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Balbuzard

L'héritier du Trône [BfW]

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Disons que j'ai perdu plein plein de mages, mais j'ai vaincu! (et j'avais un joli mage blanc à la fin hi hi) Les plus grosses pertes ont été au niveau de la trésorerie en fait

 

La légende de Wesmere, j'ai fait pareil, je me suis dit que ce serait easy, il n'y en avait qu'un seul à zigouiller après tout... fichtre ca cède pas. Double fichtre, ma ligne s'amincit. Mince, ils ont percé. Fjrlkmafldzfjsqmofdfi!

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Par curiosité, et suite à une remarque de Volkmar, j'ai testé en difficulté plus élevée, cad en moyen. J'ai été surpris au premier coup, mais il s'avère qu'après les deux premiers scénarios ca marche bien: ne vous étonnez pas si la composition des armées a changé un peu, j'ai déjà eu des promotions au niveau 2 pour plusieurs unités, notamment des chevaliers. L'AAR passe donc à la difficulté supérieure, où ce n'est plus tout à fait une balade mais où il faut quand même réfléchir un peu. En avant...

 

Nos drilles préférés débarquent donc à la Baie des Perles, lieu d'habitation reconnus des ondins (ou tritons). Las! Ces nobles habitants des eaux ont été réduits en esclavage, et doivent pêcher des perles l'été et récolter des huître l'hiver! Vu que Konrad est un peu américain sur les bords, il décide de venir en aide aux populations civiles et donc de culbuter les contremaître orcs. Jusqu'ici tout va bien. Sauf que Delfador va faire une habile diversion par derrière, que je vais donc devoir m'en passer, ce qui signifie: plus de feu nucléaire à 14-4 magique!

 

Sans cette foudre divine, vais je me vautrer lamentablement? Réussirais je à flotter sur l'eau? Quelle variété de pomme préférez vous manger?

 

Bref, tout ceci trouvera des réponses dans...

 

Scénario 4: La baie des perles

 

Tour 1

 

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Finie les forêts, les elfes vont être tout à pied! Des plaines et surtout beaucoup d'eau. Les unités terrestres peuvent aller dans l'eau, mais généralement ils y ont un score de défense catastrophique (30% couramment, cad qu'ils se prennent 7 coups sur 10). Vu que mes ennemis sont à la fois sur terre et sur l'eau il faudra bien me faire aider, et cette aide viendra des ondins capturés que je libérerai au fur et à mesure des cages sur lesquelles je marche (j'ai essayé à la prison près de chez moi, ca marche pas pareil...). J'ai une supériorité en matière d'argent que je n'aurai pas eu si j'avais été moins rapide à la mission précédente. Enfin, j'ai quelques unités de niveau 2, notamment des chevaliers (évolution des cavaliers niv1)

 

CHEVALIER: évolue à partir d'un cavalier

58 HP (je rappelle qu'un guerrier elfe normal tourne à 33 et un archer à 26...)

Pts de déplacement: 8 (idem qu'un cavalier, les éclaireurs elfes sont à 10)

Attaques: Epée 8-4 (enfin une alternative à la charge! J'ai désormais une autre solution que de me prendre le double de dommages

            Lance 14-2 charge (multipliez par deux à l'attaque, ca fait quasiment du 30-2! je bute l'archer orc en un coup pour de vrai maintenant)

 

Le genre d'unités qui dit: « Ah bon il y avait un orc? C'était donc ça le truc un peu dur sous les sabots de mon cheval? »

 

Tour 3

 

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Il y aura deux batailles tout au long du récit: la première est sur le gué entre les ondins et les nagas et vise l'orc vert, la deuxième est sur terre et vise l'orc bleu. Chacun son domaine. Où est le gué au juste? Pour les cancres du fond, c'est la partie encadrée en blanc sur cette carte:

 

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Tour 4

 

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La cage a libéré trois ondins, trois! Du coup, ils se sont jetés sur le naga du haut et l'ont dépecé comme pour le vendre au marché asiatique. Mais ce n'est que le début, les nagas, ces petits serpents,  sont plus résistants qu'ils en ont l'air.

 

Vient le tour des orcs: ils s'extraient d'en bas et reviennent vers le nord, attaquant un ondin par l'arrière et le mettant hors de combat (2HP restants). La situation est moins inconfortable pour eux, mais l'avantage est toujours mien. Sur terre, deux monteurs de loups sont arrivés quasiment au niveau de mes troupes, le choc est pour le prochain tour.

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Tour 5

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Le tour des orcs:

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Sinon, sur terre, le petit groupe de tout à l'heure encaisse sans difficultés l'attaque d'un archer et d'un monteur de loup, qui se feront probablement décaniller au prochain tour, sans compter que derrière eux, marche tout une armée:

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Tour 6:

Il démarre très bien, je me débarrasse effectivement de l'archer et du loup, faisant monter au passage mon cavalier au niveau 2, il devient un chevalier! Sur l'eau, je me réorganise un peu, je redensifie mes troupes au niveau du village nord.

Vient le tour des orcs, rien de notable mis à part que je perds un ondin:

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Au sud, côté terrestre et bien... comment dire?

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A SUIVRE...

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Est-ce que tu as récupéré le trident tout en haut ?

ça fait un ondin de choc ^^

(Et les ondins sont utiles par moment. Bloquer une rivière, combattre dans un marais. Surtout qu'ils ne coutent rien ceux que tu récupères à ce scénar, ils sont fidèles.)

Modifié par VolkmarIII

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Oui, mais plus tard. Je le ressortirai au Gué d'Abez (c'est le grand moment des ondins ca, le Gué d'Abez)^^

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Tour 7:

 

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Tour 8:

RAS, mis à part la mort d'un cavalier sans expérience, ciblé par 3 archers orcs.

