allemandes» tant qu'ils garderont le statut de fantoche (en fait, la façon dont cela est scriptée signifie que cela fonctionne pour n'importe quel pays - il peut même y avoir des "Indes Orientales Luxembourgeoise"). Les spectateurs a la vue d'aigle de la partie multijoueur au rassemblement des fans ont pu avoir un autre exemple de comment cela se déroule. La première utilisation de cette nouvelle option était assez évidente: La seconde était également assez claire: Pour les moddeurs, vous pouvez comprendre le fonctionnement ici: Il convient de noter que ces tags cosmétiques génériques requierent peu d'écritude de script - juste une entrée dans le bon fichier de localisation. Et les possibilitées sont très étendues. Les moddeurs peuvent librement définir des tags cosmétiques avec set_cosmetic_tag = <TAG> et en enlever avec drop_cosmetic_tag = yes. Les tags cosmétiques auto-générés sont Subject_Overlord_(ideology)_autonomy_level, par exemple: BLR_GER_autonomy_dominion:0 "Weißreußen" ou ZIM_ENG_autonomy_puppet:0 "British Rhodesia" ou LIT_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 "Lithuanian SSR" Nous espérons a l'avenir user bien plus de cette fonctionnalité dans le but d'améliorer l'immersion et d'aider a la narration, et nous sommes impatient de voir les choses intéressantes que la communauté va confectionner avec. Nous avons aussi décider de réintroduire le Manchukuo. Originellement enlevé pour rendre plus facile la victoire de l'IA japonaise en Chine, nous sommes heureux d'annoncer la résolution du problème que le Manchukuo causait au Japonais. Le pays commence comme fantoche intégré du Japon, et ne dispose pas d'arbre de focus unique pour le moment. Art des unités Dans le cadre de l'étoffement des nations du Commonwealth dans l'expansion, nous avons voulu ajouter de nouveaux modèles 3D et de l'art 2D pour l'équipement et les véhicules. Cela fait partie de notre idée de préférer combiner arbre de focus / saveur avec de l'art approprié plutôt que de l'éclater autant que possible, et cela sera sans doute également le modèle des prochains packs de pays. Je vous met au défi d’identifier tout les véhicules. Ceux-ci sont aussi bien sûr représentés dans les arbres technologique, etc.: Changement de score de guerre Comme le score de guerre est devenu plus important avec le nouveau concept d'autonomie, des lacunes dans l'ancien système sont devenues plus apparentes. Avant la 1.3, vous obteniez du score de guerre seulement en prenant des provinces, et pas du tout en fonction de la façon dont vous vous défendiez, par exemple. (Dans les faits, la meilleure voie pour mener l'Inde vers la liberté était d'ignorer les appels à l'aide de l'Angleterre en Europe et de foncer a travers le vide de la Sibérie) Le score de guerre est désormais remporté grâce aux batailles. L'importance de l'endroit compte, comme le fait d'être victorieux ou en défense. Le score de guerre le plus avantageux est pour ceux qui remportent des victoires en attaquant et en prenant des territoires, tandis que d'autres sont laissés avec rien. Pour un combat avec présence de plusieurs nations, le score de guerre sera divisé entre elle selon leurs contributions respectives. Changements anti-aérien Les bataillons anti-aériens, de soutien ou de première ligne, ont été assez sous utilisé dans la conception de divisions, alors nous avons changé un peu les règles pour les rendre plus attractifs. Les valeurs d'attaque aérienne de ces bataillons réduisent maintenant l'effet de supériorité aérienne ennemie, aussi bien en combat qu'en dehors(pénalité de vitesse). Cela signifie que même si vous n'obtenez pas la supériorité aérienne, vous pourrez contester celle de l'ennemie en améliorant vos divisions avec de l'anti-aérien(avant que quelqu'un ne le demande, il faut un nombre fou d'AA pour obtenir le bonus élevé de l'image, et c'est assez inutile pour tout excepté abattre des avions ennemis) Améliorations de l'IA#1 L'autre jour, j'ai lancé un poll sur twitter, et 630 personnes ont votés pour des petits carnets sur l'IA, donc nous allons lancer cela ici, et Steelvolt les continuera ensuite a part (le prochain est vendredi) Salut tout le monde! Cette fois-ci, nous avons pensé que nous allions vous parler des corrections et des améliorations de l'IA en regardant quelques points dans