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30 résultats trouvés

  1. Taverne du Cochon Siffleur

    Dommage que ce coin du forum ne soit pas plus animé. Partagez vos péripéties ou faites du bla-bla, tant que ce n'est pas pour parler de nerf. Je viens d'avoir une partie marante. Tôt dans la partie un voleur joue Larcin (sort qui fait piger deux sorts aléatoires de la classe de l'adversaire, je suis un mage). Plusieurs tours quand mes points de vie commence à être bas (10 ou moins), le voleur me lance une explosion pyrotechnique (sort de mage qui fait 10 points de dégâts), j'imagine que c'est pour ça qu'il avait dit merci quand il avait pigé ces cartes. Hélas pour lui, quelques tours plus tôt avec un mage du Kiron Tor (créature qui permet de jouer gratuitement le prochain secret dans le même tour), j'avais mis mon bloc de glace (sort/secret qui s'active quand lors d'une action tue le héros pour le protéger). Je suis glacé, mais en vie et mon adversaire a décampé! Enfin, je suis entrain de modifier mon deck mage, c'est quand même marrant quand une nouvelle carte se révèle utile dès le premier test.
  2. Thea: The Awakening

    Je vous fais une courte présentation d'un jeu très sympathique. Voici Thea: The Awakening, il est disponible en français (mais préféré le français communautaire, la traduction française de base et été bâclé par le traducteur). Image de la page d'accueil du jeu avant que le menu apparaisse. Histoire : En gros, comme l'image laisse le présumer, les ténèbres se sont abattues sur le monde mais, après un siècle sans lumière, le soleil s'est levé à nouveau. Avec mon niveau d'anglais, je préfère ne pas en dire plus. Présentation : Thea: The Awakening est le mélange de plusieurs types jeux se jouant en solo. On joue un petit village peuplé de quelques habitants qui cherchent à survivre. Ce village est unique (sauf si on joue en multijoueur). Chaque personnage est réel et personnalisable, en plus d'avoir leurs propres caractéristiques. En dehors des combats, les villageois vont servir à exploiter les ressources, fabriquer divers objets et à construire des bâtiments. Les villageois peuvent se déplacer sur la carte pour l'explorer établir un camps pour exploiter des ressources et autres actions. Les combats se déroulent avec un système de cartes et il existe plusieurs types de combats. Création d'une partie : Chose importante, on ne peut faire qu'une partie à la fois quand on commence une nouvelle partie sans avoir terminé la précédente, l'ancienne est supprimée et la divinité jouée durant cette partie va gagner de l'expérience débloquant ainsi de nouveaux bonus. Ne pas oublier de créer un profil avant pour garder la progression de ses dieux. Au début, il n'y a que deux divinités jouables avec seulement le premier bonus débloqués. Chaque divinité à des trucs spéciaux : pouvoirs, quêtes, évènements, choix lors d'un évènement... Avant de lancer la partie, on peut choisir la difficulté et la personnaliser. On décide également de la spécialité de départ de son village entre : guerrier, récolteur et artisans. Cela va influencé les types d'habitants (mais il y aussi des guerriers, si on prend artisan) et aussi l'inventaire du village, mais pendant une partie rien n'empêche de choisir une voie différentes ou être diversifié. Carte : Voilà la partie commence après une petite discussion avec le conseillers du didacticiel (pour choisir si on le saute ou non) et on découvre la carte est générer aléatoirement. La carte est composée de cases hexagonales. Le village peut exploiter les ressources sur les cases adjacentes. Dans ce cas, le Ostoya (on peut renommer) dispose d'une source de bois et une de légumes directement sur la case du village, dans la précédente partie, j'avais deux sources de fruits adjacent et une de bois sur la case du village. J'ai également de la viande à proximité mais, pour pouvoir l'exploiter, je devrais envoyer un groupe camper sur la case ou à côté pour pouvoir y récolter de la viande. Il y a aussi dans les environs deux ruines à explorer et qui pourrait renfermer un fabuleux trésors, mais il pourrait être gardé. Évidemment, je ne vois qu'une faible partie de la cartes, des "nids" des créatures hostiles sont cachées dans le brouillard, des bêtes méchantes rôdent dans les environs prêtes à dévorer les pauvres villageois, donc on évite de voyager en solo (et de laisser son village avec une trop faible défense), à moins qu'on sache que le trajet est sécuritaire, quoique on n'est jamais l’abri d'un évènement surprise. La cartes abritent bien des choses, certaines