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116 résultats trouvés

  1. GPO Stellaris DLC « Utopia » Début 06/04/17 Pour jouer ensemble sur le nouveau DLC à sortir Utopia, prévue pour 6 Avril, je vous propose une GPO les dimanches soir, à partir du 09/04/17. Horaire : Jeudi- 21h à 00h Règles : Partie : Pas d'IA Tous FTL autorisés La map sera suffisamment grande pour permettre une belle phase de colo Création d'empire : Pas deux empires avec la même espèce Pas de système de départ pré-définis Gameplay : Pause autorisée 1 minute max lorsqu'un joueur est victime d'une déclaration de guerre déclarer ses objectifs de paix Pour rejoindre une coalition, il faut avoir au moins une éthos en commun avec le fondateur, et aucune éthos opposée à celles du fondateur (sans distinction fanatique ou non)
  2. Après deux semaines depuis le dernier carnet, marquées par la sortie d'une extension majeure, Utopie, et deux mises à jour, la 1.5 et la 1.51, pour le retour de ce rendez-vous hebdomadaire consacré au jeu à succès Stellaris de Paradox Development Studio, des changements au sein de l'équipe responsable du développement sont expliqués, avec l'adieu d'un ancien développeur en chef et la présentation du nouveau qui le remplace.
  3. Une semaine avant la sortie de la mise à jour Banks 1.5 et l'extension payante Utopie, les notes de changements ont été publiées dans un soixante-septième carnet pour le jeu Stellaris de Paradox Development Studio.
  4. Bonjour, je viens vous présenter ici un petit let's play déja bien commencer. Je ne suis pas un spécialiste sur le jeu mais je me débrouille. Je vous met le lien de la playlist. Dites-moi ce que vous en pensez si vous voulez^^ PS: les miniatures ont bien changé depuis le lancement de la chaine, je sais celle de la 1ère vidéo est immonde
  5. Dans le dernier carnet pour l'extension Utopie et la mise à jour Banks de Stellaris par Paradox Development Studio, Wiz explique les différents ajouts graphiques et modifications d'interface apportés au jeu.
  6. Aujourd'hui le carnet Stellaris de Paradox Development Studio est centré autour de la musique ajoutée dans la prochaine extension Utopie et le nouveau lecteur de musique.
  7. Salut tout le monde. toujours a la recherche de plus de mod , vient le moment ou comme jadis sur skyrim le jeu devient un immense fouilli de franglais, de zone de texte bogué et tout ça alors j'ai pu apprécier le travail de Elfryc sur Jean-Luc Picard ( énnorrmme bigup et merci pour les heures carrés que tu a dût y passer ) mais je me demandais si il existait un site qui répertorie les traductions de différent mods de stellaris , alors j'ai cherché. Mais bien sur a part une page sur jeux vidéo.com ou tous les liens sont morts bah y'a rien . alors je me demandait si on pourrait pas créé un topic ou chacun mettrait ses traductions perso ou alors celle qu'on a réussit a dénicher sur internet pour tout regrouper et faire cette fameuse liste de traduction
  8. Pour le soixante-quatrième carnet consacré au jeu Stellaris de Paradox Development Studio Wiz explique une série de petits changements dans la prochaine mise à jour 1.5 Banks.
  9. Le cinquante-neuvième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio est à propos des mégastructures, l'une des fonctionalités principales de la prochaine extension Utopie.
