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L'héritier du Trône [BfW]

Battle for Wesnoth

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120 réponses à ce sujet

#1 Balbuzard

Balbuzard

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Posté 09 octobre 2013 - 08:38

Bonjour à tous, je me lance finalement dans un autre AAR, mais cette fois sans me mettre trop de pression et surtout plus facile à faire que les tablettes de l'Atlantide (que je ne m'interdis pas de reprendre, vous en entendrez peut être reparler un jour ou l'autre). Avec toutes mes excuses pour le précédent et de nombreux voeux pour celui-ci...

 

Le jeu élu sera Battle for Wesnoth, que certains d'entre vous connaissent probablement déjà, un freeware particulièrement abouti qui marche depuis une bonne dizaine d'années. Ce jeu de tactique dans un univers tolkienien a pour particularité de faire intervenir le hasard dans les combats (stress en vue) et un grand équilibre entre factions. Je vous invite à taper tout simplement "battle for wesnoth" sur google, vous verrez qu'il n'y a rien de plus simple que de le trouver. La campagne sera "L'Héritier du Trône" la toute première, qui est à la fois longue et progressive. J'en suis à peu près à la moitié actuellement, et j'ai pu garder le "film" de chacune des missions, facilitant grandement l'AAR. Cette fois je ne ferais pas trop de narration, je ferais plutôt du technique si vous le voulez bien.

 

Assez blablaté, que le rideau se lève et que se dévoile...

 

Intro: Le Royaume de Wesnoth est dirigé depuis quinze ou seize ans par une reine maléfique, Asheviere, monté sur le trône par tout un jeu d'intrigues: elle a poussé son fils à trahir son mari lors d'une bataille, dans l'idée d'être l'éminence grise de Wesnoth dans l'ombre de son rejeton, et dans la foulée a fait exterminer les autres mâles de la lignée royale. Seul le dernier fils, Konrad, encore bébé a été sauvé par le grand mage Delfador. Lors d'une tentative de récupérer l'enfant, le fils traître se fait tuer par Delfador et on perd la trace du prince pendant seize ans, où Wesnoth se fait donc diriger par Malefik...

 

C'est bien joli les tragédies grecques, mais nous on a des goûts simples, on veut de la baston!

 

L'Héritier du Trône, Mission 1: les Elfes Assiégés

 

Seize années après le début de son règne, Asheviere porta son attention sur les elfes qui vivaient dans la grande foret au sud ouest de Wesmere, et envoya des orcs mercenaires pour s'en occuper.

 

Konrad – Maître Delfador! Regardez, des orcs déboulent de partout, que faut-t-il faire?

Delfador – Ils bien trop nombreux, vraiment trop nombreux pour tous les combattre. Nous devons nous enfuir!

Konrad – Mais pour aller où? Nous avons toujours vécu ici! Et puis que vont devenir les elfes?

Galdrad (noir) – Nous les combattrons, mais vous devez vous échapper Konrad. Vous devez impérativement fuir!

Delfador – Nous irons au nord pour tenter d'atteindre l'île d'Alduin.Si nousy réussissons, nous y serons sûrement en sécurité. Konrad, vous devez recruter des elfes pour nous protéger et atteindre le panneau au nord-ouest. Je vous protégerai!

Konrad – Très bien. Depêchons nous!

Urug-Telfar (bleu)- Grognards, attaquez les elfes et pillez leurs villages. Prenez cette terre au nom de la reine!

Knafa-Tan (vert) – Ha ha, nous allons tailler ces sales elfes en morceaux!

Galdrad (noir) – Laissez les approcher. Nous mobiliserons toutes nos forces.

Chantal (marron) -Faites attention Konrad! Protégez le bien Delfador!

Delfador – Ne passe pas ta vie ici Chantal. Quelqu'un doit aller prévenir les elfes du nord que la guerre que nous avons craint depuis longtemps a commencé ici.

 

Y a pas à dire, c'est de la graine de prix littéraire ce dialogue. Pourtant ca choque pas quand on joue...

 En spoiler, la situation initiale: map et ressources

Spoiler

Première mission: une fuite. Ca commence bien. Nous devons donc organiser la fuite de Konrad vers le Nord ouest (croix rouge) malgré les hordes d'orcs qui ne manqueront pas de lui barrer la route. A priori, les rebelles partent fortement handicapés: 440 or en tout contre 800 du côté des orcs. A minima, du un contre deux en troupes donc. Sauf que la majorité de la map est en forêt dans laquelle la plupart des elfes ont 70% de défenses ( ce qui veut dire que 7 coups sur 10 rateront leurs cibles)

 

Entre les troupes gouvernementales et les guerilleros, y a-t-il une chance pour les guérilleros? Les orcs sauront-t-ils battre les elfes sur leurs propres terrains? Konrad passera-t-il les lignes malgré ses 50 kg tout mouillé?

