Aller au contenu

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'hoi4'.



Plus d’options de recherche

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Calendriers

  • Anniversaire
  • Communauté
  • Les Sorties
  • L'agenda de la Chaîne
  • GPO
  • Évènements de Le Fan Club de Staline

Forums

  • Forums réservés au staff
  • Réseau Gamers et Stratégie
    • Forum détente
    • La Vie du Réseau
  • Jeux-Stratégie.com
    • Jeux-Stratégie.com
    • Discussions sur les jeux en général
    • Vos récits de parties
    • Parties participatives
    • Ages & Stratégie
    • City Builder/Gestion
    • Jeux de Stratégie
    • L'Univers de Blizzard
    • Médiéval-Fantastique
    • Pôle Traduction
    • Science Fiction
    • Star Wars : Empire at War
  • Strategium
    • Le site Stratégium
    • Cold War
    • L'univers d'Hearts of Iron
    • L'univers Europa Universalis
    • L'univers Victoria
    • L'univers Crusader Kings
    • Stellaris
    • Imperator: Rome
    • Discussions générales Strategium
  • 39-45 Stratégie
    • Site 39-45 Stratégie
    • Hidden Stroke 2
    • Série Sudden Strike et dérivés
    • Steel Division : Normandy 44
    • Cartes 39-45
    • Autres jeux 39-45
  • Stalinland de Le Fan Club de Staline

Blogs

Il n’y a aucun résultat à afficher.

Il n’y a aucun résultat à afficher.


64 résultats trouvés

  1. Jouer à Hearts of Iron IV en français avec pleins de mods Hearts of Iron IV est jouable en français mais pas la plupart des mods (modifications du jeu réalisées par la communauté). Ce billet a pour but de vous montrer comment utiliser mon récent travail pour vous permettre de profiter des modifications de HoI4 tout en jouant en français. I. La collection de mods du Steam workshop Pour Hearts of Iron IV, la plupart des mods sont sur le Steam workshop. Cette plateforme permet de créer des collections, des listes de mods pour permettre aux gens de s'y abonner facilement (Steam télécharge automatiquement les mises à jour des mods auxquels on s'est abonné). Ainsi j'ai créé une collection regroupant tous les mods jouables en français. J'ai d'ailleurs fait un article à propos d'elle pour vous la présenter. Avec cette collection vous pouvez faire votre marché et vous abonner à tous les mods qui vous intéressent. Pour les traductions, n'oubliez pas de vous abonner également au mod original que les auteurs de la traduction auront mis en dépendance. Une fois que vous vous êtes abonnés à des mods, et que le téléchargement du jeu est fini, lancez le launcher du jeu pour que les mods finissent d'être installés. Vous pouvez quitter le launcher sans lancer le jeu. II. La détection de conflits Grâce à la collection du Steam workshop, vous êtes abonnés à pleins de mods jouables en français. Cependant ils ne sont pas tous compatibles entre eux. C'est là qu'un logiciel intervient pour résoudre le problème, le Paradoxos Mod Manager. J'ai ajouté cette fonctionnalité au Paradoxos Mod Manager fin mars. 1) Installation du Paradoxos Mod Manager Si vous n'avez pas Java d'installé sur votre ordinateur, installez-le. Téléchargez le Paradoxos Mod Manager. Ce lien est celui de la version 0.6.0 qui est la plus récente à l'écriture de ce billet mais pas forcément à votre lecture. Cependant, s'il existe une version plus récente, le logiciel vous le dira et vous proposera de se mettre à jour tout seul. Une fois le Paradoxos Mod Manager téléchargé, vous pouvez extraire l'archive où vous voulez. 2) Configuration du Paradoxos Mod Manager Dans le dossier que vous avez extrait, double-cliquez sur ParadoxosModManager.jar Une fois que le logiciel s'est lancé, Sélectionnez Hearts of Iron IV dans la liste déroulante Cochez la case d'activation de détection de conflit Cliquez sur le bouton "..." pour modifier le chemin vers votre dossier de mods, si besoin Remarque : Comme indiqué, la détection de conflits rend le chargement suivant plus long (le temps d'analyser tous vos mods) Si vous ne comptez pas modifier vos listes de mods, par exemple si vous voulez juste jouer avec une liste que vous avez précédemment créée, je vous conseille de laisser cette case décochée. 3) Création d'une liste de mods Cliquez sur le bouton New en bas de l'interface pour pouvoir créer une liste de mods. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Saisissez un nom et une description pour cette liste de mods, et sélectionnez FRENCH comme langue. Si vous souhaitez commencer à faire votre liste de mods à partir des mods utilisés lors de votre dernière partie, cliquez sur Import from Current en bas à droite. Cliquez sur les mods que vous voulez mettre dans votre liste. Si la ligne est colorée cela veut dire que le mod fera parti de la liste. Si elle est verte, il n'y a pas de conflit, sinon en étant orange elle indique des conflits. Par exemple si j'ajoute le mod Colored Events à ma liste, le mod Clio et lui deviennent orange. Si je clique sur le bouton "..." de la ligne du mod Clio, j'ai le détail des fichiers sur lesquels il est en conflit avec d'autres mods. Si on n'est pas moddeur, connaître le nom des fichiers en conflit ne nous est d'aucune utilité. On ne sera donc intéressé que par la liste des mods en conflits pour connaître les choix à faire pour cette liste (les mods non choisis pour cette liste pourront être mis dans une autre liste). Une fois votre liste établie, sans conflits, cliquez sur le bouton Save en bas. Votre liste apparaît dans le logiciel avec vos autres listes. 4) Jouer avec une liste de mods Maintenant que l'on a nos listes de mods, on veut jouer avec l'une d'elle. Pour cela lancez Steam et NE lancez PAS Hearts of Iron IV. Sélectionnez dans le Paradoxos Mod Manager la liste de mod avec laquelle vous voulez jouer et cliquez sur le bouton Apply. Confirmez que vous voulez jouer avec cette liste de mod. Cliquez sur Launch game. Hearts of Iron IV se lance en ayant mis la langue souhaitée et en ayant sélectionné les mods de la liste. Vous n'avez donc plus rien à paramétrer pour jouer. III. Participer au projet Si vous souhaitez également aider la communauté francophone à jouer à des mods sur Hearts Iron IV en français, vous pouvez : Proposer des mods jouables en français ou faire d'autres retours sur la collection dans ce sujet Participer ou lancer des traductions de mods dans ce sous-forum Participer au développement du Paradoxos Mod Manager
  2. Translate Helper est désormais compatible EUIV, HoI4 et Stellaris Depuis la mise à jour 1.4 que je vous ai présenté fin septembre, le Translate Helper a reçu de nombreuses améliorations. L'amélioration majeure est la compatibilité avec le système de localisation adopté après CK2. En effet cela permet désormais de traduire les mods de EUIV, HoI4 et Stellaris. Pour plus d'informations sur le logiciel et notamment sur le téléchargement et l'installation, vous pouvez vous reporter sur le billet initial du Translate Helper qui a été mis à jour.
  3. Lien original Pour le carnet de développement d'aujourd'hui, Paradox révèle la nouvelle expansion du jeu, un pack de nation nommé "La Mort ou le Déshonneur", donne des précisions sur la mise à jour 1.4 Oak a venir, et se penche sur l'amélioration de l'IA.
