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kercyan

Un guide sur CK II pour bien débuter (voire plus !)

Messages recommandés

Bonjour,

vous trouverez ci-après un guide qui est une traduction faite d'un post du site de paradox (http://forum.paradox...h-Guide-to-CKII).

je me suis contenté pour ma part d'apporter quelques corrections d'ordre de grammaire, orthographe et compagnie ainsi qu'une mise en page que j'espère assez lisible.

n'hésitez pas à poser vos questions, à apporter des précisions, à discuter des nombreux sujets abordés.

bonne lecture !

Sommaire :

I : Bases et Aspect Economique
II : Aspect militaire et Contrôle
III : Tactiques
IV : Les Constructions
V : Constructions des Vassaux
VI : Technologie
VII : Les lois de Succession
VIII : Loi sur le sexe de l'héritier
IX : Imposition

 

Revendications : mode d'emploi

Modifié par Arko

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LE SYSTEME FEODAL ET CE QU’IL IMPLIQUE

LES BASES

Tous ceux avec qui vous pouvez interagir dans CKII ont des sujets, et quasiment tous ont un seigneur à qui ils doivent répondre. En général tous vos sujets vous payent des taxes et vous fournissent des troupes et vous faites de même pour ceux qui sont au dessus de vous. Le pouvoir vient donc du haut et le plus haut dirigeant est généralement le noble le plus puissant dans un royaume. Mais comme ses sujets ne lui fournissent qu'une partie de leur pouvoir, il lui est toujours possible d'être moins puissant que certains de ses sujets. Un bon exemple de cela serait la relation entre le roi de France et le duc d'Aquitaine en 1066, où le duc d'Aquitaine avait d’énormes territoires et une plus grande puissance de base que son seigneur, le roi de France.

Dans la société médiévale les titres étaient accordés par la grâce de Dieu. En réalité, une fois ce pouvoir atteint, il repose uniquement sur deux choses : la puissance et la réputation. Tous les pouvoirs que Dieu peut vous accorder dans ce monde ne vous aideront pas si tous les nobles de votre royaume se sont ligués contre vous et votre règne tout ce qu'il y a de plus légitime peut très bien être défait par la main des mortels. La puissance de vos sujets et leur opinion à votre égard affectera donc la plupart des aspects de votre royaume.

I) L’ASPECT ECONOMIQUE

En premier lieu l'aspect économique. Tous vos vassaux ont le potentiel pour vous payer des taxes et ce qu’ils vous payeront dépendra de trois facteurs:

1. Leurs revenus

2. Vos lois sur les taxes

3. Leur opinion vous concernant

Le premier facteur est simple : plus un vassal gagne, plus il peut (potentiellement) payer.

Le second facteur est votre loi qui décide de quel pourcentage de leur revenu doit vous être cédé.

Cependant ils ne vous paieront le montant maximum uniquement s’ils vous apprécient. Aussi longtemps qu'un vassal vous apprécie il payera les taxes qu’il vous doit au maximum de ses capacités. S’il ne vous aime pas, il payera moins.

En résumé, si vous êtes incapable de garder vos vassaux heureux vous aurez un très petit revenu en plus de ce que vous gagnez de vos propres terres.

Si vous êtes catholique vous devez aussi vous assurer que vos évêques vous préfèrent au pape si vous voulez qu'ils vous versent un impôt.

Vous devez donc trouver le juste équilibre entre les taxes et l'opinion de vos vassaux pour avoir un bon excédent économique. De hautes taxes ne vous rapportent rien si vos vassaux vous détestent.

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II) L’ASPECT MILITAIRE

Le système féodal décide aussi de la puissance militaire que vos vassaux vous allouent. Ce qu'ils vous fournissent dépend de trois facteurs à l’instar de l’aspect économique.

1. Leur main d’œuvre

2. La loi sur le recrutement

3. Leur opinion vous concernant

Ces trois facteurs fonctionnent de manière similaire aux taxes. Plus le vassal est puissant, plus le nombre de soldats qu'il doit vous fournir est élevé. Plus son opinion sur vous est haute, le plus de soldats vous obtiendrez.

Si vous êtes incapable de satisfaire vos vassaux vous ne vous retrouverez avec aucun soldat malgré les lois de la couronne et vous auriez du mal à faire face à une guerre qu'elle soit interne ou externe.

La relation seigneur-vassal est l'un des plus gros danger de la succession. Si votre hériter n'est pas apprécié par ses nouveaux sujets, il pourrait se retrouver avec une puissance militaire quasi-nulle et si un prétendant au trône se soulève, il ne sera pas capable de le soumettre.

Vous devez donc essayer de faire de votre hériter le plus approprié possible et trouver le bon équilibre entre le nombre de soldats que vos vassaux vous doivent et ce qu'ils pensent de vous. Vous aurez ainsi la puissance militaire nécessaire en temps de crise.

III) L’ASPECT DU CONTRÔLE

Les vassaux n'apprécient pas toujours leur suzerain. Comme cela a été dit plus haut, cela vous affecte militairement et économiquement.

Mais il y a un autre aspect de la relation seigneur-vassal : le vassal essaie de la faire cesser.

Si un vassal est poussé trop loin ou s’il est trop ambitieux, il se rebellera contre son souverain et essayera de toutes ses forces d'être indépendant, de réduire l’autorité de la couronne, ou forcer son seigneur à abdiquer. Prenez note que seuls les vassaux directs peuvent se rebeller : vous êtes donc sauvé de l'ire des vassaux de vos vassaux.

Les chances de rébellion d'un vassal sont affectées par plusieurs facteurs qui sont ajoutés entre eux plutôt que multipliés. La chance de base est de 0% et les facteurs qui la modifient sont :

- Opinion négative - augmente les chances de rébellion du nombre de point de relation

- Opinion positive - réduit les chances de rébellion de la moitié des points de relation

- Culture partagée - réduit les chances de rébellion de 15%

- Religion partagée - réduit les chances de rébellion de 15%

- Seigneur de-jure - réduit les chances de rébellion de 15%

- Prétendant - augmente les chances de rébellion de 50%

- Distance - augmente les chances de rébellion

- Autorité de la couronne - Modifie les chances de rébellion de -20% à +20%, en augmentant de +10% par rang

Donc tant que vous êtes un souverain légitime et que vous partagez une culture et une religion commune avec vos vassaux, la rébellion est peu probable.

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IV) LES TACTIQUES

Votre but dans CKII est, à cause de ce qui précède, de garder vos vassaux le plus satisfaits possible car c'est ainsi que vous obtiendrez votre puissance. Il y a beaucoup de moyens possibles afin d’y arriver.

Un premier moyen de garder vos vassaux contents est de les soudoyer. En donnant à un noble une somme d'or intéressante son opinion vous concernant augmentera de 20 points pour 5 ans. Parfois cela peut faire la différence entre survivre à une succession ou non, ou encore gagner plutôt que de perdre une guerre.