Ouvrons le bal...

 

TOUR 1

 

iuz4.jpg
 

J'ai donc décidé de recruter un minimum de troupes et de privilégier la sortie. Certains seraient restés et auraient essayés de vaincre tout le monde. Je suis un couard et je l'assume. Je recrute donc majoritairement des archers, un chaman pour la guérison et un guerrier elfe pour avoir une unité un peu plus costaude.

 

Archers Elfes: 29 HP, 6 pts de déplacements, 17 or, 5-2 tranchant et 5-4 perforant à distance

« 5-2 » signifie que je peux infliger deux attaques qui font cinq points de dégâts chacune. La probabilité de toucher dépend du terrain sur lequel se trouve l'adversaire. Ils ont surtout une attaque à distance bonne pour des niveaux 1 dont manquent très souvent les orcs. En plus, ils ont 70 % de défense dans les bois, autrement dit, les orcs vont me rater 70% du temps... Par contre, ils ne sont pas résistants, en deux coups il faudra que je les fasses retraiter.

 

Chaman elfe: 26 HP, 5 pts de déplacements, 15 or, 3-2 contondant CàC et 3-2 contondant à distance, avec effet ralentissement. Capacité de soins.

 

C'est une unité de soutien, on l'aura bien vu: pas un nombre de HP formidable (3 pts ca fait une différence déjà), elle a surtout pour ainsi aucune attaque. MAIS toute unité adjacente à elle se prendra +4 pts de vie par tour, ce qui peut considérablement faire durer des unités sous le feu ennemi. De plus, son attaque « ralentissement » a pour effet de diminuer de moitié le déplacement et les dégâts de la cible. Lorsque c'est utilisé sur des chevaucheurs de loups particulièrement rapides ou sur des trolls bourrins, ca vous aide mine de rien.

 

Guerrier elfe: 33 HP, 5 pts de déplacement, 14 or, 5-4 tranchant CàC et 3-3 perforant à distance.

 

C'est à la fois la chair à canon et le muscle principal des armées elfes (la colonne vertébrale étant les archers). Ils ont plus de points de vie, ce qui leur permet d'encaisser au moins une attaque de plus. Ils ne sont pas chers et ils ont même une petite attaque à l'arc pour se défendre à distance. Cela dit, le coeur de leur compétence, c'est le corps à corps, mais les grognards sont plus lourds qu'eux, vous le verrez. Contrairement aux deux autres, ils n'ont « que » 60% de défense en forêt. Ce sera suffisant.

 

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Là je dis Argl. Toutes les unités que vous voyez (je ne vais pas toutes les présenter, sauf ponctuellement) sont des unités de niveau 2, c'est à dire que chacune vaut deux unités normales elfes. Et ils ont encore des réserves. Heureusement, j'ai des valeureux alliés!

 

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Mouais. C''est la crise ma brave dame.Toutes des unités de niveau 1 sauf exceptions. Visiblement le scénario n'a pas été fait pour être gagné donc: courage! Fuyez! A nôter que les rôdeurs de Galdrad sont des niveaux 2 qui ont l'intéressante particularité d'être invisble en forêt, génial pour les embuscades.

 

N'hésitez pas à poser des questions sur la situation, les unités, des screens (je peux accéder à cette partie encore et encore^^) je me ferais un plaisir d'y répondre

 

C'est pas tout ca, mais il faudra bien commencer la fight :P


Modifié par Balbuzard, 09 octobre 2013 - 08:42.

Ne vous étonnez pas de mon absence, je tente l'Aliya (création d'israël)... avec les juifs... éthiopiens!

 

L'historicité selon CK2...


#2 VolkmarIII

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Posté 09 octobre 2013 - 17:07

Oh, j'aime bien ce jeu !

ça fait des parties rapides et tout !

 

Mais c'est surtout les campagnes qui sont intéressantes.

En jeu libre, c'est blasant...



#3 Theotenai

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Posté 09 octobre 2013 - 21:23

Je ne connaissais pas du tout ce jeu, j'ai hâte de voir comment tu vas t'y prendre !

 

(Je m'en vais aller le télécharger tiens...)



#4 Balbuzard

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Posté 10 octobre 2013 - 07:11

Effectivement, les parties sont rapides (genre 30' par scénario, sauf qu'on les refait plusieurs fois avant de gagner :P) et les campagnes sont plus intéressantes, à cause des vétérans à gérer, de la diversité des scénarios et des situations, des petites surprises de temps à autre... Et oui Theotenai, je t'encourage à le télécharger, si tu veux je te passe le fichier de sauvegarde histoire que tu vois le film "directement" et pas screen par screen...

 

Allez, ce n'est pas tout ca, mais reprenons mes bons!

