Aller au contenu

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'traduction'.



Plus d’options de recherche

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Calendriers

  • Anniversaire
  • Communauté
  • Les Sorties
  • L'agenda de la Chaîne
  • Évènements de Le Fan Club de Staline

Forums

  • Forums réservés au staff
  • Réseau Gamers et Stratégie
    • Forum détente
    • La Vie du Réseau
  • Jeux-Stratégie.com
    • Jeux-Stratégie.com
    • Discussions sur les jeux en général
    • Vos récits de parties
    • Parties participatives
    • Ages & Stratégie
    • City Builder/Gestion
    • Jeux de Stratégie
    • L'Univers de Blizzard
    • Médiéval-Fantastique
    • Pôle Traduction
    • Science Fiction
    • Star Wars : Empire at War
  • Strategium
    • Le site Stratégium
    • Cold War
    • L'univers d'Hearts of Iron
    • L'univers Europa Universalis
    • L'univers Victoria
    • L'univers Crusader Kings
    • Stellaris
    • Discussions générales Strategium
  • 39-45 Stratégie
    • Site 39-45 Stratégie
    • Hidden Stroke 2
    • Série Sudden Strike et dérivés
    • Steel Division : Normandy 44
    • Cartes 39-45
    • Autres jeux 39-45
  • Stalinland de Le Fan Club de Staline

Blogs

Il n’y a aucun résultat à afficher.

Il n’y a aucun résultat à afficher.


13 résultats trouvés

  1. Mise à jour du Translate Helper (v1.4) Depuis la version 1.1 sortie il y a 2 semaines le logiciel a reçu de nombreuses évolutions. Action pour demander la traduction à Google Possibilité de modifier le texte source à l'aide d'un correction syntaxique et grammaticale Ajout .d'une action pour vérifier toutes les lignes d'un fichier par l'interface de traduction Amélioration de l'interface de traduction Des bugs ont également été corrigés. Ces évolutions et les corrections de bugs, ont été possibles par les retours de @Loup et @Arko van Qlimax. Interface de traduction retravaillée (ajout des langues et de l'ID de la ligne en cours de traduction dans le titre), correction syntaxique et grammaticale de la source, bouton d'appel à Google Action pour vérifier toutes les lignes d'un fichier
  2. Bonjour, sur les conseils de @Loup, je publie l'outil que j'ai créé pour aider à traduire les mods de CK2. Je vous renvoie au billet sur mon blog
  3. Translate helper