  10. Avec le retour des carnets pour Stellaris ce jeudi, Paradox Development Studio présente la nouvelle fonctionnalité nommée avantage d'ascension qui sera dans la prochaine extension payante accompagnant la prochaine mise à jour Banks 1.5. Stellaris Carnet de développement n°56 du 13 janvier 2017 Les avantages d'ascension Traduction réalisée par Lunarc: par Wiz Bonjour à tous et bienvenue dans un autre carnet de développement de Stellaris. Aujourd'hui, nous allons parler d'une fonctionnalité que nous avons sous-entendue dans le dernier carnet de développement, les avantages d'ascension. Les avantages d'ascension sont liés au système de traditions et unité, mais sont une fonctionnalité payante dans l'expansion (pas encore révélé) qui accompagne la mise à jour 1.5 Banks, plutôt qu'intégré dans la mise a jour. Ceux qui n'ont pas l'expansion auront un accès complet aux fonctionnalités de traditions et unité, mais pas aux avantages d'ascension. Les avantages d'ascension L'idée derrière les avantages d'ascension est de fournir plus de fonctionnalités uniques déblocables pour vos empires, et de fournir au joueur la capacité de déterminer une «fin de jeu» pour son espèce: ce que son empire va s'efforcer d'atteindre. Peut-être que votre but est d'aller vers le tout IA, de remplacer les fragiles corps biologiques de votre population par des machines immortelles, ou d'exploiter le potentiel psionique de votre espèce et d'atteindre une forme plus élevée d'existence, permettant à votre empire d'exploiter d'autres plans de l'espace-temps? Tous ces éléments sont couverts par le système d'avantages d'ascension. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/2017_01_12_2-png.230573/ Chaque fois que vous complétez un arbre de tradition, vous débloquerez un emplacement d'ascension, qui sont 8 au total. Il peut également y avoir d'autres façons de déverrouiller des emplacements, comme certaines technologies rares ou une récompense pour une chaîne d'événements particulière. Cette emplacement peut alors être rempli avec l'un des avantages d'ascension à votre disposition. Le nombre final d'avantages n'est pas encore fixé, mais il y en a actuellement plus de 20, et beaucoup plus seront probablement ajoutés. Les avantages d'ascension ont des pré-requis, par exemple une technologie ou une tradition particulière, un certain nombre de créneaux avantages d'ascension à débloquer, un éthos spécifique ou un type de gouvernement. Quelques avantages d'ascension sont des avantages uniques qui fournissent simplement un bonus à un secteur particulier de votre empire: par exemple, un bonus à l'extension des frontières ou un coût de terraformation moins élevé. D'autres déverrouillent de nouvelles fonctionnalités, telles que la capacité à construire de nouveaux types de structures spatiales (plus d'infos dans les carnets ultérieurs). Enfin, il y a les trois chemins «Fin de jeu de l’espèce» : le chemin biologique, le chemin spirituel et le chemin synthétique. Ces trois voies se composent chacune de deux avantages, le premier ouvrant l'accès au second une fois qu'un certain nombre d'autres conditions préalables ont été satisfaites. Les chemins sont mutuellement exclusifs, et une fois que vous commencez à emprunter l'un d'entre eux, les deux autres sont bloqués. - Le chemin biologique se concentre sur la maîtrise de l'évolution biologique. Le premier niveau donne accès à plus de points de gène et réduit considérablement le coût des projets de génie génétique, tandis que le deuxième niveau élargit les options disponibles au cours du processus de génie génétique, en plus de fournir davantage de points et de réduire les coûts. - Le chemin psionique se concentre sur le développement du potentiel psionique de votre population. Le premier niveau déverrouille de nouvelles technologies et avantages psioniques, tandis que le deuxième niveau permet à votre empire d'atteindre un niveau plus élevé d'existence et de communiquer avec les êtres présents là-bas. - Le chemin de synthèse se concentre sur le remplacement de la vie biologiques par des machines. Le premier niveau vous permet de transformer en partie votre population en synthétique grâce à l'utilisation de la cybernétique, tandis que le second niveau remplace directement vos pops biologiques par des robots, vous métamorphosant en empire synthétique. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/2017_01_12_1-png.230571/ C'est tout pour aujourd'hui! La semaine prochaine, nous parlerons du concept de droits et devoirs des espèces. Et aussi sur le fait de manger des pops.
  11. Cette semaine le carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio est consacré aux possibilités d'ascension synthétiques et biologiques de la prochaine extension Utopie.
  12. Paradox Development Studio nous propose encore un carnet pour Stellaris et son DLC Utopie accompagné de la mise à jour Banks, avec aujourd'hui les fonctionnalités liés aux gouvernements, civiques et l'intelligence collective.
  13. Dans le soixante-unième carnet hebdomadaire pour Stellaris de Paradox Development Studio Wiz explique entre autres les fonctionnalités d'endoctrinement dans la prochaine extension Utopie et celle d'agitation dans la mise à jour Banks gratuite qui accompagne l'extension.
  14. Depuis l’album Album de Drawar

  15. Depuis l’album Album de Drawar

  16. Depuis l’album Album de Drawar

  17. Depuis l’album Album de Drawar

  18. Depuis l’album Album de Drawar

  19. Le sujet du carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio est les fonctionnalités liées aux psioniques dans la prochaine extension à venir Utopie.