 

Tour 2

 

edc8.jpg

 

Pas de surprises, on se déploie le long de la rive pour serrer à gauche et passer entre Chantal et les orcs verts.

 

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Les orcs aussi se déploient, à noter que ces petites enflures de bleus m'ont pondu un nouveau chargement d'unités au top niveau, ce qui me sauve? Ils sont très loin au sud et il leur faudra une bonne dizaine de tours avant d'atteindre ma position. Au nord, l'avant garde de Galdrad est en embuscade au milieu du bois, le contact devrait avoir lieu au prochain tour.

 

Tour 3

 

a25u.jpg

 

Je suis allé un peu vite précédemment en décrivant les objectifs: il y en a en fait deux dans cette mission: premièrement, atteindre le panneau, deuxièmement tuer un maximum d'orcs pour faire augmenter le niveau des troupes et s'attaquer dès maintenant à faire des vétérans de mes recrues. Je sépare donc mes recrues en deux tas: le tas d'assauts, composé de tous les archers, qui essaiera de monter en grade et le tas d'escorte proprement dite, qui contient le reste.

 

p7w8.jpg

 

Nous avons ici un aperçu de la situation au nord-est à la veille du tour de Galdrad. On remarquera un gros tas composé du guerrier troll (niv 3 la bêbête!) du guerrier orc et de l'arbalétrier en haut, et le massacreur (niv 2) isolé tout à l'avant. Ce sera d'ailleurs une erreur...

 

Massacreur: 36HP, 6 pts de déplacement, 9-2 CàC et 6-2 à distance avec un effet poison.

Le massacreur et son petit frère, l'assassin ont une particularité particulièrement embêtante: le poison. Toute créature touchée par son attaque à distance est empoisonnée, ce qui signifie qu'elle perd 8 pts de vie « gratuitement » en début de tour jusqu'à se faire soigner par une unité de soins niv2 minimum, ou bien à être dans un village. Mine de rien, ils vous affaiblissent des lignes. Ais je oublié de parler de leur très hauts scores de défenses? En forêt, ils ont 70% de défenses. Au moins, ils ne sont pas particulièrement résistants aux coups...

 

4j4e.jpg

 

Erulg avait couru comme jamais, ses fidèles massacreurs derrière lui. Il sentait l'odeur des elfes, il sentait l'odeur de la viande, il jouissait à l'avance du nombre de fois où il poignarderait les Chétifs. Lorsque des guerriers elfes surgirent par magie des arbres, il fut tellement surpris que les épées elfes, pourtant maniées maladroitement tuèrent dix des siens. Puis ce fut un déluge de flèches elfes. D'un côté après l'autre plurent des dizaines de flèches. Erulg et ses trente derniers massacreurs balancèrent au hasard leurs lames empoisonnées, gênées par le soleil de l'après midi. Il fut sûr d'avoir touché au moins l'un de ces archers à chaque fois. Hélas, progressivement encerclés, Erulg et les siens furent entièrement exterminés jusqu'au dernier.

 

Voilà, le premier sang de la première mission de la première campagne, et c'est du côté des alliés. A noter le ranger au dessus qui s'apprête à bloquer au moins 3 nivs 2 à lui tout seul. Heureusement qu'il a des PV et une bonne défense sur ce terrain. Rassurez vous, je ne détaillerai pas autant chaque coup de chaque camp.

 

Tour 4

 

5e5v.jpg

 

Vu que c'est chaud du côté de Galdrad, j'y envoie deux archers et un guerrier, en espérant que cela sera suffisant, et vers le camp vert qui ne manquera pas de s'élever sur ma route, j'envoie deux autres archers en avant. Konrad et Delfador se traînent, la chamane les accompagne (ce qu'elle est lente!)

 

2vbd.jpg

 

Enfin, les deux tours de l'orc violet et de Galdrad. Dans un premier temps, le gros troll tente de taper sur le frêle rôdeur avec 2 coups pouvant enlever 21 HP chacun. Mais, bonus défensif énorme aidant, aucun des coups n'atteint sa cible et il perd quelques points de vie dans la riposte. Un guerrier orc tente alors d'atteindre vers l'arrière un des archers empoisonnés par le massacreur, mais il échoue à l'achever. Il se fait alors rapidement encercler et meurt proprement, fléché à distance. Pendant ce temps à l'arrière, l'arbalétrier et le troll tentent de finir leurs mouvement tournants, malheureusement, Galdrad, champion elfe niv3 maîtrise facilement la situation.