    Translate helper Sur les conseils de @Loup, je publie un logiciel fait maison qui aide à la traduction de mods sur Crusader Kings 2. Étant donné que pour traduire des mods il faut maîtriser l'anglais, ce billet contient directement mon post sur le forum Paradox. I. Motivation To help me to translate some mods, I have created a tool. This tool has 2 objective : do a diagnostic of the translation state then allow to translate directly on this tool. II. Diagnostic After defining the source and destination language, and the localisation directory, you can see the diagnostic of the translation. It shows you the number of missing text in the source language, and the missing translation (no translation or a copy of missing text or placeholder). For each file you can see the details. Finally, you can select some files to export the diagnostic of these files in a pdf file. Example on the demo files, an old version of the localisation of the WtWSMS mod : III. Translation From the details of a file, you can go to the translation interface. You see a source text at left, and the corresponding destination text at right. You can write or fix the destination text with a grammar and spell checker, and finally save it to go to the next entry to translate. You can also skip some entries to translate them later, or you can also mark them as "loan words" (say to the system that it is normal that the source text is the same as the translation). Example on a file in the demo files, with intentional mistakes in French to see grammar and spell checking. IV. Download The version 1.4 is available here. V. Usage Install Java if you have not already done it Download the tool and extract the archive Double-click on Script_translate_helper.bat or directly on TranslateHelper.jar if you have put java in your PATH The application is configured with a demo. You can modify it and add your own configurations with the Configuration menu VI. Advanced usage Add in the file config/accepted_loanwords.txt the accepted loanwords (= expression which can be both in the source and destination language) (add them one by line) Add in the file config/fake_translations.txt the expressions which are placeholders (ex: FRENCH) (add them one by line) Add in the file config/available_languages.csv new language by adding the column number (start by 0) , the language name and the 2 letters of the language code VII. What's next I started to make this tool less than 2 years ago, with several breaks. With this release I will probably make another break in the development. But I have some ideas to improve the tool Call translation API (like Google one) Add color syntax Add support to more recent Paradox games Of course, I am opened to your ideas. VIII. Acknowledgement Thanks to the contributors of the itextpdf, jdom and languagetool libraries. Thanks to Bisougai to learn me how do a version checker with this tool Paradoxos Mod Manager. Thanks to @Loup for encouragements and feedback.
  4. Je vais donc me lancer dans la traduction de HIP (http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?845-Historical-Immersion-Project) et commencer par la traduction du mod VIET (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?652025-MOD-Vanilla-Immersion-Events-and-Traits-A-Modular-Flavor-and-Tweak-Mod) qui ajoute aux jeux de base entre autre des nouveaux événements, traits et cultures. Je continuerait peut-etre plus tard avec Project Balance. Ma première étape dans cette traduction va être d'ajouter des placeholder anglais dans les fichiers de localisation. Si vous voulez m'apporter votre soutien pour ce projet postez volontiers des suggestions, améliorations et contributions dans se sujet.
  5. Bonjour, je suis tout nouveau sur ce forum et je voulais partager la traduction (crée par moi) du petit mod Nicknames ++ qui comme son nom l'indique rajoute pas mal de surnoms. donc voila voila : le mod non traduit (steam workshop) et le mod traduit PS : J'ai supprimé du mod traduit quelques surnoms intraduisibles correctement en français.
  6. Traduction non officielle de "Sins Of A Solar Empire : Rebellion" Voici la traduction française intégrale de "Sin of a Solar Empire : Rebellion", un excellent jeu qui n'est malheureusement pas proposé officiellement en français. La traduction se compose d'un fichier de traduction de tous les textes du jeu et d'une diminution de la taille de police afin de permettre un ajustement correct du texte en jeu. La traduction est mise à jour en fonction des évolutions du jeu. Téléchargement : Exécutable d'installation la traduction : - ModDB - Stardock WinCustomize Support / Participation : La traduction se déroule sur le forum Trans_Galactique sur lequel ont déjà été traduites les précédentes déclinaisons de "Sin of a Solar Empire". Si vous avez besoin d'aide avec la traduction, que vous souhaitez y participer ou simplement signaler une erreur ou un bug, n'hésitez pas à nous rendre visite sur le Sujet officiel de la traduction.
