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La brique volante

Questions d'un débutant

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J'ai pas mal de questions,

je viens de me faire une petite partie classée (1VS1) sur GPG, je suis tombé sur cette carte:

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Je suis pas fan de ce type de carte, j'aime bien qu'il y ait une zone de front bien définie.

Alors, première question:

-Peut on faire du mer+air ou bien est il plus efficace de se concentrer uniquement sur un secteur particulier.

Généralement vous hésitez pas à vous disperser ou bien vous foncez vers un secteur en étant le plus efficace possible?

2ème question:

-Est il judicieux d'envoyer des ingénieurs sur d'autres îles pour tenter de construires des bases "avancées"? Ou bien faut il juste tenter de prendre le plus de points de masse possible et se concentrer sur sa base principale?

Dans ma partie, j'ai pris les 2 grosses îles de part et d'autre du point de départ, mais je trouve qu'il est dificile de gérer le dévelloppement de 3 bases en même temps, surtout en sachant que les attaques peuvent venir de partout.

Je m'en suis fait raser une et l'autre n'a pas trop prospérée vu que j'était déjà occupé avec la base principale.

3ème question:

-Vu que c'est une grande carte, est-ce qu'on se dépêche d'arriver à des mex T3 ou bien on ralentit parfois le rythme pour avoir une bonne quantité de masse dispo pour des unités. Ca dépend de ce que l'autre fait vous allez me dire non?

-Un truc aussi qui me turlupine dans vos parties sur les replays, je vois assez peu de gens qui construisent des sites d'artillerie anti air. Est ce que c'est une perte d'énérgie et de masse que vous préférez garder pour faire des chasseurs?

Voilà.....

Euh attendez, j'aurais encore une p'tite question à vous poser:

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Avant, quand je sortais des chasseurs à la pelle, je les prenais 2 par 2 puis je leur faisait patrouiller une zone. Puis encore 2 autre et patrouille dans la même zone et ainsi de suite. En regardant vos parties, je remarque que vous gardez tous vos chasseurs en bloc et que vous les laisser à un endoit de la carte au sol. Pourquoi?

Hum tant que je vous ai sous la main passons au nombre d'ingé maintenant :siffle:

Généralement quand j'ai environ 5 ou 6 usines, j'ai 15 à 20 ingés, qui servent à assister les usines, reclaim, construire des sockage de masse etc.....

Sur vos parties, je vois parfois plus de 60 ingés :surpris:

Pourquoi autant? Surtout quand souvent 30 ou plus sont inactifs? (Perso moi ça m'enerve quand je vois que j'ai des ingés inactifs)

Bon je crois que y'a assez de questions pour cette fois :lol:

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Et bien, ça en fait des questions pour un premier jour M'sieur :P

Alors, je vais répondre dans le sens inverse où tu les a posé.

1 -Pourquoi faire tant d'ingénieur ? Parce que cela sert toujours. En effet, au début, ils te servent à "récupérer" tous les arbres/cailloux des différentes iles (ce qu'on appelle le Reclaim). Pour cela il suffit de les mettre en patrouille sur la zone désirée.

Mais une fois tout ce "reclaim" aspiré, à quoi peuvent bien servir tous ces inge ? Ils servent à ponctuellement donner un coup de fouet à ta production (PAS de ressources, hein ^^) en accélérant considérablement la construction d'une unité ou d'un batiment.

Un exemple :

sur une carte terrestre, alors que ton Com est au front en train de construire un avant poste, tu découvres au radar qu'il s'apprête à lancer une horde d'unités sur toi. Et vu le nombre qu'il est, il va forcement t'enfoncer. Que fais-tu ?

-Si tu n'as que le Com au front, tu es bon pour battre en retraite aussi vite que les jambes rouillées de ton Com te le permettent.

-Mais si tu as 20 ingénieurs avec toi, tu peux construire en quelques secondes suffisamment de tourelles/bouclier pour stopper son attaque (en considérant bien entendu que tu as une économie suffisante).

De manière générale, les masses d'ingénieurs servent à assister une usine aérienne (pour produire le + vite possible des avions pour gagner la supériorité aérienne), un extracteur en train de s'améliorer (tu diminues le temps pendant lequel cet extracteur va plomber ton éco) ou une XP en construction. Bref, ils donnent de la modularité à ta production, cad de la capacité de réaction face à ton adversaire, et te permettent en quelques secondes de mettre toute ton éco sur 1 seul truc.

2- Pourquoi maintenir tes chasseurs en un bloc et évitez de les faire tourner sans cesse ? C'est simple : on évite de les faire patrouiller car, à moins d'avoir une plateforme d'aérolancement, ils vont peu à peu user leur carburant et il serait dommageable qu'ils n'en aient plus au moment où tu en auras besoin. Le revers de la médaille, c'est que du coup, il te faut les gérer toi-même dès que tu vois un triangle (=avion) s'approcher de ta base.