  20. Aujourd'hui le carnet pour Stellaris de Paradox Development Studio est consacré à la nouvelle fonctionnalité d'habitats de la prochaine extension qui accompagnera la mise à jour 1.5 Banks.
  21. Le carnet de la semaine pour Stellaris de Paradox Development Studio concernant la mise à jour 1.5 Banks et l'extension qui n'est pas encore annoncée contient de l'information à propos de nombreux ajouts, dont la fonctionnalité des droits d'espèces.
  22. Même si j'aime bien le concept de Stellaris, je trouve que plusieurs choses pourraient être mieux, évidemment, le jeu est encore jeune. C'est donc une série d'idée pour me sortir de cela de tête et voir si j'ai des pouvoirs de devin. Enfin, voici quelques idées en vrac, je sens que ma tête est déjà plus légère, même s'il y a des chose que j'aurais pu détailler d'avantage mais, là, je dois allé me coucher. Gouvernement : Actuellement, le gouvernement est plus cosmétique qu'autre chose, donc je propose l'ajout d'un parlement, d'un conseil et d'autres séries de loi. Le parlement et le conseil peuvent être abolis, consultatifs ou avoir certains pouvoirs à tous les pouvoirs. Le choix de gouvernement de départ, ainsi que les éthiques déterminent la configuration de départ. Après, pendant la partie, tous peuvent personnaliser leur gouvernement. Parlement : Le parlement est constitué d'un groupe de députés représentants les planètes et la population. Les lois détermines si c'est à la proportionnelle, un nombre fixe par planète, un mélange des deux, selon les espèces... Un parlement n'est pas forcément démocratique, rien n'empêche d'être simplement fantoche, évidemment, dans ce cas, certains pops risquent de ne pas apprécier. Les députés ne sont pas solitaires. Ils sont regroupés en partis politiques (souvent les mêmes que les factions). Si des partis hostiles contrôlent la majorité du parlement, ça peut sérieusement compliqués la gestion de son empire, mais tous n'est pas perdu. En effet, il est possible de dépenser de l'influence, de l'argent et de marchander (exemple faire accéder un membre au conseil) un soutient avec un parti politique ou directement avec un député, mais ce n'est pas toujours possible, surtout, s'ils sont très hostiles ou incorruptible. Mais peut-être qu'en agissant dans l'ombre, il serait possible de régler quelques problèmes, mais attention si cela est découvert, ça pourrait donner un grand scandale... Conseil : Le conseil regroupe les ministres du gouvernement qui peuvent être nommés ou pas selon les lois par le dirigeant. D'autres membres peuvent si joindre selon les lois. Dans un gouvernement oligarchique, la plupart des "personnalités" en font partis et le conseil possède le gros des pouvoirs. Comme pour les députés, il est possible d'influencer les conseillers. Les ministres sont à la tête d'un ministère, nommer un bon et fidèle ministre fera profité de bonus, mais un ministre hostile ou incompétent va apporter des malus relié à son ministère. Si par exemple vous nommer un ministre pacifiste à la tête du ministère de l'économie et que vous déclarez une guerre, ce ministre risque de ne pas être content et vous auriez probablement des malus économiques. Lois : Une loi peut devoir être accepté par le parlement et/ou le conseil, à moins que seul le dirigeant à l’autorité, chaque loi est séparée. Par exemple, une déclaration de guerre peut avoir que l'autorisation du dirigeant (mais avoir le soutient du conseil et parlement, s'il existe peut aider à mieux faire passer la guerre dans la population), mais l'accord du conseil peut être nécessaire pour signer un traité avec un autre empire par exemple. Chaque empire possède une constitution. Une constitution regroupe les lois fondamentales de l'empire déterminées par les éthiques et possiblement d'autres facteurs. Violer sa constitution risque de plonger l'empire dans le trouble jusqu'à temps que celle-ci soit modifiée, ce qui peut être difficile, cela peut nécessiter un changement d'éthique de la part de l'empire ce qui risque de déplaire à des gens, députés, conseillers... À moins de faire machine arrière... Malgré les lois, un dirigeant peut toujours essayer de faire à sa tête, mais cela risque de ne pas être sans conséquence pouvant aller jusqu'à la destitution (et les troubles politiques qui s'en suivent) ou la guerre civile. De nouvelles lois peuvent être débloquer par les technologies et autres permettant de d'accéder à des fonctions plus avancés. Référendum : Il peut également être possible demander directement l'avis de la population par référendum (par exemple dans les démocraties directes principalement en commençant) au lieu de