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Balbuzard

L'héritier du Trône [BfW]

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J'ai essayé le dispositif dit de la "phalange magicienne" à base de longues lignes de mages... ca a fini en "Massacre à Poudlard"

 

D'accord, je plaisante, je n'ai jamais osé le faire

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Tour 6

 

Désormais, il était clair que la bataille se faisait sur deux fronts différents: l'un au nord-est, et l'autre au sud.

 

« Tindë! Contourne par la gauche! Préviens Hithrériol de venir te soutenir! »

 

Les ordres de Kalenz furent vite appliqués. Les archers d'élites de Tindë se positionnèrent sur le dessus d'une falaise qui dominait largement les abords du village où Niodien venait de mourir. De là, ils firent pleuvoir une douche de flèche qui décima près de la moitié des grognards présents dans la zone. La charge de cavalerie elfe acheva les derniers grognards. Delfador et ses acolytes de haut niveau prirent la place qu'occupaient auparavant les orcs, et prononça quelques mots en direction du village. Sa magie, moins esthétique que celle de Kalenz, était beaucoup plus dévastatrice: en l'espace de quelques minutes, plus aucune créature à deux ou quatre pattes ne survivait dans les maisons. Cund en profita donc pour l'investir, et de là atteindre les archers qui stationnaient derrière, tuant 18 d'entre eux en pas plus que deux assauts. Kalenz en personne sécurisa le flanc droit, en supprimant les monteurs de loups qui y pullulaient.

 

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Sur le front sud, 90 grognards orcs continuaient de menacer Konrad directement. Contrairement à leurs deux prédécesseurs, ces troupes n'étaient pas négligentes et n'avaient pas débandés encore. Au contraire, elles formaient une ligne solide et leurs épées aiguisées étaient pointées vers les elfes et les humains. La surprise vint de là où l'on ne s'attendait pas: les brigands de Reglok tombèrent sur l'arrière de leur flanc droit, en silence et sans un bruit, infligeant des dégâts gigantesques compte tenus de la légèrete de leur équipement. Avec des dagues dans le noir, ils firent mieux que des guerriers elfes en plein jour. Certes, ils perdirent 4 hommes sur dix dans la tentative, mais les résultats furent nets: les orcs sur la gauche des rebelles étaient affaiblis. Les apprentis mages dirigés  par Brealaeonic firent feu de tout projectile magique et le chemin fut net. Elrian et ses mages rouges, tous de robustes gaillards osèrent alors remonter la ligne orc et tirer leurs terribles boules de feu sur les orcs du centre. Ceux-ci, déboussolés, durent affronter en plus un charge meurtrière qui les fit complètement craquer. La dernière unité orc, la plus méridionale fut assaillie par des guerriers elfes et par la même empêchée de venir en aide à ses camarades. Après tout cela, il n'y avait plus que 13 orcs encore debout.

Ce fut alors que Konrad vit l'atrocité venir: « Isadith! » cria-t-il à l'attention d'une chamane « va vite auprès de Reglok, il aura vite besoin de soins! »

 

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Il n'y eut jamais besoin de soins pour Reglok. Trop hâté de prouver sa valeur sur un vrai champ de bataille, il n'avait pas surveillé ses arrières: une troupe de grognards et d'archers l'anéantit, lui et sa troupe.

 

*pause *

 

Je vais te faire gagner du temps Volkmar: oui j'ai ENCORE perdu une unité fidèle, et pas une mauvaise en plus. Je sais, c'est une bêtise de ma part. :P

Sinon, juste pour un faire un petit point de vue des unités. Vous verrez Reglok: brigand de niv2 et Braelaeonic (moi non plus je ne sais pas comment ça se prononce), une mage blanche, de niveau 2, fraichement promue.

 

BRIGAND niv2, évolution du voleur

40 HP (cad un gros niveau 1)

6 pts de mouvement (plus des facilités de déplacement)

Attaques:

  • Couteau 7-3 coup dans le dos (= s'il y a une unité à moi de l'autre côté de la cible, double de dégâts. Comme on est la nuit, bonus de 25%.  Reglok a fait du 18-3)
  • Lancer de couteau 5-3 à distance (histoire d'avoir une arme secondaire)

 

Tirailleur (se faufile donc dans les trous de souris des lignes et ne tient pas compte des zones de contrôle. C'est le genre de gars qui vous assassine votre chef alors que vous vous croyiez bien à l'abri).

