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C'est pas faisable. Je l'ai fait au moins une dizaine de fois cette mission tellement elle est bien ( puis y'en a que 3 dans la démo  ^_^ )

Sinon tu t'es bien débrouillé. Je suis avec attention la suite  i;)

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Merci :)

 

Je sais pas si quelqu'un a déjà tenté de faire les lignes de défense dans le village après les ponts. Ça doit ralentir un max les allemands mais d'un autre côté ça doit être plus dur à défendre. 

 

En tout cas la clé de cette map c'est vraiment de préparer ses défenses (au moins toute la deuxième ligne) dans la mission précédente. Sauf si on veut jouer "à la loyale" et tout faire en 5 minutes mais j'ai pas le niveau pour ça ^^. 

 

Bon pour la prochaine mission va y'avoir du contenu ! J'y ai consacré plus d'une heure (voire plus de deux) et j'en suis pas encore à la moitié (mais presque enfin je crois). J'ai déjà 74 screenshots qu'il va falloir trier, en supprimer une grosse partie qui sert à rien et essayer de les répartir en parties de 7 à 10 screenshots mais pour la comparaison, jusqu'à présent le nombre max de screenshots pris pour une mission devait être de l'ordre de 60 screens pour toute la mission. Donc attendez vous à une suite en 4 ou 5 parties (si la mission me réserve pas de surprise).

 

Mais sachez quand même que j'ai failli perdre dès le début la mission suivante au point d'hésiter à tout recommencer. Conclusion : la difficulté reste en "Normal" jusqu'à nouvel ordre :).

 

PS : pour ceux que ça intéresse j'en suis dans la mission 5 (celle du Red Ball Express) à prendre le carrefour.

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Chapitre 5 : Red Ball Express

 

Montebourg, 17 juin 1944, jour J + 11

 

Première partie : Il faut sauver la compagnie Dog

 

Les compagnies Able et Dog ont reçu pour nouvel objectif de s'emparer de la petite ville de Montebourg afin de sécuriser la route du Red Ball Express vers Cherbourg. Malheureusement, la compagnie Dog est tombé dans une embuscade peu avant l'arrivée d'Able sur la zone.

 

La compagnie Dog est désormais retranchée dans un corps de ferme non loin, mais elle est encerclée par les soldats allemands et n'a plus qu'un dernier espoir : que les éléments lourds de la compagnie Able, Shermans en tête, atteignent le corps de ferme et sauvent la compagnie Dog du désastre.

 

En effet, Dog ne pourrait pas être dans une pire situation.

 

35454_001_piege_dog.jpg

Dog est à l'abri dans la ferme au second plan. Au premier plan se trouvent des soldats allemands dont l'uniforme est plutôt bien modélisé (les options graphiques du jeu sont à fond).

 

- OK les gars, ici le capitaine Mac Kay. Voici nos nouveaux ordres : Dog a été piégée sur la Route de Montebourg. Vous avez pour ordre d'aller à leur secours aussi vite que possible. Le sergent Conti prend le commandement de l'unité blindée. Dès que Dog sera rescapée, j'entrerai au sud de la position et établirait un QG au bord de la route. De là nous tenteront de reprendre le village aux Boches et de faire passer en sécurité le convoi du Red Ball Express. Terminé.

 

Le sergent Conti est donc le premier à faire son entrée sur le champ de bataille, accompagné des véhicules blindés de la compagnie Able.

 

32091_002_able_blindes.jpg

Les éléments blindés d'Able.

 

Le sergent Conti dispose pour son opération de 7 véhicules de tout types : un M3 Half-Track (transport de troupes semi-chenillé pouvant transporter 12 hommes et équipé d'une mitrailleuse sur le toit), de 3 M8 Greyhound (blindés légers équipé d'un petit canon et d'une mitrailleuse qui peuvent poser des mines mais ne sont pas fortement protégés) et de 3 M4 Sherman (blindé moyen légendaire de la Seconde Guerre Mondiale équipé d'obus à dégâts explosifs de zone et de deux mitrailleuses, l'une sur le toit et l'autre au niveau du conducteur) dont un avec l'amélioration "Crabe" (à l'avant, un cylindre sur lequel sont fixés des chaînes peut être mis en rotation. Les chaînes frappent alors le sol et détruisent les mines situées devant le char).