le changelog et en allant un peu plus loin sur leur signification réelle. Tout d'abord, travailler sur un jeu comme Hearts of Iron est une véritable aventure. Tant de systèmes interagissant les uns avec les autres conduit à des effets papillon partout, parfois de façon inattendue. Et rien n'est plus claire pour cela que le domaine de l'IA. On corrige une chose, et quelque chose d'autre devient un problème. Je vais partager quelques histoires de cette guerre de tranchées au cours de ces journaux, et je pensais commencer par un de ceux qui nous a embêté lors du travail sur Sunflower. Lors du travail sur l'équilibre des unités en Afrique (je pense que nous pouvons tous nous rappeler des guerres massives se déroulant dans les déserts de l'Afrique du Nord). Faire en sorte que l'AI soit beaucoup moins intéressé pour envoyer des unités là-bas a effectivement fait qu'elle n'y envoyaient plus de troupes du tout. Ce que nous avons constaté les jours suivants a été une Allemagne ayant du mal a conquérir l'Europe. Beaucoup plus qu'avant. Il s'est avéré que comme les Alliés ne se souciaient plus de l'Afrique, ils envoyaient presque toutes leurs forces immédiatement en France pour les aider à repousser l'Allemagne. Cela comprenait même des pays comme l'Australie. Donc, dans un sens, je joue un jeu de la taupe très complexe avec le code. Toutefois, comme c'est l'un des premiers centre d’intérêt du changelog, je pense que c'est une bonne idée de jeter un œil à certains des bugs qui ont été résolus. -L'IA tente de sauver les unités quand celle-ci ne peuvent atteindre l'emplacement désiré du front. Il s'est avéré que les unités encerclées de l'IA tendaient à devenir trop passives. Cela est dû à leur façon de jeu trop prudente, et à l'impossibilité de tracer un chemin sur vers le front principal. Attendez-vous à les voir se battre un peu plus maintenant. - L'IA ne se retrouve plus dans l'état étrange où elle est affectée à un ordre de base, mais pas à un ordre d'attaque suivant. Les réaffectations pouvaient parfois conduire des unités à se bloquer en n'étant pas assignées à un ordre d'avancée. Puisqu'elles n'étaient pas marqués comme non assignés (ils étaient, après tout, assignés à l'ordre de base), et étant donné que les ordres finissent souvent par être divisés, ce n'était pas toujours évident. Cela améliorera la capacité d'attaque de l'IA en général. -Correction d'un étrange bug dans les ordres d'assignements de l'IA, qui laissait des unités assignées a un groupes mais pas a un ordre. La cause sous-jacente n'est pas aussi liée à la précédente que cela peut sembler, et les effets étaient encore plus terribles. La partie difficile ici est que, en raison de la façon dont le jeu fonctionne en interne, certaines actions doivent être résolues dans une boucle de mise à jour centrale avant que d'autres ne puissent être réalisées. Cela signifie que l'IA est obligée de mettre en place ses actions par étapes, mais en raison de cela, les changements de dernière étape peuvent être obsolétes, le code pour gérer tout cela devient aisément un peu difficile à suivre. Les correctifs pour régler cela en particulier devraient améliorer la fiabilité de l'IA dans le suivi des plans qu'elle réalise. -Être sur que l'IA réussira a appeler ses sujets dans une guerre même s'ils ne sont pas dans la faction. Un autre bug basique. L'IA ne prenait pas la peine de vérifier si elle pouvait appeler d'autres nations en guerre s'ils n'étaient pas dans la même faction. Il y a cependant, avec les fantoches, des pays qui peuvent être appelée sans être dans la faction en question. Comme les fantoches étaient pour la plupart dans la faction de leur maitre au début du je, ce problème est passé sous notre radar un certain temps. L'exception notable était pour le Japon et sa première guerre contre la Chine. C'est tout pour la premiére fois, et je serais vraiment heureux quand vous aurez l'expansion entre vos mains. Si votre aversion des animaux n'est pas réglé par ce texte, relaxez-vous et attendez pour le prochain, qui sera plus sur les corrections de bugs, pour ensuite se tourner vers les améliorations. Le prochain journal (celui qui n'est pas sur l'IA) portera sur les succès, quelques améliorations de l'interface utilisateur et le changelog du patch complet avec tout les changements!
