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Des questions sur l'artillerie Mobile

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Salut à vous commandeurs,

Aujourd'hui, je m'interroge sur l'artillerie.

Pour préciser, je joue Cybran

Je sais que chaque pièce d'artillerie à des spécificité et donc chacune peut avoir une utilisation légèrement différente.

Mais l'artillerie se définit avant tout par une grande portée et une faible cadence de tir.

Malheureusement pour moi, je n'ai pas en ce moment la possibilité de jouer en duel contre des humains (je m'y prépare en attendant) donc je ne peux que spéculer.

J'aimerai donc savoir comment vous employer l'artillerie des différents niveaux technologiques.

J'ai compris que l'artillerie mobile est particulièrement utile pour détruire les point défence sans s'approcher.

Mais est ce que vous en faite beaucoup ?

Est ce que vous l'intégrez à votre armée ou vous la laissez plutôt en défense ?

Est ce qu'elles sont plutôt utilisées pour du harcèlement ?

Quels moyens employez vous pour contrer l'artillerie mobile ?

Certaines artilleries envoient des missiles (les tech 2 je crois) quelle est la spécificité de ces missiles ? sont ils contrés par les anti missiles ?

Merci d'avance de tout ce que vous pourrez m'apprendre sur ces unités !

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Il existe 3 niveaux d'artilleries mobiles.

En T1, elles sont principalement utilisées pour attaquer de loin... que ce soit les unités de l'armée de l'adversaire ou les points de défense que celui-ci aura disséminé ici et là. Il est donc indispensable d'en avoir toujours quelques unes, surtout si ton adversaire semble s'enfermer. Ensuite, leur proportion dans ton armée va surtout dépendre de ta faction. Si les arti Seraphim ou UEF sont excessivement efficaces et donc indispensables dans une armée, celles à l'inverse du Cybran n'ont qu'une faible utilité car peu de dégats. Les Aeons en général préfèrent construire des Auroras qui ont, de toutes manières, une plus grande porté que les tourelles et que les unités adverses. Ils servent donc à la fois de tank et d'arti.

En T2, les missiles tirés étant incapables de détruire une unité en mouvement, les artilleries ne servent que par leur grande portée. Elles sont donc idéales pour détruire sans risque un avant-poste ennemi. Toutefois, les missiles peuvent être intercepté par les postes anti-missiles. Du coup, à moins de tomber dans la surenchère, si ton adversaire a prévu le coup, mieux vaut passer à autre chose : un assaut frontal avec beaucoup de petites unités (pour détourner les tirs) et une dizaine de gros bots T3 (qui eux, feront très mal) ; ou les artilleries mobiles T3

En T3, les artis profitent d'une excellente portée, supérieure à n'importe quelle défense exceptée les artillerie fixes (ce que personne ou presque ne fait car trop cher ! Sauf contre les bateaux !). 3 ou 4 peuvent donc, sans trop de risque, pilonner une position adverse et, s'il n'y a pas trop de bouclier, en venir à bout. L'énorme avantage qu'elles ont sur le T2, hors leur portée un peu supérieure, c'est que leurs obus ont un effet de zone. Du coup, elles peuvent être relativement efficace contre les unités mobiles

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Merci Tibor !

Effectivement, en regardant les replays attentivement, je réalise la spécificité des différentes artilleries.

Rien que ça déja me convainc de la richesse et de la finesse de supcom ! (dont j'étais déja convaincu !)

Du coup, je ne suis plus très fans des lances missiles Viper car effectivement il loupent totalement les unités en mouvement.

Mais du coup, en Cybran, si l'adversaire fait une defense Point def T2 + Shield + Anti missilles tactiques, je suis obligé de passer Tech 3 ?

Ou bien une armée de chars peut faire l'affaire ?

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De souvenir (ca fait longtemps que j'en ai pas construit ^^), les artilleries mobiles T3 Cybrannes sont à ch... ! Donc autant dire qu'à part miracle, tu n'arriveras jamais à le déloger de son avant-poste rien qu'avec elle. Le mieux est donc de passer T3 puis Brique (les loyalistes sont assez "faibles" mais ont l'avantage d'être vraiment pas cher)... voir carrement de lancer la construction d'une Monkey :siffle:

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J'ai testé hier les Artilleries mobiles T3 Trebuchet.

Elles me semblent intéressantes pour décimer une armée qui s'avance vers toi sans shields mobiles.

La très grande aire d'effet fait que les tirs sont assez rentables je pense. Mais si il y a les shields, je pense qu'ils prendront une seule fois les dégats.

Donc par exemple j'imagine qu'un passage de bombers t2 pour faire tomber les shields et après 4/5 trébuchets font un carnage... en théorie.

Sinon effectivement Brick ou Monkey (mon chouchou) pour casser une défense c'est efficace.

Mais si on est en début/milieu de Tech2 quelles options s'offrent à moi ?

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Si tu es en début/milieu de T2, ton adversaire ne peux décemment pas avoir mis en place une défense efficace. Au mieux, il a 2-3 tourelles T2 et un bouclier (grand max... sinon c'est que tu l'as beaucoup trop laissé tranquille ! A FA, faut attaquer TOUT LE TEMPS !!). Et comme normalement, pour le même prix, toi, tu as spammé les unités, tu devrais te retrouver avec une armée bien plus conséquente que lui. Dans ce cas, l'assaut pure et simple peut être une option. Mais attention à ne pas te retrouver à poil après.