 

Le sergent envoie un Greyhound et deux Shermans pour sauver la compagnie Dog. Ces trois véhicules foncent à pleine vitesse vers la ferme. Heureusement ils ne rencontrent que très peu de résistance allemande.  

 

75127_003_la_chevauchee.jpg

Les blindés découvrent un emplacement parfait pour le futur QG.

 

Un Sherman entre à pleine vitesse dans le mur de la ferme, il dispose d'un effet de surprise parfait en déboulant ainsi sur les arrières de l'ennemi.

 

40090_004_yolo.jpg

Pilote du char : « YOLO ! ».

 

Il est vite rejoint par les deux autres véhicules qui anéantissent sans ménagement les troupes allemandes. Les ordres étaient clair : pas de prisonniers. Mais au moment où les derniers soldats allemands s'enfuient, des renforts arrivent. Et pas n'importe quel renforts : un Stug est présent. Le Greyhound est immédiatement menacé. Le sergent Conti ordonne aux blindés de se replacer de façon plus sûre.

 

88762_005_attaque_ferme.jpg

Les véhicules tentent une manœuvre d'enveloppement.

 

La manœuvre américaine est un succès : le Stug n'a aucune chance. Il ne peut attaquer de cible sans présenter son flanc à deux autres blindés. Il ne faut pas plus de quelques obus pour le réduire à un tas de métal fumant.

 

Le corps de ferme sécurisé, la compagnie Dog est enfin libre. Les véhicules se chargent de les remmener au QG de campagne où ils font la rencontre du sergent Conti.

- Sergent Conti, je suis le caporal Pearson. On vous doit une fière chandelle monsieur. Sans vous on serait plus qu'un tas de chair pourrissant dans une grange.

- C'est rien caporal. Content de voir qu'on a pu vous être utile.

- Ouais enfin nous on risque pas de servir à grand chose. On a plus de moyen lourd et en regroupant tous les hommes en état de se battre ça fait seulement deux sections.

- Ne vous en faites pas caporal. Toute aide est la bienvenue dans la compagnie Able. Je suis sûr qu'on peut vous trouver quelque chose à faire. C'est pas le boulot qui manque par ici.

- Merci sergent. Je vous revaudrai ça.

 

Juste après cette rencontre, Conti se rend au poste radio afin d'adresser un message à son supérieur :

- Capitaine Mac Kay, ici le sergent Conti. Dog est sécurisé et ses hommes encore valides ont été ajoutés à la compagnie Able jusqu'à la fin de la mission. La voie est libre pour vous.

- Parfait sergent. Vous avez fait du très bon boulot. Maintenant, c'est l'heure d'établir un QG de campagne. Utilisez la ferme près de la route et défendez-là à tout prix. J'arriverai en même temps que le convoi du Red Ball Express. En attendant, je vous nomme responsable de cette opération. Terminé.

- A vos ordres, Capitaine. Terminé.

 

La première initiative de Conti est de placer ses véhicules en arc de cercle autour du périmètre pour parer aux inévitables contre-attaques allemandes. Sans former la meilleure des défenses, cette stratégie devrait permettre d'intervenir contre toute menace en provenance du village.

 

Les soldats du génie en profitent pour installer les premiers bâtiments de la base, en commençant par une caserne d'infanterie.

 

86517_006_redeploiement.jpg

La compagnie Able fait du camping.

 

Toujours dans l'optique de préparer une base et d'en assurer le ravitaillement, le sergent Conti envoie les sections de la compagnie Dog s'emparer d'un dépôt de carburant à proximité de la route. Chaque centilitre de carburant dans un réservoir américain est un centilitre de carburant qui ne sera pas dans un réservoir allemand.

 

78687_007_prise_carburant.jpg

Le carburant sert essentiellement à acheter de nouveaux blindés.

 

La prise de ce point de ravitaillement est un affront pour les allemands qui décident d'envoyer un Stug à l'assaut des américains pour ralentir leur expansion. Mais seul face à deux Shermans il n'a aucune chance et rejoint son camarade de la ferme au paradis des blindés.

 

45889_008_attaque_stug.jpg

Sergent Conti : « Et hop un headshot dans ta face de Boche ! »

 

Peu de temps après une attaque d'infanterie est écrasée sur la route. Les américains ne lâcheront pas

 

89092_009_highway_to_hell.jpg

Soldat du génie allemand : « I'm on a highway to hell... »

 

Le sergent Conti est fier de son travail. Non seulement la compagnie Dog est saine et sauve mais en plus un QG de campagne a été établi et les soldats du génie continuent à agrandir la base. De plus, les premières contre-attaques allemandes ont lamentablement échoué.