  7. Salut! Voici un sujet dédié à la traduction de ce mod, dont je suis l'un des développeurs. De base, comme vous le savez peut-être déjà, je devais seulement tester et réaliser la traduction, mais ensuite je me suis lancé pour aider à développer et coordonner les efforts, surtout après sa sortie. Du coup, étant donné que je fais d'autres choses, j'aimerais bien avoir de l'aide pour traduire le mod. S'il y a des intéressés ou des questions, je vais essayer d'organiser le sujet, sinon peut-être l'utiliser pour vous consulter à propos de certains termes. Sujet en français Forum en anglais Page de wiki en anglais
  8. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-19th-development-diary-3rd-of-july-2015.867684/ Bienvenue pour un nouveau carnet de développement d'Hearts of Iron IV. Nous avons beaucoup parlé de l'équipement dans les différents carnets de développement. La plupart d'entre vous savent que vous pouvez construire des tanks, des fusils et des camions a l'unité pour vos armées. Bien sûr, nous ne suivons pas chacune de ces arme individuelle, mais plutôt un ensemble d'équipements d'infanterie, où un bataillon standard doit disposer d'un équipement d'environ 120 équipement d'infanterie nécessaire. Actuellement, un bataillon de blindés légers vaut 60 tanks, alors que celui d'une artillerie d'appui standard utilise 8 pièces d'artillerie. Les unités de soutien d'artillerie sont différente de celles d'artillerie régulière,elles sont un peu plus grande, et elle suivent le reste des bataillons de combat et ira donc à leur vitesse. L'accent mis sur le support ou l'artillerie régulière est un choix du joueur, avec le soutien plus adapté aux petites divisions et a certaines doctrines. L'équipement que vous avez dans vos divisions est celle qui affecte des choses comme ce que vos capacités techniques sont, comme la base pour une attaque douce et attaque dur, mais le type de bataillon détermine vos capacités de reconnaissance, des pénalités de terrain, l'organisation, etc. Si vous n'avez pas assez de matériel, vos unités se battront avec beaucoup moins d'efficacité. Le truc cool avec les équipements, comme nous vous l'avons montré précédemment, est que vos bataillons vont ramasser le meilleur équipement qu'ils peuvent extraire de vos stocks de matériels, et attendront de remplacer les anciens matériels si vous avez donné une priorité a la mise a niveau. Tout en parlant de l'équipement, je pense qu'il est temps de jeter un profond coup d’œil sur l'arbre technologique de l'infanterie. Les technologies dans les grosses boîtes débloquent de nouveau équipement qui peuvent être produits, alors que les petites donnent des améliorations. Dans la première ligne, nous obtenons ce que nous allons appelez «les armes d'appui», qui apportent des augmentations à la percée et à la défense pour les unités à pied. Après, nous avons des technologie en fin de jeu qui atténue les pénalités de combats nocturnes. La ligne suivante est dédié a la recherche d'équipement d'infanterie. Il existe 3 types distincts de matériel d'infanterie qui peuvent être fabriqués, chacun meilleur que le précédent. Il y a aussi une branche plus tard dans cette ligne technologique qui donne des améliorations aux capacités antichar de l'infanterie. Ensuite, nous avons un bloc de 3 lignes pour les unités plus motorisés. La première ligne est pour le bataillon de soutien de reconnaissance, lui permettant l'amélioration de ses capacités de reconnaissance. Nous en parlerons plus en détail lorsque nous discuterons des tactiques de combat. Deuxièmement, il y a les bataillons du génie, et la façon d'améliorer leurs capacités pour l'attaque et la défense. Enfin, il y a la dernière ligne, qui permet la construction de camions militaires et des unités mécanisées. Le dernier bloc est la piste des spécialiste, où vous avez les recherches sur les Marines, les Alpinistes et les Parachutistes, ainsi que leurs améliorations. Merci à tous, nous serons de retour dans 6 semaines, quand les vacances d’Été, et cela nous permettra de voir combien de nouvelle choses vous pouvez imaginez a partir de la deuxième capture d'écran…