 

Tour 9:

 

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Les orcs ont perdu pied sur la côte principale, je vais aller les chercher de l'autre côté de la rivière maintenant. Pendant ce temps, un groupe d'ondins part à l'assaut de la cage qui retient les derniers prisonniers en pleine mer...

 

Tour 10:

 

Je progresse comme prévu, je signale la promotion d'un éclaireur elfe au rang de « Cavalier Elfe »

 

CAVALIER ELFE: niv 2, évolution de l'éclaireur

 

-52HP (cad un gros niveau 1... )

-10 pts de mouvement (un des plus élevés du jeu, sans malus dans les forêts, et peut même aller dans les montagnes!)

  • 7-3  épée: CàC tranchant (correct)
  • 9-2 arc: à distance perforant (serait mieux s'il y avait plus que deux tirs...)

Ce n'est pas la plus puissante des unités, même pour les elfes, mais leur truc à eux c'est la mobilité. Le vent va moins vite qu'eux. Très bien pour prendre plein de villages, pour contourner, pour éclairer etc...

 

Tour 11:

 

RAS, continuez messieurs dames

 

Tour 12:

 

Sur terre, en achevant un archer, ma petite chamane passe enfin au niveau 2 et devient une druidesse:

 

DRUIDE ELFE: niv2, évolution de chaman

 

-34 HP (le niveau d'un guerrier elfe environ)

-6 pts de mouvement (pas de malus dans la forêt

  • 4-2 bâton: CàC contondant (symbolique, juste pour les ripostes de corps-à corps)
  • 7-2 séduction: à distance magique, ralentissement (lorsqu'une elfe bien fichue vous montre ses ... et puis ses... vous oubliez ce que vous faites et ne faites plus que la moitié des dégâts!)
  • 7-3 épines : magique (sort offensif, fait plus de dégâts mais est moins intéressant stratégiquement que le ralentissement)

-Guérison

 

Toute unité stationnée à côté d'elle gagne près de 8HP/tour! Soit le taux de guérison d'un village. Lorsque cinq ou six unités gagnent 8HP par tour, et que ca vous requinque des armées entières, on comprend vite l'intérêt... Bref, une très bonne chose.

 

Les ondins ont ouvert la cage, et avec les trois prisonniers qui étaient dedans, ils se rabattent sur les nagas restants, le plus fort vient de disparaître. Ensuite ils se tourneront vers le vert.

 

Tour 13:

 

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Tour 14:

 

Le chef vert meurt, tué par Konrad en personne.

 

Tour 15:

 

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Je laisserais néanmoins passer la nuit, histoire de ne pas me frotter à l'orc au sommet de sa force. J'ai déjà gagné, je peux bien attendre un peu...

 

Tour 20:

 

Le coup final est donné, Argruh meurt en se vidant sur le sol.

 

 

_________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Voilà voilà. En somme, la bataille était remportée dès le tour 6. Ce qui a fait la différence je pense est que les orcs ont étiré plus que nécessaires leurs lignes et ont manqué de punch, là où je regroupais les cavaliers et chevaliers et frappait dur. Le prochain scénario sera rigolo comme tout, je vous laisserais le découvrir :)

Modifié par Balbuzard

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En fait j'ai récupéré le trident, mais je l'ai perdu sans m'en rendre compte en tuant le chef bleu. C'est en parcourant la liste des vétérans lors de la mission suivante que je me suis rendu compte du trou. Boulet numéro 1 c'est moi!

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Scénario 5: La Péninsule de Muff-Malal

 

Ce qui ne tuant pas rendant plus fort, c'est plus fort que Konrad et ses joyeux drilles vont vers Elensefar, la fleur à la baïonnette et à la bouche une chanson. Quand soudain, au détour d'une péninsule, surgit un camps d'orcs de morts-vivants, remplis de zombie! Konrad ignorera-t-il l'appel à l'aide perçant d'une foule multiple? Tiendra-t-il face aux marées de morts-vivants qui déferleront sur lui à la nuit tombée? Les mages d'Alduin sauront-t-ils faire manier le bousin face à leur meilleur adversaire? Toutes ces questions trouveront réponse dans la suite...

 

Nous voici à un scénario de préparation avant le siège d'Elensefar, qui sera long et compliqué, et où surtout il y a un besoin déchirant d'unités de bon niveau. La péninsule de Muff-Malal est donc la dernière occasion d'entraîner mes recrues afin de mieux tenir au combat suivant. Au programme? Des marées de zombie, petites unités de niveau 0, avec 18 pts de vie, soit moins qu'une chamane encore. Trois coups de boule magique me direz vous et il est réduit en poussière non? Certes, mais pendant que vous en tuez un, Muff-Malal en recrute 3 et je me souviens que ce scénario était un cauchemar en mode facile car je n'arrivais pas à juguler le nombre grandissant de zombies. Seule une charge assassine m'avait sauvé. Cependant, vu que cet AAR est passé au mode moyen les conditions sont différentes. Rentrons un peu dans le vif du sujet.

 

Tour 1

 

http://imageshack.us/photo/my-images/707/02ro.jpg/'>02ro.jpg

 

En regardant la différence d'or, on rit dans un premier temps. En regardant la différence de revenu, on rit moins: comme je l'ai écrit sur le screen 51 po/tour, c'est 6 zombies par tour (ils font 8 po au recrutement). Un chateau complet chaque tour qui me sera balancé sur la figure. J'ai intérêt à ramener la tronçonneuse ou la sulfateuse magique.