Un second moyen de contenter les nobles est de leur donner des titres honorifiques. Vous avez la possibilité de donner 2 titres honorifiques qui augmentent l'opinion de 15pts et 4 qui augmentent l'opinion de 10pts, dont deux peuvent être donnés aussi bien aux hommes qu'aux femmes. Les titres honorifiques et leurs modificateurs persistent jusqu'à la mort de leur détenteur.

Troisièmement, vous pouvez donner des terres à vos vassaux. Cela augmentera leur opinion de 20 à 100 points selon le rang du titre accordé et les effets dureront pendant 10 ans.

Quatrièmement, vous devriez donner des titres uniquement à des personnes qui partagent votre culture et votre religion. Cela réduira les chances de rébellion de 30% en supprimant les pénalités appliquées aux hérétiques/infidèles et aux étrangers.

Cinquièmement, ne donnez à personne, sauf votre héritier, plus d'un comté et plus d'un duché. Tant que vous gardez de petits vassaux, il leur sera quasiment impossible de défier votre pouvoir.

Sixièmement, essayez de garder les titres de votre royaume au sein de votre dynastie. Votre dynastie est généralement de la même culture et de la même religion que vous, et vous avez +5 d’opinion avec tous les membres de votre dynastie.

Septièmement, gardez si possible votre capitale dans un endroit central. Cela réduira le modificateur de distance, rendant les rébellions moins probables.

Huitièmement, ne mettez pas l’autorité de la couronne plus haute que vous ne pouvez le supporter. Chaque niveau augmente le risque de rébellion de 10% et diminue l'opinion de vos vassaux de 10 points.

Neuvièmement, vous devriez essayer de contrôler tous les comtés/duchés/royaumes (selon votre rang) qui appartiennent de jure à votre domaine. Même si vous devrez vous débrouiller avec quelques «désire tel titre» , les -15% de rébellion et le prestige que vous en tirerez en valent la chandelle.

Dixièmement, formez et donnez des duchés. Vous gagnerez beaucoup de prestige, ce qui accroit l'opinion de tous les nobles jusqu'à +20. En gardant les titres de votre royaume dans votre dynastie, le prestige de cette dernière va augmenter et vos enfants commenceront avec plus de prestige ce qui signifie que votre héritier commencera avec une opinion de vassal bien meilleure après votre mort.

Enfin, à chaque fois que quelqu'un se rebelle, vous pouvez tant que vous avez une autorité de la couronne faible ou plus élevée, annuler un titre du rebelle après une paix blanche ou une victoire. Utilisez ceci pour garder des vassaux faibles et divisés. En temps de paix vous pouvez délibérément laisser un puissant vassal se rebeller, puis ensuite annuler son titre principal après l'avoir vaincu de manière à fractionner sa puissance. Vous pouvez aussi annuler les titres des infidèles et des hérétiques à tout moment si vous avez une autorité de la couronne intermédiaire ou de plus haut niveau, vous permettant de récupérer leurs titres, avant de les redistribuer à votre dynastie.

- Résumé

Gardez vos vassaux satisfaits et ils garderont votre puissance. Laissez-les devenir trop puissants et mécontents et ils détruiront tout ce que vous avez construit. Mes conseils sont les suivants :

- Achetez les vassaux puissants et mécontents

- Donnez des titres honorifiques si les pots-de-vin ne suffisent pas

- Donnez des titres fonciers en dernier ressort

- Évitez de donner des titres aux infidèles et aux hérétiques

- Évitez de donner des titres à ceux qui ne sont pas de votre culture

- Ne jamais donner plus d'un duché et d'un comté au même personnage

- Essayez de garder les titres de votre royaume dans votre dynastie

- Gardez votre capitale dans un lieu central

- Ne montez pas trop l'autorité de la couronne

- Gardez les titres de jure de votre domaine

- Formez tous les duchés et donnez les aux membres de votre dynastie

- Annulez des titres quand cela n'implique aucune tyrannie

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V) LES CONSTRUCTIONS, OU, QUAND ET QUOI ?

Dans CKII vous pouvez construire des bâtiments dans la capitale de vos comtés et dans toutes les possessions des comtés qui appartiennent à un de vos vassaux directs.

Les constructions ont des perspectives à long terme car pour la plupart des bâtiments cela prendra du temps avant d'être remboursé de votre investissement. Comme l'on fonctionne sur une grande échelle de temps, il faut réfléchir sur quoi construire mais également où et quand.

1) Où ?

Quand vous construisez des bâtiments votre première priorité devrait être votre capitale. Il y a deux raisons à cela :

Premièrement, votre capitale sera quasiment toujours héritée par votre héritier, même si vous avez une succession de type « gavelkind ». C'est important, étant donné que les bâtiments sont très rarement amortis en un seul règne.

Deuxièmement, votre capitale a souvent le niveau de technologie le plus élevé de votre domaine, et beaucoup de technologies permettent d'améliorer les effets des bâtiments, donc les bâtiments de votre capitale auront un retour sur investissement plus rapide.

Votre deuxième priorité devrait être vos propres terres et non pas les cités et évêchés vassaux. Vos terres vous octroient tous leurs revenus , tandis que vos vassaux ne vous en donneront qu'un pourcentage. De plus le bénéfice que vous tirez de vos vassaux est sujet au changement sur le long terme dû au changement d'opinion de ces derniers à votre égard, alors que vos terres ne sont pas affectées.

2) Quoi?

Vous devriez vous concentrer sur l'amélioration de votre situation économique. Plus haut est votre revenu, plus vite vous pourrez construire ou améliorer vos bâtiments. Ainsi alors que vous aurez un retard sur le plan militaire, vous pourrez rapidement rattraper ce retard une fois que vous bâtiments économiques auront été amortis.

Après avoir atteint un capital économique décent (avec au minimum un village fortifié dans toutes vos possessions), vous devriez ensuite vous concentrer sur l'amélioration de vos capacités militaires.

A ce moment vous devriez avoir un revenu assez haut, donc cela devrait être fait relativement rapidement. Comme dit précédemment, concentrez-vous sur votre capitale, avant de vous occuper de vos autres possessions.

Pour chaque bâtiment militaire que vous construisez votre capacité militaire augmente et cette capacité sera là pour vous-même en temps de crise et vous donne donc accès à une puissance militaire de base en tous temps et améliore donc énormément vos possibilités en temps de guerre civile et vous aide aussi que ce soit dans une guerre défensive ou offensive.

3) Quand?

En général vous voulez améliorer vos possessions le plus rapidement possible. Plus vite vous construisez, plus vite l’investissement est amorti et ainsi, plus vite vous pourrez construire dans le futur.

En revanche, vous devriez toujours garder une réserve. La taille de cette réserve dépend de votre taille. Vous devriez vous imaginez le pire scénario économique possible qui pourrait survenir dans votre royaume et garder suffisamment (ou plus) d'argent pour y faire face à tout moment.

En tant qu'un petit royaume, comme par exemple l'écosse, avoir 50 pièces d'or en réserve sera suffisant la plus part du temps, mais ça ne suffira pas si vous devez engager des mercenaires. En conséquence je vous conseille d'avoir toujours 100 pièces d'or en réserve pour tous les royaumes, vous serez ainsi capable de recruter un groupe de mercenaires et de les payer pendant quelques mois juste à partir de vos réserves.

