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  1. Quand le Monde a Arrêté d'Avoir un Sens Présentation : Quand le Monde a Arrêté d'Avoir un Sens (en anglais "When the World Stopped Making Sense" ou "WtWSMS") est un mod comprenant une refonte majeure de Crusader Kings II, et ajoutant plusieurs nouveaux scénarios situées au début du Haut Moyen Âge (l’ère des grandes migrations). Il est développé par Enlil et l'équipe de développement, mais prend également de l'aide chez la communauté qui a déjà créé et donné des idées pour certains événements et décisions. Unique et ambitieux, il modèle dans CK2 un concept tenté maintes fois et a déjà su rassembler une grosse communauté chez le forum anglais de Paradox. Lancé en avril 2014, il est à ce jour toujours en développement continuel. Contenu : Voici les fonctionnalités majeures prévues pour la version 1.0.0: De nombreux nouveaux scénarios, avec une histoire complète pour la période 476 - 600 Jouez sans limites pendant une période longue de près de 1000 ans! (476 - 1453) Des décisions et des casus belli pour pouvoir migrer en tant que païen De nombreuses nouvelles religions et hérésies La possibilité d'apparition de nouvelles religions dynamiquement (telle que l'Islam, explication) La possibilité de restaurer ou réunifier l(es)'Empire(s) romain(s) Des éventements dynamiques relatant différents événements historiques (telles que certains conciles et schismes) Les duchés, royaumes et empires dejure entièrement refaits pour modeler la situation politique de 480 Une carte des provinces partiellement modifiée (surtout en Afrique et Arabie) Des nouveaux personnages et dynasties adaptées à nouvelle date De nombreuses nouvelles cultures et melting-pots reliée Le tout convertissable vers EU4 grâce à Cuthuthulu Une traduction du tout en français Téléchargement : 0.9.8 pour CK2 2.5.2 BETA ANGLAIS INSTALLEUR MANUELLE Archive : Compatibilité : Ce mod est un mod majeur, qui modifie tout les aspects du jeu de base. Il est pour cela pas compatible avec d'autres mods qui n'ont pas de version spécifique pour la compatibilité avec ce mod. Développement : Le mod est désormais accessible en version bêta en langue anglaise mais le développement reste évidemment continuel. Développement en francais : Dejure et autres Cultures, religions et plus de dejure Images des divers scénarios L'Afrique dans le mod L'Arabie et le Moyen-Orient Cultures de l'Europe Centrale La liste des scénarios Mini-Carnet: La Migration Mini-AAR: Le rêve des vieux bretons Reconquête impériale, gouvernement bureaucratique et décisions de réunification Développement en anglais : L'auteur Enlil a auparavant publié plusieurs carnets de développement disponibles ici en anglais : 0. Le Moyen-Orient 1.Les Francs 2.La migration 3.La foi hellénistique et les goths de Crimée 4.L'Ibérie 5.La religion 6.L'Inde et l'Asie mineure L'auteur a également fait trois AAR à propos du mod (en anglais), le premier en jouant Soissons qui est situé ici, le second en tant que le Sénat Romain d'Italie situé ici et le troisième suite à une partie observateur en tant que Oriens ici. Changelog : Installation : Installeur : 1. Lancez le fichier de l'installeur .exe 2. Sélectionnez votre dossier de mods CK2, si ce n'est pas celui par défaut (Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod) 3. Attendez que l'installation du mod se termine 4. Lancez CK2 5. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la section Mod 6. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis 7. Jouez ! Manuelle : 1. Supprimez tous les anciens dossiers "WTWSMS" et tous les fichiers .mod dans Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod 2. Videz votre cache de gfx, en supprimant le dossier Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\WTWSMS\gfx 3. Extrayez l'archive téléchargé 4. Entrez dans le premier dossier et transférez le contenu de ce dossier vers Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod 5. Lancez CK2 6. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans l'onglet mod 7. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis 8. Jouez ! Images : Souvenez-vous que ce mod est en version bêta, donc tout ce qui vous est montré dans ce petit aperçu visuel peut encore changer. Le monde dans le mod en 480. Les religions en 480 L'Afrique en 480 L'Arabie en 480 Les cultures des îles Britanniques Dejure de l'Italie Modifications utilisées ou comprises : Partiellement VIET par cybrxkhan et OrdepNM Ancient Religions par superskierpat Patron Deities par JohnathanCrow Le GFX de Winter King par Luca0312, Ols, heroindog et DC123456789 L'art de The AnaxXiphos Art Thread par AnaxXiphos Crédits : Enlil ; auteur principal du mod Erik W ; aide avec des cartes et le de jure Joemit ; code des légions Zusk ; événements, système de migration et l'Islam Loup ; localisation, misc et idées Bontanel ; l'art de certains icônes Cuthuthulu ; responsable du convertisseur vers EU4 Romulien ; validation et corrections Et finalement, n'oubliez pas que tout est possible dans ce mod grâce à l'effet papillon !