 

http://imageshack.us/photo/my-images/21/kmak.jpg/'>kmak.jpg

 

Voici la carte: comme vous le voyez, cette péninsule est un cap, le bleu étant les affreux morts-vivants et le rouge le gentil et beau Konrad. Au centre, une grosse montagne et au sud, un terrain assez irrégulier comprenant des collines, quelques hexes de marais et quelques hexes de plaines. Un terrain qui conviendra à la cavalerie quand son temps sera venu. A noter que je pourrais carrément squizzer ce scénario, car les objectifs me permettent d'atteindre un certain panneau au nord si jamais je voulais m'échapper sans profiter des ennuis et de cette source d'expérience. Seulement, comme je suis là pour la baston et que je n'ai aucun intérêt à le faire, je fonce. :)

 

http://imageshack.us/photo/my-images/585/a1wl.jpg/'>a1wl.jpg

 

Tour 2

 

http://imageshack.us/photo/my-images/6/2arl.jpg/'>2arl.jpg

 

Tour 3

 

http://imageshack.us/photo/my-images/547/687l.jpg/'>687l.jpg

 

Las! Il ne me reste que peu de temps pour organiser une défense désormais, même si les zombies sont lents, les chauve souris le sont beaucoup moins et elles sont déjà en train de me gêner. Certes, ce sont des scouts qui ne m'embêteront pas longtemps, mais tout de même...

 

http://imageshack.us/photo/my-images/571/vdtk.jpg/'>vdtk.jpg

 

Tour 4

 

http://imageshack.us/photo/my-images/713/pvuw.jpg/'>pvuw.jpg

 

Plutôt que de me faire cueillir en rase campagne, je décide d'aller moins loin que prévu (je visais le bord du marais au début) et je me fixe plutôt autour du village, avec une bonne ligne faite de solides guerriers elfes et de Konrad. La formation est solide je pense, et résistera largement au premier assaut. Pendant ce temps, au nord, la cavalerie est en train de prendre les villages et de se trouver son point de chute duquel elle tombera sur les zombies.

 

Tour 5

 

http://imageshack.us/photo/my-images/34/dndw.jpg/'>dndw.jpg

 

Telle est la situation en début de tour. Vient le tour des morts-vivants: Le guerrier elfe sur la droite se prend une tempête magique qui lui enlève 24 HP de la part de l'adepte des tenèbres qui venait en premier, ce qui ne lui fait pas beaucoup de bien... Heureusement, les adeptes des ténèbres n'ont pas d'attaques au CàC et ne tiennent pas à la riposte, mais tout de même, dans le genre artillerie ils se posent là...

 

Tour 6

 

http://imageshack.us/photo/my-images/59/yey9.jpg/'>yey9.jpg

 

Comme vous le voyez sur ce screen la jonction est bientôt faite, l'armée principale forme un verrou sûr et replié sur lui-même. Le dispositif est mis en place.

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Raaah maiiis minute papillon! :P Je l'upgrade quand j'veux d'abord! (cad aux deux tiers du scénario suivant >.>)

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Tour 7

 

http://imageshack.us/photo/my-images/690/q4rk.jpg/'>q4rk.jpg

 

L'aube approchant, ca va bientôt être le moment de mettre un maximum la pression, je cible donc ma priorité sur les unités de niveau 1, en espérant pouvoir du grand massacre de zombie dans les deux tours de jour qu'il me restera. C'est un succès de ce côté-là. Au tour des morts-vivants, je ne me prends pas de grands dommages.

 

Tour 8

 

Nous sommes le jour, ce qui signifie que les unités loyales tapent fort, très fort. Les chevaliers font du 37-2 fois, soit de quoi tuer un zombie one-shot. Les petits mages niveau 1 peuvent tuer un zombie en deux boules de feu, c'est à dire facilement. Que dire? ACTION!

 

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Las! Je me suis trop avancé, et le piège se referme sur mes troupes montées! Dans le jargon, on appelle ça une grosse bêtise...

 

http://imageshack.us/photo/my-images/18/1ifk.jpg/'>1ifk.jpg

 

Sur le moment, je me suis dit: « c'est pas grave, j'ai deux autres chevaliers », mais il m'a vraiment beaucoup manqué au niveau suivant, où sa puissance de feu aurait été bien utile... Bref, des fois, une erreur faite sur un scénario se paie vraiment plusieurs scénarios plus tard ca fait un peu le sel du jeu aussi. Cette flanconade a visiblement beaucoup effrayé Muff-Malal car il s'est senti obligé de sortir de son chateau pour arrêter la charge. En faisant cela, il s'est mis à portée d'une autre charge...

 

Tour 9

 

http://imageshack.us/photo/my-images/39/0rri.jpg/'>0rri.jpg

 

 

 

 

 

J'aurais pu mieux jouer ce scénario. J'aurais pu tuer plus de zombies et avoir donc plus d'expérience. J'aurais pu sauver ce chevalier. J'aurais pu être plus prudent avec la cavalerie et plus offensif avec l'armée principale. Mais voilà, tel est ma partie.

 

Sinon, concernant le scénario, il est plutôt marrant: il est assez rare d'avoir des hordes de niveau 0, et contrer ce genre de stratégie est différent que de contrer une petite bande de niveau 3 cuirassés. Encore une fois, le contournement censé soutenir est devenu la force de frappe principale, il faudrait encore que j'apprenne...

 

Sur ce, notre joyeuse bande va vers Elensefar, ville assiégée, citadelle de la liberté qu'il faut secourir à tout prix. *musique épique toussa*

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Scénario 6: Le Siège d'Elensefar

 

 

Konrad (sans Delfador) continue de donc de marcher au secours d'Elensefar, dernière cité libre du continent... en fait non. Les orcs (encore eux) ont repris la ville et il FAUT la reprendre (ah bon?). C'est donc fort courageusement que Konrad rassemble ses troupes et qu'il ordonne l'assaut de la ville. Hélas, il n'y a pas que les orcs: Muff-Malal, qui a échappé à la mort grâce à la technique du scenaris ex machina (très courante dans n'importe quel film de bas niveau), s'est réfugié dans une caverne au nord de la ville et passé alliance avec les orcs. Ce double ennemi réussira-t-il à contrecarrer Konrad? Le mal triomphera-t-il sur le bien? L'alliance chaotique gardera-t-elle Elensefar? Toutes ces questions trouveront réponses dans l'aar qui suit.