qui apparaissent/disparaissent avec le temps, nos actions/choix et recherches. Pour se déplacer, un groupe va dépenser des points de mouvements selon la nature du terrain. Monter un camps coûte un point de mouvement, c'est donc une chose à ne pas oublier, on ne peut pas non plus monter un camps sur une case avec une "structure". Si après on combat, on a des blessés graves, si on ne peut pas regagner le village ou monter un camps, ça sera la mort assurée pour les pauvres gens. Quand on monte une expédition, il faut veiller à apporter nourritures et combustibles. De plus, plus que la nourriture est diversifiée, plus que notre groupe (village inclus) va avoir de bonus. Sans combustible, nos villageois ne pourront pas se soigner, même en montant un camps ou en étant au village. Évidemment, on peut se ravitailler en établissant un campement pour exploiter les sources locales de nourritures et combustibles. Un groupe a également une capacité de transport maximale, selon le poids, mais on peut toujours détruire des objets ou les recycler pour alléger le groupe, mais ce n'est pas vraiment un problème, à moins qu'on se promène longtemps s'en aller au village et qu'on récupère beaucoup de choses. Il y a également un cycle du jour et de la nuit, la nuit, on ne voit pas plus loin que le bout de son nez, ce qui peut compliquer, voir empêcher les déplacements vers certaines cases. Personnages : Les personnages ne sont pas des statistiques abstraites, ils sont bien réels et avec une illustration en prime. On peut également renommer nos personnages, donc si on veut qu'une sorcière s’appelle Talla na Bó, on peut le faire. Comme vous le voyez, on peut mettre divers équipements, mais on est limité par le poids, un guerrier peut porter du lourd, un artisan pas mal moins. Chaque objet a un poids et une personne ne peut pas dépasser sa capacité. Si on dépasse la capacité, à cause d'une perte de capacité de ports, notre personnage ne pourra plus se déplacer jusqu'à temps qu'on l'allège. Une note, si un groupe est sur le village, on peut directement échanger des objets entre les deux inventaires sans devoir dissoudre le groupe, ce qui évite de devoir le reformer après. Utile si on veut simplement livrer des choses, se ravitailler ou venir chercher un objet fabriqué. Chaque personnage dispose également de nombreuses caractéristiques qu'on peut améliorer via des objets, la progressions de niveaux ou d'évènements divers. Cela va donc plus ou moins spécialiser nos personnages. Ceux avec un "gathering" élevé vont en priorité récolter des ressources, alors que ceux avec un "craft" vont plutôt servir à fabriquer et construire. La progression d'un niveau se fait en même temps pour tous, c'est un système d'expérience globale et automatique. Les personnages peuvent mourir après un combat qui a mal tourné, ce qui est toujours une grande perte. Heureusement, on peut accueillir de nouveaux personnages avec le temps et selon nos choix dans des évènements. On dispose aussi d'enfants qui est une "ressource" et qui peuvent grandir via un évènement, on peut alors choisir sa classe. À la base, c'est guerrier, récolteur et artisan, mais on a parfois d'autres options, comme : chasseur, sorcière, médecin... Artisanats et constructions : L'une des choses les plus intéressante dans ce jeu est son système d'artisanat qui offrent une grande liberté et diversité, même si c'est un peu complexe. Voici par exemple la fabrication de vêtement de base, une protection modeste, mais très légère. La recette est simple. Il faut un matériel de base qui va déterminer la nature (le nom et l'image) de l'objet. Dans ce cas, j'ai deux possibilités : tissu ou cuir. Après, il faut un matériaux secondaire, dans ce cas, j'ai encore les mêmes possibilités plus les "gemmes". Ces deux matériaux vont déterminer les caractéristiques de l’objet qui vont dépendre de la qualité et types (les gemmes offrent aussi un bonus aléatoire qu'on ne découvre qu'après la fabrication de l'objet, certains matériaux offrent des bonus définis). Comme le montre le "leather shirt" et "plain shirt", inverser le matériaux primaires et secondaires, si possible, n'aura habituellement pas d'impact sur les caractéristiques (sauf peut-être parfois une faible différence de poids), on peut donc alors choisir selon sa préférence ou le style voulu. Il faut aussi un catalyseur, mais celui n'a pas d'impact sur l'objet (sauf si on a une forge), donc on peut y mettre du mauvais. Ce système offre une assez grande liberté, enfin, selon les matériaux qu'on dispose. Différentes recettes peuvent