  2. Jouer à Hearts of Iron IV en français avec pleins de mods Hearts of Iron IV est jouable en français mais pas la plupart des mods (modifications du jeu réalisées par la communauté). Ce billet a pour but de vous montrer comment utiliser mon récent travail pour vous permettre de profiter des modifications de HoI4 tout en jouant en français. I. La collection de mods du Steam workshop Pour Hearts of Iron IV, la plupart des mods sont sur le Steam workshop. Cette plateforme permet de créer des collections, des listes de mods pour permettre aux gens de s'y abonner facilement (Steam télécharge automatiquement les mises à jour des mods auxquels on s'est abonné). Ainsi j'ai créé une collection regroupant tous les mods jouables en français. J'ai d'ailleurs fait un article à propos d'elle pour vous la présenter. Avec cette collection vous pouvez faire votre marché et vous abonner à tous les mods qui vous intéressent. Pour les traductions, n'oubliez pas de vous abonner également au mod original que les auteurs de la traduction auront mis en dépendance. Une fois que vous vous êtes abonnés à des mods, et que le téléchargement du jeu est fini, lancez le launcher du jeu pour que les mods finissent d'être installés. Vous pouvez quitter le launcher sans lancer le jeu. II. La détection de conflits Grâce à la collection du Steam workshop, vous êtes abonnés à pleins de mods jouables en français. Cependant ils ne sont pas tous compatibles entre eux. C'est là qu'un logiciel intervient pour résoudre le problème, le Paradoxos Mod Manager. J'ai ajouté cette fonctionnalité au Paradoxos Mod Manager fin mars. 1) Installation du Paradoxos Mod Manager Si vous n'avez pas Java d'installé sur votre ordinateur, installez-le. Téléchargez le Paradoxos Mod Manager. Ce lien est celui de la version 0.6.0 qui est la plus récente à l'écriture de ce billet mais pas forcément à votre lecture. Cependant, s'il existe une version plus récente, le logiciel vous le dira et vous proposera de se mettre à jour tout seul. Une fois le Paradoxos Mod Manager téléchargé, vous pouvez extraire l'archive où vous voulez. 2) Configuration du Paradoxos Mod Manager Dans le dossier que vous avez extrait, double-cliquez sur ParadoxosModManager.jar Une fois que le logiciel s'est lancé, Sélectionnez Hearts of Iron IV dans la liste déroulante Cochez la case d'activation de détection de conflit Cliquez sur le bouton "..." pour modifier le chemin vers votre dossier de mods, si besoin Remarque : Comme indiqué, la détection de conflits rend le chargement suivant plus long (le temps d'analyser tous vos mods) Si vous ne comptez pas modifier vos listes de mods, par exemple si vous voulez juste jouer avec une liste que vous avez précédemment créée, je vous conseille de laisser cette case décochée. 3) Création d'une liste de mods Cliquez sur le bouton New en bas de l'interface pour pouvoir créer une liste de mods. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Saisissez un nom et une description pour cette liste de mods, et sélectionnez FRENCH comme langue. Si vous souhaitez commencer à faire votre liste de mods à partir des mods utilisés lors de votre dernière partie, cliquez sur Import from Current en bas à droite. Cliquez sur les mods que vous voulez mettre dans votre liste. Si la ligne est colorée cela veut dire que le mod fera parti de la liste. Si elle est verte, il n'y a pas de conflit, sinon en étant orange elle indique des conflits. Par exemple si j'ajoute le mod Colored Events à ma liste, le mod Clio et lui deviennent orange. Si je clique sur le bouton "..." de la ligne du mod Clio, j'ai le détail des fichiers sur lesquels il est en conflit avec d'autres mods. Si on n'est pas moddeur, connaître le nom des fichiers en conflit ne nous est d'aucune utilité. On ne sera donc intéressé que par la liste des mods en conflits pour connaître les choix à faire pour cette liste (les mods non choisis pour cette liste pourront être mis dans une autre liste). Une fois votre liste établie, sans conflits, cliquez sur le bouton Save en bas. Votre liste apparaît dans le logiciel avec vos autres listes. 4) Jouer avec une liste de mods Maintenant que l'on a nos listes de mods, on veut jouer avec l'une d'elle. Pour cela lancez Steam et NE lancez PAS Hearts of Iron IV. Sélectionnez dans le Paradoxos Mod Manager la liste de mod avec laquelle vous voulez jouer et cliquez sur le bouton Apply. Confirmez que vous voulez jouer avec cette liste de mod. Cliquez sur Launch game. Hearts of Iron IV se lance en ayant mis la langue souhaitée et en ayant sélectionné les mods de la liste. Vous n'avez donc plus rien à paramétrer pour jouer. III. Participer au projet Si vous souhaitez également aider la communauté francophone à jouer à des mods sur Hearts Iron IV en français, vous pouvez : Proposer des mods jouables en français ou faire d'autres retours sur la collection dans ce sujet Participer ou lancer des traductions de mods dans ce sous-forum Participer au développement du Paradoxos Mod Manager
  3. Lunarc