  9. Bienvenue sur Paradoxplaza. Nous somme vendredi matin, et le week-end commence ici en ce qui nous concerne. Aujourd'hui, nous allons un peu parler du combat terrestre. Certaines choses sont les mêmes que dans les versions précédentes de la série. Nous avons toujours le mouvement pour l'attaque, la largeur de combat, et aussi les divisions avec les modificateurs de puissance de feu. Tout d'abord, quand vous avez la liste des unités sélectionnées, vous pouvez voir le progrès de toutes les batailles où ces unités sont impliqués , et vous pouvez sélectionner l'une de ces batailles pour la voir , ou bien en cliquant sur l'indicateur de combat sur la carte. Nous avons estimé que le rôle du soutien aérien dans HoI III ne montrait pas vraiment son importance historique, nous avons donc décidé d'en faire quelque chose de vital dans HOI 4. Tout d'abord, la supériorité aérienne sur la zone où vous vous battez limite la capacité de l'ennemi a se défendre correctement, (il est difficile de construire des tranchées quand quelqu'un vous mitraille) et ralentit les mouvements (il est vraiment difficile de conduire un camion quand quelqu'un vous mitraille). Les avions peuvent également rejoindre directement les combats, contrairement à HOI III, où ils avaient leurs propres combats séparés, ils peuvent rejoindre maintenant les forces terrestres, et quand cela arrive, ils donnent même un bonus à la capacité de combat de vos divisions (Quand un avion mitraille l'ennemi, c'est bon pour le moral de la troupe ). Les divisions ennemies avec des bataillons anti-aérien ou des compagnies de soutien peuvent riposter bien sûr, mais il faut avoir le soutien de ses propres avions pour éliminer complètement les effets de la supériorité aérienne ennemi. Les tactiques de combat sont quelque chose que nous avons ajouté à HOI III avec The Finest Hour pour plus de profondeur et de choses intéressantes qui se passent pendant les batailles. Quand une bataille commence, chacun des chefs va choisir une tactique pour la journée en cours (une nouvelle tactiques sera choisi au début d'un nouveau jour, si le combat se prolonge). Les tactiques sont choisi en fonction de la doctrine que vous avez, du terrain, de la composition des troupes et des traits du commandant . Les tactiques sont également séparés en différentes phases, selon le lieu, de sorte que vous pouvez commencez la bataille sur un pont, où à proximité des quartiers d'une ville, ou effectuer une retraite en combattant, etc. Un commandant avec une grande habileté(great skill) ou une meilleure reconnaissance a également une chance de choisir un contre à la tactique de l'ennemi, ce qui la rend inutile. Vous avez remarquez comment j'ai écrit ci-dessus « reconnaissance »? La reconnaissance est un nouveau concept dans HOI IV. Ce modificateur vient essentiellement des compagnies de reconnaissance dans vos divisions. Les compagnies de reconnaissance sont l'une des dix compagnies différentes de soutien que vous pouvez ajouter à vos divisions, avec un maximum absolu de 5, c'est donc l'un des choix difficiles que vous avez à faire. Voici Sikorski, qui a opté pour une tactique de choc, ce qui donne un modificateur d'attaque de -25% pour le défenseur, mais von Rundstedt a des compétence supérieures, et la Panzerdivision possède une compagnie de reconnaissance, il a donc le choix final pour la tactique, et utilise une contre-attaque de revers, ce qui annule la pénalité de choc, et donne a l'attaquant un modificateur d'attaque de -20%. La largeur de combat fonctionne un peu comme dans HOI III, mais est maintenant plus détaillée. Chaque division aura une largeur de combat qui vous dira combien de divisions l'ont peut insérer dans la ligne de front pour le combat direct. La largeur de combat disponible augmente en fonction du nombre de directions dans lesquelles vous attaquez, et un flanquement tactique est nécessaire si vous souhaitez tirer parti d'une supériorité numérique. La largeur est également affecté par certaines des tactiques de combat (regardez ci-dessous). Les divisions qui ne sont pas sur la ligne de front au début du combat vont finir dans les réserves, et auront une chance de rejoindre le combat toutes les heures s'il y a de la place. La chance de rejoindre est grandement affectée par votre niveau d'avancement dans votre doctrine de combat, ou en ayant une compagnie de transmission(signal compagny) attaché à la division, et elle est importante si vous voulez être en mesure de tirer parti d'un grand nombre d'unités sur une seule province, parce que si la ligne de front est forcée, vous allez devoir battre en retraite. La victoire dans HOI IV, tout comme dans HOI III est plus simple, avec des encerclement, en divisant l'armée ennemie en plusieurs parties, et non plus en envoyant vos hommes au front dans des petites batailles individuelles, mais nous verrons ces sujets dans un prochain carnet sur les plans de batailles et la planifications stratégique. La semaine prochaine, nous verrons en plus en détail les compagnies de soutien.