  4. La Mort ou le Déshonneur

    Lien originel Le nouveau pack de nations pour HoI4 élargit le gameplay des pays piégés dans un endroit difficile. STOCKHOLM - 26 avril 2017 - Les extraordinaire généraux de canapé de Paradox Interactive ont annoncé aujourd'hui que les joueurs d'Hearts of Iron IV auront bientôt des décisions bien difficiles à prendre, avec le lancement de Death or Dishonor, un nouveau pack de pays qui viendra dans quelque temps cette année. La Mort ou le Déshonneur se concentre sur les pays d'Europe piégés entre les ambitions mêlées de l'Union soviétique et l'Allemagne nazie - face à face avec une destruction totale par une force beaucoup plus grande ou bien à la conclusion d'alliances inconfortables, la survie viendra du compromis, de l'astuce et peut-être d'un peu de chance . La Mort ou le Déshonneur sera disponible pour 9,99 $ sur les ordinateurs Windows, Mac et Linux - et sera livré gratuitement à tous les propriétaires du Pass d'expansion. La Mort ou le Déshonneur introduit de nouveaux arbres de focus nationaux pour la Hongrie, la Roumanie, la Tchécoslovaquie et la Yougoslavie, qui tournent autour de la navigation entre les mines idéologiques (et physiques) de l'Europe centrale pendant la Seconde Guerre mondiale. Ce contenu approfondit l'objectif de Paradox de capturer l'expérience unique du temps de guerre pour chaque nation impliquée dans le conflit mondial, mais les joueurs trouveront également de nouvelles opportunités pour changer le cours de l'histoire s'ils le désirent. La Mort ou le Déshonneur - et la mise à jour gratuite 1.4 Oak- comprendront également: Refonte du jeu aérien: Prenez le ciel d'assaut avec de nouvelles mises à jour des mécanisme et de la qualité d'utilisation qui facilitent l'emploi de votre puissance aérienne. (Part of the Oak Update - GRATUIT) Conversion d'équipement: mettez à jour votre arsenal en convertissant des unités anciennes ou utilisez des véhicules et des engins ennemis capturés. Nouvelles musiques et art: 3 nouvelles pistes musicales thématiques du compositeur Andreas Waldetoft, du nouveau contenu artistique pour les quatre pays concernés par le pack et des nouvelles paroles pour vos troupes. Nouvelles interactions diplomatiques et mécanique pour les fantoches: Les Licences de technologie pour apporter des armes d'autres nations sur le champ de bataille ou bien vendre vos avancées aux plus offrants.autoriser la technologie militaire à apporter les armes d'autres nations au domaine ou à vendre vos avancées au plus offrant. Les pays fascistes obtiennent de nouveaux sujets comme le Reichskommissariat, avec accès aux licences, à l'industrie et aux ressources stratégiques. Les gouvernements installés sont tenus dans une poigne de fer, ce qui rend plus difficile leur accès à la liberté. Amélioration de la conception et de l'affichage des cartes: la carte du monde a été clarifiée afin de rendre plus simple la compréhension de l'action dans le monde entier et la faciliter dans le monde entier. Les nouvelles zones infranchissables créent des points d'étranglement tactiques et plus d'historicité (Compris dans la mise à jour Oak - Gratuit)
  5. Lien Originel Salut à tous, j’espère que votre pause de Pâques s'est bien passée. Nous allons continuer aujourd'hui à vous montrer ce que nous avons mis dans le DLC non-révélé et le patch 1.4 Oak. Pour ceux qui n'ont pas pu suivre, l'axe principal du patch Oak est de mettre en place des changements importants pour l'IA, résoudre certains problèmes auquels nous somme confrontés depuis longtemps, et rendre l'expérience de la guerre aérienne beaucoup plus agréable (il y aura plus d'informations là-dessus dans de prochains carnet, car nous travaillons toujours dessus). Nous allons parler dans ce carnet des licences de production et des changements sur la carte. Les licences de production Comme nous l'avons mentionné dans le journal précédent, les pays disposent d'une nouvelle façon d'obtenir l'équipement dont ils ont besoin. Si une nation ne dispose pas de la technologie requise pour produire ce dont elle a besoin, elle peut demander une licence pour produire des équipements étrangers, tels que des chars d'assaut, des avions ou des armes à feu, dans les usines locales. Historiquement, ce système a pris diverses formes, allant de la fabrication locale complète à l'assemblage de véhicules étrangers avec ou sans adaptation des modèles en utilisant des pièces locales. Le célèbre canon suédois Bofors 40mm était largement produit via licence, et le char Canadien Grizzly était une variante locale produite au Canada du Sherman M4. Dans le jeu, une nation ayant de bonnes relations avec une autre peut lui demander une licence pour produire de l'équipement étranger. Les types d'équipements qu'une nation pourra utiliser sous licence dépend des relations entre ces états. L'Allemagne, par exemple, peut ne pas être disposée à distribuer ses dernières créations en matière de chars ou de chasseurs, mais se satisferait de fournir des licence de Panzer II à des alliés ou des nations neutre. Les focus nationaux seront en mesure de fournir des licence ou des bonus à la production de matériels sous licence. Nous avons montré l'arbre de focus de la Roumanie la semaine dernière. Certains de ces focus font référence à la production de licence, incluant "Acquérir des chasseurs", qui déclenche l'événement Compétition de chasseurs. La production de matériel sous licence ne sera cependant pas aussi efficace que la production de vos propres conceptions. Une production sous licence, à la pointe de la technologie, aura une pénalité de sortie notable, mais un design datant de quelques années aura une vitesse de production presque aussi efficace que votre propre technologie. Si vous n'êtes pas dans la même faction que le propriétaire de la licence, vous recevrez également un peu moins d'assistance technique et d'aide à la fabrication. Les licences de production de la Hongrie Les équipements sous licence vous offrent également des bonus en recherche si vous décidez de les rechercher afin de les produire vous même. Les licences seront disponible dans le DLC. Mise à jour de la carte Les différents terrains sont importants, mais ce n'est pas toujours facile de voir la différence entre eux. Pour Oak, nous avons mis à jour et modifié les textures de la carte afin de rendre ces différences beaucoup plus claires. En particulier, les collines et les montagnes en avaient bien besoin, mais les forêts sont également bien plus mis en lumière. Zones Infranchissables Un problème commun qui semble réapparaître, peu importe combien de fois nous pensions l'avoir résolu, est que l'IA s'engouffre en Afrique. Il y a eu beaucoup de commentaires de la communauté à ce sujet, et nous avons hésité à faire tout simplement un trou en Afrique, comme dans certains mods, nous avons finalement décidé d'adopter une approche légèrement différente dans Oak, et avons mis en œuvre un nouveau type de zones infranchissables. Il est assez réaliste que de grands mouvements de troupes ne puissent pas être réalisés via le Sahara dans le cadre de HOI4, alors nous avons décider de les bloquer pour les troupes et d'éviter tout cas où l'IA pourrait être tenté d'engager plus de troupes là-bas que ce qui a du sens. Cela semble aider beaucoup l'IA de l'Axe, et créer des combats à petite échelle plus intéressants pour les joueurs. À l'heure actuelle, il n'y a aucun moyen de passer par ces zones, mais je pense qu'une étape logique dans le futur sera de permettre aux joueurs voulant continuer une partie après la seconde guerre mondiale de construire une route à travers. Nous avons également rendu certaines frontières infranchissables pour empêcher des opérations dans l'Himalaya et d'autres chaines de montagnes de la région(L’Afghanistan est maintenant encore plus difficile à conquérir avec certains point d'étranglement à la frontière comme la Passe de Khyber). Comme l'entrée dans les zones infranchissable est impossible, l'appartenance des provinces alentours changera, par exemple si vous prenez le contrôle de l'Afrique, afin que cela rende bien sur la carte, sans trou incolore en plein milieu. N'oubliez pas aussi cet après-midi à 16:00 le dernier épisode de Paradox News Network(avec des morceaux de vrais nouvelles!), la partie multijoueurs des développeurs sur le mod Millennium Dawn. A la semaine prochaine, avec un carnet où SteelVolt vous parlera de l'IA!
  6. Petit carnet Roumanie

    Un nouveau "carnet" est sortis concernant la roumanie, j'ai rien vu dessus alors voici quelques liens / imagespour ceux que ca intéresse : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-reflections-and-romania.1012681/ si j'ai du courage et du temps je ferais même la traduction du texte qui va avec les images, ou ils expliquent en gros qu'il n'y aura plus de carnet de developpement toutes les semaines mais juste quand il y a une infos utiles/intéressantes a donner. Ensuite il développe la position étrange historiquement de la roumanie, proche de la pologne, de la france, puis de l'allemagne une fois que celle ci a vaincu la France. Bonne journée a tous
  7. Les fans d'Hearts of Iron IV ont submergés les forums avec des demandes de possibilité de conquérir la Lune, et Paradox Interactive et Paradox Development Studio sont enfin prêts à répondre à cette marée! Avec l'annonce récente de notre soutien au multijoueur inter-jeux, nous pensons à PDS qu'il serait injuste de laisser les joueurs d'HOI jouer toujours des primitifs en multijoueur avec les joueurs de Stellaris. "La science allemande est la plus grande au monde", a commenté Dan Lind, le directeur de jeu pour Hearts of Iron, et le chef des recherches historiques de PDS à confirmé: "Il est à 100% absolument plausible que la guerre mondiale aurait pu s'élever dans l'espace dans un court laps de temps de 30 ans ". Nous avons estimé que s'arrêter à la conquête de la Lune n'était pas assez ambitieux, alors maintenant vous pouvez conquérir tout Stellaris. Ce saut hors de notre planète sera d'après nos espérances prêt et livré à temps pour Noël, donc attendez avec impatience ce qui va arriver dans le futur! Les fans qui précommanderont recevront gratuitement le «Laika Unit Pack» et un approvisionnement à vie en biscuits.
  8. Lien originel Aujourd'hui, l'équipe de développement nous gratifie d'un carnet de développement portant sur la liste des changements apportées dans le patch 1.3.3 à venir. Également quelques révélations sur les développement ultérieurs du jeu.
  9. Le carnet d'Hearts of Iron IV aujourd'hui évoque quelques-uns des ajouts prévu pour le patch 1.3.3 a venir, notamment au niveau de l'industrie, de la tension mondiale, des capitulations et des infrastructures. Lien Originel