Bonus de défense indécents (70% sur tout ce qui n'est pas de la plaine!)

 

Il s'agit donc de tirailleurs purs et durs: ils désorganisent grandement les lignes ennemies s'ils sont bien utilisés, cependant ils sont fragiles...

 

MAGE BLANC: niv 2, évolution du mage, frère du mage rouge.

35 HP (reste fragile et à protéger)

5 pts de déplacement (ras)

Attaques:

  • Bâton 6-2 (riposte symbolique)
  • Rayon de lumière 9-3 magique (avec un fichtre bonus contre les morts-vivants!)

 

Guérison, soins +8 (l'équivalent d'un druide!)

 

Unité de guérison, donc très précieuse. Je la décrirai comme un druide pourvu de quelques capacités contre les morts-vivants, là où la spécificité des druides est dans le ralentissement. A protéger grandement!

 

*fin de la pause *

 

Tour 7

 

Le combat continua, acharné pour reprendre quelques arpents de terrains. Les orcs cédaient, mais si lentement que c'était un miracle que les elfes tiennent encore le choc. Sur tous les points du front, on affrontaient des jeunes trolls à la peau de pierre sur laquelle les armes ricochaient. Devenus prudents, les ennemis esquivaient davantage les coups. Comme le nombre était en faveur des rebelles, ils enveloppèrent naturellement autant qu'ils pouvaient. Sur le front nord, la situation fut favorable de nouveau tandis que sur le front sud, une offensive menée à la lumière de l'aube permettait de faire céder les embusqués.

 

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Cependant, lorsque le jour se leva enfin, deux unités étaient en difficulté: les acolytes de Delfador et  les tireuses d'élites de Celithrang. Les premiers n'avaient plus que 14 hommes valides, les deuxièmes n'étaient plus que 9. Cela devenait dangereux de les laisser au feu, surtout pour Delfador dont Konrad ne pouvait tout simplement pas se passer. Pour les tireuses d'élites, les druidesses de Bel s'occupaient déjà de rétablir certaine d'entre elles.

 

Tour 8

 

Au sud se déchaîna la puissance rebelle: les troupes de Celithrang défièrent les grognards orcs et les criblèrent de flèches. Les tirs trouvaient leurs cibles de façon surnaturelle considérant tout de même que les orcs étaient abrités au dessus d'une falaise. Des trolls furent empêtrées par des ronces magiquement invoquées par Isadith et ses soeurs chamanes, tandis que Konrad et ses gardes du corps achevaient les trolls handicapés, qui cherchaient en vain à se dépêtrer des ronces maudites. Sur le nord, il fallut faire reculer Delfador, qui ne protesta guère longtemps. Avec le soleil de la matinée qui se confirmait et la suprématie évidente des rebelles, les orcs furent très mous dans leurs ripostes, la victoire se concrétisait enfin, mais elle n'était pas là encore.

 

Tour 9

 

Konrad – Soldats, rejoignons Kalenz!

 

Les rebelles décrochèrent des collines au sud et se regroupèrent autour du groupe nord, qui acheva de triompher des ennemis présents dans la zone, ne laissant qu'un petit groupe de jeunes trolls trop stupide pour s'enfuir. La magicienne Braelaeonic fendit la foule et interpella le prince:

 

Braelaeonic – Sire Kalenz, je veux parler à Sire Kalenz!

Konrad – Qu'y a t-il?

Braelaeonic – Il y a de nombreuses troupes qui ont besoin de premiers soins, même légers. Faites leur prendre du repos et des soins auprès de mes magiciennes, vous gagnerez plus facilement cette bataille.

Konrad – Bel est trop loin au sud pour pouvoir soigner tout ce monde.

Braelaeonic – Je peux remplacer Brel.

Konrad -Etes vous donc une mage blanche? Je ne vois pas votre robe.