passer par le parlement et/ou conseil, ça peut aussi être un moyen de contourner ces derniers. Aire d'influence, territoire, corsaire, guerre froide, secteur et état : Une chose à revoir en profondeur est les secteurs. Dorénavant un secteur est un système solaire abritant des structures ou une planète occupée n'appartenant pas à un état. Leur nombre est limité, si dépassés les secteurs reçoivent des malus. Il est possible de créer un état à partir d'un secteur abritant une administration planétaire, mais il faut une capitale planétaire pour pouvoir étendre un état sur d'autre système solaire. Un état peut abriter un "Empire Capital-Complex", s'il est assez développé. Un état possède son propre gouvernement local (dont l'éthique peut diverger de celle de l'empire) et peut prendre certaines décisions, il est possible d'accorder l'indépendance à un état ou qu'un ennemi force sa libération dans un traité de paix. Le nombre d'état est aussi limité, si la limite est dépassée cela va causer des troubles avec les gouvernements des états et possiblement mener à des cas d'indépendance. La limite peut être augmenter via la technologie et les "Empire Capital-Complex". Aire d'influence : L’aire d'influence détermine l'étendue revendiquée par un empire. Des aires d'influences peuvent se juxtaposer, ce qui peut causer des frictions entre les empires. On peut agir dans une aire d'influence d'un autre empire même sans son accord, ce qui inclus la constructions et la colonisation, mais il ne va pas apprécier. Les structures restent toujours à leur propriétaire, à moins que celui-ci concède le contrôle d'un secteur via la diplomatie ou dans un traité de paix, ou que l'ennemi les détruisent. L'aire d'influence est générée par les planètes colonisées et certaines structures stellaires, tant qu'un empire contrôle des structures dans un système, ce système reste dans son aire d'influence. Il est moins coûteux en influence d'agir son aire d'influence. Territoire : Le territoire d'un empire est composé de tous les systèmes solaires appartenant à un état. Il est possible de pénétrer dans un territoire d'un autre empire, même sans son autorisation, mais cela sera très mal perçu par cette empire et les autres (ainsi qu'éventuellement par certaines des vos pops selon leurs éthiques). Dans ce cas, votre flotte sera considérée comme hostile et pourra se faire attaquer (si l'empire violé le veut) même si vous n'êtes pas en guerre et cela aussi pourrait avoir une conséquence (comment les parlements et conseils vont réagir à cette intrusion et/ou destruction de vaisseaux). Corsaire : Il est possible de construire une station corsaire dans un secteur (qui n'est pas dans votre territoire). Une station de corsaire permet de créer une "compagnie de corsaires" qui est une entité autonome qui va construire des vaisseaux pour attaquer les empires voisins avec lesquelles vous êtes en guerre froide pour piller des ressources en attaquant les vaisseaux marchands et en pillant les planètes ou stations. Une partie des ressources vous sera versée. Il est possible de céder le contrôle d'un secteur à une compagnie de corsaires. Plus une compagnie de corsaires est puissante, plus elle pourra embêter vos ennemis, mais attention, si elle devient trop puissante, elle pourrait bien céder à la piraterie et vous causer aussi des problèmes (en faisant à la leur tête et vous laissant gérer les problèmes qu'ils causent), demander une représentation un sein du conseil ou refuser qu'elle soit démantelée... Vous pouvez aussi verser des ressources à votre compagnie de corsaires pour l'aider à faire des vaisseaux. Les empires qui sont la cible de vos corsaires ne seront pas très contents. Les corsaires n'attaquent de base que les secteurs ennemis qui ne sont pas dans un état (hors du territoire), si la loi le permet, il est possible de les autoriser à attaquer le territoire ennemi (mais celui-ci risque d'être nettement mieux défendu que les secteurs et aura un impacte plus grand sur les relations). Les corsaires se contentent de faire des raids en attaquant les cibles faibles (selon la force de la flotte corsaire) en pillant les ressources et ne cherchent pas à détruire (à moins d'en donner l'autorisation). Ils fuiront dès qu'une menace se sérieuse présente, comme une flotte de l'empire attaqué qui vient défendre si elle plus assez puissante pour causer des pertes significatives. Il est possible de réquisitionner une flotte d'une de ses compagnies corsaires (contre un versement d'argent) quand vous êtes en guerre pour la diriger comme une flotte régulière. Guerre froide : Une guerre froide est la relation de