    [MOD] Kaiserreich

    Lien Original Je suis fier aujourd'hui de vous annoncer qu'il y aura bien un mod Kaiserreich pour Hearts of Iron 4. Nous sommes impatients de fournir le gameplay initial du mod, ainsi que de nouveaux ajouts. Gardez à l'esprit que nous en somme à un état très précoce de développement, et nous allons donner plus d'informations une fois que nous aurons avancé quelques peu dans notre travail. Alors, restez à l'écoute pour la première version. Jetez aussi un coup d’œil au Forum de Kaiserreich: http://cs.servegame.com/kaiserreich/index.php Qu'est-ce que Kaiserreich? Kaiserrech: Legacy of the Weltkrieg est une mod d'histoire alternative pour Hearts of Iron, qui répond à la question: «Que ce serait-il passé si l'Allemagne avait gagné la Première Guerre mondiale?» Jouez énormément de nations différentes au cours de cette campagne fictionnelle, où chaque partie est différente d'une autre. Jouez les grandes puissances, comme le grand Empire allemand, la Commune de France ou le Japon. Ou bien une nation mineure, pour enfin arriver a la grandeur. Toutes sont à votre disposition. Spécificités: -Transformation de la carte du monde -Nouvel arbres de Focus -Nouvelles unités -Nouveaux événements -Nouvelles technologies -Nouvelles lois, nouveaux ministres -Nouvelles entreprises
  4. elryck