  10. Carnet disponible en anglais Ici Salut, content de vous retrouver après ces vacances d'été. Aujourd'hui nous nous pencherons sur l'Union Soviétique et l'Idéologie Communiste. J'imagine que vous savez déjà placer l'Union Soviétique sur une carte. L'Union Soviétique démarre avec le complot Trotskiste, qui diminue de 20% son Unité Nationale, et est également le Foyer révolutionnaire, ce qui lui confère un bonus de 50% de défense contre les influences non-communistes. Puisque l'Union est communiste, elle n'a pas d'élection, et dispose de choix assez larges dans chaque aspect de son gouvernement. L'Union Soviétique démarre avec 138 divisions en 1936, la majorité étant de l'infanterie, avec quelques divisions "mécanisées", qui consistent principalement en tanks légers et camions. L'Armée soviétique est assez moyenne au départ, mais grâce à son arbre de doctries, elle démarre avec un taux de renforcement supérieur aux autres. Comme vous pouvez le voir dans la capture d'écran ci-dessous, nous avons véritablement ouvert le jeu, et rendu ces valeurs, auparavant invisibles, à la disposition du joueur, avec à chaque fois une explication sur son intérêt dans le jeu. L'Union Soviétique a un arbre de focus nationaux assez intéressant, que vous pouvez en partie voir dans la capture d'écran ci-dessous, avec cinq voies dans lesquelles il est possible de progresser. - Le Plan Quinquennal : Débloque divers améliorations concernant l'infrastructure et l'infanterie - La Constitution de Staline : Entre autres choses, vous donne des bonus de recherches - Diplomatie anti-fasciste : Vous permet d'avancer vos frontières et d'ainsi détruire les fascistes - Diplomatie anti-capitaliste : Est un focus naval et méditerranéen - Les Grandes Purges : Vous donne des bonus sur le long-terme, en échange de malus immédiats Les actions de pays communistes ont un impact moindre sur la Tension mondiale quand ils déclarent une guerre et étendent leurs factions. Ils sont également autorisés à installer un gouvernement fantoche par les armes, et peuvent envoyer des corps expéditionnaires quand ils le souhaitent. Il est également plus simple pour les communistes d'installer un gouvernement fantoche [Ndlt : Via l'espionnage ou la diplomacie j'imagine]. La semaine prochaine, nous nous pencherons un peu sur le combat.
  11. Le Créateur d'Armée (The Army Planner en Anglais) La façon dont vous créez vos armées dans Hearts of Iron IV est un peu différente par rapport à nos précédents jeux. Vous combinez ce que vous obtenez à partir des lignes de production d'équipement, avec la formation de modèles que vous pouvez créez dans l'outil de Concepteur de Division. Sur le même écran que le planificateur d'Armée, vous pouvez également définir si les renforts, la modernisation des unités, le prêt-bail ou les divisions réelles ont la priorité sur les équipements en cours de production. Vous entraînez des division en sélectionnant un modèle dans le concepteur de division, et le nombre de ligne que vous souhaitez affecter a cette création en parallèle. L'équipement sera affecté à ces lignes en fonction de la priorité, tandis que la formation ira de pair au même rythme, mais toujours plafonné a la quantité d'équipement. Vous pouvez avoir de multiples productions du même type, avec un montant de lignes pour chacune , mais elles ont tous une priorité commune et une cible de déploiement. Vous ne pouvez déployer des divisions que sur le territoire dont vous êtes le propriétaire, qui a un accès direct vers la capitale, et, si vous avez une cible de déploiement spécifique, le jeu déploiera automatiquement la division lorsque la formation sera de 100%. Cependant, vous pouvez déployer manuellement des unités beaucoup plus tôt, mais elles auront alors une formation et un équipement manquant, mais, parfois, une demi-brigade d'enfant de 14 ans est tout ce dont a besoin Steiner pour sauver Berlin. Comme vous l'avez remarqué, dans les différents comptes-rendus de l'événement presse, le concepteur de division a subi beaucoup de mise a jour et d'améliorations depuis que nous en avons parlé il y a plus d'un an, la plupart du temps sur son interface, et sur la façon dont nous voulions montrer les informations. Vous pouvez également définir si un modèle de division est de réserve, par défaut ou bien d'élite , ce qui définit quelles divisions ont la priorité sur un meilleur équipement ou non. L'icône définissant une division sur la carte et dans les interfaces sera la partie la plus importante de la division, mais vous pouvez selon vos préférences changer cet icône, de sorte que vous pourrez facilement voir une différence entre vos variantes Oh, et oui, il y aura des symboles OTAN pour ceux qui le préfère. Et sans doute une option pour utiliser les symboles OTAN au lieu des beau symboles informatifs avec une apparence paradox» La prochaine fois, nous allons vous en dire un peu plus sur l'équipement.....