  23. Lien Original Salut tout le monde! Avec l'équipe de retour de quelques jours à Malte (où nous avons appris, entre autres choses, que les murs de calcaire triomphe des radars pour avertir de l'arrivée de bombardiers italiens), nous sommes de retour à toute vapeur, et avons pour vous un nouveau carnet de développement pour évoquer les changements a venir dans Ensemble pour la Victoire et le patch gratuit 1.3. Tout d'abord, le nouvel arbre de focus pour la Nouvelle-Zélande: Nouvelle Zélande En 1936, le premier gouvernement Travailliste venait de prendre le pouvoir en Nouvelle-Zélande, le plus petit des États du Commonwealth. Ce nouveau gouvernement a introduit un certain nombre de réformes sociales et à établi ce qui deviendrai le premier été providence moderne du monde. En termes pratiques, cela vous donne un très nécessaire coup de pouce à vos effectifs disponible, et fournit plus de bras pour vos usines, représenté par une réduction des biens de consommation indispensables. Avec une très petite industrie, vous devrez travailler dur pour développer vos capacités de production. Heureusement, des ressources uniques sous forme de gaz naturel, de pétrole et de sables riches en fer sont à votre disposition. Plusieurs initiatives industrielles sont également disponibles, et de lucratifs focus dans le partage technologique vous donnerons un avantage précieux si vous restez fidèle au Commonwealth. Si vous choisissez cependant d'abandonner la Grande-Bretagne à son destin, il y a trois options possible. Vous pourriez vous associer aux Japonais, car ils constituent la plus grande menace pesant sur vous, ou vous pourriez embrasser la révolution mondiale et former des liens plus étroits avec l'Union soviétique. La dernière option disponible est d'établir une Nouvelle-Zélande véritablement indépendante et de prendre votre propre chemin. Peut-être en prenant l'Australie sur votre passage. Quelques-uns des nouveaux leaders et leurs portraits pour la Nouvelle-Zélande Lorsque nous travaillions sur l'arbre néo-zélandais, nous voulions inclure des développements historiques importants. La formation de la Royal New Zealand Navy et de l'Air Force était importante pour la capacité du pays à s'auto-défendre. Pour vous aider, deux croiseurs légers et un certain nombre d'avions seront transférés aux services nouvellement formés. Le Charlton Automatic Rifle, même si jamais déployés historiquement, était une modification des fusils Lee Enfield pour le tir automatique. Ce n'était là qu'un des nombreux efforts pour se débrouiller avec les ressources limitées dont ils disposaient. Un autre effort de ce genre, peut-être pas tout à fait aussi réussi, a été le développement du «tank» Bob Semple. Ce véhicule de combat blindé indigène a été construit à partir d'un châssis de tracteur, armé avec pas moins de six mitrailleuses BREN, et a été blindé avec des plaques de tôles ondulé. On croyait qu'ils seraient à l'épreuve des balles. Registre des Combats Vous pourriez avoir repéré des changements sur l'interface des théâtres dans des captures d'écran précédentes, et le temps est venu d'expliquer ce qu'il y a de neuf! Tout d'abord, il y a deux nouveaux indicateurs sur la droite. Ceux-ci vous montrent combien de combats actifs, défensifs et offensifs, sont en cours, et lesquels ont des problèmes. C'est une bonne façon de remarquer s'il y a des changements de situation sur un front d'un coup d'œil. A côté se trouve un bouton qui ouvre une nouvelle interface: Le Registre des Combats Cette nouvelle fonctionnalité vous donne accès à l'historique des combats pour les groupes de commandement sélectionnés dans le théâtre. Résumer les pertes due au combat, l'attrition, tous les modificateurs de combat présents, et le détail des pertes aérienne. L'idée est que vous soyez en mesure d'analyser la situation après la fin du combat. Cet ajout sera disponible pour tout le monde dans le cadre du patch gratuit 1.3 "Torch" . Pour les gens qui posséderont Ensemble vers la Victoire, il y a aussi deux onglets supplémentaires disponibles, vous permettant de vous plongez dans des listes de pertes d'équipement pour vous et vos ennemis, et de vérifier la performance des modèles de division impliqués dans les combats. C'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine, j'inviterai @Jazzhole et @Metal King pour parler des nouvelles musiques et des sons. Aussi n'oubliez pas de jeter un coup d’œil au direct du World War Wenesday d'aujourd'hui, et de savoir qui des Alliés ou de l'Axe sera en mesure de faire pencher la balance dans la guerre en Europe! Regardez-le en direct à 16: 00CET: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive!