    Mod Clio

    Mod Clio Pour la version 1.5.2 Par Elryck, Lars, Bathyscaphe et Kerfank Bonjour à tous, voici un mini-mod visant à davantage d'historicité. Que change-t-il ? D'abord les graphiques : Le drapeau de guerre allemand, des photos couleurs des évents, de nouvelles couleurs de pays, de nouveaux portraits. Nouvelles silhouettes des armements français Ensuite, des corrections importantes sur les noms des classes de navires, des listes des navires constructibles, ajouts de leaders et des as de l'aviation. En outre, correction des frontières du Tibet, ajout de la province du Kham, ajout de deux nouvelles cliques chinoises. Les dardanelles sont démilitarisées en 1936, création du Mandchoukouo, du royaume de Sarawak et de l'Egypte. Création de nouvelles provinces : Darfour et Kouantoug De plus, j'ai fortifié la France avec une unité nationale, un slot de recherche et son avance technologique navale historique. La France perd le fusil MAS 36 mais obtient le Somua 35. Nouveau focus "Réforme de l'armée", Ajout d'un concepteur naval : "Les chantiers de l'Atlantique". Modélisation du forage pétrolier alsacien de Péchelbronn Enfin, 930 nouveaux évents pour une meilleure immersion Et c'est par ici les enfants : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=710973100 J'espère qu'il vous plaira.
  5. Une chose que je déteste à EU4 est le système de commerce avec ses routes à sens unique, les nœuds terminaux avec le fait que qu'on soit parfois sur plusieurs nœuds terminaux, sans compter des zones peu ou pas connectées. J'ai donc décidé de faire mes modifications personnelles sur les routes commerciales. Je sais qu'il existe déjà des mods dessus, mais je préfère les faire à mon goûts et je vais sans doute faire quelques autres petites modifications (comme éviter que la Navarre se fait vassaliser en un instant par la France ou la Castille). Je ne prétends pas vouloir créer une situation historique (enfin avec les sens uniques, c'est déjà impossible). Voici les règles que j'essaie de suivre : - un seul nœud terminal; - favoriser la présence d'au moins deux sorties pour chaque nœud pour obliger l'utilisation de marchands; - meilleur connexion entre les zones. En premier, je ne sais pas vraiment où situer le nœud terminal. Dans un premier essaie, je l'ai laissé dans le nœud de Gênes qui est quand même un nœud disputé par de nombreux pays. Même si je me demande si ça serait pas plus intéressant de le mettre au cœur de l’Europe, genre le Rhin ou Vienne, voire la Saxe. Il faudrait que je fais des essaies pour voir ce que ça donnerait. Enfin, j’imagine que je devrais ajouter un centre de commerce à Naples. J'hésite aussi à mettre un route en Venise et Gênes, surtout que ces nœuds ont une longue frontière commune, mais Gênes est déjà assez riche et Venise passablement affaiblie. Voici la carte de base (même s'il me semble qu'il manque ou des routes) : Voici ce que mon premier essaie à donner, j'ai encore des doutes, surtout en Europe, mais voici : L'Amérique du nord est mieux connecté à l'Europe. Peu importe où on établie les colonies, on devrait pour amener le commerce chez-soi. En Afrique de l'est, le Golfe d'Aden est encore plus précieux. Il peut recevoir presque tout le commerce de l'Afrique de l'est et d'un partie de l'Afrique de l'ouest. Safi (Maroc) peut désormais recevoir le commerce de de la Côte d'Ivoire. En passant par Tunis, Alexandrie peut donc recevoir tout le commerce africain, enfin, ce qui ne sera pas détourné par les vils occidentaux. L'Inde peut désormais capter le commerce chinois qui tente de fuir au nord. L’Europe de l'est peut bénéficier d'une partie du commerce africain grâce à la nouvelle route dans le coin de la Mer Caspienne, mais la route est longue. Le commerce de Constantinople peut être envoyé directement à Venise ou Gênes, mais une nouvelle route entre à Constantinople. Raguse a aussi une plus grande opportunité commerciale. Le centre de l'Europe peut devenir une plaque tournante du commerce au détriment de Venise dont il faudrait que je pense à améliorer un peu son emprise sur son nœud peut-être. Le commerce Australien peut maintenant être envoyé vers l'est via les Philippines qui ont d'ailleurs une nouvelle route qui va en Californie, enfin, si les Chinois ne s'emparent pas avant pour l'envoyer à Pékin dont le commerce peut désormais aussi être détourné par la mer. Enfin, je sens que je vais continuer à réfléchir surtout ça, c'est long que je l'aurais pensé que d'y réfléchir. J'avais quelques changements en têtes, mais quand j'ai attentivement regardé la carte, ça s'est démultiplié. Mais peut-être qu'à la place d'essayer de mettre deux sorties, il faudrait que je vois si je ne pourrais pas faire un truc du genre "puissance commerciale multiplié par 0 si pas nœud principale ou pas un marchand sur place". Ça aiderait déjà à faire le ménage, enfin, il faudra que je vérifie cela après une nuit de sommeil. Enfin, si vous avez des commentaires, suggestions, n'hésitez pas. Une question comme ça, j'ai déjà fait des testes pour modder les routes commerciales, c'est assez simple, mais je me demande sur le provinces pour le "path" ont une réelle utilité. Je n'ai pas saisis l'utilité de cette option, puisque la route est dessinée via le "control" et que même sans créer un route continue de province dans le "path", ça semble fonctionner, enfin, je n'ai pas fait avancer le temps. Exemple avec la nouvelle route vers Raguse :
  6. Drawar