base entre les empires. En guerre froide, les empires ne peuvent pas s'attaquer, sauf par les corsaires. Des empires en guerres froides ne peuvent pas commercer en entre-eux. Pour cela, il faudra signer un traité de paix officiel avant. Capacité logistique, structure stellaire, compagnie commerciale, exploitation minière, colonie : La capacité logistique détermine le nombre de structure stellaire qu'il est possible de construire. Un système solaire possède une capacité logistique nulle, elle augmente avec les administrations planétaires, capitales planétaires et "Empire Capital-Complex" et spatioport qu'il contient. Un état possède une limite logistique globale. Structure stellaire : Une structures stellaire est une structure construite dans l'espace, chaque structure nécessite un certain niveau de logistique pour bien fonctionner, si la limite est dépassée, les structures vont moins bien fonctionner. Les structures stellaires sont nombreuses et variés, souvent disponibles en plusieurs tailles : - chantiers spatiaux : les vaisseaux sont construits et réparés dans ces structures, les plus gros vaisseaux nécessite de plus gros chantiers, il est possibles les améliorer pour les rendre plus productifs, résistant, les doter de bouclier, d'un système de défense, d'entrepôt pour ressources... - centre de commerce : les centre de commerce sont indispensables pour les empires qui s'étendent, ils sont responsable du commerce (à voir plus loin) et peuvent aussi recevoir plusieurs améliorations à la fois utilitaire (augmentation de la zone d'influence, entrepôts et etc.) et militaire (chasseur, bouclier, arme et etc.); - station de défense : structure consacrer à la défense; - station orbitale : elle permet de gérer certaines activités sur les planètes non colonisés avec une amélioration dédiée (exploitation minière, recherche, observation), chaque amélioration augmente le besoin logistique; - poste avancée : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - station de trou de ver : peut-être amélioré pour en faire puissante structure (ou disponible en plusieurs tailles); - spatioport stellaire : comme le spatioport, mais dans un placement libre, est l'une des plus imposantes et puissantes structures, une fois améliorée, qui est une véritable ville dans l'espace qui possède une population. Le spatioport possède un certain nombre d'emplacements (qui augmente à chaque amélioration) pour construire des bâtiments comme si c'était une planète (sauf les exploitations minières, administration/capitale planétaire, mais possède une version similaire, et possède certains bâtiments uniques). En plus de cela, avec les amélioration appropriés, le spatioport peut jouer le rôle de chantiers spatiaux et de centre de commerce, augmenter la capacité navale, réparer les flottes... - autres structures à imaginer, comme des armes avancées par exemple. Compagnie commerciale : Une compagnie commerciale est un moyen différent de prendre de l'expansion sans coloniser de planète. Un secteur peut être céder à une compagnie commerciale qui possède à la fois des avantages et désavantages. Le principale avantage d'une compagnie commerciale est sa limite logistique globale, comme pour un état, et de base, même si elle est faible. Il est possible d'augmenter la capacité logistique d'une compagnie commerciales grâce aux spatioports stellaires, mais il ne peut pas y avoir d'un spatioport stellaire dans un système solaire contrôler par une compagnie (à la base, une oligarchie ploutocratique pourrait par exemple avoir une limite à 2). Plus une compagnie est puissante, plus elle peut avoir d'exigence et de demande et s'impliquer dans la politique, voire renverser votre gouvernement... Elle pourrait par exemple demander à siéger au conseil et pourrait être très hostiles à une guerre si elle sent menacer ou pourrait au contraire pousser à la guerre, si elle a de la concurrence dans sa zone. Une compagnie commerciale peut posséder sa propre armée, comme pour les corsaires et assurer ainsi en partie sa sécurité, si les corsaires ne sont pas trop puissants, comme pour eux, contre de l'argent, vous pouvez prendre le contrôle des armées de vos compagnies commerciales. Une compagnie ne sera pas heureuse si vous lui retirez des systèmes solaires, attention, si elles est puissante ou influente. Une compagnie commerciale peut avoir des planètes habitées, mais elles sont limitées à l'administration planétaire. Elle peuvent aussi avoir des colonies. Exploitation minière : Une exploitation minière est une planète sur lesquels vous avez déposer des modules miniers qui est une sorte de vaisseaux qui peut se