 

Posons un peu la situation initiale d'abord:

 

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Pas de supériorité financière et donc numérique écrasante, comme cela a pu se voir. Deux adversaires très différents qui se combattent très différemment: les orcs nécessitent des troupes « classiques » faites de cavaliers et d'archers-guerriers, les morts-vivants réclament des mages.

 

http://imageshack.us/photo/my-images/819/md78.jpg/'>md78.jpg

 

Elensefar est donc au centre de la map, son accès est défendu par un bras de fleuve auquel on accède que par deux ponts forts étroits (c'est bien ma veine). Les morts-vivants sont plutôt loin au nord, et n'arriveront donc pas tout de suite sur le champ de bataille, cependant, une fois qu'ils seront arrivés, je n'aurai plus de moyen de résister à la fois aux orcs et aux morts-vivants, mon temps est donc compté. La feuille de route est donc: prendre Elensefar des mains des orcs -> se réorganiser pour lutter contre les morts vivants -> Aller à la caverne et surtout pas: attendre que tout le monde vienne et voir si je peux survivre à un contre deux la nuit...

 

En mode facile, j'ai fait cette mission les doigts dans le nez, les orcs ne posant aucune menace sérieuse et les morts-vivants arrivant après la bataille. En moyen, j'ai douillé énormément. Il m'a fallu une bonne demie-douzaine de tentatives et deux jours de jeu (ainsi qu'un nombre considérable de reloads) pour venir à bout de cette map thucydidesque. Vite fait: qu'est ce qui n'a pas marché?

 

Rusher au pont avec ma cavalerie, établir une tête de pont et remporter la ville une fois que l'infanterie est arrivée: ma cavalerie s'est faite éparpiller un petit bout par ci, un petit bout par là, en jolies tâches sur tous les murs.

 

Rusher sur l'autre pont avec ma cavalerie, pendant que l'infanterie attaque sur le pont sud: les orcs m'ont simplement attendus de l'autre côté du pont étroit, tuant mes unités une par une dans l'ordre où elles arrivaient. Après avoir perdu les trois quarts de mes unités, j'ai envisagé l'hypothèse que j'étais en train de faire une bêtise.

 

Contourner par un gué secret sur la droite pendant que l'infanterie combat le gros des orcs dans le petit patch de forêt au sud du pont: Malgré les gros bonus de défense des elfes en forêt, ils se faisaient submerger sévèrement, ce qui faisait que j'étais obligé de rapatrier la cavalerie sur le front principal, ôtant tout intérêt à la manoeuvre de contournement, et le seul chevalier que j'ai réussi à faire traverser est arrivé au moment où les squelettes étaient dans la place... Ok.

 

Laisser tomber le gué, opter pour les renforts de voleurs, et assassiner le chef orc à l'arrière pendant que l'armée se mate le gros des troupes dans la forêt au sud: mon armée s'est encore fait écharper partout pendant que les voleurs faisaient des piqures de moustiques au chef orc, qui lui, se gênait pas d'utiliser Mjollnir en guise de riposte.

 

Retenter la première tactique, au cas où ca marcherait mieux: ah l'éternel humain, persuadé que ce qui n'a pas marché cinq fois marchera à la sixième...

 

Chouiner, aller piquer une gueulante sur le forum officiel de Wesnoth en disant: « cétrodur bandes de nazes! » et expliquer que nous on joue juste pour le fun, pas pour perdre: Heureusement, je n'ai pas essayé cette tactique, mais il paraît qu'une charge frontale en pleine nuit contre des trolls commandés est plus efficace.

 

Enfin, la tactique qui a payé... mesdames (on peut toujours rêver) et messieurs, le rapport commence:

 

Tour 1

 

Je recrute une armée formée de seulement quelques une des unités les plus hautes en expérience et en niveau: j'ai fini par comprendre que le siège d'Elensefar est un scénario plus dur que les autres et que je vais perdre beaucoup d'unités, autant que ce ne soit pas des niveaux 2. La cavalerie sera indispensable, cependant elle ne servira pas de fer de lance: elle retrouvera son rôle de soutien qu'elle ne devrait jamais quitter. La majorité des rangs sera donc constitué de guerriers elfes et d'archers.

 

Les orcs recrutent de solides niveaux 2, soutenus par des assassins qui sèmeront le poison et la faiblesse dans mes rangs.

Les morts-vivants des squelettes niveau 1, qui ne m'intéressent pas du tout pour le moment. Ensuite, pendant deux tours, déploiement...

 

Tour 4

 

A la veille du tour 4 voici la situation:

 

http://imageshack.us/photo/my-images/443/rp6k.jpg/'>rp6k.jpg

 

Pourquoi diable vais je tenir la ligne de front sur le bord de l'eau et non sur la forêt en contrebas? Simple: les orcs, comme la plupart des unités ont des scores de défenses atroces dans l'eau, quelque chose comme 20% typiquement. Même si je n'ai pas 70% en sur la berge, l'avantage que j'obtiens lorsque 8 coups sur 10 touchent au but est bien plus grand que lorsque 7 coups orcs sur 10 manquent leurs cibles. Il y a aussi le fait que j'ai testé dans des essais précédents, et que je me suis toujours fait bien avoir dans la forêt... Bref, la clé de la victoire se situera dans les combats en bords de berge.