    routes commerciales 2b.jpg

    Depuis l’album Album de Drawar

  7. Epic Battlefield 1 Music Pack Un petit mod sympa regroupant 10 musiques épiques du jeu Battlefield 1 et de ses DLC. De quoi rendre votre conquête du monde avec le Salvador encore plus jouissive ! La présentation du mod et son téléchargement sur le Workshop
  8. Nous sommes en train de tester les dernières fonctionnalités autour des Cathédrales avant de sortir une mise à jour du mod pour la version 2.8. En attendant, je vais vous montrer l’évolution du système de développement. Dans L3T, vos domaines ont un bâtiment spécial, qui ne peut pas être construit avec de l’or, qui donne un revenu conséquent. Il représente le développement du domaine. Dans le passé, ce bâtiment évoluait selon le nombre de bâtiments construit dans le domaine. Avec la nouvelle version, il y aura une variable pour représenter le développement du domaine. Les niveaux du bâtiment représenteront des passages de paliers. Cette variable est initialisée aléatoirement, augmentée par les infrastructures de commerce et par une croissance annuelle. D’autre part elle diminue suite à des pillages, sièges et occupations. Pour tester le système afin de trouver des bugs et équilibrer quelque peu la chose, nous avons eu recours à la fouille de données. Nous lançons une partie en tâche de fond et un script archive chaque autosave annuelle. Après un certain temps, on arrête le jeu, on extrait les données des sauvegardes archivées et on les stocke dans des fichiers CSV (c’est du Small Data mais automatisé). Finalement on trace des indicateurs avec du traitement et de la visualisation de données avec Python (pandas et matplotlib). Avec cette technique on a découvert des bugs comme une variable de développement négative ou encore un event appelé deux fois plus souvent que souhaité. Les graphiques suivants montrent des statistiques à propos du développement de la variable. Pour chaque type de domaine et année, quelques statistiques sont calculées sur la variable de développement des domaines. Le min et le max sont évidemment connus de tous. Q90 est le quantile à 90%, c’est-à-dire que 90% des valeurs lui sont inférieures et 10% supérieures. Q10 est l’opposé. Enfin la médiane est en fait une autre manière d’appeler Q50. On peut remarquer que le minimum décroît. En effet, quand un nouveau domaine est construit, son développement est faible. On notera que dans cette partie on est passé de 3641 domaines en 1066 à 4300 en 1221. Enfin les lignes horizontales et pointillés sont les paliers de développement correspondant aux niveaux des bâtiments.
  9. Drawar

    europe.jpg

    Depuis l’album Album de Drawar

  10. Je vais donc me lancer dans la traduction de HIP (http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?845-Historical-Immersion-Project) et commencer par la traduction du mod VIET (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?652025-MOD-Vanilla-Immersion-Events-and-Traits-A-Modular-Flavor-and-Tweak-Mod) qui ajoute aux jeux de base entre autre des nouveaux événements, traits et cultures. Je continuerait peut-etre plus tard avec Project Balance. Ma première étape dans cette traduction va être d'ajouter des placeholder anglais dans les fichiers de localisation. Si vous voulez m'apporter votre soutien pour ce projet postez volontiers des suggestions, améliorations et contributions dans se sujet.
  11. Ce mod a pour focus l'économie, totalement délaissée par le jeu Vanilla et qui donne matière à jouer autre chose que le "World Conquest" et la baston permanente. C'est pour cela aussi que ce mod va tenter d'approfondir la gestion interne du royaume et pas que sur le plan économique. En effet, la gestion de son domaine prend en importance et différents thèmes d'immersion sont développés. Les 3 Tours sont le Donjon, le Beffroi et le Clocher, symbole des 3 types de domaines présents dans le jeu. Les principaux features : Gameplay système de ressources et développement économique système de routes de commerce dynamiques spécialisation des domaines jouez sur les cartes Vanilla, SWMH Immersion thématique forestière (achat/vente/donation, chartes forestières, spécialisation...) thématique économique (prospérité, aléa climatiques, rendements...) ambitions d'amélioration de compétences ou focus (l'épée légendaire, le cadastre, le négoce de textile) présence de reliques, "compteur" de population dans les domaines, indulgences non neutres... Les journaux de développement : DEVjournal n°01 : les ressources DEVjournal n°02 : les reliques DEVjournal n°03 : le commerce DEVJournal n°04 : les mines La suite ? Retour des cathédrales, avec un tout nouveau système Module de spécialisation des domaines complets De l'immersion, toujours de l'immersion ! Retour des bandits, de la chasse aux champis, loi de traditions et d'autres encore Notes techniques : Compatibilité carte Vanilla et SWMH et miniSWMH Compatibilité avec H.I.P, (sans VIET ni EMF ) Compatibilité ARKOpack Le module interface est recommandé car L3T utilise pas mal de modificateurs de province, ce qui remplit bien l'interface. L'équipe et les contributeurs : Arko, design et un peu de tout Mouchi, design et principalement code Ivan37, textes Caocao268, textes anglais Remerciements aux membres du forum, pour les contributions, le testing, les discussions et le feedback. Lien vers le sujet de téléchargement et notes de changements
  12. Drawar