donner des objets identiques ou presque (le poids peut par exemple être assez différent, certains matériaux sont plus lourds que d'autres, ce qui est donc en prendre en compte surtout si c'est destiné à un personnage avec une faible capacité de poids), on peut donc aussi y aller selon les matériaux qu'on a en trop. Le système de construction est similaire, notre village peut accueillir que dix bâtiments dont les bonus d'un même bâtiment sont pour certains cumulables (exemples : les champs), d'autres non (par exemple : puits et tour d'observation). Comme pour les objets, on peut les détruire pour faire de la place. La cuisine est aussi de l'artisanat et suit le même modèle. Interface production de l'artisanat, celles de construction et de récolte sont semblables. Depuis cette interface, on gère notre production, on dédie les travailleurs aux tâches et on peut également décider de fabriquer en série ou une quantité déterminée, on n'a donc pas à refaire la recette à chaque fois. Recherches : Les recherches se divisent en trois types : ressource, artisanat et construction. Selon nos actions, on remplit progressive la "barre" de recherche nous donnant alors un point qu'on peut dépenser pour accomplir une recherche (cela est instantané). Accomplir une recherche sur une ressource va nous permettre de récolter cette ressource, donc de ne plus être dépendant de nos découvertes aléatoires, mais encore faut-il se rendre jusqu'à la ressource qu'on souhaite exploiter. Une recherche dans l'artisanat va nous permettre de fabriquer un nouveau type d'objet, de même pour les bâtiments. Les combats : Les combats sont avec l'artisanat une grande force de jeu, même s'il peuvent devenir répétitif, surtout quand on rencontre des créatures faibles fréquemment, mais je préfère de ne pas me risquer avec la résolution automatique, par contre, ça peut rapidement tourner à la tragédie quand ça ne se passe pas comme prévu ou qu'on rencontre des ennemies trop puissants pour notre groupe. En premier, il faut savoir qu'il existe une grande variété de type de combats d'où les innombrables caractéristiques de nos personnages. Ouais, c'est un peu compliqué mais, au besoin, on peut toujours aller dans l'aide du jeu pour chercher ces informations et on peut toujours voir les caractéristiques de son groupes quand on doit faire un choix. Caractéristique : - Offense : dégât infligé; - Defence : vie, à noter que un combat classique "fight", la vie totale est la santé + armure; - First action : permet de déplacer à la première place un personnage; - Support ally : augmente les dégâts d'un allié; - Shield ally : augmente l'armure d'un allié; - Counter offense : permet de défaucher une carte offensive de l'ennemie (si le niveau est égale ou inférieur à la valeur de counter offense, si j'ai bien compris); - Counter tactique : permet de défaucher une carte tactique adverse (pareil que pour la version offense); - Confuse : permet de rendre confus un ennemie (pareil que pour les counters), un confus n'attaque pas lors du premier tour. Après un combat classique "fight", nos personnages peuvent être blessés légèrement ou gravement, pouvant entrainés la mort au tour suivant, même si on monte un campement ou qu'ils soient au village. Mais après un combat diplomatique par exemple (je n'ai pas testé touts les types, donc je sais pas pour tous mais, normalement, les autres semblent sans danger), nos personnages ne risquent pas la mort et ne sont pas blessés, même s'ils ont été vaincu dans un combat, ce qui peut être un facteur à prendre en compte. Il peut parfois être difficile de juger quel type de combat prendre, surtout certains personnages peuvent être assez faibles dans certains types, mais on peut se permettre qu'ils soient vaincues dans le combat, avoir un seul survivant dans un combat diplomatique n'est pas problématique, contrairement à un combat classique où la victoire pourrait être assez amère. Exemple de choix d'un combat (les crânes représentent la difficulté), bouton aide en bas à gauche et le bouton "View my group" pour nous aider Je choisis le combat physique. La carte en gros a droite (dans l'imagine du bas) est simplement la dernière carte sur la quelle j'ai mis la souris. Centre : annonce du combat où on voit nos adversaires sans connaitre leurs puissances qui peuvent varier pour un même type dans un même combat, petit résumé des effets lors du combats et la possibilité de faire un combat automatique. Haut : écran de pré-combat où se fait la distribution des cartes entre l'offensif et le tactique, on peut brasser une