Un peu de maths

Pour les bâtiments économiques, l’amortissement de l’investissement peut être calculé facilement.

Pour les villes fortifiées on obtient les chiffres suivants:

Niveau 1, 100 pièces d'or, revenus 1,5 – 67 ans

Niveau 2, 120 pièces d'or, revenus 2,0 – 60 ans

Niveau 3, 200 pièces d'or, revenus 2,5 – 80 ans

Niveau 4, 300 pièces d'or, revenus 3,0 – 100 ans

Niveau 5, 400 pièces d'or, revenus 3,5 – 114 ans

Comme vous pouvez le constater, le niveau 2 est remboursé plus vite que le niveau 1 mais plus lentement que le niveau 3. Par conséquent, votre but devrait être d'avoir le niveau 2 dans tous vos domaines avant d'aller plus avant dans vos constructions.

Pour les murs du château, on obtient les chiffres suivants:

Niveau 1, 50 pièces d'or, revenus 0,2 – 250 ans

Niveau 2, 50 pièces d'or, revenus 0,2 – 250 ans

Niveau 3, 100 pièces d'or, revenus 0,2 – 500 ans

Niveau 4, 150 pièces d'or, revenus 0,2 – 750 ans

Niveau 5, 150 pièces d'or, revenus 0,5 – 300 ans

Sur le plan économique, seuls les deux premiers niveaux sont rentables dans la durée d'une partie, donc tous les niveaux au-delà ne valent pas le coup sur le plan purement économique, mais les autres bonus qu'ils apportent les rendent intéressants.

Maintenant, ce qu'il faut aussi prendre en compte c'est que pour chaque niveau de ville après le premier vous aurez besoin d'un certain niveau de mur. On obtient donc les nombres suivants :

Ville niveau 1, mur niveau 0, 100 pièces d'or, revenus 1,5 – 67 ans

Ville niveau 2, mur niveau 1, 170 pièces d'or, revenus 2,2 – 77 ans

Ville niveau 3, mur niveau 2, 250 pièces d'or, revenus 2,7 – 93 ans

Ville niveau 4, mur niveau 0, 300 pièces d'or, revenus 3,0 – 100 ans

Ville niveau 5, mur niveau 0, 400 pièces d'or, revenus 3,5 – 114 ans

Notez que les deux derniers niveaux de ville ne nécessitent pas d'amélioration des murs. Avec l'amélioration des murs prise en compte on obtient désormais une progression graduelle dans le temps avant de tirer des bénéfices de la construction.

Ce qui nous montre qu'il faut rechercher le niveau 1 dans toutes nos possessions, puis aller au niveau suivant et ainsi de suite : ce qui paraît le plus logique.

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VI) LES POSSESSIONS DES VASSAUX

Dû au fait que vous ne gagnez qu'une partie des revenus et des troupes de vos vassaux, vos propres possessions devraient toujours être prioritaires. Pour les châteaux, vos terres ont toujours la priorité la plus haute puisqu'elles vous donnent la totalité des bénéfices.

Bien que les cités obtiennent un revenu plus haut que les châteaux avec la construction des différents niveaux de villes, ce sera toujours moins intéressant étant donné que vous n’obtenez qu'une partie des bénéfices des cités.

Les églises et les cités ont cependant toutes les deux un bâtiment qui peut être utile: l'école monastique et l'université.

L'école monastique augmente la croissance technologique dans la province de 10% au niveau 1 et de 20% au niveau 2, pour un total de 30%, tandis que l'université augmente la croissance technologique de 20% au niveau 1, et de 30% au niveau 2, même si le niveau 2 n'est disponible que tard dans le jeu.

Cela peut faire une différence majeure sur le long terme. Si vous vous intéressez donc au côté technologique du jeu investir dans ces bâtiments peut être une bonne idée.

Quelques notes

- Du moment que vous avez une bonne intendance, le seuil de rentabilité pour les constructions sera atteint beaucoup plus tôt étant donné que vous avez 2% de revenus de vos possessions en plus par point d'intendance d'état au-dessus de 5. Donc, avec 30 d'intendance d'état vous obtiendrez 50% de revenus en plus réduisant ainsi le temps pour atteindre le seuil de rentabilité de 33%.

- Si vos lois de succession sont de type gavelkind, essayez de garder vos bâtiments dans votre duché principal car n'importe quel autre duché pourrait être hérité par quelqu'un d'autre que votre héritier. Construire dans un comté pour le perdre 20 ans plus tard à cause du gavelkind n'est pas une super idée.

- Vous pouvez aussi construire de nouveaux territoires dans un comté dans lequel il y a des portions de territoire libre. Le faire coute 400 pièces d'or et 100 de plus par territoire déjà occupé dans le comté. Donc le coût le plus bas est de 500 pièces d'or. Les cités peuvent vous rapporter un peu d'argent, avec une base de 12 pièces d'or par an. Cependant, même avec le niveau de taxe le plus haut vous n’obtiendrez que 75% des revenus de la cité pour rembourser l'investissement de sa construction et donc cela vaut rarement le coup juste pour l'or. Cependant construire des cités et des églises amène aussi l’augmentation du nombre de bâtiments technologiques vous permettant d’accélérer encore plus votre croissance technologique.

- Les châteaux sont amortis en 166 ans et ne valent pas non plus le coup juste pour l'or. Construisez de nouveaux châteaux seulement si vous avez maximisé toutes vos autres possessions.

En résumé

- Construisez dans votre capitale en premier lieu

- Ne construisez rien dans les possessions de vos vassaux (hormis les écoles monastiques) tant que vous avez des places pour construire ailleurs

- Pour n'importe quel type de bâtiment, obtenez-le au même niveau dans toutes vos possessions avant de passer au niveau suivant

- Les bâtiments économiques ont la priorité sur les bâtiments militaires

- Gardez toujours une réserve de 100 pièces d'or (à ajuster selon votre taille)

- Si vos lois de succession sont de type gavelkind, gardez vos constructions dans votre duché principal autant que possible.

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VII) TECHNOLOGIE : POURQUOI ET COMMENT ?

Un peu comme les constructions, la technologie s'envisage sur le long terme. Mais contrairement aux constructions, les progrès technologiques peuvent prendre des décennies et ses effets sont minuscules en comparaison.

Je vais vous expliquer comment fonctionnent les technologies et comment en tirer un maximum de bénéfices.

(Si vous ne souhaitez pas lire tout ce qui va suivre, il y a un résumé à la fin).

Ce que ça fait :

La base du fonctionnement des technologies dans Crusader Kings II est plutôt simple mais pas forcément évidente.

La technologie fonctionne sur la base des comtés. La technologie dans un comté ne bénéficiera pas directement aux autres comtés.

Pour chaque niveau d'une technologie vous bénéficiez d'un bonus dans le comté qui la possède. Les effets sont nombreux et ils seront détaillés dans une prochaine sous-partie.