  10. Aujourd'hui, un carnet entrant plus en détail dans les ajouts pour le modding dans le nouveau patch: Lien Originel
  11. Lien originel Aujourd'hui, un carnet sur le modding, et les façon de l'utiliser, notamment à usage des débutants.
  12. Lien original Salut tout le monde! L'équipe est maintenant de retour de vacances, reposée et fraiche . En fait, nous avons déjà fait quelques petites choses que nous allons publier cette semaine si tout se passe bien. La sortie d'Ensemble pour la victoire s'est bien déroulée, et nous avons vu plus de gens que jamais jouer à HOI4 durant Noël. Il était également assez agréable d'entendre des gens déclarer que l'IA avançait dans la bonne direction avec le patch 1.3 Torch, et nous allons continuer de travailler avec cela en tête. Donc, comme je l'ai dit, nous avons eu le temps de fixer un tas de choses pendant ces vacances et après notre rentrée, donc voici le changelog pour le correctif 1.3.2: Il sortira aujourd'hui (donnez-lui une heure ou deux) comme une béta ouverte optionnelle pour les tests de la communautés, avant la véritable sortie. Au mieux cette semaine si aucun problème n'est rencontré! Espérons que le changelog ci-dessus corrige les grands problèmes rencontrés lors des vacances de Noël. Nous allons intégrer plus de choses, car nous commençons à travailler sur un patch plus grand dès maintenant. Malheureusement, je ne peux pas vraiment vous donner une feuille de route plus détaillée pour aujourd'hui comme je l'avais prévu, car il y a apparemment beaucoup de choses à faire quand tout le monde rentre de vacance sagement éreintés Mais j'en saurai plus la semaine prochaine, et je pourrait le partager avec vous. Pour tous ceux qui l'ont demandé, nous mettrons beaucoup plus l'accent sur la correction et l'amélioration des bugs cette année. Plus de détails dans le prochain journal! Aujourd'hui, nous n'avons pas de stream de World War Wenesday. Cela va recommencer la semaine prochaine. Si vous voulez satisfaire votre envie de vidéos sur HOI4, je vais vous recommander de regarder la belle campagne multijoueur massive de Daniel, qu'il a organisé pendant Noël. Je lui ai demandé un résumé, et il m'a envoyé cette image:
  13. Yo. J'ai craqué pour le nouveau DLC. d'abord plus que sceptique, il ajoute un contenu plutôt sympathique, bien que finalement bien trop cher.. Bref, sur ce topic, on va jouer tout les pays du Commonwealth présent dans l'extension. Et on commence par le plus gros, le joyau de l'Empire britannique : le Raj ! En 1936, le Raj occupe la majorité du sous-continent Indien (tout sauf des petites enclaves françaises et portugaises, je crois qu'il y a un focus pour les récuperer) ainsi que le Pakistan et la Birmanie. Il est régit par le vice-roi Victor Hope, ou Lord Linlithgow dans le jeu. Peuplé de près de 350 millions d'habitants, c'est le pays le plus peuplé au monde au début du jeu, mais de nombreuses idées nationales vous empêchent de dépasser les 300 000 hommes. L'armée est faiblarde avec 11 divisions regroupant un peu moins de 100 000 hommes mal équipés, n'a aucune marine et quelques avions de support aérien (80 dans mes souvenirs). Les Indes possèdent un nombre plus que convenable de ressources, un peu de pétrole et d'aluminium, de l'acier, du chromes du tungstène et du caoutchouc en quantité. En tant que régime non-aligné, les pays de l'est de l'Europe et du sud de l'Amérique vous achèteront la quasi-totalité de vos ressources disponibles à l'exportation ce qui vous permet ainsi le contrôle d'une petite dizaine d'usines civiles (très utile) ! Les ajouts de l'extension me diriez-vous ? Trois généraux, plus quatre débloquable par la suite via les priorités, de nouvelles idées nationales etc. Les focus sont divisés en trois arbres principaux, celui axé sur la politique, utilisable à partir de 10% de tensions mondiales. Vous aurez le choix entre prendre votre indépendance par la force (guerre civile) ou la diplomatie avec le célèbre Parti du Congrès national indien. Celui de l'armée, qui limite puis supprime vos malus en conscription, ajoute des généraux des unités d'élites et des bonus en recherche militaire. Puis enfin, celui de l'industrie. On remarque aussi les superbes meshes d'unités du Raj, avec leur turbans sikhs ! Le système d'autonomie est simple à comprendre et gérer (voir trop ?), le Raj perd un 0,1 point d'autonomie par jour à cause de l'idée nationale "états princiers". Il faudra donc jongler entre les focus pour éviter de devenir un état fantoche ! L'extension comprend aussi des technologies dédiées au Raj, toujours ça de pris ! Bien que la majorité ait été pompées dans les arbres technologiques anglais.. On peut enfin gérer les musiques : (Même si il me semble que cela fasse partie du patch 1.3 et non de l'extension.) Et surtout... LE COMBAT LOG ! Vraiment utile pour déterminer les points faibles de votre armée ! Bref après la défaite rapide du camp républicain lors de la guerre d'Espagne (faudrait que Paradox se penche là dessus pour la faire un peu durer..) la tension mondiale prend un coup et me permet de lancer les premières élections provinciales des Indes, ainsi que de changer la politique économique en mobilisation partielle. Je choisis ensuite le focus du Parti du congrès et donc de l'indépendance par la diplomatie. Après la priorité "Quit India" qui me permet enfin de commencer à gagner des points en autonomie (le Raj était alors au porte d'être un état fantoche), une vague de sabotage s'abat, rien de grave néanmoins. Puis la Seconde guerre mondiale éclate, le Royaume-Uni me fait entrer en guerre. L'armée indienne commence à ressembler à quelque chose avec une petite trentaine de divisions équipés d'artilleries, de bataillons de reconnaissance et de génie, bien que les armes soient vétustes. L'IA allemande toujours à la ramasse n'arrive pas à envahir la Pologne, et sont bloqués à Varsovie. Après l'entrée en guerre du Japon, j'aide la Chine en envoyant 17 divisions dans la région de Canton. Grâce à ma participation au score de guerre, je gagne de plus en plus d'autonomie. Le Raj est presque un dominion ! Quant au journal de combat, il commence à devenir utile !.. Pour le prochaine épisode, l'Indexit !
  14. Aujourd'hui, veille de la sortie de l'expansion Ensemble pour la Victoire et du patch l'accompagnant, les développeurs exposent le patchlog et les nouveaux succès disponible. Lien Original
  15. (Je sais, le titre du sujet est putaclic cheers). Camarade Guadalcanal en avait le ras le cul de jouer des petits pays, donc camarade a décidé de niquer du fachos ! Et quel est le meilleure nation de Hearts of Iron IV pour buter un max de ces salauds de nazis ? L'Union des républiques socialistes soviétiques (ou URSS en cas de douleurs aux doigts) les rheys ! Je commence donc la partie le 1 janvier 1936 A la tête de notre glorieuse contrée ? Le grand Joseph Staline ! J'aime bien les niveaux de difficultés de Paradox.. Première chose qui nous frappe : wow c'est grand. De Minsk à Vladivostok, du rouge, du rouge everywhere ! (Mdr c'est quoi cette flaque au milieu du Kazakhstan ?) En 1936, l'URSS possède un gigantesque manpower. Il s'agit de sa plus grande force. A sa tête, deux esprits nationaux existent : "foyer de la révolution", qui permet de créer des factions et donne un bonus de 50% en défense idéologique ainsi que "complot trotskyste" qui pénalise près de -20% en unité nationale, mais on s'en débarrassera d'ici là grâce aux Grandes purges. Je lance la fin du plan quinquennal pour ce qui est du focus national. Entre temps, j'uniformise mon armée, remplace la cavalerie par de l'infanterie motorisée et me débarrasse des unités du NKVD. D'ailleurs,j'ai créé au passage un petit mod qui remplace le "World News" par le célèbre "Pravda". Si ça vous plait, je le publierai peut-être ! Bref, le 26 avril 1936, la guerre civile espagnole se déclenche. J'envois 4 divisions blindées et une division d'infanterie motorisée ainsi que des armes et de l'artillerie sous forme de prêt-bail. A la fin du focus d'armement, je lance.. LES GRANDES PURGES ET LES PROCÈS DE MOSCOU ! (On va décortiquer les différents évents dont est formée le focus sous font de guerre civile). La guerre civile espagnole est simple a gagnée lorsqu'on sait s'y prendre : il suffit de prendre les points de victoires à l'aide des percées de blindés Il y aura des choix tout les 70 jours, donc trois puisque le focus dure 210 jours. Le premier concerne Khrouchtchev et Kalinine : il est assez simple a trancher. En effet, il existe un échappatoire qui vous coûtera seulement 75 de poids politiques. Ensuite, le second est plus délicat, c'est celui du procès secret des généraux. J'ai choisi d'exécuter Toukh', je n'utilise jamais de maréchaux, mais ça dépent de votre style de jeu.. Le troisième c'est le plus chaud. C'est votre choix, des amiraux ou des généraux.. Bref voilà, les Grandes purges sont terminées, faites le plus tôt possible, ça vous évitera de trop gros malus lors de l'opération Barbarossa ! Lors de la prise de Cadix le 30 décembre par les blindés soviétiques, l'Espagne franquiste capitule, c'est la fin de la guerre civile espagnole ! A suivre pour la prochaine fois ! Ce sera l'invasion de la Finlande !