seconde fois. Bas : écran de combat, je commence en utilisant la compétence "counter offence" d'un de mes compagnons de la mains tactiques, ce qui va défaucher une carte offensive adverse. On ne commence pas toujours un combat. À chaque tour, on peut jouer un nombre limité de carte (compteur en à droite), on joue toutes nos cartes. Jouer une carte offensive va la placer sur le terrain, les cartes tactiques servent à créer un effet, on peut aussi les placer sur le terrain avec "Get closer", mais elle sera alors confuse, donc n'attaquera pas lors du premier tour de combats. Une chose importante à savoir avec les cartes tactiques, elle visera toujours la personne la plus à droite quand on vise un allier ou un ennemi (enfin, plus ou moins, vu l'option confus est plus il me semble, ne visera pas une cible déjà confuse et qu'elle doit chercher la cible la plus à droite qu'elle peut rendre confuse, j'imagine), l'ordre dans la quelle on joue nos cartes est donc très importantes. Si on veut boosté un compagnon, il faut le faire avant jouer une seconde carte offensive à moins de dégager cette dernière avec l'effet "first action" pour l’amener à l’extrême gauche, mais il faut évidemment s'assurer que la compétence sera assez élevée pour pouvoir le faire. Une fois que toutes les cartes sont jouées (on qu'on clique sur bouton rouge, à faire que si on sait qu'on va gagner, donc inutiles de jouer des gardes en plus), la phase de combat commence, ça se passe toujours de gauche à droite dans l'ordre d'actions des cartes. Une carte attaque la carte adverse adjacente. S'il n'y a plus de cartes adverses sur le terrain, les cartes vont attaqués les cartes défauchées. Après, le premier tour de combat, s'il y a des survivants, un second tour à lieu. S'il reste des survivants après le tour 2 de combats, les cartes sont brassées à nouveau et on retour à l'écran "Keep or reshuffle" pour préparer un nouveau combat, les cartes gardent les dommages subis. Tour de combat dans une combat diplomatique, la carte attaquante et l'attaquée sont mises en évidence au centre. Cette diversité de combat fait en sortie qu'aucune personnage est inutiles et tout puissant. Par exemple Gnievko a un santé totale de 2 et un attaque 2 dans ce combat diplomatique, alors que dans le combat physique précédent, il avait une santé totale de 13 et une attaque de 11 (et était pas mal plus utile comme carte tactique dans ce dernier combat). Les guerriers ne sont pas les meilleurs diplomates, c'est une chose à prévoir quand on monte une expédition. Pareil pour les abeilles qui ne servent que de boucliers vivants dans ce combat, ce qui ne les empêchent pas forcément d'être gênants. Certaines armes ont aussi une spécificité, par exemple, les bâtons/lances offrent une attaque bonus, si possible, en plus de se placer avant l'attaqué (ce qui permet donc à un nouvel arrivant de faire de même, s'il est équipé d'un bâton/lance, ce peut donc faire assez mal). Les masses ont un effet particulier, si une créature meure après une attaque, les dégâts en trop seront infligés à un autre adversaire, mais l'effet ne se répète pas même si la deuxième créature meure. C'est donc des choses utiles, mais qui peuvent aussi s’avérer dévastateur contre-soi quand utilisé par l'ennemi. Ces effets particuliers sont indiqués par la forme de l'arme à côté de la valeur d'attaque d'une carte. Évènements : Le jeu est riche en évènements qui peut arriver n'importe quand. Parfois qu'en un groupe se déplace sur une case, il va avoir un évènement. D'autres fois, c'est le village qui est affecté. Mon or! Image d'une partie précédente, après avoir remporté le combat "hunting", ça m'a révélé sur la carte un campement de bandit amenant d'autres évènements. Des fois, c'est positif, d'autre fois, c'est négatifs, voire très négatifs (comme une maladie ou autre mal qui affecte tout un groupe ou l'enlèvement de plusieurs enfants), ça peut évidemment dépendre de ses choix et de l'issu d'un combat, s'il y a un combat. Victoire : À ce que j'ai vu, il existe deux victoires (visible dans cliquant sur le portrait en haut à droite quand on est sur la carte), une par quête et une autres en accomplissant trois des quatre objectifs suivants : - avoir une population de 50; - débloquer 70% des technologies; - construire 3 grands bâtiments (coût de 1230 ou plus); - défaire 30 adversaires 4 crânes et plus dans tous types de combat, si je comprends bien. Le dlc gratuit "Retour des Géants" allonge le jeu et augmente la difficulté. Thea a besoin de vous!
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