Un conseil : nomme ctrl+un chiffre, la (ou les) usine(s) qui produit tes chasseurs. Ainsi, en cliquant sur le chiffre en question, tous tes chasseurs seront sélectionnés d'un seul coup.

Tout cela ne t'explique pas pourquoi les maintenir en bloc. Et bien tu as toi même donner la réponse un peu plus haut : gain d'efficacité à défaut de la couverture du territoire. En clair, tu couvres moins d'espace mais tu le protèges bien mieux.

Un exemple :

Si ton adversaire t'attaque avec des hélicoptères d'assauts T2 ou T3 (les fameux gunships), il ne va certainement les envoyer 1 par 1. Tu dois donc t'attendre à une attaque de 10 Gunships au minimum. Prenons 2 cas :

- Dans le 1er, tu n'as que 2 avions qui couvrent la zone : ils ne feront quasiment aucun dégats aux hélicoptères (voir mourront, les Gunships ayant quelques menues défenses AA). Du coup, la nuée d'hélicoptère va faire des ravages. Tu me diras, pas de problème : je rameute les autres avions que j'ai. Oui sauf qu'ils vont arriver 2 par 2 (les plus lointains arriveront après les plus proches forcemment, etc.). Sans compter que si ton adversaire envoit des chasseurs couvrir ses hélicoptères, tu auras un déficit de 2 chasseurs par rapport à lui (les 2 qui étaient là au départ)... et dans certaine bataille, 2 chasseurs peuvent faire la différence.

- Dans le 2e cas, tes chasseurs sont posés tranquillement près de ta base. Dès que tu détectes son attaque tu envois tous tes chasseurs d'un bloc. Certes, ils mettront quelques précieuses secondes à arriver (contrairement à la solution 1 où 2 chasseurs étaient déjà présents sur place) mais une fois sur place, ils feront un véritable massacre, évitant à ton adversaire de trop faire de dégâts. Sans parler que s'il a envoyé ses propres chasseurs, tu auras plus de chance de prendre le dessus.

3- A quoi servent les défenses fixes anti-aériennes ? Comment dire.... à rien !!! Du moins, les T1 et les T2. En effet, les unités mobiles anti-aériennes de tiers équivalent sont bien moins chères et presque aussi efficaces ! En T3, par contre, les Tourelles sont efficaces (faut dire que les unités mobiles AA T3 n'existent pas). Après, il est EVIDENT que mieux vaut miser sur les CHASSEURS que sur les tourelles/unités AA mobiles car beaucoup beaucoup moins cher (tout en étant bien plus mobile). Du coup, considère vraiment les tourelles comme des bouches trous en cas de panique (bref en dernier recours).

4- Concernant les mex T3, j'avoue ne pas avoir compris. Pourquoi veux-tu ralentir l'up de ton éco ? Au contraire, il faut toujours augmenter ton économie. Donc ne jamais freiner et surtout, surtout... ne jamais (ou presque) conserver des stocks trop importants !!! La masse, c'est fait pour être dépensée !

5- Il est très important à SupCom d'occuper le terrain. Comprendre par là contrôler le maximum d'extracteurs. Ensuite, à toi de voir en fonction de tes moyens, de ta stratégie, de la proximité de ton adversaire, s'ils méritent de les protéger (à ne faire qu'avec des extracteurs T2 ou T1 que tu as prévu d'upper).

Un conseil : un extracteur T1 est rentable (et donc te rapporte plus de masse qu'il ne t'en a couté) au bout de 18s ! Alors n'hésite pas ;)

Dans le cas de Roanoke Abyss, prendre les 2 îles aux cotés de toi est INDISPENSABLE. Les protéger dépend de la configuration de la partie. Les protéger est indispensable si tu uppes tes extracteurs (donc si la partie doit s'attarder). Pour cela une usine terrestre, des unités mobiles AA T1 et T2 et c'est tout (aucun moyen "rentable" de défendre une île contre les bateaux... à moins d'y mettre ENORMEMENT de moyen.). Le mieux pour défendre tes possessions, c'est tes unités mobiles : bateaux, gunships, bombardiers, unités amphibies.

6- Quel que soit la map faite, sache qu'avoir la domination aérienne (ou du moins pouvoir y prétendre), est INDISPENSABLE ! Du coup, y'a pas à réfléchir de ce coté-là : il te faut des chasseurs. A toi de voir après si tu exploites ta domination aérienne (bombardier/gunships). Pour le naval, certains arrivent parfaitement à jouer une map aquatique sans un seul bateau. Auquel cas, l'aérien est encore plus important ! Donc à toi de voir là encore selon tes préférences et la situation.