  12. Bonjour à tous et bienvenue dans la série de carnets de développement d'Hearts of Iron IV ! Maintenant que nous sommes officiellement en phase alpha approuvée, nous avançons maintenant sur un objectif de bêta à la fin de l'année. La semaine dernière, nous avons eu un événement à Old Windsor en Angleterre, où 20 journalistes et youtubers différents ont eu la chance de jouer au jeu avec nous. Leurs expériences peuvent être vus dans les divers articles, podcasts et vidéos qui ont été posté sur les forums cette semaine. De notre côté, nous avions la frousse les semaines le précédant. Lorsque nous avions initialement planifié cet événement, le jeu était censé sortir le 6 Juin, nous avions compté sur un jeu totalement fini sur lequel ils pourraient jouer . Mais au cours de la fin de l'automne et du début de l'hiver, nous avons réalisé que cela n'allait pas être le cas, parce que je n'était pas satisfait du projet, et nous avons dû reporter la soumission de l'alpha pour refaire des fonctionnalités . Nous avions toujours l'événement de prévu, et quand nous avons atteint le point de non-retour pour la planification, nous avons commencé à penser à un report au Q3, de sorte que l'événement fonctionnerait comme les sessions multijoueurs d'EU4. Sauf que nous avons pris davantage de retard ... Quatre semaines avant l'événement, toute les unités et équipements étaient en changement constant, le jeu crashait régulièrement, et le multijoueur ce désynchronisait quasiment instantanément. Pas vraiment l'air si excellent ... et des très gros soucis. Mais, quand les choses se corsent, l'équipe d'HoI4 botte des fesses! La version que nous avons présenté à l'événement avait seulement un accident toutes les 50 heures de jeu, et nous n'avons pas eu un seul problème de synchronisation en jouant en multijoueur avec 20 a 22 ordinateurs pendant deux jours complet. Je suis tellement fier de ce que nous avons accompli jusqu'ici, et le jeu que nous avons, tout en continuant à être brut sur les bords, était plus jouable et amusant que tout ce que HoI3 avait jamais réussi a obtenir. Comme vous l'avez remarqué dans les articles de l'événement, nous avons changé certaines choses que la presse avait vu au PDXCon en Janvier, et bien plus a changé depuis l'annonce initiale. Telle est la nature du développement de jeu, où vous avez parfois a changer les choses qui ne fonctionnent pas très bien. Au bon vieux temps, on n'a jamais changé les caractéristiques, ni itéré sur les interfaces, et en gros vendu le jeu dès que nous avions fini de travailler sur toutes ces choses. Pour Hearts of Iron 4, nous avons maintenant retravaillé le transport naval, la gestion aérienne, et les mécanique de résolution de paix, entre autres choses dont nous n’étions pas content. Bien sûr, nous effectuons beaucoup d'amélioration dans l'équilibrage et l'interface. La semaine prochaine, il n'y aura pas de carnets, car le vendredi est le plus saint des jours de l'année, alors que nous célébrons la Saint-Jean ici en Suède. Alors que nous sommes Suédois, nous devrons passer quelques semaines de détente lorsque le Soleil est en place pour plus de quelques heures par jour, ou nous allons devenir fou et commencer la construction de bateaux pour aller tuer avec des haches et piller les pays voisins. Donc, nous allons avoir des carnets de développement le 26 Juin, le 3 Juillet, et le 14 Août, mais après le 14, nous aurons des carnets de développement hebdomadaires jusqu'à Noël. Dans le prochain journal de développement, nous allons parler de la façon de concevoir et de construire vos armées. Et voici une capture d'écran de ma glorieuse invasion planifiée de l'Allemagne de Da9l cet après-midi pour les test du Multijoueur. 15 divisions progresseront au nord du Rhin, le traversant pour prendre Francfort, tandis que 15 autres divisions de braves soldats français vont montrer leur élan en balayant les défenseurs Teutons sur leur route pour prendre Stuttgart. Après la chute de Stuttgart , ils se sépareront en deux Axe, l'un vers Nuremberg, et l'autre en direction de Munich. Note de Lunarc: Signalez-moi les fautes et les termes que j'ai mal compris, SVP.
  13. Bonjour, en ouvrant ce topic je sais que je ne vais pas susciter de grandes foules vu que Europa Universalis Rome n'a jamais rencontré un grand succès contrairement aux autres Europa. Mais ce jeu me porte à cœur notamment grâce à la gestion et à l'évolution des personnages de la période antique. Début d'un concept qui a donné des jeux plus populaires comme Crusader Kings II. Je propose de commencer la traduction du Mod Epigoni qui étoffe grandement le gameplay de EU:Rome et de son extension Vae Victis. Il apporte des modules inédits et une amélioration graphique également ainsi qu'un bookmarks proposant au moins 60 scénarios de départ. Information sur le Mod Epigoni : Topic download Topic principal Topic documentation Thread du mod Information sur la traduction : J'ai classé les fichiers de localisation en deux catégories, la première contient les fichiers originaux modifiés par l'auteur du mod. La seconde classe les fichiers de localisation spécifiques au mod ainsi qu'aux mini-mods qu'il contient. Pour la première partie, je reprendrai le travail de Bibrax qui m'a permis de découvrir et d'apprécier ce jeu quand mon anglais était encore plus que limité.
×