  16. Lien originel Salut tout le monde! Comme certaines personnes présente a la rencontre des fans le savent déjà, je suis heureux d'annoncer que Together For Victory sortira le 15 décembre. Cela signifie qu'il ne reste plus que deux carnets à sortir, et comme celui-ci sera assez important, nous aurons le temps de tout présenter! Ce journal débutera également une série de petits mini-carnets sur l'IA de la part de @SteelVolt. Tags cosmétiques Les tags sont un nouvel outil qui sera apprécier des moddeurs, pensons-nous. Bien que n'étant pas un mécanisme de total changement de tags ou de fusion de tag, il peut probablement être utilisé pour atteindre une grande part des effets voulus. Basiquement, un tags cosmétique indique simplement au jeu d'utiliser un nom (et un drapeau!) différent pour un pays lorsque certaines conditions sont remplies. Par exemple, les nouvelles contrées de Malaisie et d'Indonésie commencent le jeu comme des fantoches intégrées de la Grande-Bretagne et des Pays-Bas. Les nommer "Malaisie" ou "Indonésie" n'aurait guère de sens historiquement. Ainsi, elles obtiennent tous les deux un tags cosmétique qui leur attribue le nom de «Malaisie britannique» et des «Indes orientales néerlandaises», respectivement. Elles obtiennent également le drapeau historique correct (ce qui est, bien sûr, la part la plus importante de ce nouveau mécanisme!). Le tag cosmétique est annulé lors de leur libération. Les tags cosmétiques peuvent également définir quels généraux et portraits un pays va pouvoir utiliser - l'Inde utilisera des noms européens et des portraits pour ses généraux auto-générés tant que son tag cosmétique sera présent. Nous prévoyons d'étendre cet ajout pour inclure les noms de navires, mais cela ne sera sans doute pas présent lors de la sortie de l'expansion en raison de problèmes imprévus. Où cela devient intéressant avec ces tags cosmétiques génériques, c'est la saveur intrinsèquement permise par ce système. Un type est lié au nouveau système d'autonomie, un autre type est lié au seigneur, et les deux peuvent être combinés. Dans les faits, cela signifie que nous pouvons préciser de quelle façon sera nommé un pays fantoche selon son niveau d'autonomie. Par exemple, si l'Allemagne assujettit l'Indonésie en tant que fantoche, celle-ci sera nommé «Indes orientales allemandes» tant qu'ils garderont le statut de fantoche (en fait, la façon dont cela est scriptée signifie que cela fonctionne pour n'importe quel pays - il peut même y avoir des "Indes Orientales Luxembourgeoise"). Les spectateurs a la vue d'aigle de la partie multijoueur au rassemblement des fans ont pu avoir un autre exemple de comment cela se déroule. La première utilisation de cette nouvelle option était assez évidente: La seconde était également assez claire: Pour les moddeurs, vous pouvez comprendre le fonctionnement ici: Il convient de noter que ces tags cosmétiques génériques requierent peu d'écritude de script - juste une entrée dans le bon fichier de localisation. Et les possibilitées sont très étendues. Les moddeurs peuvent librement définir des tags cosmétiques avec set_cosmetic_tag = <TAG> et en enlever avec drop_cosmetic_tag = yes. Les tags cosmétiques auto-générés sont Subject_Overlord_(ideology)_autonomy_level, par exemple: BLR_GER_autonomy_dominion:0 "Weißreußen" ou ZIM_ENG_autonomy_puppet:0 "British Rhodesia" ou LIT_SOV_communism_autonomy_integrated_puppet:0 "Lithuanian SSR" Nous espérons a l'avenir user bien plus de cette fonctionnalité dans le but d'améliorer l'immersion et d'aider a la narration, et nous sommes impatient de voir les choses intéressantes que la communauté va confectionner avec. Nous avons aussi décider de réintroduire le Manchukuo. Originellement enlevé pour rendre plus facile la victoire de l'IA japonaise en Chine, nous sommes heureux d'annoncer la résolution du problème que le Manchukuo causait au Japonais. Le pays commence comme fantoche intégré du Japon, et ne dispose pas d'arbre de focus unique pour le moment. Art des unités Dans le cadre de l'étoffement des nations du Commonwealth dans l'expansion, nous avons voulu ajouter de nouveaux modèles 3D et de l'art 2D pour l'équipement et les véhicules. Cela fait partie de notre idée de préférer combiner arbre de focus / saveur avec de l'art approprié plutôt que de l'éclater autant que possible, et cela sera sans doute également le modèle des prochains packs de pays. Je vous met au défi d’identifier tout les véhicules. Ceux-ci sont aussi bien sûr représentés dans les arbres technologique, etc.: Changement de score de guerre Comme le score de guerre est devenu plus important avec le nouveau concept d'autonomie, des lacunes dans l'ancien système sont devenues plus apparentes. Avant la 1.3, vous obteniez du score de guerre seulement en prenant des provinces, et pas du tout en fonction de la façon dont vous vous défendiez, par exemple. (Dans les faits, la meilleure voie pour mener l'Inde vers la liberté était d'ignorer les appels à l'aide de l'Angleterre en Europe et de foncer a travers le vide de la Sibérie) Le score de guerre est désormais remporté grâce aux batailles. L'importance de l'endroit compte, comme le fait d'être victorieux ou en défense. Le score de guerre le plus avantageux est pour ceux qui remportent des victoires en attaquant et en prenant des territoires, tandis que d'autres sont laissés avec rien. Pour un combat avec présence de plusieurs nations, le score de guerre sera divisé entre elle selon leurs contributions respectives. Changements anti-aérien Les bataillons anti-aériens, de soutien ou de première ligne, ont été assez sous utilisé dans la conception de divisions, alors nous avons changé un peu les règles pour les rendre plus attractifs. Les valeurs d'attaque aérienne de ces bataillons réduisent maintenant l'effet de supériorité aérienne ennemie, aussi bien en combat qu'en dehors(pénalité de vitesse). Cela signifie que même si vous n'obtenez pas la supériorité aérienne, vous pourrez contester celle de l'ennemie en améliorant vos divisions avec de l'anti-aérien(avant que quelqu'un ne le demande, il faut un nombre fou d'AA pour obtenir le bonus élevé de l'image, et c'est assez inutile pour tout excepté abattre des avions ennemis) Améliorations de l'IA#1 L'autre jour, j'ai lancé un poll sur twitter, et 630 personnes ont votés pour des petits carnets sur l'IA, donc nous allons lancer cela ici, et Steelvolt les continuera ensuite a part (le prochain est vendredi) Salut tout le monde! Cette fois-ci, nous avons pensé que nous allions vous parler des corrections et des améliorations de l'IA en regardant quelques points dans le changelog et en allant un peu plus loin sur leur signification réelle. Tout d'abord, travailler sur un jeu comme Hearts of Iron est une véritable aventure. Tant de systèmes interagissant les uns avec les autres conduit à des effets papillon partout, parfois de façon inattendue. Et rien n'est plus claire pour cela que le domaine de l'IA. On corrige une chose, et quelque chose d'autre devient un problème. Je vais partager quelques histoires de cette guerre de tranchées au cours de ces journaux, et je pensais commencer par un de ceux qui nous a embêté lors du travail sur Sunflower. Lors du travail sur l'équilibre des unités en Afrique (je pense que nous pouvons tous nous rappeler des guerres massives se déroulant dans les déserts de l'Afrique du Nord). Faire en sorte que l'AI soit beaucoup moins intéressé pour envoyer des unités là-bas a effectivement fait qu'elle n'y envoyaient plus de troupes du tout. Ce que nous avons constaté les jours suivants a été une Allemagne ayant du mal a conquérir l'Europe. Beaucoup plus qu'avant. Il s'est avéré que comme les Alliés ne se souciaient plus de l'Afrique, ils envoyaient presque toutes leurs forces immédiatement en France pour les aider à repousser l'Allemagne. Cela comprenait même des pays comme l'Australie. Donc, dans un sens, je joue un jeu de la taupe très complexe avec le code. Toutefois, comme c'est l'un des premiers centre d’intérêt du changelog, je pense que c'est une bonne idée de jeter un œil à certains des bugs qui ont été résolus. -L'IA tente de sauver les unités quand celle-ci ne peuvent atteindre l'emplacement désiré du front. Il s'est avéré que les unités encerclées de l'IA tendaient à devenir trop passives. Cela est dû à leur façon de jeu trop prudente, et à l'impossibilité de tracer un chemin sur vers le front principal. Attendez-vous à les voir se battre un peu plus maintenant. - L'IA ne se retrouve plus dans l'état étrange où elle est affectée à un ordre de base, mais pas à un ordre d'attaque suivant. Les réaffectations pouvaient parfois conduire des unités à se bloquer en n'étant pas assignées à un ordre d'avancée. Puisqu'elles n'étaient pas marqués comme non assignés (ils étaient, après tout, assignés à l'ordre de base), et étant donné que les ordres finissent souvent par être divisés, ce n'était pas toujours évident. Cela améliorera la capacité d'attaque de l'IA en général. -Correction d'un étrange bug dans les ordres d'assignements de l'IA, qui laissait des unités assignées a un groupes mais pas a un ordre. La cause sous-jacente n'est pas aussi liée à la précédente que cela peut sembler, et les effets étaient encore plus terribles. La partie difficile ici est que, en raison de la façon dont le jeu fonctionne en interne, certaines actions doivent être résolues dans une boucle de mise à jour centrale avant que d'autres ne puissent être réalisées. Cela signifie que l'IA est obligée de mettre en place ses actions par étapes, mais en raison de cela, les changements de dernière étape peuvent être obsolétes, le code pour gérer tout cela devient aisément un peu difficile à suivre. Les correctifs pour régler cela en particulier devraient améliorer la fiabilité de l'IA dans le suivi des plans qu'elle réalise. -Être sur que l'IA réussira a appeler ses sujets dans une guerre même s'ils ne sont pas dans la faction. Un autre bug basique. L'IA ne prenait pas la peine de vérifier si elle pouvait appeler d'autres nations en guerre s'ils n'étaient pas dans la même faction. Il y a cependant, avec les fantoches, des pays qui peuvent être appelée sans être dans la faction en question. Comme les fantoches étaient pour la plupart dans la faction de leur maitre au début du je, ce problème est passé sous notre radar un certain temps. L'exception notable était pour le Japon et sa première guerre contre la Chine. C'est tout pour la premiére fois, et je serais vraiment heureux quand vous aurez l'expansion entre vos mains. Si votre aversion des animaux n'est pas réglé par ce texte, relaxez-vous et attendez pour le prochain, qui sera plus sur les corrections de bugs, pour ensuite se tourner vers les améliorations. Le prochain journal (celui qui n'est pas sur l'IA) portera sur les succès, quelques améliorations de l'interface utilisateur et le changelog du patch complet avec tout les changements!