 

Au début de mon tour, 3 voleurs sortent de la forêt et se proposent de m'aider: visiblement ils préfèrent encore des humains loyaux que des orcs chaotiques. Nonobstant ces considérations philosophiques, ils me proposent de m'aider de deux façons différentes: ou ils me montrent un gué à  l'ouest, ou bien ils viennent en renfort dès que je prendrais un village sur l'île d'Elensefar. Vu que je ne suis déjà pas sûr de tenir le pont, j'opte pour les renforts. Vient mon tour.

 

http://imageshack.us/photo/my-images/19/ivgw.jpg/'>ivgw.jpg

 

Vient le tour des orcs:

 

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Tour 5

 

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Si vous remarquez bien, vous verrez que c'est une formation un peu en phalange oblique: l'aile droite est plus vitaminée et a plus de rangs que l'aile gauche. Epaminondas, quand tu nous tiens...

 

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Finalement, la victoire ne va pas être si facile: autant je peux être sûr de tuer facilement les assassins orcs, autant la victoire sur l'aile droite n'est pas garantie. Or, c'est celle-ci qui est critique. Si je parviens à briser le noyau d'unités de niveau 2, j'ai une vraie chance de gagner. Si j'échoue, c'est fini. Le tour 6 sera LE tour déterminant de la partie.

 

Tour 6

 

... A SUIVRE AU PROCHAIN EPISODE!! :D

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On remarquera la présence d'un archer d'élite elfe, au passage, présent depuis un certain temps, mais jamais détaillé.

C'est juste la meilleure unité d'archer du jeu, à mon sens, une fois au niveau 3.

4 tirs, à plus de dix de dégâts, et tir d'élite, donc assurance de toujours avoir au moins 60% de chances de toucher.

Unité fragile, mais le défaut est compensé par les 70% de défense en forêt.. Enfin, en forêt bien sûr.

 

L'autre évolution de l'archer elfe, c'est le rôdeur.. Qui est aussi une excellente unité, invisible en forêt pour l'ennemi.

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Avant de reprendre l'aar où je l'en ai laissé, je vais vite fait faire un petit point sur les évolutions du niveau 2 de l'archer elfe, qui sont effectivement intéressantes à détailler, et à commenter:

 

TIREUR D'ELITE ELFE (niv 2, évolution de l'archer):

-37 HP (5pts de plus qu'un guerrier elfe, mais 8 de plus qu'un archer. Il tient un tour de plus quoi, rien de batifolant)

-6 pts de mouvement (légèrement au dessus de la moyenne, plus le bonus de déplacement en forêt)

  • Epée 6-2 (attaque limite symbolique)
  • Arc 9-5 tir d'élite (tir d'élite=60% de toucher qqsoit le terrain, même favorable à la cible. De plus, 5 tirs, c'est pas courant, surtout que la quantité de dégâts/tir est pas mauvaise...)

Nous avons donc affaire à une troupe légère spécialisée, et il doit être utilisé comme tel absolument. Parfait pour affaiblir un adversaire à distance avant de laisser les autres unités l'achever, le tireur d'élite est par exemple pas très bon pour tenir la ligne, malgré ses 70% de défenses en forêt. Son évolution au niveau 3 fait effectivement le meilleur archer du jeu.

 

RODEUR ELFE (niv 2 évolution de l'archer):

-42 HP (13pts de plus que l'archer! C'est une vraie santé de niveau 2, sur laquelle on peut compter sans être non plus un tank).

-6pts de déplacement (un peu supérieur à la moyenne, rien de phénoménal non plus)

  • Epée 7-3 (une attaque correcte, surtout si on compte que la riposte se heurte aux 70% de défense dans les bois)
  • Arc 7-4 (beaucoup moins intéressant que le tireur d'élite, mais c'est tout de même un bon score. Seulement comparé à son frère...)

-Embuscade: est invisible dans les bois pour les unités ennemies. Excellent pour surprendre les unités ennemies (isolées bien sûr) qui croient être à l'abri et se font soudainement stopper et attaquer du milieu de nulle part. Selon les situations, c'est une très bonne chose stratégiquement.

 

Le maître mot du rôdeur c'est la polyvalence: là où le tireur d'élite est tout dirigé vers l'archerie et le combat à distance, le rôdeur se débrouille partout, n'est excellent nulle part et peut faire face à à peu près n'importe quoi. Sa capacité d'embuscade peut se révéler puissante si la map a assez de forêts et il est plus durable que son frère archer.

 

Sur ce, la parenthèse est close, nous allons rouvrir le dossier:

 

Tour 6

 

http://imageshack.us/photo/my-images/200/7sr5.jpg/'>7sr5.jpg

 

Le grand souci en fait, c'étaient les arbalétriers orcs qui avaient une attaque moins habile, mais puissante à distance. Pour vaincre les arbalétriers sans trop de soucis, il me faudrait au moins un chevalier. Pour en dégager un, il faut éliminer les assassins qui pataugent. C'est donc ainsi que j'ai commencé par la gauche de la capture pour remonter vers le haut: les lignes blanches indiquent quelles unités ont tapé qui. Une fois les deux assassins éliminés, j'ai écarté un archer du chemin sur le pont, et j'ai envoyé le chevalier libre charger contre le premier arbalétrier. Ca a fait boum. Ensuite, le tireur d'élite est venu flécher le dernier arbalétrier, puis le cavalier elfe, réduisant sa vie des deux tiers. Un des deux archers niv 1 essaie à son tour, mais lui meurt dans la riposte. L'arbalétrier est finalement descendu par le dernier petit archer niv 1, qui sort de l'eau, prend pied sur le pont, et PAM! Promotion au niveau 2, il sera aussi un tireur d'élite.

 

4 tués/7 total. C'était un sale tour pour les orcs, un excellent pour moi. Comment réagissent-t-ils? Ils tuent mon guerrier elfe encore dans l'eau, essaient d'écraser mon cavalier elfe en haut, mais ils ne peuvent plus grand chose. Alors, ais je gagné? Pas tout à fait.