 

Un tour encourageant, malheureusement, le plus dur reste à venir: il reste une grosse colonne orque, et les elfes ont pour certains déjà beaucoup donnés

 

Tour 5

 

44nd.jpg

 

La nuit tombe, les orcs vont être à leurs aises (bonus de +25% aux attaques pour eux) les elfes ne sont pas affectés. Comme vous l'avez vu, au niveau force brute, il n'y a pas d'avantages clairs pour les elfes, aussi faut-t-il jouer sur la manoeuvre: encercler les unités isolées pour les démolir une par une. Ainsi, j'ai un archer qui va harceler le grand troll (qui tient toujours!) et deux autres qui vont essayer de tuer l'assassin isolé vers la gauche. Evidemment, dans le duel à distance, ils sont touchés au moins une fois et sont donc empoisonnés. Pour éviter qu'il n'y ait trop de ravages, je détache la chamane qui aidera à combattre les effets: ils ne regagneront pas +4 HP par tour, mais au moins ils ne perdront pas 8HP.

 

0yp4.jpg

 

Vient ensuite la grande offensive orque. Les trolls entrent en action, et quand on considère que les grands trolls font du 36-2 (cad que ca vous butte un archer en one-shot) et les niv 2 du 17-2, on peut les comparer à de l'artillerie. Ils font des trous dans les lignes, le centre est affaibli et l'aile droite est en difficulté. Les orcs bleus au sud, intouchés, se rapprochent encore. Vient le tour des alliés elfes. Hors champ, il y a deux morts chez les elfes aussi, qui ne remettent rien en cause, mais affaiblissent quand même la cause.

 

La contre offensive elfe fait tuer enfin l'énorme troll qui bloquait l'aile droite, et avec sa mort, vient la possibilité d'encercler les autres. Pendant ce temps, Galdrad occupe l'autre grand troll avec un guerrier.


Ne vous étonnez pas de mon absence, je tente l'Aliya (création d'israël)... avec les juifs... éthiopiens!

 

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#5 Balbuzard

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Posté 10 octobre 2013 - 07:11

Tour 6

 

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Je réussis enfin à me débarrasser de l'assassin (croix blanche), mais la situation n'est pas bien brillante sur le flanc que je tiens: les archers sont affaiblis et ils ne tiendront pas deux tours de plus. En espérant diminuer les dégâts énormes que fera l'arbalétrier au prochain tour, j'ai l'idée de le faire ralentir par chaman interposé. L'arbalétrier est ralenti et ne fera que la moitié des dégâts, mais mon chaman a failli y passer, et le fera probablement à la prochaine attaque. C'est plus pépère pour mon allié, qui tient l'aile droite. Le troll du centre est trop encerclé pour espérer s'en sortir, il y a moyen maintenant de bouffer le reste. Moi par contre, je crains d'énormes pertes pour la contre-attaque orque.

 

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J'avais raison de craindre la contre-attaque orque: mes deux (ou trois?) archers sont morts sous les lames et les massues, et je n'ai plus qu'une chamane qui 2 (!) HP restants pour tenir la ligne. Autrement dit, l'aile gauche a crevé.

 

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Pendant ce temps là sur le front ouest, la situation est très bonne pour les elfes: le chemin est pour ainsi dire quasi dégagé.

 

Tour 7

 

2xks.jpg

 

A ma grande surprise, Galdrad s'est acharné contre le grand troll qui restait, si bien que moi je me suis retourné vers le guerrier orc de bout de file, il est pour ainsi dire mort maintenant. Il n'empêche, je sens que ca va être drôle ce tour ci encore...

 

llc5.jpg

 

Sur le front ouest, tout est dégagé maintenant. Chantal a dans un premier temps concentré ses efforts sur l'artillerie troll, si bien que quand est venu mon tour, je n'avais plus que Delfador et Konrad contre le guerrier orc en pleine forme... Delfador et son attaque 14-4 a beaucoup déblayé je dois dire, et le chétif Konrad a pu acquérir ses premiers points d'XP sur le cadavre du niveau 2

 

Pendant leurs tours, les orcs ne réussissent qu'à tuer un guerrier, qui était de chez mes alliés, sans gain stratégique notable. La seule chose dommage de l'histoire était que ce guerrier était en passe de  passer au niveau 2 mais tant pis.

 

Tour 8

 

6sa8.jpg

 

Ca y est c'est la fin, par rapport à l'objectif principal. Les bleus me talonnent et ne s'arrêteront pas avant de m'avoir, et même si les jours des deux autres chefs orcs sont comptés, il est impossible pour eux de m'avoir avant que j'ai atteint le panneau. Ce qui finit par arriver deux tours plus tard...

 

Tour 10

 

07b6.jpg

 

Ca y est, Konrad a atteint le panneau ou est sur le point de le faire, juste au moment où la horde bleue est sur le fleuve.

 

Konrad – Ca y est nous avons réussi, mais où allons nous maintenant?

Delfador – Nous devons atteindre l'île d'Alduin au nord, avec un peu de chance nous pourrons y trouver refuge.

Konrad – Bien entendu, vous avez raison Delfador, mais que deviendront les elfes?