Comment elle se répand :

Les progrès technologiques surviennent sur une base de pourcentage. Tous les mois vous avez un certain pourcentage de chance de faire des progrès dans chaque technologie et ce pour chaque comté. Les chances de progrès sont mesurées sur une base d'un an. Un jet de dés décide donc si vous progressez vers le niveau suivant ou si vous restez là où vous en étiez avant.

Chaque fois qu'un lancer de dés est réussi, votre niveau technologique pour cette technologie dans ce comté augmente de 0,1.

Une fois que le niveau technologique atteint un nombre entier vous obtenez les avantages de ce niveau (vous n’obtenez pas 50% de l'effet du niveau 2 si vous êtes à 1,5, vous obtenez les effet du niveau 1).

La plupart de vos technologies seront atteintes grâce au jet de dés mentionné plus haut. Le pourcentage de chance dans un comté est affecté par plusieurs facteurs :

- L'année en cours

- Vos compétences d'état

- Les technologies que vous privilégiez

- Les missions de vos conseillers

- Les bâtiments du comté

- Les autres comtés

Tous ces facteurs sont multipliés pour donner le pourcentage final.

Le pourcentage de base est de 1,2% par an mais il peut augmenter à des niveaux bien plus élevés.

Les effets :

Il y a un total de 24 technologies, 8 dans pour chaque domaine majeur : militaire, économie, culture.

Les effets sont les suivants :

- Militaire :

- Arcs – augmente l'attaque des archers et des archers montés de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Armure légère – augmente l'armure de l'infanterie légère, de la cavalerie légère, des archers et des archers montés de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Armures lourdes – augmente l'armure de l'infanterie lourde, de la cavalerie lourde et des piquiers de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Armes de mêlées de l'infanterie – augmente l'attaque de toute l'infanterie de 10 % au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Armes de mêlées de la cavalerie – augmente l'attaque de toute la cavalerie de 10% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Équipement de siège – augmente la vitesse de siège de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Fortifications militaires – réduit la vitesse de siège de l’ennemi de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Tactiques - augmente le moral de 0,1 au niveau 1, augmente de 0,1 par niveau

- Économie :

-Agriculture – augmente les taxes du château de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Pratiques commerciales – augmente les taxes des villes de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Taxes de l’église – augmente les taxes des églises de 10% au niveau 1, augmente de10% par niveau

- Infrastructures du château – débloque les constructions du château

- Infrastructures de la ville – débloque les constructions des villes

- Infrastructures de l'église – débloque les constructions des églises

- Donjons améliorés – débloque les murs, les douves et la garnison

- Construction – réduit le temps de construction de 5% au niveau 1, augmente de 5% par niveau

- Culture :

- Coutumes nobles – augmente l'opinion des nobles de 3/6/8/10/12

- Coutumes populaires – augmente l'opinion des villes de 3/6/8/10/12

- Coutumes religieuses – augmente l'opinion de l’Église de 3/6/8/10/12

- Majesté – Augmente le gain de prestige de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Art spirituel – augmente le gain de piété de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Souplesse culturelle – réduit le modificateur « étranger » de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Souplesse religieuse – réduit le modificateur infidèle/hérétique de 10% au niveau 1, augmente de 10% par niveau

- Légalisme – réduit la durée du modificateur « court règne » de 1 an au niveau 1, augmente de1 par niveau. Augmente le taille du domaine de 1 par niveau; à chaque niveau pour les empereur/roi; à chaque niveau sauf les niveaux 3 et 5 pour les ducs, aux niveaux 1 et 3 pour les comtes, au niveau 2 pour les barons.

Que rechercher?

Les technologies culturelles sont spéciales car elles ne vous affectent que si votre capitale possède cette technologie. Un haut ou bas niveau de technologie en dehors de votre capitale ne vous gênera pas ni ne vous aidera de toute façon.

Les technologies culturelles sont aussi de loin les plus utiles, tout spécialement les technologies de coutumes et de légalisme. Les deux vous permettent de gérer un large royaume et rendent la succession plus simple. Les technologies de souplesse sont aussi utiles si vous vous étendez dans des zones d'une culture ou d'une religion différentes de la vôtre et donc avec des vassaux étrangers.

Donc pour les technologies culturelles je vous recommanderais de vous concentrer sur le légalisme si vous êtes roi/empereur car il permet une succession plus facile en vous donnant à la fois un domaine de base plus grand et une pénalité de règne court moins longue. Ensuite je me concentrerais sur les coutumes nobles car elles affecteront quasiment tous ceux de votre royaume qui ont un réel pouvoir.

Pour les technologies économiques, les plus importantes sont l’agriculture et l’infrastructure du château. L'agriculture augmente directement le revenu d'une possession de 10%, tandis que l'infrastructure du château vous donne accès à des bâtiments plus avancés, et donc plus de revenus et de troupes.

Pour ce qui est des technologies militaires, les tactiques sont assez utiles car elles affectent toutes vos unités. En plus de ça vous devriez vous concentrer sur le type d'unité que vous obtenez grâce à votre bâtiment culturel unique.

Comment maximiser votre croissance technologique?

Premièrement, n'essayez pas d'être loin devant tout le monde car vous aurez une pénalité d'avance technologique si c'est le cas. Essayez plutôt de garder quelques décennies d'avance sur vos opposants.

Deuxièmement, essayez d'obtenir les meilleurs conseillers possibles et tout spécialement le chapelain de votre cour. Vos connaissances d'état (votre connaissance + celle de votre conseiller + la moitié de celle de votre femme) ajoutées à la compétence d'état pour le domaine concerné vont augmenter votre croissance technologique dans ce domaine d'autant de pour-cent. Cela peut faire une large différence pour la vitesse à laquelle vous finissez vos recherches.

Troisièmement, utilisez la fonction « intérêt défini » pour obtenir ce que vous voulez et changez une fois que vous avez atteint ce niveau. Il est aussi bénéfique de booster les technologies qui sont proches du prochain niveau car cela alimentera la croissance technologique dans le reste de votre domaine.

Quatrièmement, concentrez-vous sur votre capitale. Comme toute la branche culturelle ne fonctionne que dans votre capitale, il n'y a pas vraiment d’intérêt à encourager la croissance technologique en dehors de votre capitale.

Cinquièmement, construisez les bâtiments technologiques dans votre capitale. En y améliorant votre école monastique et l'université, vous pourrez facilement y atteindre les 50% de croissance technologique en plus.

Sixièmement, utilisez vos conseillers dès qu'ils sont disponibles. Envoyez les booster votre croissance technologique dans votre capitale. Ils augmenteront la croissance technologique de 5% par point qu'ils possèdent dans le domaine correspondant.

En vous concentrant uniquement sur votre capitale, vous augmentez la croissance technologique du reste de votre royaume aussi. Un comté voisin d'un comté plus avancé technologiquement, augmentera la croissance technologique de 15% par comté, et avoir un comté plus avancé dans votre domaine augmente la croissance de 25% de plus par comté. Donc quand vous finissez un niveau de recherche dans votre capitale vous augmentez la croissance technologique de 25% dans votre domaine et de 15% dans les comtés voisins de votre capitale.