 

 

 

Tout va pour le mieux.

 

 

 

Pour encore quelques minutes...

 

 

 

A suivre...

 

 

----- ----- ----- ----- -----

 

Et voici les news de l'AAR : 

- si vous avez peur de manquer de contenu, n'ayez crainte. Ceci est la mission la plus longue de l'AAR (pour l'instant). Elle m'a pris au moins deux heures IRL à jouer et beaucoup de temps à écrire. J'ai un nombre incroyable de captures d'écran. Je pense pouvoir dire sans me tromper que j'ai autant de contenu pour cette mission que pour les trois ou quatre précédentes réunies. Soyez pas impatients de voir débarquer la mission suivante ^^.

- en raison de la durée de ce chapitre, j'ai essayé d'améliorer l'écriture pour rendre ça plus attractif et moins ennuyeux sur le long terme. Vous me direz ce que vous en pensez.

- @Endwars : oui, un AAR sur une partie en coop d'un jeu m'intéresse. Mais faut d'abord trouver le jeu à faire parce que sur CoH c'est pas faisable. Et comme en plus je manque un peu de temps en ce moment ce sera pas pour tout de suite.

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Ouais puis si t'attend trop de temps t'as les panzers qui viennent à l'assaut (faut pas embéter le Reich quand même !)

C'est sympa comme AAR. Puis deux heures c'est normal sur cette map. Après quand on joue comme moi (c'est à dire en chargeant sous les mitrailleuses baïonnettes aux canons) ça va un peu plus vite mais les morts se comptent par dizaines. 

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Hé bien ! Personnellement, c'est une mission qui me laisse un mauvais souvenir...

Parce que j'adore prendre mon temps (et donc je me tapes les Panzers :D ), et surtout à cause de ces @$¨ù&² de side-cars allemands qui se planquent dans les chars et me forcent à leur courir après alors que la bataille s'engage au Nord !

 

Continues en tout cas, je trouve la "formule" actuelle tout à fait agréable (tout comme sur ton AAR de Fire Department d'ailleurs).

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Deuxième partie : La chevauchée des Panzers

 

A quelques centaines de mètres du QG américain...

 

- QG, ici le bataillon de Panzers IV. Nous sommes prêts à fondre sur les positions américaines. En attente de vos ordres.

- Ici QG, bien reçu. Regroupez-vous et attaquez les positions américaines aussi vite que possible. Nous devons les repousser !

- Parfait. Nous attaquons dès maintenant. Terminé.

 

53595_010_panzer.jpg

Steel Panthers, le retour.

 

Pendant ce temps, au QG américain...

 

- Sergent Conti ! Sergent Conti !

- Qu'y-a-t'il caporal ?

- Les éclaireurs sont revenus en courant ! Ils ont aperçu quatre Panzers IV près de Montebourg et tout indique qu'il y en a d'autres dans le secteur.

- Et mince, répondit Conti. Avertissez les hommes. On va avoir du pain sur la planche. J'ordonne immédiatement au Red Bull Express de stopper sa progression tant qu'on a pas éliminé tous les blindés du secteur.

 

Le sergent Conti est plus inquiet que jamais. Il suffirait aux allemands d'une dizaine de ces panzers pour anéantir la compagnie Able. Il va falloir tenir à tout prix la position. Et le sergent a bien l'intention de détruire tous les blindés boches. La survie du convoi en dépend.

 

56113_011_section_panzers.jpg

Panzers IV en position près de Montebourg. C'est quasiment le meilleur blindé Axe du jeu (après le Tiger et le Panther).

 

Plusieurs minutes ont passé depuis que l'alerte a été donnée. Le capitaine Mac Kay a accepté la demande de Conti et a demandé au Red Bull Express de s'arrêter avant d'arriver dans le secteur.

 

Les hommes ont commencé a effectuer des reconnaissances pour prévenir les attaques des Panzers. C'est un Greyhound qui se retrouve le premier face à face avec les blindés lourds allemands. Deux arrivent en même temps sur les positions américaines. Le Greyhound n'a aucune chance de s'en sortir.

 

45852_012_attaque_panzers.jpg

Oh oh, j'ai cru voir un gros blindé !