Delfador – Les elfes se battront et pourront même la remporter, mais le déroulement des opérations n'augure rien de bon. Partons!

Chantal - Bonne chance Konrad, nous nous battrons du mieux que nous pourrons!

 

Est ce possible de remporter encore le scénario? Je pense oui, mais à condition de se regrouper loin derrière et de reformer les rangs, ce qui est au delà des capacités de l'IA vu ce que j'ai vu avec Galdrad dans les deux derniers tours...


Modifié par Balbuzard, 10 octobre 2013 - 07:20.

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#6 VolkmarIII

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Posté 10 octobre 2013 - 07:38

Au passage, tu as quelle version du jeu ?



#7 Balbuzard

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Posté 10 octobre 2013 - 08:09

1.10.6^^


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#8 Whatman

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Posté 10 octobre 2013 - 14:22

j'ai beaucoup aimer ce jeux et en est finis la plupart des campagnes et des scénarios, franchement il est vraiment bien comme petit jeux avec des possibilités de multi vraiment sympas

#9 Balbuzard

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Posté 14 octobre 2013 - 07:18

Konrad et Delfador arrivent donc à Aiguenoire, un charmant petit port rebelle à la reine qui a l'avantage d'avoir des bateaux. Au moment où ils arrivent un petit parti orc est aux portes, et c'est ensemble que les humains (Konrad et le Seigneur Kaylan, le gardien d'Aiguenoire) vont devoir les repousser. C'est encore une partie tutoriel, les finesses n'arriveront qu'après. C'est aussi l'occasion d'introduire des chevaliers dans les troupes de Konrad, dont le maniement est moins bourrin qu'il n'y paraît.
 

Scénario 2: Le Port d'Aiguenoire

 
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Vous remarquerez que j'ai plus de ressources que les orcs (qui démarrent cependant avec un revenu de base élevé) et que l'alliance a près de 312 po contre 100 en face. Le rapport de force est donc confortable.
 
Tour 1
 
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Premier tour: tour des recrutements. Vu le peu de forêts sur la carte, je ne vais pas axer autant sur les archers qu'à la première mission, et je sors mes premiers cavaliers. Il faut en rajouter un qui est en train de prendre des villages, et qu'on ne voit pas. Peu de commentaires sur les deux autres armées.
 
Tour 2
 
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Je recrute quelques guerriers et un chaman de plus et je me lance sur la route du rhum!Les orcs aussi s'étendent, les loups en avant. A la fin du tour 2, voici la situation, avec les loups qui sont à portées de mes chevaux.
 
Cavalier: 38 HP, 8 mvt, 19 or, 9-2 CàC Charge
 
Tout de suite, il y a 5HP de plus que la plus solide des unités elfes, et il est rapide (même si ca cache de nombreux malus en terrains accidentés. Son attaque a l'air sympa, mais pas non plus formidable... sauf que! Que veut dire le petit « charge »? Cela veut dire qu'en attaque, il faut doubler les dégâts! En échange bien sûr, le cavalier se prend le double de dégâts habituels.
 
Ainsi au prochain tour, ce ne sera pas 9-2 que les cavaliers vont infliger au loups, mais 18-2! Plus le bonus d'attaque de jour (je le rappelle +25% de dégâts). Vu qu'il fait jour, les chevaliers ont 11-2 de base et vont infliger au prochain tour quelque chose comme 22-2 aux monteurs de loup. Ca c'est du niveau 1 de déblaiement!
 
Le cavalier a l'air suprême, à condition de bien l'utiliser: premièrement, il a beaucoup de malus divers sur les terrains accidentés (mauvaise défense, pénalités de mouvements...), deuxièmement la charge est un outil à double tranchant. Essayez donc de charger la nuit un orc doté de dégâts perforants, et vous verrez votre cavalier disparaître avant même la deuxième attaque. Enfin, il n'a que deux attaques: si la cible est sur un terrain fortement défensif pour elle, 2 ne sont parfois pas suffisantes pour toucher, et il est exposé à une contre-attaque le tour suivant. Bref, le cavalier est délicat à manier, mais excellent si on s'y met bien.
 
Tour 3
 
uzyl.jpg
Effectivement, après le tour de moi et mon allié, on voit que la première charge a été efficace: le premier cavalier a littéralement écrasé le premier monteur de loup sans une égratignure, et le deuxième lui a réduit sa vie des deux tiers tout en se prenant 7HP de dommages. Ils sont soutenus avec Delfador-le-bulldozer, et le reste de l'armée remonte comme elle peut derrière.
 