poser et décoller d'une planète. Ces modules permettent d'exploiter le minerais d'une planète, même des planètes hostiles, comme les volcaniques. Pour une fonctionnement optimale, il faut une station orbitale avec une amélioration "exploitation minière". Il existe aussi un module similaire, mais portée sur la défense qui permet de défendre vos modules miniers, s'ils sont attaquer, ces modules aussi prennent une case sur une planète et peuvent aussi servir à défendre vos autre planètes, s'il y a de la place. Colonie : Les colonies sont une version améliorée des exploitations minières. Elle abrite une population vivant dans une "base" fermée avec une atmosphère contrôlée. On peut y bâtir certaines structures pour l'exploitation du minerais et la substance de la colonie, voire la recherche scientifique. Une colonie possède une habitabilité de 50% à la base et peut-être construite sur des planètes hostiles. La colonie est dirigée via l'administration coloniale dont les bonus sont légèrement inférieure à l'administration planétaire. Classe sociale, industrie, commerce, économie, énergie, habitation, densité et bonus de proximité : Les pops possèdent un rang social selon la fonction qu'ils occupent qu'on peut résumer par classe inférieure, moyenne et élevée, sans oublier les esclaves. Le rang social est déterminé par l'emploi de la pop (qui dépend aussi du niveau du bâtiment un petit et gros laboratoire, ce n'est pas pareil), ce qui fait qu'elle n'aura pas les mêmes besoins et n'appréciera pas si on la transfère à un travail inférieur. Le rang peut aussi déprendre des traits de l’espèce, du type de gouvernement, voire d'autres options/décisions. Dans un directoire scientifique, les scientifiques peuvent faire partie de l'élite plus facilement par exemple. Les besoins particuliers seront satisfaits par la production industrielle. Industrie : L'industrie sert à produire des biens de trois niveau : base, moyen gamme et de luxe, à la fois manufacturés et alimentaires. Plus une pop est de rang élevé, plus elle voudra des bien de luxe pour être satisfaite. Des traits, éthiques, type de gouvernement modifient également la consommation d'une pop. Par exemple, un pop gloutonne voudra plus de nourriture, une fine bouche exigera une nourriture d'une meilleure qualité... Il faudra donc satisfaire vos habitants en bâtissant des industries appropriés pour répondre au besoin sur vos planètes habités ou spatioports. Des industries qui vont consommer des ressources. Commerce : Les biens ne vont pas se déplacer par magie de l'usine à la pop sur une autre planète. Vous pouvez déplacer manuellement des marchandises grâce aux vaisseaux de transport, mais ça deviendra rapidement infernale à mesure que votre empire s'étend. C'est à moment que le centre de commerce rentre en jeu. Le centre de commerce possède ses propres vaisseaux qui vont déplacer le minerais et les biens, selon les besoins, ils servent aussi à transporter passivement les pops. Si vous avez un traité de commerce avec un empire accessible pour vos flottes marchandes des ressources et bien pourront être échanger passivement entre les empires. Les xénophiles adorent les biens extraterrestres, mais pas les xénophobes... Économie : Vos pops, centre de commerce et autres génèrent de l'argent qui servira à payer l'entretient de vos flottes, infrastructures, aux commerces... Vos ressources sont localisés à un emplacement. Par exemple, une exploitation minière va générer du minerais qui sera entreposé sur la planète (jusqu'à la limite de capacité). Un centre de commerce va alors envoyer un vaisseau collecter le minerais et il sera alors entreposer au centre de commerce avant d'être envoyé ailleurs au besoin. Il serait possible de configurer les priorité d'entreposage des surplus et des seuils. Un centre de commerce pourrait entreposer une certaine quantité de minerais jusqu'à atteindre un certain seuil, après les surplus seront envoyés à un entrepôt prioritaire, par exemple, une de vos planètes au sein de votre territoire qui est mieux protégée. Ainsi votre centre de commerce peut rapidement envoyer du minerais au besoin, sans en avoir trop non plus. Tout comme vous pouvez demander à vos chantiers spatiaux de stocker du minerais pour en avoir de disponible dès que vous avez besoin de construire un vaisseau. Un véritable réseau commercial peut se former entre vos mondes industriels et vos colonies, exploitations minières et autres planètes habitées. Cependant, cela implique aussi qu'une planète peut subir un blocus de la part de l'ennemi. Si une planète est dépendante d'importation de nourriture, par exemple, une grave