 

Les Shermans sont envoyés en urgence contre les blindés allemands. Si ils percent, c'est fini pour les américains.

 

Pendant que les Shermans se chargent des Panzers IV, les Greyhound au sud rencontrent une attaque combinée des soldats du génie allemands escortés par un Stug. Deux Greyhounds se mobilisent pour l'éliminer. Mais les allemands reçoivent le renfort d'un Sdkfz 234 « Puma ». La situation devient compliquée, surtout qu'un nouveau Panzer IV s'est présenté au nord avec une section du génie. Au sud, l'un des deux Greyhounds est presque détruit et doit se replier dans la base, laissant son camarade seul.

 

54987_013_attaque_sud.jpg

J'me sens seul d'un seul coup...

 

Au nord, la situation évolue grâce à la prise d'un Pak 38 par l'infanterie. Le Panzer est détruit et la section du génie anéantie. Le Sherman est gravement endommagé et doit se replier dans la base pour être réparé.

 

Le sergent Conti s'empare de la radio :

- Ici Conti, répondez QG.

- Conti, ici Mac Kay. Quel est votre problème ?

- On se prend plein de contre-attaques dans la face, capitaine. On va avoir du mal à tenir !

- Calmez-vous Conti ! On a rien à vous envoyer, je peut pas détacher des blindés du convoi sans nous mettre en danger. Vous devez tenir à tout prix et par vos propres moyens. Il n'y aura pas de renforts Conti. Reçu ?

- Cinq sur cinq capitaine. On tiendra coûte que coûte.

- Bien. Je crois en vous Conti. Vous en avez les moyens. Terminé.

 

Le sergent Conti est fier de la confiance accordée par son capitaine. Mais il se demande encore comment il peut tenir plus longtemps...

 

44714_014_panzer_nord.jpg

Le Sherman contre tout chacal, l'aventurier contre tout guerrier !

 

Au sud, la situation est hors de contrôle. Les véhicules allemands sont au bord de la percée. Les véhicules américains ne font largement pas le poids. Mais les ordres sont clairs : il faut tenir sans attendre de renforts extérieurs. Le sergent joue sa dernière carte et fait intervenir ses dernières unités blindés.

 

98894_015_dificulte_sud.jpg

Désolé, j'avais pas de meilleur screen pour ce moment là.

 

Seule l'intervention divine des Shermans parvient à retourner la situation. Le sergent Conti a pleinement conscience qu'il vient d'éviter un désastre. Le Stug et le Puma sont réduits en cendres. Heureusement, aucun autre Panzer IV n'est signalé en provenance du nord.

 

59179_016_sauvetage_sud.jpg

Les Shermans montrent leur supériorité. Ce sont les seuls survivants hors infanterie.

 

Les blindés américains sont requis encore une fois pour éliminer une section d'infanterie au nord. Elle est détruite immédiatement.  

 

22890_017_infanterie_nord.jpg

Le Sherman, l'arme divine de la compagnie Able.

 

Conti retourne à la radio pour avertir son supérieur de la situation :

- Conti à QG, répondez.

- Conti, ici QG. Allez-y.

- Nous avons subi de lourdes pertes au cours des contre-attaques allemandes. Nous déplorons déjà la perte d'un Half-Track, d'une Jeep que nous venions de recevoir et de trois Greyhounds. Il ne nous reste plus que les trois Shermans, un Pak 38, une section d'infanterie en cours de renforcement et une section du génie.

- Bien reçu Conti. Mac Kay vous félicite pour avoir tenu aussi bien vos positions. Quelles sont les pertes allemandes ?

- Déjà quatre Panzers IV de détruits mais il en reste certainement. Au total nous avons aussi éliminé deux Stugs et un Puma. Plus quelques sections d'infanterie.

- OK Conti. Le capitaine vous demande de continuer ainsi. Si possible, bâtissez des défenses et agrandissez votre base tout en attaquant leurs flancs.

- Vous direz au capitaine que ses ordres sont bien reçu et que je vais les appliquer dès maintenant. Terminé.

- Bien reçu, sergent. Terminé.

 

« Même si c'est plus facile à dire qu'à faire », pensa le sergent Conti. Il avait perdu l'essentiel de ses troupes rien qu'en défendant cette base.

 

Et ce n'était que le début...

 

----- ----- ----- ----- -----

 

Ah, les Panzers. J'avais oublié qu'il étaient là dans cette mission. Je suis vraiment passé au bord de la défaite dans cette partie de la mission. Et je suis toujours en difficulté Normal.