 Vient le tour des orcs
 
6mds.jpg

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#10 Balbuzard

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Posté 14 octobre 2013 - 07:19

Tour 4

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Comme je suis un pleutre (oui mais victorieux), je laisse mes alliés faire le boulot: une petite retraite histoire de dégager le passage, et les chevaliers enfoncent proprement les orcs, balayant en une seule fois le petit troll et le grognard. Le monteur de loup est quasiment out.

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Le choc est tellement important que les orcs ne font guère qu'une petite retraite, en abritant un peu leur archer dans la forêt. La nuit tombe, les orcs vont faire le double de dégâts et surtout, les cavaliers (loyaux) ne vont faire que la moitié des dégâts de plein jour. Cependant, le rapport de force est tellement énorme...

Tour 5

bqld.jpg

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Tour 7

Après quelques péripéties supplémentaires, le chef orc va passer à l'attaque en personne, où il se fera foudroyer par Delfador, puis finalement achevé par Konrad en personne, qui atteindra le niveau 2, le rendant beaucoup plus costaud finalement.

Bref, vous l'avez vu, une mission triviale, qui sert juste à s'approprier un peu le jeu. Le vrai jeu commence à la prochaine mission!

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#11 VolkmarIII

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Posté 14 octobre 2013 - 08:44

Tu devrais upper tes unités...

Parce que tu vas commencer à déguster, plus tard, avec des unités niveau 1.

Un conseil. Prend toi un ou deux cavaliers elfes.

Ils sont pas costauds, frappent pas forcément fort.

Par contre, en forêt ils ont toujours 60% de défense, et ils forment l'unité la plus rapide du jeu, de manière générale (pas les malus du cavalier en forêt ou en montagne..)

Utiles pour rusher ou pour prendre des villages et soutenir ton revenu...

(En plus, une fois que tu les grimpes d'un niveau, ils deviennent pas si dégueulasses que ça...)



#12 Balbuzard

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Posté 14 octobre 2013 - 09:25

Assez surprenamment, c'est surtout dans les niveaux suivants que je vais upper un max, notamment la baie des perles et le siège d'Elensefar. Pendant un ou deux scénarios, j'étais quasi le seul à avoir des unités de niveau 2 ce qui me facilitait pas mal la vie. Puis le niveau 2 est devenu la norme et j'avoue que...

 

Quant aux cavaliers elfes, c'est vrai qu'ils sont très bon pour arracher des villages, mais généralement, je préfère privilégier du gros choc (aka cavalier => chevalier), qui m'assurera une victoire rapide, sachant que les bonus de fin rapide compensent largement les pertes d'argents... (au dernier scénario, j'ai pu commencer le scénar avec 600 po de plus que le minimum...). Mais c'est un choix qui se justifie largement il est vrai...


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#13 VolkmarIII

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Posté 14 octobre 2013 - 09:51

Oh, et, préserve les unités fidèles.

Une unité niveau 3 qui coûte rien, franchement, c'est que du bonheur. (Ou niveau 4, lorsqu'il s'agit d'un mage que tu emmènes jusqu'au stade de "Grand mage"

(L'autre chose, pour les cavaliers elfes, c'est que t'as un ou deux scénarios là dedans qui sont de la pompe à fric. Genre un scénario de survie en douze tours... Il te reste rien à la fin..)



#14 Sanophis

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Posté 15 octobre 2013 - 18:44

Bravo, super début d'AAR ! J'attends la suite impatiemment. Je vais peut-être essayer ce jeu, mais j'aimerai savoir avant ce que vaut l'IA. Jusqu'à présent elle m'a pas l'air trop stupide, mais j'aimerai avoir la confirmation de ceux qui ont déjà joué (au moins j'espère que l'IA est meilleure que les dialogues ^^).


Modifié par Sanophis, 15 octobre 2013 - 18:44.


#15 VolkmarIII

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Posté 15 octobre 2013 - 22:07

Le jeu reste relativement simpliste.

Pas de diplomatie, pas vraiment de grosse gestion.

Donc je dirais que pour ce qu'elle a à faire, l'IA est correcte, mais pas mirobolante non plus.



#16 Balbuzard

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Posté 16 octobre 2013 - 06:59

Jusqu'ici, l'IA ne m'a jamais vraiment surpris. Les seules fois où elle l'a fait, c'était par étourderie de ma part (genre je me rends compte que j'ai laissé mon soigneur à découvert lorsqu'il se fait bouffer par un loup...). Pour peu qu'on se concentre un peu et qu'on ne fasses pas de bêtises, on en vient à bout^^ Cela dit, elle n'est pas idiote non plus, elle utilise correctement ses unités sur le bon terrain et de la bonne façon. Bref. Volkmar a bien résumé: correcte.


Ne vous étonnez pas de mon absence, je tente l'Aliya (création d'israël)... avec les juifs... éthiopiens!

 

L'historicité selon CK2...


#17 VolkmarIII

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Posté 16 octobre 2013 - 09:50

Après, elle est aussi limitée par le fonctionnement du jeu.