famine pourrait potentiellement s'installer si les réserves de nourritures de la planète son épuisé, peut-être devrez-vous imposer un rationnement à la planète, même si ça ne plaira pas à la population. Énergie : Les bâtiments d'une planète consomment de l'énergie, l'énergie est propre à chaque planète. Une planète en déficit énergétique sera moins productives et la population ne sera pas heureuse. Habitation, densité et bonus de proximités : Les habitations servent à loger vos citoyens disponibles en plusieurs types selon la classe sociale (unique et mixte). Plus une habitation est améliorée, plus elle peut abriter de personnes. Les élites ont besoin d'appartement plus spacieux que les classes laborieuses, sinon elles seront mécontentes et risquent de partir ailleurs, les pauvres ne peuvent pas se payer des appartement de luxe. Un bâtiment améliorer peut demander plus d'une pop pour bien fonctionner. Si le lieu d'habitation d'une pop et son lieu de travail son adjacent, il y a un bonus de proximité. Défense, attaques et assauts des planètes, assauts des structures : Une chose que je n'aime pas dans Stellaris est qu'il n'y a pas de véritable moyen de défense, surtout en début. Le spatioport peut se faire détruire en un instant avant même qu'une flotte alliée arrive. Le spatioport devrait être plus puissant et avec plus de moyen pour augmenter son potentiel de combat, comme l'équiper de boucliers et d'armes supplémentaires, de chasseurs... Il faudrait aussi doter des planètes de dispositifs de défense. Chaque planète aurait une capacité tactique déterminée par sa taille, le niveau de la capitale (vaisseau reconstituée, administration planétaire et ainsi de suite), l'éthique, le type de gouvernement, certains bâtiments... Cette capacité tactique. va servir à bâtir des dispositifs de défenses au sol sans occuper de case sur la planète : système lance-missile, canon laser... Cet armement va attaquer les vaisseaux hostiles proche de la planète. Bombarder une planète ne sera plus à sens unique. Pour faire taire ces défenses, il faudra faire tomber les défenses planétaires de la planètes. Ces défenses planétaires ont la capacité de se réparer gratuitement, mais lentement, après un combat, si elle ne sont pas complètement détruite lors du bombardement, on peut dépenser des ressources pour accélérer les réparations, certaines technologies, voire bâtiments peuvent aussi aider. Les planètes disposent également de deux autres moyens de défenses : les bâtiments et structures orbitales de défense. Certaines armes sont si grosses qu'elles prennent une case complète, mais ce sacrifice vaut bien sa puissance de feu ou sa protection, pour les boucliers planétaires, j'imagine aussi une base "aérienne" qui permet de créer des chasseurs. Une planète peut aussi s'équiper de structures orbitales de défense, mais elle demande par contre une capacité logistique et peuvent être détruites. Ces puissantes armes n'ont les problèmes reliés au fait d'être sur une planète. Attaquer une planète habitée développée devrait être une opération difficile, surtout au début (la capitale commence aussi avec des défenses "importantes"), mais cela ne veut pas dire que faire la guerre soit impossible, mais on pourrait avoir d'autres objectifs que la conquête de planète, comme entraver son expansion et sa production dans ses secteurs et de ses compagnies commerciales par exemple. Évidemment, il faudrait sans doute aussi revoir le bombardement pour pouvoir spécialiser des vaisseaux dans cette tâche. Aussi revoir l'assaut des planètes par les troupes terrestres. Il faudrait que les gros vaisseaux puissent en transporter (ou avoir un vrai vaisseau spécialisé dans cette tâche pouvant transporter plusieurs régiments) et les envoyer attaquer une planète, même quand la flotte est en combat. Évidemment, les pertes risquent d'être importante lors de la phase de débarquement si les défenses de la planète sont puissantes, sans parler des combats en suite, mais un système permettant de mélanger les deux en même temps seraient bien. Si le combat au sol tourne à l'avantage de l'attaquant, il pourrait faire tomber les défense de la planètes. Parlant revoir l'assaut de troupes, il serait bien si on pourrait lancer un assaut contre les structures importante, comme les spatioports pour en prendre le contrôle grâce à des commandos sans être forcément obligé de les détruire.
  23. Après un carnet dédié à une refonte d'une ancienne fonctionnalité, cette semaine la nouvelle fonctionnalité de traditions et unité de la prochaine mise à jour 1.5 Banks est au cœur du carnet pour Stellaris de Paradox Development Studio.