 

http://imageshack.us/photo/my-images/856/frpl.jpg/'>frpl.jpg

 

J'ai brisé les orcs, mais je n'ai pas pu être assez rapide: leurs alliés morts-vivants viennent d'arriver, et je n'aurai pas le temps de rassembler mes troupes, tuer les derniers orcs, tuer le chef, m'installer dans le donjon et recruter des mages.

 

Tour 7

 

http://imageshack.us/photo/my-images/405/s0c8.jpg/'>s0c8.jpg

 

Je consacre le tour 7 à finir de nettoyer les morceaux d'orques qui flottent par ci par là. C'est l'aube, et ils perdent de leur vigueur. Une charge suffit  à emporter le dernier guerrier orc (niv2) restant, et l'archer n'est qu'une formalité dans l'eau. Je fais retraiter tout ce petit monde à l'arrière, autour du druide qui se chargera de faire récupérer de la santé à tout ce petit monde, tandis que Konrad va carrément au château du départ recruter ses mages.

 

Tour 8

 

Tout le monde souffle un bon coup, c'est calme sur le champ de bataille. Les unités blessées se soignent, je recrute un château complet de mages, et attend que les squelettes descendent encore. Les mages montent vers le front où il faudra affronter le deuxième adversaire de la partie, dont les forces n'ont pas du tout été entamées.

 

A SUIVRE AU PROCHAIN EPISODE

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Merci pour la relance, ca fait plaisir de savoir qu'on attend les updates :) Justement, j'ai repris hier, et ca me semble bien reparti. Plus de régularité est au programme des prochains jours^^ Assez de bla-bla, plus de résultats, reprenons l'AAR là où je l'ai laissé.

 

Tour 8

 

Tout le monde souffle un bon coup, c'est calme sur le champ de bataille. Les unités blessées se soignent, je recrute un château complet de mages, et attend que les squelettes descendent encore.

 

Tour 9

 

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Cette tactique folle marche-t-elle?

 

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Je ne sais même plus pourquoi je l'ai fait à vrai dire. J'ai eu de la chance qu'il fasse jour et que les squelettes soient affaiblis. J'ai eu de la chance aussi qu'ils ne mettent pas tous leurs coups. Pourquoi ais je pris de tels risques? Explications au tour suivant:

 

Tour 10

 

6fkp.jpg

 

Plutôt que de perdre mon temps à attirer les morts-vivants dans l'eau, je me suis un peu simplifié la tâche en conservant le pont. Le front est plus large et plus gérable. Voilà. Vous remarquerez que le cavalier sur la gauche est un paladin. Qu'est ce donc?

 

PALADIN: Niv3, évolution du chevalier (niv2), lui même évolution du cavalier niv1

-66 HP (Bon niveau)

-8 pts de déplacement (mobilité normale pour un cavalier)

            -Epée 8-5 arcane (cad bonus énorme contre les morts-vivants! Contre eux, ca devient du 10-5 ou du 13-5!)

            -Lance 15-2 charge (en attaque, comprendre 30-2)

 

Soins +4 (comme la chamane)

 

Pour résumer: un chevalier spécialisé dans la lutte contre les morts vivants et qui dispose de bottes secrètes contre eux particulièrement efficace. Ils ont moins de puissance brute que les grands chevaliers, leurs frères du niveau 3, mais dans la situation qui nous préoccupe, ils sont très bien.

 

Pendant le tour 10, lors des ripostes, mon paladin a tué deux squelettes et blessé un troisième. Miam. Par contre, le guerrier qui faisait la pointe est mort, comme prévisible. La pression est forte à l'amorce du onzième tour...

 

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Tour 11

 

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Ce dispositif suffira-t-il? Voici la situation une fois le tour des monstres passés:

 

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Tour 12

 

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Considérant que mes meilleurs armes contre les morts-vivants sont toujours sur mon aile droite, j'isole chaque squelette et l'abat avec deux mages à la fois. Je remonte et grignote ainsi l'aile gauche mort-vivante, fait promouvoir mon chevalier au passage au rang de paladin (très bonne nouvelle) et me débarasse de la plupart des grincants lorsque vient leur tour.

 

Tour 13

 

Débarassé de toute résistance un peu forte, je reprends pied sur Elensefar. Au tour 14 je m'y installe

 

Tour 15

 

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L'expérience ira à un des mages de niv 1, le fidèle Elrian.

 

Tour 17

 

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Tour 21

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Les squelettes arrivent maintenant au goutte par goutte tandis que j'ai mon gros pack de mages. Le combat est inégal J'obtiens même mon premier mage rouge. Faisons un petit détail de ce qu'est cette bêbête là.

MAGE ROUGE: Niv 2, évolution du mage

42 HP (correct, voire supérieur à ce qu'on peut attendre d'un mage, mais ce n'est pas un tank non plus).

Déplacement: 5

Attaques:

- Bâton 6-2 Corps à corps (le genre d'attaque qui sert uniquement pour les ripostes symboliques)

  • Boule de feu 8-4 magique (ca par contre, c'est de la puissance de feu appréciable)
Le mage rouge confirme le statut « d'artillerie » qui s'amorcait avec le simple mage. Plus solide, plus apte à prendre des coups, il a désormais vraiment sa place sur le champ de bataille.

Tour 23

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Tour 24

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L'affaire est dans le sac, ce sera Konrad qui donnera le coup décisif, le faisant passer au niveau 3, c'est à dire une unité très forte. Cool.