Par exemple, elle est beaucoup plus pénible quand elle a des unités tirailleurs (qui passent entre les lignes) parce que là, tu contrôles plus l'avancée ennemi, donc tu peux te faire tourner...



#18 Balbuzard

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Posté 16 octobre 2013 - 10:06

Et puis elle est parfois capable de faire la différence entre une diversion et une attaque vraiment dangereuse. Si tu masses tes troupes d'un côté et que tu contournes de l'autre avec un petit contingent d'élite, tu t'apercois qu'elle est capable de voir où est le danger réel et de mettre le paquet sur le petit contingent qui était censé t'assassiner net le leader...


Ne vous étonnez pas de mon absence, je tente l'Aliya (création d'israël)... avec les juifs... éthiopiens!

 

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#19 Balbuzard

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Posté 16 octobre 2013 - 11:37

Scénario 3: L'île d'Alduin

 

Voici donc notre joyeuse troupe qui arrive joyeusement sur la joyeuse île d'Alduin. C'est la joie. Hélas, les méchants no-norcs sont arrivés avant eux et sont en train de brûler les femmes et violer les champs. Nos joyeux héros sauront-t-ils arrêter les méchants no-norcs?

 

Tour 1

 

7vks.jpg
d8t6.jpg

 

Voici donc la première vraie mission du jeu, où cette fois je n'ai plus d'alliés serviables, j'ai une immense map pleines de villages. Cela saute tout de suite au yeux: j'ai beaucoup plus d'or que mon adversaire, mais il a un plus gros revenu que moi. Concrètement cela veut dire que si je ne change rien à son revenu (cad si je ne lui prends pas de villages), il me battra à la longue: en effet, avec +38 or/tour, il a de quoi recruter 3 niv1 ou 1 niv2, exploit qui me condamnerait davantage à chaque tour. Prendre les villages sera donc vital dans cette mission, car chaque village non pris est un village pour l'ennemi. Enfer et damnation.

 

Il y a deux axes d'attaques à cette mission, comme mis en flèche noires et moches sur la carte: le premier passe par des montagnes à l'ouest, l'autre passe par des forêts bien grandes et des plaines encore plus grandes au sud. Je me suis dit au début: je vais envoyer une force principale au sud, tenir la forêt au maximum (mon armée est encore majoritairement elfique) et envoyer des cavaliers par l'ouest faire une tenaille... vous verrez que ca ne s'est pas passé comme prévu.

 

Bref. Recrutons.

 

pin0.jpg

 

Vous remarquerez la présence de deux jeunes des cités... mages voulais-je dire. Qu'est ce que ces petites bêtes et que font-t-elles?

 

MAGE: 24 HP, 5 pts de déplacements, 20 or, 5-1 corps à corps et 7-3 à distance magique.

 

Magique, vous avez dit magique? La particularité des attaques magiques est qu'elles ont toujours 70% de chances de toucher, quel que soit le niveau de défense de la cible. Un ranger elfe est caché quelque part dans le bois? Paf! Boule de feu! 70% de chance de le toucher! Un nain s'accroche à son morceau de pierre où il a un score de défense indécent? Paf! Boule de feu! Un assassin orc fait le mariolle en forêt? Paf! Boule de feu!

 

Mais, vous l'avez remarqué, les mages ont une santé très basse, même un gobelin arthritique pourraient les tuer en un coup. Ils ont donc toujours besoin d'une bonne escorte et de ne jamais être laissés seuls (comme les enfants en fait). De plus, on ne peut pas franchement dire qu'ils ont une bonne défense, que ce soient les scores en fonction du terrain (< ou égal à 40% la plupart du temps) ou ses ripostes au corps à corps (contrairement à Harry Potter, on ne tue pas des trolls avec des baguettes magiques dans Wesnoth). Bref. C'est comme de l'artillerie: géniale pour nettoyer en face, mais ca ne vous tient pas un seul pouce de terrain.

 

Les petits orcs maintenant:

 

05jq.jpg

 

C'est tout? Oui, mais moi j'ai dépensé tout mon fric, alors que lui il ne fait que commencer à recruter. Dans cinq tours, on ne verra plus la différence.

 

Tour 5

 

La carte est grande, il faut du temps avant que le premier contact n'ait lieu. Pendant ce temps village-grabbing au max: au tour 5, j'en ai 16/36 un peu moins de la moitié du total. Les revenus par tour s'équilibrent. Cependant, les orcs n'ont pas fait ce que je pensais: ils attaquent l'ouest au lieu du sud. C'est donc avec de la cavalerie mobile que je vais devoir faire du combat fixe... Heureusement, Delfador le terrible est là et va aider à kraboumprschfer. (si si c'est dans le dico).