Résumé

En augmentant votre technologie vous pouvez obtenir l’avantage dont vous avez besoin pour survivre contre vents et marées et faire face à de mauvaises successions. Investir rapidement dans la technologie peut vous servir sur toute la durée de votre partie et vous apporter de larges bénéfices.

Pour ceux qui n'ont pas lu ce qui précède, voici ce qu'il faut retenir :

- Concentrez-vous sur votre capitale

- Concentrez-vous sur le légalisme, les coutumes nobles, l'agriculture, l'infrastructure du château et les tactiques

- Obtenez les meilleurs conseillers possible

- Utilisez vos conseillers pour booster vos recherches

- Construisez des bâtiments technologiques dans votre capitale

- Utilisez la fonction « intérêt défini »

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VIII) LES LOIS DE SUCCESSION : AVANTAGES ET INCONVENIENTS

Les lois de successions sont extrêmement importantes dans Crusader Kings II car elles déterminent qui obtient les terres et sont à l'origine de nombreux modificateurs d'opinion. Je détaillerai les avantages et les inconvénients de chaque type de succession. vous trouverez un résumé à la fin.

Les lois de successions

Il y a sept types de lois de succession mais en pratique le joueur ne pourra en utiliser que quatre d'entre elles.

Les différentes lois sont les suivantes:

- Gavelkind, les titres du seigneur sont divisés entre ses enfants éligibles

- Séniorité, le plus vieux membre éligible de la dynastie hérite de tous les titres

- Primogéniture, l'ainé du seigneur hérite de tous les titres

- Monarchie élective, Le seigneur et tous ses vassaux du rang inférieur (à part pour les empires, où les deux rangs inférieurs peuvent voter) désignent quelqu'un parmi les enfants éligibles du seigneur. Celui qui obtient le plus de voix hérite du titre

- Agnatique ouverte/ succession turque, celui de la dynastie qui a le meilleur titre hérite. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession

- Évêché catholique, le pape ou le seigneur (selon les lois d'investiture) décide de qui hérite. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession

- Monarchie élective ouverte, comme la monarchie élective, sauf que tous les vassaux et courtisans ont le droit de voter. Le joueur ne peut utiliser ce type de succession.

Maintenant, chacune de ces lois donnent divers avantages ainsi que divers inconvénients.

1) Gavelkind

Le gavelkind a un énorme avantage : votre domaine peut être 30% plus grand. Si vous pouvez avoir 8 possessions dans votre domaine, vous pourrez en avoir 10 sans problème avec le gavelkind. Cela rend l’extension plus facile comme vous n'avez pas à donner immédiatement les titres à vos vassaux, vous pouvez les garder jusqu'à ce que vous ayez un vassal qui les mérite.

Il donne aussi +30 d'opinion avec tous vos enfants éligibles à part l'ainé, +10 avec le reste de votre dynastie, et +5 avec tous vos autres vassaux.

Le gavelkind a par contre un inconvénient majeur : comme tous vos titres seront distribués entre vos enfants éligibles, vous aurez moins de titres après la succession. De plus si vous dirigez plusieurs royaumes, ces derniers exploseront. Il vous donne aussi -10 d'opinion avec le plus âgé de vos enfants éligibles.

Un moyen d'éviter ces inconvénients est de vous assurer que votre ainé est toujours le seul héritier possible et ce peut être fait de différentes façons.

Premièrement, le plus simple, nommez tous les autres bénéficiaires de la succession comme évêques, car les évêques ne peuvent hériter. Ce n'est possible que si vous avez assez d’évêques à nommer.

Deuxièmement, assassinez ou bannissez tous les autres bénéficiaires de la succession. La première solution comporte le risque de vous donner le trait assassin qui détériore l'opinion de votre dynastie et votre compétence de diplomatie, tandis que la seconde solution implique la tyrannie qui fait que vos vassaux vous haïssent.

Troisièmement, vous pouvez vous assurez qu'un seul héritier ne vienne au monde, soit en obtenant le trait chaste, ou en tuant votre épouse. La première méthode est loin d'être infaillible, tandis que le meurtre risque de vous donner le trait assassin.

Le plus gros inconvénient des deux premières méthodes est que si votre hériter meurt avant vous, vous n'aurez plus aucun héritier. À moins que vous ne réussissiez à en avoir un autre à temps ou que vous ne changiez les lois de succession, vous allez droit au game over.

2)Séniorité

Avec la séniorité, le plus vieux membre de votre dynastie héritera. Vous devez avoir une autorité de la couronne intermédiaire ou haute pour opter pour la séniorité.

Cette loi apporte plusieurs avantages :

- Vous obtenez +10 d'opinion avec tous les membres de votre dynastie sauf le premier né de vos enfants éligibles

- Vous ne serez quasiment jamais à court d'héritiers

- Vous pouvez utiliser cette loi pour garder des titres au sein de votre dynastie.

Comme vous avez beaucoup d'héritiers, il y a peu de chance pour que vous ayez un game over dû au manque d'héritier. Le bonus d'opinion vient réduire le risque d'une crise de succession car vos héritiers possibles seront moins enclins à se rebeller pour obtenir votre trône.

Une manière intelligente d'utiliser la séniorité est de réunir plusieurs titres contrôlés par une seule dynastie mais par des personnages différents pour qu'ils soient dirigés par un seul personnage contrôlé par vous. En changeant votre loi pour la séniorité, l'héritier sera peut-être l'un de ceux qui contrôle d’autres titres et ces titres seront contrôlés conjointement avec les vôtres par un seul personnage.

Cette technique est très utile pour les royaumes espagnols et les duchés russes car ils sont tous possédés par une seule dynastie.

La séniorité a aussi ses désavantages. Le plus évident, mais aussi relativement insignifiant, des ces inconvénients est la détérioration des relations avec le plus âgé de vos enfants éligibles (-30) et vos autres enfants (-20).

L’inconvénient majeur est plutôt dû au fait qu'à chaque fois que vous mourrez et qu'un autre personnage hérite il sera déjà plutôt vieux. Donc, avec la séniorité vous aurez beaucoup de règnes et relativement courts. Vous aurez donc quasiment tout le temps à vous débrouiller avec la pénalité de court règne et cela peut vous mener à un état où vous serez constamment entrain de stabiliser votre royaume car vos vassaux seront plus enclin à se rebeller contre un nouveau roi que contre quelqu'un qui règne depuis longtemps. De plus vous n'aurez quasiment aucune chance de régner pour longtemps.

Un autre désavantage mineur c'est que vous aurez une dizaine d'héritiers possibles se battant pour le trône et les assassinats au sein de votre dynastie seront beaucoup plus fréquents car les tous les membres de la dynastie essayeront d'être le plus vieux membre restant.

Vous avez aussi un léger modificateur d'opinion négative (-10) avec tous vos vassaux non-dynastiques donc si vous utilisez la séniorité vous devrez essayer de garder les titres de votre royaume au sein de votre dynastie autant que possible.