  17. Lien Original Salut tout le monde! Avec l'équipe de retour de quelques jours à Malte (où nous avons appris, entre autres choses, que les murs de calcaire triomphe des radars pour avertir de l'arrivée de bombardiers italiens), nous sommes de retour à toute vapeur, et avons pour vous un nouveau carnet de développement pour évoquer les changements a venir dans Ensemble pour la Victoire et le patch gratuit 1.3. Tout d'abord, le nouvel arbre de focus pour la Nouvelle-Zélande: Nouvelle Zélande En 1936, le premier gouvernement Travailliste venait de prendre le pouvoir en Nouvelle-Zélande, le plus petit des États du Commonwealth. Ce nouveau gouvernement a introduit un certain nombre de réformes sociales et à établi ce qui deviendrai le premier été providence moderne du monde. En termes pratiques, cela vous donne un très nécessaire coup de pouce à vos effectifs disponible, et fournit plus de bras pour vos usines, représenté par une réduction des biens de consommation indispensables. Avec une très petite industrie, vous devrez travailler dur pour développer vos capacités de production. Heureusement, des ressources uniques sous forme de gaz naturel, de pétrole et de sables riches en fer sont à votre disposition. Plusieurs initiatives industrielles sont également disponibles, et de lucratifs focus dans le partage technologique vous donnerons un avantage précieux si vous restez fidèle au Commonwealth. Si vous choisissez cependant d'abandonner la Grande-Bretagne à son destin, il y a trois options possible. Vous pourriez vous associer aux Japonais, car ils constituent la plus grande menace pesant sur vous, ou vous pourriez embrasser la révolution mondiale et former des liens plus étroits avec l'Union soviétique. La dernière option disponible est d'établir une Nouvelle-Zélande véritablement indépendante et de prendre votre propre chemin. Peut-être en prenant l'Australie sur votre passage. Quelques-uns des nouveaux leaders et leurs portraits pour la Nouvelle-Zélande Lorsque nous travaillions sur l'arbre néo-zélandais, nous voulions inclure des développements historiques importants. La formation de la Royal New Zealand Navy et de l'Air Force était importante pour la capacité du pays à s'auto-défendre. Pour vous aider, deux croiseurs légers et un certain nombre d'avions seront transférés aux services nouvellement formés. Le Charlton Automatic Rifle, même si jamais déployés historiquement, était une modification des fusils Lee Enfield pour le tir automatique. Ce n'était là qu'un des nombreux efforts pour se débrouiller avec les ressources limitées dont ils disposaient. Un autre effort de ce genre, peut-être pas tout à fait aussi réussi, a été le développement du «tank» Bob Semple. Ce véhicule de combat blindé indigène a été construit à partir d'un châssis de tracteur, armé avec pas moins de six mitrailleuses BREN, et a été blindé avec des plaques de tôles ondulé. On croyait qu'ils seraient à l'épreuve des balles. Registre des Combats Vous pourriez avoir repéré des changements sur l'interface des théâtres dans des captures d'écran précédentes, et le temps est venu d'expliquer ce qu'il y a de neuf! Tout d'abord, il y a deux nouveaux indicateurs sur la droite. Ceux-ci vous montrent combien de combats actifs, défensifs et offensifs, sont en cours, et lesquels ont des problèmes. C'est une bonne façon de remarquer s'il y a des changements de situation sur un front d'un coup d'œil. A côté se trouve un bouton qui ouvre une nouvelle interface: Le Registre des Combats Cette nouvelle fonctionnalité vous donne accès à l'historique des combats pour les groupes de commandement sélectionnés dans le théâtre. Résumer les pertes due au combat, l'attrition, tous les modificateurs de combat présents, et le détail des pertes aérienne. L'idée est que vous soyez en mesure d'analyser la situation après la fin du combat. Cet ajout sera disponible pour tout le monde dans le cadre du patch gratuit 1.3 "Torch" . Pour les gens qui posséderont Ensemble vers la Victoire, il y a aussi deux onglets supplémentaires disponibles, vous permettant de vous plongez dans des listes de pertes d'équipement pour vous et vos ennemis, et de vérifier la performance des modèles de division impliqués dans les combats. C'est tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine, j'inviterai @Jazzhole et @Metal King pour parler des nouvelles musiques et des sons. Aussi n'oubliez pas de jeter un coup d’œil au direct du World War Wenesday d'aujourd'hui, et de savoir qui des Alliés ou de l'Axe sera en mesure de faire pencher la balance dans la guerre en Europe! Regardez-le en direct à 16: 00CET: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive!
  18. Lien originel Salut tout le monde, nous revenons juste de notre repas habituel hebdomadaire dans le restaurant indien local, alors quel meilleur sujet à évoquer que celui de l'Inde! L'Inde est une colonie sous domination britannique, ce qui signifie que, contrairement aux dominions que nous avons présenté jusqu’à aujourd'hui, les restrictions qui lui sont imposée sont plus importante. Ce sont ces choses que vous voudrez changer en tant que joueur - par exemple, à moins que vous gagniez le statut de Dominion, vous ne profiterez pas pleinement du partage de technologie. Après les élections provinciales, l'Inde se retrouve face à deux chemins vers la liberté (historiquement, les deux se sont produits simultanément à certains degrés, mais les joueurs doivent décider lequel ils veulent jouer). D'une part, elle peut continuer à coopérer avec les Britanniques et gagner sa liberté ou un statut de dominion par des services et le système d'autonomie (voir le journal de la semaine dernière). L'Inde est à ce moment une nation partagée entre le mouvement Quit India & Gandhi appelant à la liberté, plusieurs états princiers soutenant les Britanniques, craignant de perdre leur pouvoir, et une grande communauté musulmane qui peut mettre son influence dans la balance pour soutenir l'indépendance et la création du Pakistan. Si vous observez la partie la plus à droite de l'arbre, il y a aussi des investisseurs britanniques qui ont fait fortune en Inde, et qui peuvent vous procurer des avantages à court terme dans les investissements militaires et civils, mais qui vont également ralentir votre accés a l'indépendance. De l'autre côté, le joueur peut décider d'aller sur le chemin non coopératif «Swaraj», ou d'auto-gouvernement. Ceci vous met en fait dans les pas de Subhas Chandra Bose essayant de rassembler des soutiens a l'indépendance dans diverses factions. Vous pouvez demander à la fois au Komintern et à l'Axe d'apporter leur soutien. Il est également possible d'agir sans soutien, mais c'est très difficile. Avec ce soutien (ou pas), vous pouvez alors lancer une guerre civile, et lutter pour votre indépendance, puis continuer a bâtir votre nation, libre, et hors des griffes de l'impérialisme britannique. Notez qu'il n'y a pas de chemin classique «fasciste ou communiste» ici, le soutien que vous obtiendrez dictera la direction de votre nation. Bose était à mon avis beaucoup plus intéressé par les choses pratiques et l'indépendance que par la promotion d'une idéologie en particulier, et se serait rangé du coté le soutenant (il a historiquement demandé à l'URSS, qui a refusé). Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas devenir pacifiquement communiste, mais cela ne pourra être fait qu'en utilisant des mécanisme réguliers. La prudente armée indienne est connue pour posséder a la fin de la seconde gueremondiale la plus grande armée de volontaire de l'histoire. Pour modéliser cela, vous êtes limité à une armée strictement de volontaires jusqu'à l'obtention de niveaux d'autonomie plus élevés. Mais plusieurs focus vous font obtenir des unités de Gurkhas, de Sikhs, etc. L'Inde a plusieurs choix pour rendre son armée plus distinctement indienne: mise en place de formation d'officiers locaux Indiens, d'artillerie de montagne, de formation au combat dans la jungle, etc. L'Inde commence également avec l'esprit national «risque de famine». Il s'agit d'un problème interne grave, et il incombera au joueur de résoudre. Les famines ont longtemps été des problèmes dans la région, mais la guerre, la corruption et autres problèmes accentueront les choses au point de rupture. Si vous gagnez suffisamment d'autonomie pour prendre le contrôle du gouvernement local, pour éliminer la corruption et pour améliorer les chemins de fer et l'infrastructure, vous serez en mesure de prévenir totalement la famine, mais vou prendrez du retard dans la préparation pour la guerre. Troupes coloniales Comme je l'ai laissé entendre la semaine dernière, le nouveau système d'autonomie vous permet de recruter des forces auprès de vos sujets. Cela se fait grâce à l'interface de formation et de déploiement normal, où vous pouvez choisir un des modèles de division de votre sujet qui est copié sur vous et est indiqué comme un modèle de sujet. C'est un mélange de vos effectifs et des leurs. Pour construire ce modèle dans une colonie, vous devrez fournir 30% des effectifs, par exemple, et votre sujet 70%. L'équipement pour les armer est fourni par la métropole. A d'autres niveaux d'autonomie, comme les fantoches, les exigences sont plus faibles. Ces forces ne peuvent se déployer que dans leur pays d'origine, et doivent ensuite être transportées vers d'autres théâtres. L'utilisation de ces troupes augmente également l'autonomie du sujet de la même manière que les forces expéditionnaires, ce qui est a prendre en compte pour la puissance dominante. Nous allons faire un court voyage d'entreprise à Malte demain, donc il pourrait y avoir du retard dans la sortie du carnet. La semaine prochaine, nous allons parler de la Nouvelle-Zélande, et de quelques autres choses. N'oubliez pas comme chaque semaine de regardez le direct du World War Wenesday cet après-midi à 16:00 sur le twitch de Paradox