 

Moi aussi j'aime bien prendre mon temps dans les RTS. Je ne supporte pas de finir une mission dans un Age of Empire (ou Age of Mythology ou autres jeux semblables) sans avoir découvert ~100% de la carte. Et je fais de belles villes biens organisées et bien défendues alors qu'en vrai il faudrait rusher. D'ailleurs, ça se ressent dans mes parties multi sur CoH : je suis incapable de rusher l'adversaire ce qui est pourtant la clé en multi si on joue américain. C'est pour cette raison que je joue plutôt britannique, ils ont d'excellentes défenses fixes contrairement aux américains. Et encore, si je peut pas défendre un point stratégique fixe (pont, colline, village) je suis perdu. Les champs c'est pas ma zone de bataille favorite. Au passage un de ces jours on pourra se tenter un multi entre nous sur CoH si vous voulez (le 1, j'ai pas encore pu acheter ou essayer le 2).

 

En tout cas, j'suis content que l'écriture vous plaise. Là j'ai vraiment pu développer vu tout ce qui s'est passé. C'est un peu plus dur dans l'AAR Fire Department par exemple parce qu'entre deux screens il s'écoule environ 1 minute grand maximum donc j'ai pas beaucoup à dire. Mais je fait de mon mieux pour offrir un texte convenable. Et le meilleur moyen pour s’améliorer c'est de bosser donc je l'annonce : un AAR sur un troisième jeu est en cours de préparation ! Sortie prévue avant les vacances de la Toussaint. Plus de détails dans un prochain post, dès que j'aurai plus de choses à vous dire.  

 

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Ouais moi j'ai dû recommencer la première fois pour cette mission. La première fois que j'ai joué la campagne j'ai prit tout mon temps et ça coûte car les ennemies reçoivent du  renfort gratuit (saletés de Tigers). Chez les ricains le duo infanterie/mortier va super vite. Appuyé par quelques blindés c'est le pieds (enfin en campagne j'arrive à rien en multi  ^_^ ).

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Concernant le prochain AAR que je réalise : 
 
Il va s'agir d'un jeu assez original (selon moi). Peut-être que certains ne le verront pas comme un jeu de stratégie, mais c'en est pourtant un. C'est juste une forme de stratégie assez peu exploitée selon moi... Mais je n'en dis pas plus pour garder la surprise ! 
 
Je n'ai absolument aucune idée de la durée de l'AAR, en fait l'intérêt vient de la possibilité de faire ce qui me passe par la tête car ça va se rapprocher d'un jeu type bac à sable (donc modulable à souhait pour un récit ^^). J'ai aussi envie de vous faire découvrir ce jeu au cas (très probable) où vous n'en auriez pas entendu parler.
 
Rien n'est encore rédigé mais j'ai tout plein d'idées ! Je vais sans aucun doute bien m'amuser tant à jouer qu'à écrire. J'espère surtout que vous vous amuserez bien à le lire ! 

 

En attendant aucun bouleversement pour les AAR Fire Department et Company of Heroes, je continuerai de poster à un rythme irrégulier :) les chapitres que j'aurai rédigé.
 
Histoire de pas vous laisser sans rien en attendant la sortie de cet AAR, j'ai décidé de lancer un petit jeu. Je posterai (ici ou sur l'AAR de Fire Department selon mon humeur) des indices sur le jeu auquel je vais jouer. Vous pourrez toujours tenter de deviner le titre (ou au moins le genre, donner vos hypothèses, ...). Ces indices sont classés en trois catégories de difficulté : 
 
- Évident (donc qui donne de grosses indications sur le jeu)
- Énigmatique (nécessite plus ou moins de connaissances et de réflexion mais rien d'insurmontable)
- Tordu (des indices qui n'ont aucun sens à moins d'être particulièrement observateur ou de vivre dans ma tête ^^)
 
Et parce que la difficulté c'est bien, on commence par un indice Tordu (voire Très tordu) : 
 

pomme-rouge.jpg

Indice n°1

Difficulté : Tordu

Aide : pour ceux qui en douteraient encore, ceci est bien une pomme.

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Salut

 

encore un grand merci pour cet AAR qui m'a fait découvrir ce superbe jeu.

 

Concernant la dernière mission en cours (Montebourg), je me permet de faire qqs remarques car je n'ai pas procédé de la même manière que toi et la comparaison peut être intéressante.