  24. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-54-ethics-rework.987286/ Modif dans les ethos. Pas surper chaud pour le remplacement de l'axe Collectiviste-Individualiste par l'axe Autoritarisme-Egalitarisme. Outre le fait que le terme "Egalitarisme" est très péjoratif en français et se rapproche pas mal de l'Autoritarisme, les termes Collectiviste et Individualistes étaient pour moi très clairs et plus pertinents dans un univers SF. Perso, pour ces deux société, j'avais deux exemple parfait, tout les deux issue du cycle des robots d'Azimov : collectiviste = la Terre, individualiste = Aurora. Pour la divergence étique, j'ai peur qu'on assite à un phénomène d'auto-entretien : il suffit de jouer en cohérence avec l'éthos pour qu'elle ne diverge pas. Pas bité cette histoire de 1 pop = 1 ethos. Ca n'a pas l'air dégueux pour les factions.
  25. Ce lundi, pour le vingt-deuxième carnet de Stellaris de Paradox Development Studio, Doomdark explique les alliances et fédérations dans le jeu, dont la date de sortie n'est pas encore connue. Le système est un concept assez nouveau chez le studio par rapport aux autres jeux de grande stratégie développés. Stellaris Carnet de développement n°22 du 22 février 2016 Alliances et fédérations Traduction réalisée par Zarine: par Doomdark Salutations confrères joueurs! Le sujet pour aujourd'hui est "Alliances et Fédérations". En premier lieu, nous avons façonné les alliances de manière bien différente dans nos différents jeux. Dans Crusader Kings 2, par exemple, les alliances sont bilatérales, et les alliés sont (depuis le dernier patch), automatiquement impliqués dans les guerres sans option pour en sortir ou rompre l'alliance. Dans Europa Universalis IV, les alliances sont aussi bilatérales, mais vous pouvez décliner un "appel aux armes" contre une perte de prestige. Dans Stellaris, les alliances sont multilatérales (elles peuvent avoir n'importe quel nombre de membres, par juste deux), et sont ainsi plus comme l'OTAN et moins comme la toile complexe d'accords mutuels qui existaient lors du déclenchement de la Grande Guerre. Cela signifie que les membres d'une alliance ont besoin de pouvoir s'exprimer sur les sujets qui concernent l'alliance toute entière, comme les déclarations de guerre (et certaines choses ne sont tout simplement pas autorisées si vous êtes membre d'une alliance, comme les garanties d'indépendances). Si je suis membre d'une alliance dans Stellaris et que je veux déclarer une guerre, tous les autres membres de l'alliance doivent approuver l'action. Je vous renvoie à ce que je vous avais dit lors du carnet de développement d'il y a deux semaines. Si les objectifs que je déclare pour la guerre sont seulement à mon avantage, mes alliés seront moins enclins à approuver. Ainsi, je devrais surement négocier les objectifs de guerre pour satisfaire tous mes alliés (en fonction de leurs opinions et intérêts stratégiques, naturellement). Bien entendu, les membres d'alliances peuvent simplement quitter une alliance (en temps de paix) si cela ne leur permet pas d'atteindre leurs objectifs. Par contre, si une alliance fonctionne bien, ses membres peuvent choisir d'approfondir leur coopération et former une Fédération. Il y a des avantages et désavantages à ce choix. Les alliances peuvent être paralysées par le veto d'un état membres, mais une fédération est gouverné par un seul président qui a le pouvoir d'agir avec impunité. D'un autre coté, la présidence tourne entre les états membres, donc pendant une longue période, les membres auront peu de contrôle sur leur politique étrangère. Les membres des fédérations partagent aussi les victoires, ce qui peut-être un problème pour certains types de joueurs. Une autre mécanique intéressante pour les Fédérations est qu'elles ont une flotte spéciale conjointe en plus des forces de chaque empire membre. Le président de la Fédération peut faire le design de ces vaisseaux en utilisant les meilleures technologies de tous les empires membres. Le président obtient bien entendu aussi le contrôle de ces flottes. En règle générale, plusieurs empires globalement égaux vont vouloir former une Fédération, particulièrement si il y a un voisin agressif et bien plus large, mais cela n'est peut-être pas la meilleure des idées pour les empires dominants en solitaire. Bien entendu, il y a aussi un élément de jeu de rôles dans ce choix... C'est tout pour le moment. Le sujet de la semaine prochaine est le multijoueur!