3)Primogéniture

Avec la primogéniture, l'ainé de vos enfants éligibles hérite et vous devez avoir une autorité de la couronne haute ou absolue.

La primogéniture a certain avantages:

- Vous avez +20 d'opinion avec l'ainé de vos enfants éligibles

- Vous pouvez contrôler plus facilement les compétences de votre héritier

- Les titres restent dans votre dynastie tant que vous avez des enfants éligibles

Je considère que le degré de contrôle que vous obtenez grâce à la primogéniture est son plus gros avantage. Comme vous savez qui va hériter, il est plus simple de préparer cet héritier à devenir un bon successeur, principalement en devenant son tuteur.

Contrairement à la séniorité, votre héritier sera généralement jeune. Vous aurez donc de longs règnes et cela vous donnera l’opportunité d'agir au-delà de l'agitation du début de règne. De plus, contrairement au gavelkind, vous n’aurez aucun problème à garder tous vous titres.

Mais, comme n'importe quelle loi de succession, la primogéniture a aussi ses inconvénients.

Chaque enfant éligible qui est né après l'ainé est un prétendant potentiel ce qui fait que les crises de successions sont plus fréquentes. Vous avez également un modificateur de -20 avec tous vos enfants excepté l'ainé, et -5 avec tous les autres membres de la dynastie.

Comme avec la séniorité, vous serez confronté au problème des meurtres d’héritiers pour essayer d'obtenir le trône, parfois même un assassinat contre vous pour avoir le trône plus rapidement.

Vous avez aussi un plus petit choix d'héritiers qu'avec la séniorité ou la monarchie élective, et vous aurez donc plus de chance d'aboutir à un game over. Si vous êtes malchanceux vous pouvez avoir un très mauvais héritier et il y aura peu de choses à y faire à part l'assassiner ou le nommer évêque.

4)Monarchie élective

Enfin il y a la monarchie élective. Avec cette dernière chaque vassal du rang juste en dessous de vous (par exemple, les comtes si vous êtes duc) (sauf pour les empires, où ce sont les deux rangs en dessous de vous qui peuvent voter) a un vote sur l'héritier et ils peuvent choisir entre l'un d'entre eux ou n'importe lequel de vos enfants éligibles. Chaque vassal possède une voix (peu importe s’il possède un duché ou si il en possède 20).

S’il y a une égalité, votre vote a la priorité. S’il y a une égalité entre deux personnes pour lesquelles vous n'avez pas voté, le vote de celui qui a le plus haut rang a la priorité.

Cela a l'avantage de vous laisser choisir qui héritera de vos titres. Cela vous octroie aussi un bonus de +20 avec tous vos vassaux.

Les inconvénients possibles pour la monarchie élective sont assez importants :

- Vous avez -30 de relation avec l'ainé de vos enfants éligibles, -10 avec les autres, et -5 avec le reste de votre dynastie.

- De plus vous êtes loin d'avoir le contrôle absolu sur la succession, car vos vassaux peuvent vous rejeter et voter pour quelqu'un d'autre que l'héritier que vous avez désigné. Cela peut vous mener à avoir un héritier non-dynastique, et donc au game over ou vous laisser uniquement avec vos titres non électifs.

Tout ceci rend la monarchie élective très efficace si vous avez un bon contrôle de vos vassaux et vous pouvez désigner votre héritier facilement sans risquer d'obtenir le trait assassin. Mais c'est aussi très dangereux car vous risquez de tout perdre à cause d'une mort au mauvais moment.

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LOI SUR LE SEXE DE L’HERITIER

L'autre partie des successions est les lois sur le sexe. Il en existe trois différentes : agnatique, agnatique-cognatique et véritable cognatique.

Ces lois décident de quel sexe peut hériter.

Leurs effets sont les suivants :

- Agnatique : seuls les hommes peuvent hériter

- Agnatique-cognatique : les femmes peuvent hériter seulement s’il n'y a aucun homme éligible

- Véritable cognatique : les femmes héritent sur un pied d'égalité avec les hommes

Succession agnatique

Avec la succession agnatique, avec laquelle beaucoup de titres commencent, seuls les hommes peuvent hériter.

L'avantage c'est que vous n'aurez jamais de femme prétendante car elles ne sont pas éligibles. Vous n'aurez quasiment jamais de perte dû à un héritier non-dynastique car le seul moyen que cela vous arrive est que vous n'ayiez pas de fils éligible, soit dans une monarchie élective, ou avec un mariage matrilinéaire.

Le désavantage, sous la primogéniture est que si vous n'avez pas de descendance mâle, ni de membre proche de votre dynastie, ce sera le game over à votre mort, et sous le gavelkind si vous n'avez pas de fils idem. Donc, vous pouvez facilement perdre la partie avec la succession agnatique.

Vous avez aussi -10 de relation avec toutes les femmes de votre dynastie.

Succession agnatique-cognatique

Avec la succession agnatique-cognatique les femmes peuvent hériter seulement si il n'y a pas d'homme éligible.

Cela le rend donc totalement inutile en combinaison avec une monarchie élective ou un système de séniorité car vous aurez toujours de potentiels héritiers mâles. La seule chose que vous gagnez est l’absence des -10 de relation avec les femmes de votre dynastie tout en gagnant de potentielles prétendantes.

Par conséquent vous devriez seulement l'utiliser avec le système gavelkind ou la primogéniture car vous aurez ainsi plus de chances de pouvoir continuer votre partie si vous n'avez pas d'héritier mâle.

L'inconvénient est que vous pouvez avoir des femmes prétendantes et vous aurez -10 de relation avec vos vassaux masculins si votre héritier est une femme ou si vous êtes une femme. Vous pourriez aussi subir des pertes dûes à une femme en union patrilinéaire car ses enfants ne serons pas de votre dynastie, causant votre perte s’ils héritent. Le seul moyen de s'en sortir indemne si ceci se produit est de se remarier de manière matrilinéaire et de rendre les premiers enfants inéligibles en les faisant évêques ou en les assassinant.

Véritable succession cognatique

Enfin il y a la véritable succession cognatique. Elle fait hériter les femmes sur un pied d'égalité avec les hommes et fonctionne donc avec tous les types de succession.

Cependant vous ne pouvez faire passer cette loi uniquement si vous êtes de culture basque. Il y a donc peu de chances pour que vous ayez ce type de succession à moins que vous ne jouiez une des factions espagnoles.

L'avantage principal de la véritable succession cognatique est que vous doublez le nombre d'héritiers potentiels et elle peut être utilisée en combinaison avec une monarchie élective pour un plus grand contrôle sur celui (ou celle) qui hérite. C'est aussi intéressant si l'on veut respecter un certain roleplay.

Ce n'est par contre pas très utile en terme de gameplay, car vous obtenez -10 d'opinion avec tous les hommes de votre dynastie et -10 de plus avec vos vassaux si votre héritier est une femme ou que vous êtes vous-même une femme.

Comme avec la succession agnatique-cognatique vous aurez beaucoup plus de prétendants qu'avec la succession agnatique et le problème des héritières mariées patrilinéairement peut se poser.