Ce scénario m'a bien fait tiquer tout de même, surtout au tour 5 et 6. Une fois ceux ci passés, j'aurais avalé le plus gros: le reste n'est que péripétie. On se rend compte de la différence de niveau au nombre de tours nécessaires pour gagner aussi: au niveau facile, il m'avait fallu 16 tours/30. Au niveau moyen, il m'en fallait 24/25 (oui oui à un tour près, j'étais marron)

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Scénario 7: A la croisée des chemins

Je vais essayer de changer un peu la narration. Le jargon c'est bien, mais je ne pense pas que ca intéresse autant que le conte, surtout quand on n'a pas le jeu et qu'on ne peut pas juger de la difficulté d'une manoeuvre. L'aar sera plus difficile à écrire et plus long, mais essayons... Vous remarquerez tout de suite la différence de style.

Bref, trois jours après la prise d'Elensefar, Delfador revient avec Kalenz, un seigneur elfe de niveau 2 qui me donne une quête tout à fait spéciale: pour devenir roi il faut quoi? une kalashnikov! une couronne? mais non! Il faut un sceptre! (ah bon?). Mais il ne faut pas n'importe quel sceptre: il faut LE sceptre, celui qui est associé étroitement à la royauté humaine depuis des temps lointains: le sceptre de feu, qui crache du feu (ah bon??). Celui ci, bien entendu, ne se trouve pas tout bêtement dans le musée d'art et d'histoire du Shire, mais au fin foud de l'endroit le plus dangereux du continent, et encore on n'en est pas sûr. Il faut le retrouver (ah bon???)

Bref. La troupe prend le chemin de la gloire. Hors, le chemin se divise en deux et deux partis orcs apparaissent sur le chemin...

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Que le récit commence...

TOUR 1

Delfador – Nous voici à la grande croisée. Nous devrions aller au Nord-Est.
Kalenz – Attention! Ces roûtes ne sont pas sûres! La reine Asheviere a engagé des orcs pour les garder. Nous devrons combattre pour passer.
Konrad – Alors nous combattrons. Heureusement, Elensefar libérée nous a donné tout l'or épargné par ses habitants. Allons-y!

Alors que Konrad discutait avec Kalenz des unités à rappeler pour placer en première ligne, Delfador alla prendre avec ses acolytes un village situé immédiatement au sud de leur position. S'attendant à trouver des orcs, ils furent surpris de voir une unité elfe surgir des maisons. Elle était dirigée par le guerrier Loflar, qui salua le mage et le mit bien vite au courant:

Loflar – Prenez garde aux collines: beaucoup d'orcs s'y cachent, préparant une embuscade!


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Le temps de transmettre cette information à Konrad, Kalenz était déjà parti avec sa garde seigneuriale vers l'est pour prendre l'autre village proche, et les vétérans s'étaient rassemblés. La force des rebelles se constituait des tireurs d'élites (niv2) de Celithrang et Thindë, la force rapide des cavaliers de Hithrériol, les vétérans de Cund, un guerrier elfe héroique.Reglok et ses brigands s'étaient rassemblés eux aussi, argumentant sur le fait qu'on pourrait probablement avoir besoin d'eux comme tirailleurs. Vu le niveau de qualité correcte de ses troupes, on ne lui avait pas refusé. Enfin, les druidesses de Bel étaient bien entendues demandées au coeur de la bataille, où leurs capacités de soins seraient grandement utiles.

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TOUR 2

Dans l'après midi, Kalenz atteignit le deuxième village et y découvrit aussi un autre détachement d'archers elfes commandés par Niodien. Lui aussi avertit des embuscades tendues par les orcs dans les collines.

Niodien – Restez sur le chemin! Les collines sont dangereuses!
Kalenz – Devons-nous alors aller vers le sud et risquer d'affronter les deux forces orcs devant nous en même temps? L'est n'est qu'à peu de distance si nous fonçons vers l'orient dès maintenant, nous pourrons fuir avant que la horde bleue nous rattrape. Nous devrions foncer à travers les collines dès maintenant, et affronter au fur et à mesure ces embuscades.
Delfador – Vous n'y pensez pas Kalenz! Le temps que vous prétendez nous faire gagner, nous le perdrons en tombant sur une myriade de petites embuscades qui nous retarderaient d'autant. Je préfère l'ennemi que je vois à celui que je ne vois pas. De plus, les collines sont favorables aux orcs, tandis que les plaines sont favorables à nos cavaliers.
Kalenz – Nos vétérans écarteront facilement les unités isolées que nous rencontrerons, et vu la configuration de la région, il me semble impossible de manoeuvrer uniquement sur terrain plat. Il y a forcément un moment où nous devrons combattre dans les collines. Konrad, je vous en prie, donnez l'ordre de vous déplacer en masse vers l'Est, dès maintenant.
Delfador – Konrad, la décision t'appartient. Je pense néanmoins que la suggestion de Kalenz comporte des risques inacceptables.
Konrad – Je...Voyons...
Kalenz – Un roi doit savoir décider vite.
Konrad – Je sais!
Delfador – Alors quelle décision prenez-vous?
Konrad – Allons donc à l'est à travers les collines.
Delfador – Ainsi en avez vous décidé, Konrad.

Le vieux mage se retira, laissant derrière lui un effluve de contrariété. Konrad s'en inquiéta, mais Kalenz le rassura: il ne s'agissait que d'une amertume légère qui ne méritait pas qu'on la relève. Dans le courant de l'après-midi, toute l'armée se rassembla contre les collines à l'est, et Konrad prit quelques recrues supplémentaires. Alors que le crépuscule descendait, l'armée était prête à franchir directement les collines.


