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  1. Référence: Urrichio, William. « Simulation, History, and Computer Games », in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (ed.), Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press, 2005. pp. 327-338. Lien Pdf vers l'article sur le site du MIT ((Massachussets Institute of Technology). Dernière consultation: juin 2013 Cet article réflexif est sans doute le premier à avoir posé et développé quelques jalons d'un examen de la question. Il est signé par un professeur en Etudes comparées des médias du M.I.T. et fait partie d'un manuel qui a joué un rôle important dans l'affirmation et la légitimation des game studies au sein des instances académiques aux Etats-Unis par la qualité de ses contributions. Si l'auteur n'est pas historien, il a une parfaite connaissance des débats et enjeux post-structuralistes et historiographiques sur l'écriture et l'interprétation de l'histoire, de Derrida à Deleuze en passant par De Certeau, l'école américaine des cultural studies étant particulièrement friande de french theory. Pour illustrer ses propos il s'appuie aussi sur l'examen de certaines franchises qui étaient symptomatiques du début des années 2000, ce qu'en disent leurs concepteurs, les réactions que ces jeux suscitent chez les historiens, le plaisir qu'il procure aux gamers à travers ce qui en est dit dans les communautés virtuelles de l'époque, les attentes ou les exigences dans la pratique de ces jeux. Il commence curieusement par évoquer un jeu de simulation de pilotage automobile dont le contenu était en fait très fortement historicisé: Grand Prix Legends. Ce titre édité par Sierra en 1998 était réputé pour sa très grande complexité en terme de gameplay et l'extrême fidélité à ce que les aficionados de Formule Un connaissent pour avoir été une date charnière dans l'histoire de ce sport automobile (le changement des règles de 1966 autorisant une plus forte motorisation alors que les ailerons aérodynamiques n’apparaîtront que plus tard, rendant la conduite particulièrement dangereuse) puisqu'il restitue avec beaucoup de réalisme, dans la physique des bolides comme dans les tracés des circuits automobiles, les conditions de pilotage de la saison 1967. Mais il s'appuie ensuite essentiellement sur quelques une des principales catégories spécifiques des jeux de simulation historique : les wargames qui mettent en valeur l'histoire-événement et l'histoire-bataille (l'étude de cas porte sur une licence française aujourd'hui disparue 1944: Campagne des Ardennes édité par Monte Cristo Multimédia en 2005 mais sont mentionnés aussi des titres nombreux en rapport avec les batailles napoléoniennes), les jeux de stratégie au tour par tour et en temps réel avec la série des Civilizations (2K Game/Firaxis avec notamment Civilization II en 1996, Civilization III en 2003 et le titre apparenté Colonization en 1994 édité et développé par MicroProse) et des Age of Empires (Microsoft 1997 pour le premier titre) qui se situent à l'autre bout de la chaîne des jeux de simulation historique puisqu'il s'agit là non pas de revivre un moment historique particulier, mais de faire prospérer une civilisation en traversant toutes les périodes historiques. Les jeux de grande stratégie selon la terminologie actuelle ne sont pas mentionnés en tant que tels, même si Europa Universalis (Paradox 2001) apparait dans cette étude. L'auteur fait aussi une incursion dans les jeux ludo-éducatifs qui étaient une forme appréciée de l'époque et particulièrement développée en France mais qui est tombée largement en désuétude, avec le point and click Versailles: complot à la Cour du Roi Soleil (Cryo Interactive 1996) ou la série Oregon Trail (MECC, 1990/1996) qui fut très populaire dans les années 90. Comme on le voit, la gamme des types de jeu de simulation historique est déjà largement balisée dans l'article, ne manquant à l'appel que la série des Total War, puisque son premier titre, emblématique de la franchise, Rome Total War (Creative Assembly) n'est sorti qu'en septembre 2004. C'est d'ailleurs l'un des points de l'article que de signaler l'extrême diversité conceptuelle des jeux vidéo à contenu historique, dont l'architecture même du réseau RGS qui accueille ce blog rend compte. Quelles sont les pistes de réflexion les plus fécondes données par l'article ? - Il délimite d'abord classiquement ce qui fait la spécificité des jeux vidéos par rapport à d'autres productions de l'industrie culturelle de masse (films, série télé ou livres de vulgarisation) à contenu historique qui font des jeux de simulation des jeux de sTimulation sans cesse renouvelés par l'expérience vidéoludique en raison de l'interaction entre l'usager et le jeu qu'il pratique, très éloignée de ce qui se passe entre un spectateur/lecteur et le film/livre qui fixent l'appréhension du passé. Il y a donc là une différence fondamentale entre le processus de représentation historique qu'impliquent le livre ou le film et le processus de re-création/récréation qu'autorise concept de simulation dans le jeu vidéo. "Perhaps more fundamentally for the argument at hand, film and the subset of computer games that this paper will consider also differ in terms of their relationship to history. Films, like books, are primarily bound up in a relationship of historical representation, in fixing, for good or ill, a particular rendering of the past. The computer games that I will be discussing, by contrast, are bound up in a process of historical simulation, offering some fixed elements and underlying principles, but thriving upon the creative interaction of the user." (page 328) - Cela nous conduit à l'aspect principal de la nature même de l'historicité dans les jeux vidéos à travers ce qu'on pourrait appeler la mécanique du "what if ..." sur lequel est fondée la structure des jeux vidéo de simulation historique. Que l'on prenne un événement particulier de l'histoire retracé par un wargame, un balayage multiséculaire à travers une partie de Civilization, une période historique à travers Crusader Kings, l'expérience vidéoludique nous transporte non pas dans la véracité de l'histoire mais dans une uchronie, une histoire contrefactuelle (concept très important à comprendre et que je présenterai dans un prochain billet). Cet aspect de la question est particulièrement bien souligné dans cette citation tirée d'un entretien de Sid Meiers, le concepteur de la série Civilization, accordé au New York Times: ‘‘We’re not trying to duplicate history. We’re trying to provide you with the tools, the elements of history and let you see how it would work if you took over.’’ (page 330) De même, en ce qui concerne le jeu Europa Universalis II dont la période moderne fournit le cadre et la temporalité historique, cette phrase tirée d'un article paru dans Computer Games Magazine, pour rendre compte de la sortie de ce titre et des améliorations apportées à la version précédente de la franchise: "One of the results of all the additional options is that Europa Universalis isn’t as straight jacketed by history as it used to be. You’ll see more fantastic outcomes like France getting swallowed by her neighbors, Byzantium beating back the Turks, England knocked out of the seas, or Poland biting off swathes of Russia. Europa Universalis goes to new places it couldn’t reach before" (page 335) Toute la question du rejet de la pertinence des jeux de simulation historique pour les représentants de l'histoire scolaire et académique tient dans ce rejet de l'histoire contrefactuelle, un rejet qui est d'ailleurs très paradoxal, j'y reviendrai donc dans le billet dédié. - La qualité d'un jeu vidéo de simulation historique du point de vue de ses concepteurs consiste donc à injecter une dose importante de "réalité" historique pour favoriser l'immersion tout en préservant la jouabilité, la rejouabilité et la partie décisionnelle propre au joueur qui va en retirer le plaisir du god-like. Il s'agit donc d'intégrer l'histoire mais pas toute l'histoire soit parce que la complexité des phénomènes historiques est impossible à modéliser complètement dans un jeu vidéo, soit parce que cela rendrait le jeu injouable ou moins attractif. La conception d'un jeu de simulation historique consiste donc non pas à définir ce que les développeurs vont y mettre mais bien plutôt ce qu'ils ne vont pas y mettre. Certains auteurs pensent cependant que cette décision des concepteurs n'est pas forcément technique et ludique en rapport au gameplay, mais qu'elle est proprement idéologique et tient à la conception de l'Histoire des concepteurs. Ainsi, l'on ne voit pas d'Amérindiens dans le titre Oregon Trail qui est centré sur les pionniers américains, pas plus que le concept d'esclavage n'apparait dans Colonization. Les populations barbares et nomades génériques de la série Civilization que les différentes civilisations matent et massacrent progressivement au fil du temps n'ont ni nom ni histoire.La plupart des productions académiques sur la série Civilization concernait par exemple les modalités par lesquelles elle véhiculait une vision très huntingtonienne, occidentale et néo-libérale du choc des civilisations bien dans l'air du temps. Même si ce point de vue est pertinent, il ne diffère cependant pas de ce que l'on pourrait écrire des productions filmiques et livresques des années 2000 fortement imprégnées de cette vision idéologique. - On se prend aussi à imaginer d'autres dimensions ludiques des jeux de simulation historique, des jeux qui nous sortiraient de l'histoire-événement, de l'histoire-bataille, de l'histoire des nations ou des civilisations et des grands dirigeants, pour s'emparer de questions vives et actuelles de l'histoire qui font que l'histoire est une interrogation humaine essentielle. Y-a-t-il la place dans le jeu vidéo à une histoire finalement un peu plus subversive et dérangeante qui irait au-delà de la satisfaction de faire remporter Waterloo par Napoléon, ou d'asseoir sa domination sur le monde ? C'est peut-être dans ces questions que se situe aussi le devenir du jeu vidéo de simulation historique. Même si cette question n'est pas évoquée directement dans l'article de William Urrichio, il se termine par une vision très optimiste de ce que les jeux vidéo peuvent offrir en terme d'imprégnation des choses du passé en les passant à la moulinette du "what if ?". Il préconise notamment une plus grande attention que les historiens pourraient apporter à ces productions culturelles, non pas pour rajouter une caution savante ou en garantir la pertinence historique et documentaire puisque nous avons vu que tel n'est pas le propos essentiel des jeux vidéos de simulation historique. L'apport des historiens aux concepteurs de ces jeux vidéos serait bien plutôt d'en enrichir les mécanismes en terme épistémologique, des mécanismes encore largement sous estimés dans les jeux vidéos, car ne participant pas forcément à des conceptions de l'histoire héritées du bagage culturel et historique que chacun bâtit en partie avec ses résidus d'histoire scolaire ou ses goûts pour les productions historiques vulgarisées de l'industrie culturelle. Et ce n'est pas le moindre des paradoxes que de constater le fait suivant: l'inspirateur de ce qui est devenu les game studies dans les pays anglo-saxons, Johan Huizinga, est un historien néerlandais dont le livre Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, écrit en 1938, constitue un monument de l'historiographie du XXème siècle. William Urrichio cite d'ailleurs dans l'article sa définition du jeu qui sert encore aujourd'hui dans de nombreux champs des sciences humaines et cognitives. Or les historiens du XXIème sont singulièrement absents des enjeux et débats sur la question du jeu, alors que sociologues et anthropologues ont assuré la postérité de l'oeuvre de Huizinga...
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