EN RESUME

Chaque type de succession a ses avantages et ses inconvénients et c'est donc une question de choix sur le niveau de risque et de contrôle qui vous conviennent le mieux.

Le gavelkind a l'avantage de permettre la possession d'un grand domaine, mais vos titres seront facilement divisés. Votre dynastie et les plus jeunes de vos enfants l'apprécient et cela rendra vos vassaux un peu plus contents. Vous avez plus de chance d'avoir un game over dû à un manque d'héritiers légitimes que dans n’importe quel autre système.

La séniorité permet de rassembler les titres de votre dynastie et rend cette dernière heureuse. Vous n'aurez quasiment jamais de game over dû à un manque d'héritiers légitimes ou d'héritier non-dynastique. Cependant tous vos héritiers seront vieux et vous aurez donc à vous occuper constamment des problèmes liés à la succession. Cette loi entache vos relations avec vos enfants et vos vassaux.

La primogéniture vous donne plus de contrôle sur l'éducation de votre héritier car vous pouvez être son tuteur. Cette loi rend votre ainé heureux mais ennuie vos autres enfants et rend votre dynastie un peu moins contente de vous. Vous avez aussi plus de chance d'aboutir à un game over dû à un manque d'héritier qu'avec la monarchie élective ou la séniorité.

La monarchie élective vous donne beaucoup de contrôle sur celui qui hérite mais vos vassaux peuvent vous renverser et même causer un game over en désignant un héritier non-dynastique. Cette loi rend vos vassaux heureux mais réduit vos relations avec vos enfants et mécontente un peu votre dynastie.

La succession agnatique vous fait éviter le risque d'une héritière mariée de manière patrilinéaire mais vous avez plus de chances de ne pas avoir d'héritier sous la primogéniture et le gavelkind. Cette loi mécontente les femmes de votre dynastie.

La succession agnatique-cognatique vous donne plus de chances d'avoir un héritier qu’avec la primogéniture et le gavelkind. Cette loi ne marche pas avec la monarchie élective et la séniorité. Vous pouvez avoir un game over dû à une héritière mariée patrilinéairement. Avoir une héritière énerve vos vassaux masculins.

La véritable succession cognatique est utile uniquement dans un but roleplay car elle énerve tous les hommes de votre dynastie et avoir une héritière est souvent plus mauvais que d'avoir un héritier à cause des mariages patrilinéaires et des malus dûs au fait d'être une femme ou d'avoir une héritière.

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IX) IMPOSITION : FONCTIONNEMENT ET MAXIMISATION

L'imposition est la façon dont vous récupérez de l'or dans Crusader Kings II et il est donc important de bien la comprendre. Je vais vous expliquer comment les impôts sont calculés et comment en tirer un maximum de profits. Comme d'habitude, il y a un résumé à la fin.

1) Les Bases

Les impôts qui vous sont payés dépendent de trois facteurs :

- Les revenus de la propriété

- Les lois d'imposition

- L'opinion vis à vis de celui qui reçoit les impôts

Ces trois facteurs sont multipliés et décident du montant des impôts qui sont versés.

- Les revenus de la propriété

Les revenus de la propriété sont assez simples. Ils sont calculés en ajoutant les revenus générés par les bâtiment construits et le revenu de base de cette propriété.

Le revenu de base est de 3 pour un château, de 8 pour un temple et de 12 pour une ville. Ce revenu est ensuite multiplié par plusieurs facteurs additionnels, principalement le niveau de la technologie d'agriculture/pratiques commerciales/impôts religieux et les missions de collectes d'impôts de l’intendant. De plus il y a certains event qui peuvent affecter les revenus d'une propriété, mais ils sont assez explicites.

- Les lois d'imposition

Chaque type de propriété a ses lois d'imposition. Cependant il est important de signaler que les impôts par les vassaux ne sont pas basés sur le type de propriété mais sur le type de nobles qu'ils sont. Par exemple si quelqu'un possède une ville et un château et qu'il est comte, il payera selon les lois d'imposition féodale et non selon les lois d'imposition des villes.

Le multiplicateur peut varier entre 0 et 1, mais pour vos vassaux le maximum est de 0,55. La liste complète est en dessous :

Nobles :

- Exonération d'impôts – 0

- Petite taxe féodale – 0,1

- Importante taxe féodale – 0,2

- Lourde taxe féodale – 0,3

Maires :

- Taxe citadine minime – 0,15

- Taxe citadine normale – 0,25

- Taxe citadine importante – 0,35

- Taxe citadine lourde – 0,45

Clergé :

- Exonération d'impôts – 0

- Taxe religieuse minimum – 0,35

- Taxe religieuse moyenne – 0,45

- Taxe religieuse importante – 0,55

Vos domaines ont quant à eux un multiplicateur de 1, donc à moins que vous ne payiez des impôts à quelqu'un au dessus de vous, vous pourrez tout garder.

- L'opinion :

Si l'opinion de celui qui paye l'impôt vis à vis de celui qui le reçoit est en dessous de 0, l'impôt payé sera réduit d'un pour cent par point en dessous de zéro. Donc ceux à zéro ou au dessus payeront leurs impôts normalement, ceux à -50 en payeront la moité et ceux à -100 ne vous donneront rien.

Votre opinion vous concernant est considérée comme un multiplicateur de 1.

2) Impôts indirects

Vous obtenez aussi une partie des impôts payés à vos vassaux, le même pourcentage que celui que vous prenez sur les revenus de leurs propriétés. Il s'agit souvent d'un montant minime à moins que votre vassal ne possède beaucoup de vassaux.

Calcul :

La formule de calcul des impôts est la suivante :

(Impôts reçus + (revenu de base de la propriété + revenu des bâtiments )) * Modificateurs de revenu du lieu * lois sur l'imposition * opinion

Pour vos provinces c'est plus simple car l'opinion et les lois sur l'imposition sont égales à 1.

(Impôts reçus + ( revenu de base de la propriété + revenu des bâtiments )) * Modificateurs du revenu du lieu

3) Maximisation

Maintenant que l'on sait comment les impôts fonctionnent et ce qui les affecte, on peut voir comment les optimiser au maximum.

En premier lieu vous avez les constructions qui augmentent les revenus d'une propriété et donc vous sont reversés comme impôts. Comme détaillé dans la partie concernant les constructions, construire chez vos vassaux vous rapporte moins et vous mettrez donc plus de temps à amortir l'investissement que si vous aviez construit dans vos propres propriétés.

Et donc pour maximiser vos revenu vos devrez construire dans vos propriétes autant de bâtiments que possible vous rapportant.