Braelaeonic – Navrée, je n'ai pas eu le temps de me changer depuis hier. Nous n'avons peut être pas encore la robe, mais nous avons les compétences. Vos elfes ont besoin de soins, que direz vous?

Konrad – Vous savez guérir?

Braelaeonic – Pas comme les druides avec leur magie de la nature, mais notre médecine est au point.

Konrad – Alors... euh... faites comme ça.

 

Lors d'une pause, les magiciennes blanches de Braelaeonic étaient en train de s'occuper des acolytes de Delfador, des cavaliers de Gwaddyn, la garde seigneuriale de Kalenz et les archères de Celitrang. Tous avaient plus ou moins souffert durement lors des combats précédents, mais une fois rafraîchis, la suite de la bataille serait plus rassurante.

 

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Tour 10

 

Après tous ces évènements, on se reposa toute une après-midi, où la majorité des troupes dormirent, mais où Kalenz et Konrad discutèrent. Delfador restait à l'arrière pour probablement le reste du combat. La route était ouverte jusqu'au nord-est désormais, et l'on sortait des collines. Les orcs verts cependant continuaient d'arriver, et l'on n'avait pas intérêt à traîner de toute façon. Cela signifiait qu'il faudrait investir la plaine au plus vite, quitte à ce que le gros de l'armée rejoigne après.

 

Kalenz – Si nous nous avançons dans la plaine ensemble: toi, moi, Cund et Elrian, nous devrions former un fer de lance tout à fait acceptable et résister au contre de l'orc.

Konrad – Pour soutenir notre noyau, je suggère de rajouter une guérisseuse.

Kalenz -Bel est trop occupée à l'arrière pour nous accompagner.

Konrad – Je pensais à Braelaeonic.

Kalenz (en plaisantant)- Une humaine guérisseuse? Et pourquoi pas un elfe boucher?

Konrad – Cund est déjà avec nous.

Kalenz – Plaît-t-il?

 

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Braelaeonic reçut donc la mission de rejoindre et de soutenir l'avant-garde rebelle. A peine était-t-elle partie que la nuit tombait et avec elle venait le temps des orcs. Ils déboulèrent sur l'arrière garde et frappèrent durement parmi les archères de Celithrang.

 

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Une centaine de grognards en tout, on ne pouvait ignorer une telle menace. Le plan bien huilé de Konrad et Kalenz allait devoir être revu, sinon ce serait-toute l'arrière garde qui serait menacée...

 

A SUIVRE....

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Tour 11

 

Pour sauver Celithrang, il fallait d'abord briser l'encerclement. Delfador avait beau être en train de se faire soigner avec ses acolytes, il prit l'initiative de le faire sur la droite: une marée de feu balaya les grognards présents, et n'en laissa qu'une poignée. Des ronces magiques, invoquées par Brel et ses druidesses, rattrapèrent les survivants et les étouffèrent cruellement, les épines s'enfonçant dans la chair. Les elfes encerclés en profitèrent pour fuir, traversèrent les lignes amies et se réfugièrent dans le village à l'arrière. A l'autre bout du dispositif, des jeunes trolls se faisaient empêtrer dans des lianes invoquées par les chamanes de Isadith, avant d'être assaillis par les guerriers de Lomir et les cavaliers de Gwaddyn, mais sans grand résultats.

Bien sûr, les orcs étaient furieux d'être frustrés de l'exécution de troupes d'aussi bon niveau. Ils se tournèrent vers Delfador le grand et leurs grandes épées taillèrent de nouveau en pièces nombre d'acolytes. Le grand mage heureusement était à la hauteur de tous ces assauts.

 

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Tour 12

 

Pour venir en aide à Delfador, le dispositif fut conséquent: outre les mages de Braelaeonic et les druidesses de Brel, les cavaliers elfes de Hithrériol et les mages rouges d'Elrian virent prêter main-forte. Le dispositif en fer de lance étant officiellement abandonné, le temps de traiter cette attaque, Cund, Kalenz et Konrad se rapprochèrent eux aussi du gros de la troupe. Delfador a lui seul élimina un tiers des grognards restants.

 

Lorsque le dernier grognard orc fut réduit au silence, un silence surnaturel vint sur le champ de bataille.