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    Depuis l’album Album de Drawar

  13. Drawar

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  14. Drawar

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  15. JackDa

    [MOD] August Storm

    Mod August Storm Pour les anglophobes, j'ai pris la peine de traduire notre changelog. J'essayerai de le tenir à jour, si le temps me le permet. S’il vous plait, lisez ceci attentivement avant d’utiliser August Storm Pour notre plus grand plaisir, il est maintenant certain qu’il va y avoir un grand nombre de mods pour HOI 4. Certains d’entre vous sont déjà familiers avec August Storm (l’un des mods majeurs sur HOI 3), alors que d’autres n’en ont au contraire jamais entendu parler. Nous pensons que cette diversité est une chance pour la communauté des joueurs et nous voulons remercier les développeurs de PI pour faire des jeux offrant autant de possibilités. Cette diversité est aussi la raison qui nous pousse à informer les potentiels joueurs d’August Storm. Donc, pour être sûr que ce mod est fait pour vous, et pour que vous ne perdiez pas votre temps, voici la philosophie générale du mod. Ce qu’AS tente de faire : 1. Maximiser la plausibilité historique tout en améliorant significativement les mécanismes du jeu et la difficulté (soyez prévenus qu’avec AS le mode Vétéran ne sera pas une balade de santé). 2. Tout au long du développement : ajout des pays manquants (y compris ceux de l’après-guerre), de nouvelles technologies, extension de la durée de jouabilité. 3. Réalisme et équilibrage - modifier les variables du jeu (ou en créer de nouvelles quand c’est nécessaire). L’impression de réalisme historique prime sur l’équilibrage. La difficulté se dessine donc autour du mode choisi (normal ou vétéran) pour l’AI et par l’utilisation de règles de jeux propres pour le multijoueur. D’ailleurs, comme son prédécesseur AS4 convient parfaitement à ce mode de jeu, sachant que l’équilibrage et le développement s’effectue à partir de parties tests en multijoueur. 4. Les fonctionnalités ajoutées ne seront pas des gadgets cosmétiques très visibles et généralement populaire pour les joueurs occasionnels. AS3 contenait énormément de réglages et fonctionnalités dynamiques (120+ Effets Stratégiques) plus ou moins « cachés » pour le joueur néophyte, mais néanmoins très influents et constitutif d’un système global de jeu cohérent. Nous resterons sur le même schéma. 5. Interface Utilisateur (UI) : améliorations à la fois au niveau de l’esthétique et de la fonctionnalité Ce que AS ne sera pas : 1. Une compilation fourre-tout de mods – nous ne donnerons pas la priorité à la compatibilité avec d’autres mods, surtout si cela doit mettre en péril la cohérence globale de AS. Les autres groupes de modeurs sont libres de faire des sub-mods compatibles avec AS, mais nous ne fournirons aucune maintenance pour ceux-ci (vous adressez directement à leurs concepteurs). Bien entendu, c’est toujours bien d’avoir des sub-mods, mais nous ne pouvons pas assumer la surcharge de travail pour adapter sur la durée un sub-mod qui n'a pas été fait par nous-même. 2. « Une pile de détritus », dans la même idée, et même si c’est aussi très populaire dans la communauté, nous n’ajouterons pas une pile infinie d’unités aussi inutiles que redondantes (Stormtroopers SS, Cuisiniers de compagnie, Skieurs de Laponie centrale…), ou des milliers d’évènements (« Mussolini a perdu son chat » …). Nous ajouterons des agréments quand nous le jugerons nécessaires, jamais pour alourdir inutilement le jeu. 3. Une promesse : ne racontons pas d’histoire, nous faisons ce mod pour nous-même en premier et pour vous ensuite. Nous rendons notre travail disponible gratuitement, nous ne travaillons pas pour Paradox Interactive, vous ne nous payez pas, nous ne faisons ça ni pour l’argent ni pour la gloire. Nous n’ajouterons rien dans le mod avec lequel nous ne sommes pas d’accord. Si une fonctionnalité ou une mise à jour du mod prend du temps à sortir, elle prend du temps à sortir. Nous avons une vie autre que virtuelle. Si nous devons privilégier d’autres choses en rapport avec notre vraie vie, nous le ferons sans préavis. De