Deuxièmement, vous pouvez changer les lois d'imposition pour que vos vassaux payent davantage. Cependant si leur opinion est trop basse, ça ne vous rapportera rien, c'est pourquoi je vous fournis la liste suivante :

10% -> 20% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -80 (0,1*0,2 = 0,2*0,1)

15% -> 25% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -75 (0,15*0,25 = 0,25*0,15)

20% -> 30% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -70 (0,2*0,3 = 0,3*0,2)

25% -> 35% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -65 (0,25*0,35 = 0,35*0,25)

30% -> 40% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -60 (0,3*0,4 = 0,4*0,3)

35% -> 45% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -55 (0,35*0,45 = 0,45*0,35)

45% -> 55% vous donne plus tant que l'opinion est de base au dessus de -45 (0,45*0,55 = 0,55*0,45)

Des impôts plus hauts généreront donc quasiment tout le temps plus de revenus mais n'oubliez pas de prendre en compte l'impact sur le nombre de soldats fournis ou les chances de rébellion.

Troisièmement, faites ce que vous pouvez pour garder l’opinion de vos vassaux aux dessus de 0 : accordez leur des titres, faites des tournois, essayez d’accomplir leurs ambitions, nommez les conseillers, etc.

Enfin, il y a un cas spécial : le clergé. Il ne vous payera des taxes que s’il vous préfère au pape (son opinion envers le pape est en général entre 40 et 60) et donc l’amener à vous aimer davantage peut être relativement compliqué.

Un bon moyen de contourner cela est de nommer un antipape. Vous obtiendrez tous les impôts de l'église payés à l'antipape, donc tout évêque qui vous aime plus ou qui aime plus l'antipape que le pape vous payera des impôts d'église. De plus, tous les évêques de votre royaume vous payeront des impôts s’ils aiment plus l'antipape que vous et le pape.

Si vous dirigez un grand royaume les impôts de l'église pourraient rapidement devenir votre plus grosse source de revenus.

Par exemple dans ma partie avec l’Écosse, où je contrôlais toutes les iles britanniques, à part un petit morceau au centre de l’Angleterre, j'obtenais 400 d'or par an avec les impôts de l'église tandis que le reste de mes revenus s’élevaient à 100-150 pièces d'or. (Ceci est arrivé au rédacteur originel du guide, Meneth, et non pas à votre serviteur, qui n'est qu'un simple traducteur)

Impacts sur d'autres domaines :

Tandis que maximiser vos revenus est plutôt simple, cela peut avoir des effets drastiques sur d'autres domaines de votre royaume. Augmenter les impôts va réduire vos relations avec les nobles du royaumes, les rendant plus prompts à se rebeller et vous donnant moins de soldats à lever. Des taxes trop hautes peuvent affaiblir considérablement votre royaume et augmenter grandement l'agitation interne. Vous pouvez vous retrouver à dépenser plus de temps et d'argent à apaiser vos vassaux et à écraser des rébellions que ce que vous gagnez en augmentant vos revenus.

Ainsi, alors que vous pourriez gagner plus d'argent, si vous ne faites pas attention vous pourriez ne jamais profiter de tout cet argent pour en faire quelque chose d'utile car tout servirait alors à l'entretien de vos unités et aux pots-de-vins payés aux vassaux.

Résumé

- Construisez des bâtiments (cf la partie du guide qui en parle)

- Trouvez un niveau d'imposition approprié, trouvez l'équilibre entre une haute opinion et de hautes taxes

- Si vous en avez l’opportunité nommez un antipape

- Recherchez des technologies (cf la partie du guide qui en parle)

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Merci beaucoup pour ce guide qui se distincte des autres par rapport à son coté plus technique du jeu. Merci aussi à la série de vidéos consacré à CK2 disponible sur la chaîne Youtube du site (enregistré par Socros). C'est du très lourd et idéal en complément de cet article lorsque l'on débute sur CK2. Bien au dessus des autres séries vidéos !

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Merci également, je pense que tous les joueurs qui sont passés sur ce forum l'ont lu.

Il manque juste un truc tout bête sur lequel on doit être nombreux à avoir galéré (le cas de le dire) au début :

L'embarquement et débarquement des troupes !

Je reprends le post de Souppalognon :

- Si les navires sont accostés dans l'un de nos fiefs, on embarque les troupes se trouvant dans le comté directement grâce au petit bouton qui figure un bateau, en haut de la fenêtre d'armée, à condition bien sûr d'avoir assez de navires (1 galère = 100 hommes)

- On ne peut pas faire accoster nos vaisseaux dans d'autres territoires que les siens. On peut néanmoins faire embarquer ou débarquer les troupes en plaçant sa flotte en face des côtes d'un comté.

Pour débarquer, il faut cliquer sur la flotte, ensuite sur l'icône de l'armée et enfin sur le comté.

Pour embarquer, cliquer sur l'armée et ensuite sur la flotte (immobile) en pleine mer. Le curseur de la souris change d'aspect. Vérifier bien sûr si on dispose de la place nécessaire.

La durée du débarquement/ embarquement est de trois ou quatre jours.

Le voyage par mer dure bien plus vite que par voie terrestre et n'occasionne pas d'attrition pour les armées.

C'est un moyen bien pratique pour jouer au chat et à la souris avec les armées ennemies, faire des embuscades...

Mais il n'y a pas de bataille navale dans la version de base de CK2.

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Bonne initiative, il est vrai que l'embarquement/débarquement est vraiment loupé dans le jeu et difficile à comprendre

le système a été conçu autour du principe de la "location" de bateaux aux république pour ceux qui n'ont pas de flottes. ce que personne n'utilise en vérité. pour ce feature sous exploité, il aurait été bon de conserver le système super simple de CK1 (à améliorer tout de même), ou alors pouvoir embarquer/débarquer "normalement" partout (avec conséquences bien sur en cas de débarquement en terre ennemie, temps de débarquement, malus si bataille au débarquement etc etc).

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il est vrai que le faite de simplement payer lorsqu'on voulais utiliser un voyage maritime était bien plus simple

et l'attrition en mer n'était pas une blague. on y réfléchissais à 2 fois avant de prendre la mer.

idem avec le coût de la guerre. je ne sais pas si c'est plus réaliste à présent, mais au moins le coût élevé d'une campagne limitait l'abus de guerres -sauf pour l'IA avec son cheat sur l'argent qui était une véritable plaie-

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Pourquoi ils ont viré l'attrition en mer sur CK2 d'ailleurs ? (parce qu'il y avait au debut si je me souviens bien...) Je me permettrais pas de juger par rapport au premier du nom, je n'y ai jamais vraiment joué, il a jamais marché du tonnerre chez moi... et je l'ai découvert sur le tard accessoirement.

C'est vrai qu'hors mercenaire (et encore ça depend lesquel), la guerre ne met que rarement les finances d'un royaume dans le rouge dans CKII.

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oui c'est vrai qu'ils ont viré l'attrition en mer dans un des premiers patches, je ne sais pas vraiment pourquoi (l'IA ou les pleurs des joueurs ?)

CK1 n'a jamais été totalement stabilisé, le dernier patch est encore un beta-patch lol^^ donc on a toujours quelques crashes un peu aléatoires.

la guerre c'est gratos. après on se plaint que ça blob de partout^^ et si on a de l'argent on paye du merco, ce que l'IA peine à faire donc de ce point de vue là c'est clairement avantageux pour le joueur.

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