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Tour 3

Hithrériol et ses cavaliers furent les premiers à tomber sur une embuscade, en ayant à peine parcouru quelques lieues. Leurs yeux perçants virent les archers orcs avant que ces derniers ne les voient, et leurs chevaux furent plus rapides que les orcs. Les cavaliers légers tombèrent sur les orcs, mais près de 14 cavaliers moururent dans les premiers instants. Le seigneur Kalenz et sa garde vinrent assister Hithrériol au pas de course, tandis que Konrad, qui essayait de contourner les embusqués, tombait à son tour dans une attaque surprise, alors qu'il était accompagné des druidesses de Bel et des guerriers elfes de Loflar. Les grognards orcs, malgré la surprise, subirent de lourdes pertes de la parte des gardes du corps de Konrad notamment, mais aussi des épines magiques que leurs balancèrent les druidesses de Bel.

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Tour 4

A l'avant, plutôt que de risquer la vie de davantage de cavaliers, Kalenz réclama le silence. Il prononça d'antiques mots de pouvoirs pendant que ses gardes chantaient et une boule de lumière crût devant lui. Elle grandit encore jusqu'à être visible de Konrad, qui se battait plus au sud. Il demanda à Bel ce qu'était cette manifestation et ce fut la première fois qu'il entendit parler du « feu elfique » un secret pratiqué uniquement par les sorcières et les seigneurs elfes. Puis Kalenz relâcha son oeuvre. Où que les archers orcs se cachent, le feu elfique les trouvaient, leur prenaient les entrailles et les déchiraient, faisant parfois exploser les carcasses. Lorsque ce fut fait, les cavaliers d'Hitrériol ne perdirent pas de temps: ils allèrent prendre un hameau isolé sur les contreforts de quelques montagnes au nord.
Pendant ce temps, du côté de chez Konrad, après les épines magiques de Bel et les épées longues du jeune homme, ce furent les épées des guerriers de Loflar qui achevèrent les grognards au sud. Le reste de l'armée pénétra davantage dans les collines, les vétérans de Cund et les archers de Niodien en premiers. Delfador était derrière eux lorsque des gobelins surgirent de trous dans le sol en poussant des cris de guerre ridiculement faible. Le vieux mage ne les regarda même pas. De son bâton jaillirent des éclairs qui dévorèrent les gobelins comme un serpent dévore des oeufs.


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Notez la position de Loflar, en bas, un peu en avant...


Cependant, les orcs des camps commençaient à arriver. Loflar n'entendit pas venir les loups, lui et ses guerriers durent faire face à une cinquantaine de monteurs de loup. Tous ses guerriers furent dévorés jusqu'au dernier, avant que les tireurs d'élite de Celithrang puissent faire quoi que ce soit. Hirétriol, dans son village, crut lui aussi qu'il pourrait prendre un peu de repos, mais d'autres monteurs de loups arrivèrent à grand train et prirent le bourg d'assaut. Le combat de cavalerie légère commença.

Tour 5

Les gobelins responsables de la mort de Loflar étaient trop occupés à festoyer sur la mort des guerriers de Loflar lorsque les flèches de Celithrang leur tombèrent dessus. Nombreuses, mortelles, précises, elles firent des ravages insensés dans leurs rangs. L'unité du Waarg Giradash fut réduite à peu de chose en l'espace de trois tirs. L'autre unité sur la droite n'entendit même pas les cavaliers de Tedryn débouler. Les lances fauchèrent les loups en plein ripaille. Ceux qui s'échappèrent furent finalement hachés sous les épées des guerriers de Lomir.

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Niodien, qui avait déjà près d'un tiers de ses hommes blessés, avait ressenti un soulagement immense en retrouvant une plaine sans obstacles ni embuscades possibles. Lui et ses hommes s'étaient posés pendant la nuit au village, et l'on espérait fortement qu'au moins 30 d'entre eux seraient disponibles le lendemain. Kalenz et Delfador suivaient derrière, et Cund défendait le côté. Il crut trop allégrement qu'il était en sécurité. Hélas, la nuit n'était même pas encore arrivée à son deuxième quart que des grognards orcs attaquèrent le village par le nord. Pendant que certains camarades prenaient leurs épées secondaires pour tenir un semblant de front et que le reste bandaient déjà leurs arcs, des jeunes trolls vinrent percuter la ligne de combattants et la fit s'effondrer. Niodien hurla alors un ordre de retraite vers les toits, où il serait facile de flécher à distance toute cette racaille grognante. Certains elfes, malgré leur agilité surnaturelle ne parvirent même pas jusqu'à une maison: des monteurs de loups couraient depuis le sud et mordirent, griffèrent, frappèrent tout leur saoûl. Lorsque Niodien arriva enfin en position en haut d'un de ces toits, il ne lui restait plus que quatre hommes, dispersés sur le village. Enragé, bien décidé à vider son carquois sur ces porcs, il banda son arc et visa un des loups responsables de la mort de ses amis. Il ne réalisa pas qu'il formait une belle cible pour les archers orcs et ne vit pas la flèche qui mit fin à sa vie.
Il arriva une chose semblable aux cavaliers de Tedryn: ils étaient encore empêtrés dans les cadavres de loups que près de 120 grognards orcs leurs tombèrent dessus. Fraichement recruté, Tedryn disparut là.

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A SUIVRE....

Modifié par Balbuzard

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Je suis fort prodigue du sang des petits niveaux 1 ^^

 

(et pas du tout attentif à leurs traits. Genre, c'est en faisant l'AAR que je me suis rendu compte qu'effectivement, c'était les deux fidèles du scénario...)

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Et encore, dans la prochaine update, je vais encore en perdre une fidèle (je dois aimer ca, il n'y a pas d'autres explications)...

 

Quant à l'inutilité des elfes en plaine, je suis d'accord. Si seulement j'avais accès à quelques unités humaines autre que des cavaliers et des mages, je me serais servi de ce scénario pour les faire monter! Bon après, on s'y fait hein mais il suffit que t'ais un arbre paumé au milieu d'une plaine pour le rebaptiser "point stratégique majeur" et le défendre bec et ongles en dépit du bon sens parfois. (du moins ca m'est arrivé)

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