quoi avons-nous besoin ? Sans surprise : le plus de joueur nous aurons, le plus de retours vous ferez sur le mod, le plus nous pourrons l’améliorer et le développer. Nous sommes très ouverts à la suggestion et aux conseils (beaucoup moins aux injonctions et aux critiques sur nos choix de design). Toute suggestion est bienvenue à partir du moment où elle reste dans le cadre de notre philosophie globale de modding. August Storm ( changelog cumulatif mais pas exhaustif, ça serait beaucoup trop long) Version actuelle : AS Alpha 1.1.0.3 Compatibilité : HOI4 1.1 (5d33) Langue : Anglais Amélioration Carte / Interface : - Pion OTAN APP6-a adaptés (exclusivement) - Pologne, Rhénanie… - Interface vue d’Armée améliorée - Drapeau Allemand plus Historique - Arbres de technologies modifiés Nouveaux pays : - Egypte, Syrie, Liban, Arabie du nord, Manchukuo, et beaucoup de pays post-guerre Amélioration de l’IA : - Plus grande difficultés (mode Vétéran modifié, évènements de « Grande Offensives » pour l’IA, + d’agressivité…) - Quelques évènements d’IA scriptés (Opération Weserubung…) - Production d’unités IA plus historique Combats Terrestres : - Les pays hivernaux (FIN, SOV, NOR, SWE) se battent mieux l’hiver (inférieur à -20°C) ET souffrent moins d’attrition. - L’avantage de reconnaissance dans une unité permet de déclencher certaines des meilleures tactiques. - Certaines tactiques seront inopérantes sur certains terrains (ex : pas de Blitz dans les montagnes ou les marais). - Les tactiques impliquant des chars (percées, blitz..) sont plus difficiles à déclencher mais aussi plus meurtrières/décisives. Equilibre et fonctionnalités : - Lois améliorées et détaillées (pour coller à la plausibilité historique) - OOBs améliorés - Etablissement de Vichy plus historique (territoires) - Arbres de technologies modifiés - Le temps de modernisation de l’équipement est largement augmenté (les soldats ont besoins d’apprendre…) - Vitesse de production des unités plus progressive - Nouveaux Focus : système de Grandes Offensives - Meilleurs templates - Règles du détroit d’Oresund changés (fini les Anglais en Pologne) - Nouveaux traits dynamiques (« Union Soviétique surprise » pour Barbarossa…) - Nouvelles idées nationales : « Désordre des Seigneurs de guerres » (CHI), « Socialisme dans un seul pays » (SOV), neutralité pour plusieurs pays (Perse, Turquie, Danemark…) - Nouveaux évènements : « Barbarossa », évènement de surprise générique…. - La Tchécoslovaquie produit des chars : potentiellement ajoutés plus tard à l’OOB Allemand après le focus « Destin de la Tchécoslovaquie (38t, 35t). - Equipements d’hiver (FIN, NOR, SWE, et pas focus pour SOV) - Météo moins clémente - Divise par deux le sabotage des usines - Plusieurs focus nationaux Allemands changés en évènements (Anschluss, Sudètes…) - Modificateurs des terrains réévalués suivant les types d’unités utilisés - Provinces d’Allemagne de l’Est (RDA) historiques - Beaucoup d’autres modifications, équilibrages, corrections historiques…. Equipements - Technologies d’Infanterie réorganisées, années changées - Char de Combat Principal (MBT) 1979 - Chars lourds modernes 1945, 1957 - Nouveau : Mécanisés 1942, 1950, 1960, 1974, 1980 - Nouveau : Armes 1950, 1960, 1974, 1980 - Nouveau : Anti-Tank Personnel 1988 - Nouveau : Hélicoptère d’Attaque 1957, 1967, 1979 - Modification : Chars légers 1 & 2 équipent maintenant les bataillons de chars « moyens » - Modification : Chars légers 3, Chars légers modernes 1 et 2 forment maintenant la Cavalerie blindée et les Compagnies de reconnaissance blindées Unités - Nouveau : Compagnies de reconnaissance blindées (par reconnaissance 3 – 1942) - Nouveau : Cavalerie blindée (par char léger 3 – 1941) - Nouveau : Bataillon d’assaut aérien (par Hélicoptère d’attaque 1 – 1957) - Supprime : Bataillon de chars légers - L’Allemagne obtient par évènements à multi-choix les unités Waffen-SS historiques (15/38 faites) Lien Steam : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=705095915&tscn=1468535999 Lien forum Paradox (enregistrer votre jeu sur le site d’abord) : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/august-storm.942523/ Jackda & Dermeister
  16. Drawar