  19. Lien originel Alors que la météo en Suède part sur le chemin du pire, il est temps de se blottir près du chauffage de la tente et de taper un nouveau carnet de développement. Nous allons parler aujourd'hui du concept d'autonomie, qui viendra dans l'expansion Ensemble pour la Victoire remplacer la vieille relation maitre-sujet existante dans les anciens jeux de la série Hearts of Iron Au lieu d'être soit libre, soit fantoche, les statut des nations seront désormais fixés sur une échelle avec des jalons stables.Nous voulons ici à la fois étoffer les relations entre nations, et vous donnez de nouvelles occasions de gagner votre liberté si vous jouez en tant que sujets. Nation Libre Et bien, rien à dire à ce sujet, il s'agit juste des nations habituelles Dominion Le maître peut commercer un peu au-dessus de ses lois commerciales Le maitre passe des accords commerciaux moins cher Ne peut pas déclarer des guerres soi-même (même règle pour tout les niveaux inférieurs) Ne peut pas refuser les appels à la guerre (même règle pour tout les niveaux inférieurs, mais cela peut être modifié par des actions dans les arbres de focus) Obtient des bonus complet de partage technologique Colonie Le maître peut commercer encore plus au-dessus de ses lois commerciales, et cela lui coute moins que pour les dominions. Les colonies obtiennent moins de bonus dus au partage de technologie (le maître obtient par contre des bonus complet) Maître peut recruter des troupes assujetties. Nous traiterons des détails à ce sujet dans le prochain carnet de développement. Fantoche Le maître peut commercer un peu au-dessus de ses lois commerciales, et encore moins cher que pour les colonies Les fantoches obtiennent encore moins de bonus venant du partage de technologie (le maître obtient des bonus complet) Les troupes assujetties peuvent être recrutées comme pour les colonies (voir ci-dessus), mais plus aisément. Fantoche intégré Le maitre peut basiquement commercer gratuitement et sans restrictions. Le maître gagne automatiquement le contrôle des forces déployées s'il est le joueur. Les troupes assujetties peuvent être recrutées comme pour les fantoches (voir ci-dessus), mais encore plus facilement. 25% de l'industrie civile et 75% de l'industrie militaire est contrôlée par le maitre. Annexé diplomatiquement Le pays cesse d'exister et intègre son suzerain Pour faire monter ou descendre d'un niveau, un maitre ou un sujet auront besoin de payer des points politique, mais cela ne peut être réalisé qu'une fois que vous avez rempli la barre d'autonomie au maximum de votre côté. Pour la remplir, actuellement, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire, en fonction de quel côté de la barrière vous êtes dans cette relation en forme de bras de fer: Lorsque le pays dominant construit des bâtiments ou des infrastructures chez un de ses sujets, il réduit son autonomie. Lorsqu'un maître recrute ou utilise les troupes d'un de ses sujet, il augmente son autonomie. Le prêt-bail affecte l'autonomie (lors de l'envoi à votre suzerain, vous devez envoyer du matériel à jour pour augmenter votre autonomie). Un sujet peut utiliser le focus national continu d'Augmentation de l'autonomie pour en gagner progressivement. Un maître peut utiliser le focus national continu Répression des sujets pour forcer ses sujets à aller vers une plus faible autonomie. Il y a également beaucoup de focus nationaux affectant l'autonomie dans les nouveaux arbres. Gagner du score de guerre augmente l'autonomie d'un sujet. Commercer les ressources d'un sujet augmente l'autonomie. Pour dire plus simplement, aider les sujets à abaisser leur autonomie et prendre des choses, ou obtenir de l'aide des sujets en augmentant leur autonomie. Être un sujet, ou avoir des sujets n'est pas toujours mauvais. Le partage technologique pour le Canada & Amis est très puissant, bien que cela restreigne bien sûr leurs marges de manœuvre diplomatiques. D'un autre côté, être en mesure de recruter des troupes, gagner de l'industrie et de gérer les sujets au plus bas de l'échelle peut souvent être un meilleur choix que l'annexion pure et simple. Construire des choses sur le territoire des pays dominés se fait comme d'habitude par l'interface de construction, et est indiqué par un drapeau: C'est un compromis en tant que suzerain, lancer ces construction diminuera l'autonomie, mais cela signifiera probablement sur le long terme qu'il seront en mesure de vous apporter une aide militaire plus importante, et donc capable de gagner leur liberté par des combats et de l'aide en votre faveur. A la semaine prochaine, avec la présentation d'une nouvelle nation, et une explication du fonctionnement des troupes assujetties.
  20. Lien originel Bienvenue dans le quatrième carnet de développement pour l'expansion Ensemble pour la Victoire en cours de réalisation! Aujourd'hui, nous parlerons de nouvelles fonctionnalités ainsi que du prochain nouvel arbre de focus - le moment de l'Afrique du Sud est venu. Afrique du Sud L'Afrique du Sud commence dans une position précaire. Vous n'avez pas beaucoup d'industrie, mais vos effectifs sont encore pire. L'esprit national «Histoire de ségrégation» donne un handicap de population recrutable de 55%. Vous serez en mesure de le supprimer à travers une série de focus nationaux, mais il rendra la préparation pour la guerre beaucoup plus difficile. Sur le plan politique, l'Afrique du Sud n'était en aucun cas un pays uni à la fin des années trente. Malgré son statut de Dominion, le souvenir des Guerres des Boers était encore vif, et historiquement, rejoindre la guerre a été une chose très tendue, qui a coûté son poste au premier ministre - Hertzog avait fait campagne pour garder l'Afrique du Sud hors de la guerre, tandis que son parti voulait lier son destin avec le Royaume-Uni. Une forte opposition pro-allemande a même commis des actes de sabotage à l'intérieur du pays. En cas de guerre, vous devrez traiter avec eux. Bien sûr, si vous souhaitez vous éloigner de l'histoire, vous aurez des moyens de le faire. Un de nos buts pour concevoir cette expansion était de donner plus d'alternatives dans le jeu des pays, tout en représentant fidèlement les phénomènes historiques. Un autre objectif était d'ouvrir de nouvelles zones de la carte à la guerre, celle qui sont restés intactes dans la chronologie historique de la guerre. Si vous connaissez l'emplacement de chaque province marécageuse d'Europe orientale par cœur, peut-être les terres au sud du Sahara vous apporteront un nouveau défi. En partant sur la voie fasciste, vous décidez de prendre parti avec le radicalement anti-britannique Afrikaner Broederbond et tenter d'essayer d'utiliser la possibilité de la guerre pour reprendre les colonies perdues des Boers, ou décider de vous allier avec l'Allemagne (ils ne demanderont pas le retour de leurs colonie... pour l'instant), qui vous permettra même de rejoindre un accord de partage technologique. Mais prendre le pouvoir ne sera pas facile, et vous devrez décider de vos mouvements soigneusement. Si vous jouez votre main un peu trop tard ou un peu trop tôt, vous allez faire face à la puissance de l'Empire britannique sans aucun amis pour vous aider. Une fois que votre pouvoir est sécurisé, cependant, vous avez même le choix de couronner un nouveau roi pour votre pays (vous pourriez avoir à faire avec quelqu'un légèrement utilisé pour les débutants). Dans la branche communiste, vous allez d'abord travailler à dénoncer la discrimination contre vos compagnons les travailleurs noirs, avant de faire face à un choix difficile - vous pouvez décider de rejoindre le Komintern et devenir un allié fidèle de l'Union soviétique en Afrique. Les conseillers soviétiques vous aideront alors à améliorer votre armée, tandis qu'un accord de partage technologique vous permettra de trouver la manière scientifiquement correcte de parvenir à la victoire. L'alternative se nomme "la croisade anticolonialiste": Après avoir brisé les chaînes de vos maîtres coloniaux, il est temps de commencer à décoloniser le reste du continent. A cet effet, nous avons ajouté un certain nombre de pays africains que vous pouvez libérer. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à défiler à Lisbonne pour libérer l'Angola. Si vous contrôlez l'état, vous aurez l'option de les libérer, même si vous êtes encore en guerre avec le Portugal. Mais, bien sûr, vous pouvez décider que ces jeunes nations ont besoin d'un guide pour les aider a s'orienter... Avec les ressources limitées de l'Afrique du Sud, vous devrez faire des choix judicieux pour naviguer dans la guerre. Le partage de technologie peut vous fournir de puissants bonus pour stimuler votre vitesse de recherche - un coup de pouce que vous perdrez au moment où vous déciderez de quitter le Commonwealth. La Grande-Bretagne sera également une source d'équipement militaire plus avancé, qui ne seront plus disponible après votre départ. Comme les autres nations du Commonwealth, nous avons développer de nouveaux portraits pour les dirigeants et les généraux: Focus Nationaux Continus Avec Ensemble pour la Victoire, nous introduisons un nouveau type de focus national. Ceux-ci ne peuvent être choisi que si vous avez d'abord réalisé au moins 10 focus réguliers d'abord, et plutôt que de prendre 70 jours en vous donnant une récompense au terme, ils vous donnent différents types de bonus quand ils sont actifs (cela signifie que vous pouvez les désactiver si vous êtes faible en terme de pouvoir politique ou dans la nécessité de l'utiliser à autre chose). Le système de base fera partie du patch 1.3 Torch, tandis que les focus liés à de nouveaux mécanismes de l'expansion ne seront disponible que pour les personnes qui la posséderont. Entrainement terrestre - accélère la formation des divisions Production navale - Donne un bonus général à la production de toutes les sortes de navires Production aérienne - Donne un bonus général à la production de toutes les sortes d'avions Répression de la Résistance - Aide à supprimer la résistance dans les états occupés, de sorte que vous n'aurez pas besoin d'y affecter des forces combattantes Partage de technologie - Permet de gagner un effet de partage technologique (si vous n'en avez pas déjà un) des membres de votre faction. Seuls les membres qui utilisent réellement ce focus obtiendront les avantages. Augmentation de l'autonomie - Vous aidera à aller vers plus d'autonomie (détails dans un prochain carnet!) Surveillance des sujets - Aidera à garder vos sujets sous contrôle (détails dans un prochain carnet!) Ingénierie de la construction - Accélère la construction de tous les bâtiments non industriels Réparations des bâtiments - Augmente la quantité de réparation gratuite qui sont effectuées pour les bâtiments endommagés et l'infrastructure (simulant l'aide locale) et augmente également substantiellement l'effet des réparations ordonnées. En parlant des construction et des réparations, nous avons changé les coûts des forts, afin qu'ils augmentent avec leur niveau, de sorte que le niveau de base sera peu cher, mais qu'une tentative de construire quelque choses comme la Ligne Maginot sera un investissement majeur, ce qui devrait limiter les exploitations, et augmenter le potentiel stratégique. L'effet de réparation gratuite pour les bases a également été réduit pour rendre le focus de Réparation des bâtiments plus intéressant. La semaine prochaine, nous allons parler du nouveau système d'autonomie suggéré à travers les arbres de focus révélés jusqu'ici. Au prochain carnet! Et en parlant du Commonwealth. Comment, lui et ses alliés, va t-il gérer l'agression de l'Axe belliqueux fonçant vers Moscou durant le direct du World War Wednesday d'aujourd'hui? Regardez cela en direct à 16 heures CET ici https://www.twitch.tv/paradoxinteractive !