 

 

Où c'est que c'est ca? Regardez la carte. Les autres points rouges continuent d'aller vers le sud en raflant les villages au passages

 

6qx3.jpg

 

 

 

La première attaque est plutôt bien faite côté humaine: Deux unités orcs tuées sans trop férir, c'est l'avant garde qui disparaît. Mais ne vous inquiétez pas il y a le reste du tas qui arrive, en ordre moins dispersé.

 

nn4i.jpg

 

Un monteur de loup et deux trolls: on ne fonce pas dans le tas avec des trolls à l'arrière, c'est un coup à se manger le mur. Il faudra prévoir pas mal de rotations sur le front, les cavaliers sont excellents pour créer des trous, mais ne peuvent pas maintenir une position. Or, c'est ce qu'il faudra, puisque la force principale se tournera vers eux.

 

Tour 6

 

hnts.jpg

 

Finalement pas besoin de rotations: nous sommes le jour, c'est à dire la période où les cavaliers font le double de dégâts comparé à la nuit (et oui...) Donc: c'est à nous de rouler sur les orcs. Résumé des opération: retrait de Cary, offensive victorieuse de Haldiel sur le loup adverse, mort en un coup, mouvement tournant de Beloril pour priver l'adversaire d'un village de plus.

 


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#20 Balbuzard

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Posté 16 octobre 2013 - 11:42

Tour 7

 

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Face à cette situation, les orcs continuent d'aller au nord, alors que je me prépare à lancer ma grande offensive par l'est.

 

72et.jpg

 

Tour 8

 

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L'offensive orque ne change donc pas de cible. Je dois dégager du troll au pas de charge, et ce faisant, un de mes cavaliers (Haldiel, qui est gratuit d'entretien) perd quasiment la vie, il lui faudra deux-trois tours à la campagne pour être opérationnel de nouveau. Pas grave, je forme une ligne convaincante (Niv 5-Niv2-Niv 1 contre trois Niv 1...) et je suis prêt pour la prochaine offensive. Problème: nous sommes la nuit, et les orcs frappent deux fois plus forts la nuit que le jour. Si je ne veux pas être exsangue au jour, il faudra tout de même réfléchir un brin. Au sud, le rassemblement continue.

 

Tour 9

 

cqid.jpg

 

Pour minimiser les dégâts, je décide de roquer, cad d'échanger Konrad et Delfador de place, et de concentrer mes attaques sur le petit archer à gauche (l'aile droite orque). Konrad le défonce, le cavalier elfe l'achève, a plus d'archer. Pour le petit troll, je déclenche l'attaque « feu nucléaire » de Delfador, et c'est réglé! Pendant ce temps des choses plus graves se passent dans le sud...

 

z7mp.jpg

 

Que vont faire les orcs? Attaquer sur les deux fronts: ceux qui sont déjà au nord continuent de se jeter sur le barrage humain, tandis que ceux qui sont au château s'acharnent sur l'aile droite elfe, constituée d'un archer. L'attaque est plutôt dure, et cette unité est précieuse (plein d'XP) il faudra un peu réorganiser le tout.

 

Tour 10

 

b3y5.jpg

 

Cette attaque a tout de même un défaut: le côté gauche est tenu par un monteur de loup qui est très sensible aux attaques des archers. L'archer qui a encaissé l'attaque au tour précédent se décale, le flèche. Puis celui qui était en bas se met derrière lui. Puis le mage accourt et achève le loup. La chamane vient handicaper sérieusement le guerrier orc, qui perd la moitié de sa force. L'ennemi est encerclé, c'est un chant du cygne qui s'annonce.

 

Tour 11

 

Malgré une tentative de briser l'encerclement, le chef orc meurt, brûlé par les boules de feu du mage. J'ai gagné!

 

Un grand mage apparaît (tu pouvais pas te pointer avant andouille?) et se réjouit de la libération de l'île. Il mentionne qu'Elensefar, dernière ville libre du continent, est sur le point d'être assiégée par la reine et qu'il faut accourir à son secours (il est où le bouton: « j'en ai rien à fiche? »). Nos charmants héros vont donc à Elensefar en passant par la baie des perles, où des Ondins semblent être esclavagés... Tremble Asheviere!

 

Une mission normale, où j'aurais pu perdre plus d'unités, notamment des cavaliers si je n'avais pas fait attention. Mon plan initial s'est avéré fonctionné à l'inverse de ce que je pensais, mais il n'y a pas eu de dégâts, donc tout va bien camarade. Je confirme cependant: ne faites jamais tenir le terrain par un cavalier: cela ne s'est pas vu, mais j'ai dû faire de nombreux allers-retours aux villages pour faire soigner ces petits chevaux.


Ne vous étonnez pas de mon absence, je tente l'Aliya (création d'israël)... avec les juifs... éthiopiens!

 

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