En effet, après avoir sauvé la compagnie Dog à la ferme, je ne me suis pas replié vers le QG comme toi mais j'y suis resté. 

Au passage, grâce à la maniabilité du Greyhound et à un section d'infanterie, j'ai raflé un certain nombre de Pak que j'ai disposé dans la ferme et j'ai capturé pas mal de dépôts de munitions et carburant.

Du coup, les attaques allemandes ont surtout eu lieu au niveau de la ferme et non pas au QG. 

Or, les canons anti-char allemands sont particulièrement efficaces contre les Panzers, en tout cas plus que les Sherman qui servaient plutôt de pompiers et ça s'est plutôt bien passé. Les mines sur les différentes routes ont été très utiles également.

Par contre, l'avantage de cette position centrale a tout de même un inconvénient, c'est que les Allemands s'infiltrent sans arrêt sur tes arrières avec de petits groupes surtout constitués d'infanterie et tentent de reprendre tes dépôts, voire plus. 

C'est là que le Greyhound révèle sa vraie utilité; une bonne vitesse et une quasi-immunité aux armes légères allemandes en font le véhicule idéal pour les détruire et au passage, récupérer les dépôts perdus (grâce à la fonction des véhicules légers ricains).

Certes, j'ai eu droit aussi à quelques attaques plus lourdes sur le QG (avec des Stug IV comme toi) mais j'y avais laissé un Pak et une section du génie pour construire des emplacements de mitrailleuses et ça a suffi. J'ai pas eu besoin d'y envoyer le moindre Sherman.

 

Petite remarque: à la fin de la mission, alors que le gros de mes forces étaient en bout de carte, j'ai vu passé un Pz IV et croyant qu'il allait m'attaquer, j'ai laissé mes Pak le recevoir.

Erreur, c'était le dernier char allemand de la 17ième Pz (?) et il a filé. Du coup, j'ai pas eu de médailles. :furax::lol:

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A vrai dire je trouve ta technique particulièrement efficace. J'y avait pas vraiment pensé, pour moi la position centrale possède vraiment de gros désavantages, notamment parce que tu peut te faire contourner. Tu verra par la suite que j'ai cherché à avancer le long de la map en formant une ligne impénétrable qui ressemblait un peu à un rouleau compresseur justement parce que je supporte pas de savoir mes flancs non sécurisés (et ce peut importe le jeu auquel je joue, en brillantissime joueur de Total War tu sais à quel point les flancs sont vitaux).
 
De plus, j'avais complètement oublié l'intervention des Panzers (en fait, je comptais me replier sur ma base, former un gros groupe d'assaut à cet endroit et partir le long de la route). Sinon je pense que j'aurai tenté de défendre la route en priorité avec un groupe mobile à la base pour contrer les attaques sur mes arrières. Peut-être que l'offensive est une option valable dans cette mission, faudrait tenter de détruire les groupes avant qu'ils n'arrivent (surtout pour les chars) mais ça demande un sacré talent à mon avis (et beaucoup de chance).
 
Concernant les Sherman, j'en ai fait ma force principale tout au long de ma mission. Vraiment, leur rôle est vital sur ce chapitre de l'AAR. Mais après c'est un choix, ils restent assez faibles en combat tank vs tank si ils n'ont pas le canon de 75mm sur leur tourelle (d'ailleurs dans l'expansion les britanniques ont les Sherman Firefly).
 
 
Bon sinon concernant mon prochain AAR, voici le nouvel indice : 
 

Von_Braun_Holding_V-2_Model.gif

Indice n°2

Difficulté : Énigmatique

Aide : trouver le nom de cet homme ne devrait pas être trop difficile...

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Trouver son nom était extrêmement simple, mais réfléchis au lien avec la pomme ^^. Je suis conscient que la pomme est un indice très compliqué, il y aura un indice plus tard qui permettra de lever une partie du mystère.

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Euuuuh... Pomme = Guillaume Tell= tireur d'élite = Sniper élite?

Modifié par Balbuzard

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Bon allez, pour changer au lieu d'un indice sur le thème du jeu, un indice sur le nom du jeu : 

 

 

01001011

Indice n°3
Difficulté : Évident
Aide : profitez, les prochains codes secrets seront vraiment secrets.

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Sinon le fait que 01001011= 75 en décimal ca a voir avec la choucroute?

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