  21. Lien Originel Alors, nous avions la semaine dernière annoncé le nom de la nouvelle expansion sur laquelle nous travaillons: Ensemble vers la victoire. Un des grand thème de l'expansion est l'amélioration des nations du Commonwealth, le Canada ayant été le premier présenté la semaine dernière. Aujourd'hui, nous mettront en lumière l'Australie! L'arbre de focus de l'Australie Nous avons finalisé l'Australie avec la réalisation d'un très grand arbre (bien que pas mal de chemins s’excluent mutuellement, vous devrez faire des choix). Nous avons mis des efforts supplémentaire dans les voies historiques alternatives, en pensant que leurs emplacements étaient adaptés pour cela. L'Australie commence avec l'esprit national "Grande Dépression", ce qui limite sa capacité de production lors des premières années. Cela est modifiée par un certain nombre de foyers d'urgence de guerre qui deviennent disponibles lorsque que la tension monte puis quand la guerre éclate. Sur le plan politique, l'Australie quelques choix. Le principal étant de savoir si le pays va rompre ou non avec le Commonwealth. Si l'Australie décide qu'elle est lasse de mener une guerre pour le compte de la Grande-Bretagne, il y a quelques options. A partir de là, l'Australie peut se focaliser sur la protection contre la menace japonaise qui frappe à sa porte, en essayant de former une alliance avec les USA. La voie fasciste permet une guerre civile, des fourberies et un glorieux accord avec le Japon pour diviser le Sud-Ouest du Pacifique entre les deux empires. Le sentier communiste vise à aider la Chine communiste en envoyant du matériel ou des volontaires. Une fois que l'Australie a prouvé sa détermination a faire des sacrifices pour la Révolution, l'URSS peut l’accepter comme membre du Komintern. Comme pour le Canada, nous avons également ajouté des généraux supplémentaires avec des portraits uniques (De magnifiques barbes font toutes la différence pour les amiraux). Partage de technologie Vous avez sans doute remarqué que l'arbre du Canada présenté dans le journal précédent, ainsi que celui-ci, fait référence a un mystérieux focus de partage de technologie. C'est une nouvelle fonctionnalité présente dans Ensemble vers la Victoire qui se met en place à partir des focus ou d'événements. Il permet aux pays de partager leur progrès technologique avec d'autres membres de leur groupe de partage (pas nécessairement limité aux factions, etc.) Cela marche de la façon suivante: Plus de membres de votre groupe auront débloqué une certaine technologie, plus vous aurez de bonus en recherches pour les rattrapez. Certains, comme celui de base du Commonwealth, n'ont pas limites concernant la nature de la technologie, mais des choses comme la Mission Tizard entre Royaume-Uni et États-Unis seront limitées à l'électronique, aux radar, etc. Il y aura des moyens d'améliorer les bonus de partage, et certaines nations obtiendront moins du partage technologique que d'autres, mais nous y reviendrons lorsque nous évoquerons les détails du fonctionnement du nouveau systéme d'autonomie (dans un futur journal). Je pense que certaines personnes ici ne sont pas au fait de notre méthode de fonctionnement a propos des DLC, donc revenons dessus. Chaque fois que nous sortons une expansion, un patch gratuit l'accompagne avec des corrections et des changements, ce qui fait qu'il importe peu que vous ayez acheter l'expansion ou non. Pour Ensemble vers la victoire, ce sera le patch 1,3 Torch. Je vais vous épargnez la liste des corrections de bugs jusqu'à juste avant la sortie, mais je vais juste vous informez de nos bons progrès sur la résolution du problème des petits vs grand avions (et avec les problèmes similaires dans les combats navals) et d'un gros rééquilibrage la semaine dernière. Rendez-vous la semaine prochaine, nous jetterons un coup d'œil sur l'Afrique du Sud.
  22. DLC Together for Victory

    Paradox Interactive a annoncé officiellement hier soir la première expansion pour Hearts of Iron IV, son fameux jeu de stratégie sur la seconde guerre mondiale. Elle se nommera donc Together for Victory. Les informations la concernant seront comme d'habitude distillé au compte-gouttes dans les carnets de développement que notre équipe continuera a traduire chaque semaine, et dans les streams réguliers du World War Wednesday, tout les mercredis après-midi.
  23. Lien Originel Bienvenue dans le second carnet de développement couvrant les ajouts contenus dans le patch et la nouvelle extension(non annoncée), le carnet précédent étant ici. Je donnerais des éclaircissement sur le direct du World War Wednesday (15:00 CEST);), alors assurez-vous d'y être! L'une des choses sur laquelle nous nous concentrons dans cette expansion est d'étoffer les nations du Commonwealth avec des arbres de focus, de l'art, de la saveur et des mécaniques spéciales. Voici en premier le Canada, car il a été le premier des pays du Commonwealth a envoyer ses troupes a l'aide de la Grande-Bretagne. Comme beaucoup de nations du Commonwealth, il a souffert de la Grande Dépression et il est sorti de la guerre en tant que nation plus forte, plus indépendante et plus moderne malgré les difficultés de celle-ci. L'arbre de focus canadien traite de quelques grandes questions de l'époque. Évidemment la façon de sortir de la crise économique et de se préparer pour la guerre, mais aussi des problèmes de conscription, en particulier autour des Canadiens français (car les officiers existant avait l'anglais pour langue primaire). Le Canada avait une assez petite population, mais qui s'est mobilisé massivement pendant la guerre, à la fois sur le plan militaire (40% des hommes en âge d'être recruté ont rejoint l'armée, et aussi une quantité non négligeable de femmes) et industriellement (une partie non-négligeable de la production alliée était due au Canada). Pour modéliser les choix que vous devrez faire, l'arbre est divisée entre celui de la mobilisation de vos effectifs pour une armée puissante, ou bien l'emploi de celle-ci pour mobiliser pleinement l'industrie. Alors, sans plus tarder, voici l'arbre de focus: Vous remarquerez quelques petites choses. Premièrement: il est GRAND! Deuxièmement, nous avons fait en sorte de vous donner le choix de soutenir toutes les idéologies sans restreindre le développement interne et ne pas trop le passez par l'idéologie (vous pouvez mobiliser l'industrie, peu importe qui vous êtes, etc). Ceci est quelque chose auquel nous croyons fermement, et nous continuerons à faire comme cela à l'avenir, certains grands arbres étant un peu rigides. Ce n'est pas évident, mais il y a pas mal de nouvelles fonctionnalités cachées dans les choix dans cet arbre, comme nous allons les évoquer dans les futurs carnets, mais nous n'allons pas trop donner d'informations si tôt: nous sommes en plein travail sur les interactions maitres / sujet/fantoche, avec un nouveau système de niveaux pouvant être variés, et il y aura aussi des choses plus soignées sur la technologie (j'en ai sans doute déjà trop dit maintenant alors... plus d'info dans le futur!). Chacune des nations que nous ajoutons est livré avec plus de généraux / amiraux, de portraits, d'icônes d'équipement personnalisé et de modèles 3D qu'approprié. Nous voulons vraiment faire en sorte que l'ont sente que les nations ajoutées sont étoffées, qu'elles vous donneront de nouvelles façons de jouer. (les arbres de focus sont parfaits pour cela!) Pour que le jeu des Alliés soit plus tranquille, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité avec l'expansion: La demande de prêt-bail. Cela vous permet de faire de larges requêtes en équipements, tels que du matériel d'infanterie ou des chars lourds a vos alliés, ils peuvent alors totalement satisfaire a vos demandes (ou pas du tout). Comme nous avons l'habitude d'accompagner quelques chose de gratuit avec une fonctionnalité payante, vous pouvez maintenant modifier une demande de prêt-bail si vous n'avez plus besoin d'autant de matériel(ou même l'annuler). Cette fonctionnalité fonctionnera pour tout type de prêt-bail, vous n'aurez plus a annuler la totalité de la demande si vous voulez seulement changer d'équipements. La semaine prochaine, nous couvrirons plus de nouveautés, mais en attendant, n'oubliez pas d'être là pour l'annonce de l'expansion et le multijoueur à 15:00 aujourd'hui. Nous allons essayer un nouveau format, avec les porte-parole de chaque faction majeure parlant sur le direct avec des casques, donc les choses devraient être plus intéressantes que la normale!