De plus, pense toujours à envoyer quelques unités contourner son avant-poste et attaquer ses Mex en arrière. Le meilleur moyen de contrer une stratégie turtle, c'est de saper son économie en s'attaquant à tout ce qu'il n'a pas encore défendu (ou mal) afin de le contraindre à dépenser toujours plus en défense (et donc moins dans l'up de son éco) et, idéalement, à se recroqueviller sur sa base initiale (4 à 6 Mex maximum). Toi, de ton coté, tu n'as plus qu'à occuper le terrain, conquérir un maximum de points de Mex et à profiter de cette manne financière pour upper ton économie (puis tes usines) plus vite que lui (tout en maintenant une pression). Attention par contre : ne jamais "nourrir" une stratégie Turtle en envoyant inutilement des troupes au casse-pipe. Cela lui fait de la masse à réclaim et donc de l'eau pour alimenter son moulin ! Un assaut n'est donc "utile" que s'il détruit plus d'équivalent en masse qu'il n'en fournit ;)

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Okey !

Merci pour tes réponses rapides !

Je peux donc effectivement lui rentrer dans le lard avec une masse de Mantis.

Mais si je charge avec des hoplites, ils vont se faire détruire.

Quelle unité Terrestre T2 utiliserais tu pour un assaut frontal de ce type ?

Le Rhino ? Le Wagner ?

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Le Rhino des Cybrans occupe à peu de choses près la même place dans mon coeur que les tourelles T2 chez la même faction. Bref, pas terrible !

Mieux vaut le Wagner. Mais attention, quoique très puissant, il est aussi plus cher et, surtout, n'a que peu d'utilité face à du T1 (overkill). Bref, pour les unités de "corps à corps" (mantis, tanks, etc.) les Cybrans ont amha clairement l'avantage en T1 (attention toutefois aux auroras bien microgéré... une vraie plaie !) mais doivent se préparer à souffrir en T2 terrestre (surtout face au combo bouclier mobile + tank shieldé des Aeons et aux Chickens Seraphims !). Aussi, beaucoup de joueurs cybrans restent sur les Mantis le plus longtemps possible (notamment en les accompagnant avec des Hoplites T2 pour affaiblir constamment leur adversaire) puis passe directement T3 pour sortir quelques loyalistes (pas cher, ils sortent très vite. Un excellent choix donc quand ton économie est encore un peu faible) puis les briques à la chaine (bien microgérée, elles sont monstrueuses... le meilleur T3 à mon avis. Mais plus à l'aise quand même contre le T1/T2).

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Okey Merci beaucoup !

ça me convient comme stratégie ! J'adore les Bots Cybran mais les tanks sont fadasses !

Donc un bon Spam de Mantis, une ou deux usines T2 pour des Hoplites et de l'AA puis le T3 c'est noté !

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A noter au niveau des usines : mis à part le T1, où il est bien plus efficace de construire une usine supplémentaire que d'en assister une avec des ingénieurs, les autres niveaux technologiques demandent en général 1 seule usine (du moins tant que ton économie est limitée... Si t'es riche comme Crésus, vas-y, lâche-toi :lol:) assistée à fond par une armée d'ingénieur. Pourquoi ? Simplement que le prix d'une usine T2 (et pire T3) est bien plus prohibitf que celui d'une usine T1. Et comme un ingénieur, c'est vraiment pas cher et que cela augmente un peu le build rate (vitesse à laquelle une unité/bâtiment est produit), autant faire des économies :)

Bref... Pour le T1, tu peux multiplier les usines ! Par contre, pour le T2 puis le T3, tant que ton économie est limitée, mieux vaut upgrader une seule usine et assister sa production par beaucoup d'ingénieurs plutôt que d'en faire 2 non assistées : moins cher et plus efficace ;)

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Yep !

Sans compter qu'assister une usine T1 fait que les unités sont produites très vite et on perds du temps pendant que l'unité sort de l'usine.

Alors que T2/3 le temps de production est bien plus long par rapport au temps de sortie.

Sinon, tu fais combien d'usines sur une map moyennement riche en 10 Km ?

Moi je fais assez vite 2 usine T puis une Air puis 3/5 T suplémentaire et une seconde aérienne.

Mais ça m'arrive régulièrement de gâcher de la masse...

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En général, il faut 2 Mex pour alimenter une usine. Donc à toi de faire le calcul en fonction du nombre de Mex que tu penses pouvoir capturer ;)

Sans parler de l'up des Mex et du reclaim...

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Okey merci pour cette présision !

Et merci d'avoir répondu à mon Spam de question T1 produites sur mon cerveau droit grâce à la masse et à l'énergie de mon reclaim de corn flakes de ce matin !

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Typiquement, sur les cartes 4v4, j'ai une ou deux usines qui ne font que produire des bots de construction T1 ...

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si assister une usine t1 terrestre ne sert a rien, l'assist' des usines aérienne est equivalente au t1 en masse à la construction d'une autre usine (2mass de moins avec l'assist pour le memebuild rate) mais l'ai bien plus rentable en energie (2fois moins cher pour l'assist), sans parler de la possibilitée de construire d'autres structures avec, de faire un drop, et de mieux moduler la consomation en cas de crise. :assure:

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