7- A ben non, c'est fini !

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Hmmm, d'accord d'accord. Avoir 4 yeux ça serait pas du luxe alors à Supcom.

Bien, ça va me faire modifier ma façon d'aborder certaines choses tout ça. Avant je concevais pas une base sans plate formes anti air T1 construites dès les premières minutes de jeu.

Aller, on va tester tout ça :yeuxroulants:

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De manière générale, dit toi qu'à Forged Alliance, les défenses fixes (tourelles, etc.), c'est le mal !

Rien de tel qu'une armée (d'avions, de chars, ou de bateaux) pour défendre sa base ou un avant poste ;)

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Pour l'anti-air, comme l'a dit Tibor, le mobile est beaucoup plus efficace et a quelques utilités même s'il doit rester essentiellement une assistance, les chasseurs sont la véritable unité anti-air: l'AA t1 éventuellement pour contrer je fast jester, l'AA T2 très efficace pour protéger ta base contre les restorers et tout les gunships en général, accompagner le commander ou des troupes pour ne pas se faire détruire bêtement par de l'air.

L'AA fixe peut être parfois utilisée, mais attention elle est vraiment beaucoup plus chère que la mobile (FA unit database; supcom unit database) :

*pour protéger des zones importantes mais isolées.

*pour pour éviter la micro-gestion et ne pas enlever toutes les AA mobiles d'un endroit sans faire exprès.

* cas d'urgence: si on est pas encore au niveau 3, que l'on a pas la supériorité aérienne, un paquet d'AA T1 fixe sous un bouclier peut aider à contrer un bombardier T3 plus efficacement que de l'AA T2.

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et moi qui me suis habitué aux unités "terrestres" de Medieval 2 Total War, avec chevaux, arbalétriers et autres arquebusiers...y a du changement ! :lol:

Y a du taf de mon coté...je vais essayer de comprendre quelques bases de la Stratégie en solo avant de me lancer dans le multi :yeuxroulants:

Va falloir que j'épluche le forum aussi !!! :chodo:

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r_Fr' date='Mercredi 08 Juillet 2009 17h23'] De manière générale, dit toi qu'à Forged Alliance, les défenses fixes (tourelles, etc.), c'est le mal !

Rien de tel qu'une armée (d'avions, de chars, ou de bateaux) pour défendre sa base ou un avant poste ;)

Je suis pas d'accord avec ca

j'ai fais une partie classe ya pas longtps et le gars a fait un turtle impec avec le FTU

j'admet que j'ai pas essayer le nuke mais bon il a fait durer la partie et j'avait d'autre chose a faire

pr info la carte c'est eye of the sorm

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Par définition, un joueur qui turtle est un joueur qui investit son argent dans la mise en place d'une défense impénétrable, le plus souvent sur un faible périmètre autour de sa base.

Du coup, ton adversaire ne dépense que peu d'argent dans le développement de son économie et, surtout, te laisse maitre de toute la carte ou presque.

Donc, tu peux très très facilement prendre l'ascendant économique sur lui. Une fois ça fait, la partie est gagnée ou presque. Il te suffit alors de bien connaitre le jeu pour sélectionner la ou les méthodes qui te permettront, pour un coût souvent bien moindre que sa défense en béton, de trouver puis détruire son Commander. A titre d'exemple : Unités Expérimentales (Fatboy !!), Missiles tactiques/nucléaires, Bombardiers T3, attaque par artillerie T2/T3/T4, etc. SupCom ne manque pas de solutions pour casser facilement une défense en béton.

Reste que le meilleur moyen de passer outre une défense, est d'attaquer avant ou pendant sa construction ;)

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Ah les analyses tiboriennes sont toujours à la pointe à ce que je vois !;)

Il ne reste plus qu'à te renfiler ton armure de commander cybran, et dépoussiérer ton champ de bataille :)

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Sur eye of the storm, ca p'a l'air dur de faire un turtle imper comme tu dis: les mes sont très éloignés a par les 4 premiers, et ses defences t3 ne peuvent rien face a une xp qui vient de l'eau.

En plus, le turtle sur une map avec aussi peu de reclaim et autant de mexs, c pas recommandé.

Sinon, quand tu as un exemple, comme ça, ce serai bien de poster le replay qui va avec ^^ ça nous permet de te dire plus précisément ce qui ne va pas et ce qui est bien.

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je suis desole mais j'ai malheureseument pas le replay

en fait je pense que je me suis a attaquer partout avec n'importe quoi et puis comme je l'ai deja dit le temps ne fut pas avec moi

sinon a la lumiere des argument de tib je me range de son avis

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