  24. Carnet Originel Salutà tous! Aujourd'hui, je vais commencer à parler des fonctionnalités présente dans la future expansion (nous ne l'avojns toujours pas annoncé, donc son nom reste sous brouillard de guerre). En premier lieu, les choses liées à la gestion des plans de bataille et des unités. Ajout Payant: Commande de Blitz Les lignes offensives, dans les plans de bataille, sont conçus pour étendre le front et vous faire prendre du territoire. Cela fonctionne bien si votre objectif est de pousser sur tout le front, mais c'est gênant quand vous avez besoin d'activer plusieurs ordres dans la même zone, ou réaliser un encerclement, ou tout autre chose plus détaillé. Tant que vous n'avez qu'a microgérer que quelques divisions blindés sur peu de province, ce n'est pas un obstacle, mais pour un effectif plus important, cela deviens un travail ardu. Donc, pour améliorer encore le système, nous avons ajouté un autre outil aux plans de bataille, que vous pouvez utilisez: La commande de Blitz. La commande de blitz fonctionne différemment des plans habituels, lorsque vous l'activez, elle s’intéresse seulement à la zone que vous lui demandez de prendre, et le fera sans ajuster sa largeur, ou en s’occupant d'autre chose que de ce qui se met en travers de so chemin. Parfait pour dessiner des mouvements de tenailles et d'encerclements! Nous avons également travaillé à améliorer les talents de l'IA pour identifier les encerclements et les points d'obstruction.Donc même s'il sera plus facile de planifier un encerclement, les exploiter sera bien plus dur. Ajout Gratuit: Ordres de garnisons configurable L'ordre de garnison a reçu un peu d'attention, et vous pouvez désormais configurez ce dont vous voulez que vos troupes gardent et prennent soin. Donc, si vous vous souciez seulement des ports et des côtes, vous pouvez sélectionner uniquement les ports et les côtes. Le système vous aidera un peu, et calculera automatiquement combien de divisions sont nécessaire pour au moins en avoir une sur chaque emplacement selon vos ordres. C'est tout pour cette semaine, mais nous organisons un stream de question/réponse aujourd'hui pendant le World War Wenesday à 15:00, donc si vous avez des questions à poser(sur vraiment tout), je ferais de mon mieux pour y répondre.
  25. Lien Originel Salut tout le monde, aujourd'hui, je pense que nous devrions faire quelque chose de différent, et jeter un œil à la façon dont certains concepts ont changé au fil de la série des Hearts of Iron . Nous allons examiner l'offre, les mises à niveau et le renforcement et cette première. Hearts of Iron 1 Je ne me souviens pas comment c'était à ce moment, et j'ai effectivement dû aller m'acheter une copie du jeu en ligne parce que je ne pouvais pas trouver un seul disque. HOI1 disposait d'un «système» d'approvisionnement assez simple, un pourcentage de vos Points de Production totaux (PP) était affecté pour alimenter la production via un curseur, et passait dans votre stock d'approvisionnement. Les unités consommaient ce stock, et si elles étaient a cours, elles commençaient a perdre de l'organisation, etc. Pour être en mesure d'avoir accès au ravitaillement dont elle avait besoin, une unité devait avoir une ligne d'approvisionnement dégagé vers un port ami ou sa capitale. Il y avait aussi un modificateur de combat qui vous pénalisait en cas de combat trop lointain par rapport a votre capitale. Le renforcement devait être fait manuellement (bien que vous pouviez le faire pour toutes vos forces) en cliquant sur leur force pour la remonter. L'amélioration des divisions était un peu compliquée par rapport aux jeux suivants. Il fallait les retirer de la carte dans la réserve, effectuer la mise à niveau en la reconstruisant partiellement, puis redéployer l'unité sur la carte. Ces systèmes vous donnait un grand contrôle, mais en même temps contraignait le joueur à effectuer une tonne de microgestion, et de faire attention à beaucoup de choses en même temps. Hearts of Iron II Le ravitaillement fonctionne un peu comme dans HOI1, mais introduit des concepts tels que l'efficacité de l'approvisionnement et la capacité de transport (TC). La TC est une valeur globale qui est défini automatiquement par 150% des PP (des changements sont possible via modificateurs). Chaque division ajoute à votre charge de capacité de transport en fonction de leur consommation d’approvisionnement, et vous commenciez à accumulez des pénalités si vous la dépassiez. Ce qui affecte directement la division est appelé efficacité d'approvisionnement, il s'agit d'une moyenne de la capacité de transport, de l'infrastructure de la province et des bonus du QG local. Le ravitaillement pour les divisions à été modifié pour être moins gourmand en microgestion. Vous pouviez désormais prioritisez les armées et leur donner un coup de pouce avec l’approvisionnement d'offensive.Cela donnait à vos unités de l'approvisionnement de qualité pour un mois, à un coup énorme, mais souvent décisif pour la réussite de vos offensives critiques. L'amélioration et le renforcement des divisions était également moins dans la microgestion que pour le premier opus, et effectué rapidement en assignant les PP grâce a un curseur. La possibilité de produire des brigades pour vos divisions a été ajouté(comme la police militaire ou l'artillerie anti-aérienne), celle-ci pouvant être également gardé en reserve et affecté a vos armées plus tard. Ce système basique a été conçu pour une microgestion moindre, qui vous enlevait seulement quelques contrôle sur le jeu(il y avait seulement deux niveaux de prioritisation, si une division était prioritaire ou non), vous aviez totalement en main la gestion des brigades, mais c'était un pas dans la bonne direction et a donné un plus grand contrôle sur votre partie. L'un des principaux inconvénients du système était l'absence total de moyen de contrôler votre capacité de transport, de sorte que si vous vous étendiez en Aise, votre front en Europe en ressentait les conséquences, car la pénalité de CT était globale, mais en tant qu'abstraction, elle fonctionnait assez bien. Hearts of Iron III Pour HOI3 nous voulions développer le système de ravitaillement, et le rendre plus réaliste. Le ravitaillement et le carburant était transportés d'une province à l'autre(et par le réseau naval) dans le monde via un réseau de flux. Ce système signifiait la construction de délai réaliste quand la situation changeait, que des goulets d'étranglements apparaissait, et est sans doute notre système le plus réaliste à ce jour. L'inconvénient était l’extrême difficulté pour le comprendre et le suivre(sans parler des très très nombreux bugs dont il a été victime). Un problème une semaine auparavant pouvait être la cause de tout vos soucis en première ligne actuellement, et parce qu'il s'agissait d'un système d'écoulement avec des changements progressifs, la manière dont il fallait l'interpréter n'était pas exactement claire. Se demander quelles actions effectuer pour améliorer le réseau n'a jamais été simple, surtout pour les débutants. Nous avons même ajouté une option "mode arcade" pour éliminer toutes les complexités et remettre le modèle de ravitaillement à l'image d'HoI1 Comme HoI2, l'amélioration et le renforcement étaient effectués en affectant des PP. Il n'y avait aucun moyen d'établir des priorités pour différentes armées ou zones géographiques, mais vous pouviez dire aux unités de ne pas se mettre a niveau ou de ne pas recevoir de renforts, et dans cette voie contrôler quels équipements étaient envoyés. HOI3 a également changé de points de vue sur les divisions, et, fondamentalement, fait de tout une brigade. Cela signifie que vous pouvez réorganiser les brigades sur la carte en réarrangeant l'équipement alentour autour, et faire des choses semblables à des brigades dans HOI2. L'inconvénient est que cela demande une microgestion intensive quand vous vouliez réorganiser les modèles de l'armée, car il n'y avait aucun moyen de le faire en masse, plus d'un a la fois. Hearts of Iron IV Pour HOI4 nous avons changé le système de flux d'alimentation, afin qu'il soit instantané, et basé sur les goulots d'étranglement. L'objectif était de faire apparaitre facilement ce qui causait vos problèmes en première ligne. Nous avons également transféré la gestion du ravitaillement vers des zones plus grandes, afin d'avoir une meilleur gestion de ces complexes calculs, et de les faire mieux apparaitre aux joueurs En ce qui concerne les améliorations et le renforcement, nous avons fait des changements drastiques dans HOI4. Ces mécanismes sont désormais totalement liés a votre production de matériel, plutôt qu'a une valeur abstraite qui remplissait arbitrairement vos divisions. Nous avons également ajouté des options afin de donner la priorité de l'affectation du matériel entre les théâtres, pour un meilleur contrôle, et un système de séparation des divisions d'élites, réguliers et de réserves pour gérer la priorités de la répartition dans les théâtres eux-même. En regardant le système, le gameplay est vraiment arrivé à son maximum aujourd'hui. Je pense que le système est beaucoup plus réaliste et immersif quand on regarde la façon dont vous devez construire et affecter le matériel, mais avec des coûts de carburant calculés sur la production d'équipements plutôt que sur leur utilisation (comme pour les navires). Il y a une certaine suspension de l'incrédulité sur laquelle nous voulons travailler a l'avenir. En ce qui concerne la gestion de la mise a jour des divisions depuis HoI3, nous avons fait un grand bond en avant. Il est maintenant très aisé de faire des changements progressifs pour un grand nombre de divisions a la fois, juste en éditant leur modèle principal,ou changer seulement quelques divisions à la fois. Les équipements mis a niveaux vont également se répandre lentement dans vos divisions, plutôt que tous a la fois comme dans les jeux précédent. Notre sage équipe va maintenant se concentrer sur la sortie de l'expansion, désormais, et devrait bientôt être en mesure de sortir des carnets de développement à son propos, mais laissez moi voir comment ce carnet sera reçu, ce voyage dans le passé a t-il été intéressant?
×