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  17. Mouchi

    Cartes de France

    Vous en avez marre d'être déboussolé en jouant à Transport Fever parce que vous voyez Châlons-en-Champagne à côté de Draguignan? Voici la solution, jouez sur des cartes inspirées du réel. De telles cartes fleurissent sur le workshop, je me suis attelé à en réaliser pour la France. N'étant pas satisfait des cartes que j'ai trouvé sur la France et n'étant pas un expert des logiciels de traitement d'images, je propose 2 cartes issues de sources différentes. Les 2 cartes contiennent des villes que j'ai placé à la main. Je n'ai pas placé d'industries donc celles-ci sont placées aléatoirement selon la graine (seed) du générateur. Désormais je propose en outre une série de 3 cartes (une de chaque taille : petite, moyenne et grande) qui sont plates. Comme cela plus de sous de relief. La 1ère est une petite carte dont voici un extrait: La 2ème carte est une grande carte dont voici un extrait: La 2ème carte contient plus de villes que la 1ère, avec notamment des villes de pays limitrophes. La petite carte plate Installation Par Steam (recommandée) Le mod se trouve dans le workshop. Cherchez "France maps", ou bien cherchez le dans la sous catégorie Map de la catégorie Misc. Installation manuelle Télécharger le mod. Extraire l'archive dans Transport Fever/mods Comment jouer avec le mod? 1) Lancez une partie libre 2) Sélectionnez l'une des 5 cartes 3) Démarrez la partie Comme indiqué, ce n'est pas la peine d'aller dans Custom pour ajouter le mod. Non seulement cela n'ajoute rien, car il n'y a pas d'autre contenu dans le mod en plus des cartes, mais en plus cela désactive les succès. Comme montré dans la capture d'écran, en choisissant la carte, cela n'empêche pas les succès. J'ai d'ailleurs eu le succès de grande ville juste en démarrant la partie ... N'hésitez pas à faire des remarques/suggestions sur les cartes.
  18. Mouchi

    French Pack

    Avec le Steam workshop, on peut créer des collections comme on crée des playlists sur youtube. Cela permet de partager aux gens sa sélection de mods mais aussi de regrouper des mods ayant des caractéristiques communes. Les joueurs peuvent par exemple s'abonner en un clic à tous les mods de la collection et alors Steam les téléchargera et les installera, ou bien choisir un par un les mods qu'ils souhaitent (de même Steam s'occupe de tout). Ainsi je vous présente une collection, le French Pack qui regroupe les mods donnant une touche française au jeu. (L'image est un lien vers la collection sur le workshop) La collection a été créée par Mikou, alias reiste sur transportfever.net, et contient l'ensemble des mods du workshop développés/présentés ici. Étant donné que la collection va évoluer, je ne vais pas faire une liste des mods qu'elle contient puisque celle-ci va devenir incomplète. Je vous invite donc à découvrir les mods de cette collection en regardant celle-ci sur le workshop et pour les curieux en allant sur le lien ci-dessus.
  19. Drawar

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