  24. kerfank

    [MOD] Unified Flags

    Bonjour à tous, Je souhaite partager mon projet de refont complète des drapeaux du jeux avec vous. Le mod comprend actuellement tous les drapeaux de la vanille (excepté le Venezuela, un oubli), ainsi que quelques autres issues de mods d'ajout de nations. Il est disponible ici : http://www.moddb.com/downloads/unified-flags Capture : http://orig01.deviantart.net/4305/f/2016/178/1/a/sans_titre_1_by_kerfank-da7t0o7.png Merci. UnifiedFlags.7z
  25. Lien originel Salut tout le monde, nous revenons juste de notre repas habituel hebdomadaire dans le restaurant indien local, alors quel meilleur sujet à évoquer que celui de l'Inde! L'Inde est une colonie sous domination britannique, ce qui signifie que, contrairement aux dominions que nous avons présenté jusqu’à aujourd'hui, les restrictions qui lui sont imposée sont plus importante. Ce sont ces choses que vous voudrez changer en tant que joueur - par exemple, à moins que vous gagniez le statut de Dominion, vous ne profiterez pas pleinement du partage de technologie. Après les élections provinciales, l'Inde se retrouve face à deux chemins vers la liberté (historiquement, les deux se sont produits simultanément à certains degrés, mais les joueurs doivent décider lequel ils veulent jouer). D'une part, elle peut continuer à coopérer avec les Britanniques et gagner sa liberté ou un statut de dominion par des services et le système d'autonomie (voir le journal de la semaine dernière). L'Inde est à ce moment une nation partagée entre le mouvement Quit India & Gandhi appelant à la liberté, plusieurs états princiers soutenant les Britanniques, craignant de perdre leur pouvoir, et une grande communauté musulmane qui peut mettre son influence dans la balance pour soutenir l'indépendance et la création du Pakistan. Si vous observez la partie la plus à droite de l'arbre, il y a aussi des investisseurs britanniques qui ont fait fortune en Inde, et qui peuvent vous procurer des avantages à court terme dans les investissements militaires et civils, mais qui vont également ralentir votre accés a l'indépendance. De l'autre côté, le joueur peut décider d'aller sur le chemin non coopératif «Swaraj», ou d'auto-gouvernement. Ceci vous met en fait dans les pas de Subhas Chandra Bose essayant de rassembler des soutiens a l'indépendance dans diverses factions. Vous pouvez demander à la fois au Komintern et à l'Axe d'apporter leur soutien. Il est également possible d'agir sans soutien, mais c'est très difficile. Avec ce soutien (ou pas), vous pouvez alors lancer une guerre civile, et lutter pour votre indépendance, puis continuer a bâtir votre nation, libre, et hors des griffes de l'impérialisme britannique. Notez qu'il n'y a pas de chemin classique «fasciste ou communiste» ici, le soutien que vous obtiendrez dictera la direction de votre nation. Bose était à mon avis beaucoup plus intéressé par les choses pratiques et l'indépendance que par la promotion d'une idéologie en particulier, et se serait rangé du coté le soutenant (il a historiquement demandé à l'URSS, qui a refusé). Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas devenir pacifiquement communiste, mais cela ne pourra être fait qu'en utilisant des mécanisme réguliers. La prudente armée indienne est connue pour posséder a la fin de la seconde gueremondiale la plus grande armée de volontaire de l'histoire. Pour modéliser cela, vous êtes limité à une armée strictement de volontaires jusqu'à l'obtention de niveaux d'autonomie plus élevés. Mais plusieurs focus vous font obtenir des unités de Gurkhas, de Sikhs, etc. L'Inde a plusieurs choix pour rendre son armée plus distinctement indienne: mise en place de formation d'officiers locaux Indiens, d'artillerie de montagne, de formation au combat dans la jungle, etc. L'Inde commence également avec l'esprit national «risque de famine». Il s'agit d'un problème interne grave, et il incombera au joueur de résoudre. Les famines ont longtemps été des problèmes dans la région, mais la guerre, la corruption et autres problèmes accentueront les choses au point de rupture. Si vous gagnez suffisamment d'autonomie pour prendre le contrôle du gouvernement local, pour éliminer la corruption et pour améliorer les chemins de fer et l'infrastructure, vous serez en mesure de prévenir totalement la famine, mais vou prendrez du retard dans la préparation pour la guerre. Troupes coloniales Comme je l'ai laissé entendre la semaine dernière, le nouveau système d'autonomie vous permet de recruter des forces auprès de vos sujets. Cela se fait grâce à l'interface de formation et de déploiement normal, où vous pouvez choisir un des modèles de division de votre sujet qui est copié sur vous et est indiqué comme un modèle de sujet. C'est un mélange de vos effectifs et des leurs. Pour construire ce modèle dans une colonie, vous devrez fournir 30% des effectifs, par exemple, et votre sujet 70%. L'équipement pour les armer est fourni par la métropole. A d'autres niveaux d'autonomie, comme les fantoches, les exigences sont plus faibles. Ces forces ne peuvent se déployer que dans leur pays d'origine, et doivent ensuite être transportées vers d'autres théâtres. L'utilisation de ces troupes augmente également l'autonomie du sujet de la même manière que les forces expéditionnaires, ce qui est a prendre en compte pour la puissance dominante. Nous allons faire un court voyage d'entreprise à Malte demain, donc il pourrait y avoir du retard dans la sortie du carnet. La semaine prochaine, nous allons parler de la Nouvelle-Zélande, et de quelques autres choses. N'oubliez pas comme chaque semaine de regardez le direct du World War Wenesday cet après-midi à 16:00 sur le twitch de Paradox
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