 

Konrad – Ne tardons pas plus longtemps! Au nord-est!

 

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Tour 13

Toute l'armée alors se porta vers l'avant, mis à part quelques retardataires, occupés à éliminer les derniers jeunes trolls qui traînaient à l'arrière. Hithrériol tenta une diversion vers le sud, au cas où il réussirait à attirer quelques troupes vers lui.

 

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Son intuition fut bonne: la moitié des trolls choisit d'essayer d'écraser les elfes isolés

 

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A l'arrière, 75 nouveaux grognards tombèrent sur la trentaine de guerriers de Lomir et en tuèrent près de 20 d'entre eux. Il fallait compter sur l'initiative des autres unités présentes à l'arrière pour sauver Lomir encerclé, il était hors de question à présent de se détourner du but.

 

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Tour 14

 

A l'avant, Hiréthriol était content d'atteindre son but, mais il avait toujours été pour lui hors de question de tenir quel que terrain que ce soit. Ses cavaliers vétérans étaient fait pour la mobilité et les escarmouches, pas vraiment pour les combats intenses. Ainsi, lorsqu'une partie des trolls fut détournée vers lui, il se rabattit vers le gros de l'armée. Sur le chemin, il rencontra d'autres jeunes trolls qui fuyaient, sévèrement étrillés par Konrad et ses gens. Il tira le sabre et massacra ceux qui restaient. Cette action, petite certes, fit de ses vétérans des troupes d'élites.

 

*pause *

 

ESCORTEUR ELFE: niv3, évolution du cavalier elfe, lui même évolution de l'éclaireur.

57 HP (correct, vous vous souvenez des 32HP du niveau 1?)

10 pts de déplacement (même qu'au niveau 2, mais c'est toujours l'unité la plus rapide du jeu)

Attaques:

  • Epée 7-4 (équivalent d'un capitaine elfe, soit un guerrier elfe niv2)
  • Arc 8-3 (une vraie attaque à distance, pas non plus celle d'un vrai archer elfe toutefois)
 

Ca y est, petit éclaireur est devenu grand: il est non seulement capable de courir, mais aussi de donner de vrais coups et de tenir quelques contre-attaques. Toutefois, la différence de qualité entre le niveau 3 et le niveau 2 est moins importante qu'entre le niveau 1 et le niveau 2.

 

*fin de la pause *

 

Tour 15

 

Lomir avait soutenu héroiquement tous les assauts des grognards, et malgré leurs efforts, avait tenu plus longtemps que ce à quoi l'on pouvait s'attendre. Sa tenacité permit à Thindë d'arriver sur les lieux, et d'éliminer la moitié des assaillants à elle seule. Lomir put alors enfin tenter de se mettre à l'abri à l'arrière, mais dès qu'il eut quitté son relief, les grognards lui tombèrent dessus et il ne resta pas un seul guerrier. Malgré la mort de Lomir, la réaction de Thindë lui valut une promotion directement.

A l'est, Gwaddyn recut une promotion semblable au rang de chevalier due à sa charge décisive contres les jeunes trolls, qui libérait définitivement la route du nord-est.

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Modifié par Balbuzard

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Tour 16

 

Delfador était parti en avant de l'armée, escorté par les chevaliers de Gwaddyn. Leur mission était d'affaiblir suffisamment ce qui restait du camp orc pour que le reste de l'armée n'ait plus qu'à piétiner ce qu'il restait. Lorsqu'ils furent sous les palissades borgnes et mal faites du camp orc, les portes ne tardèrent pas à s'ouvrir. Environ 80 orcs sortirent, rassemblés sous l'autorité d'un puissant seigneur de guerre. La créature était formidable, et imposait la stupeur: le seigneur de guerre orc mesurait deux mètres trente de haut, et avait assez de muscles pour démolir une montagne à coup de poings. Son épée était large comme un tronc humain et son armure hétéroclite reluisait de dix éclats différents. Contrairement à ce qu'on aurait attendu d'un orc de son genre, il ne beugla pas, il ne fit pas d'éclat. Il se contenta de retirer son casque -une pièce d'acier avec cimier- pour dire:

 

« Je suis Kojun Herolm, fils de Mokho Kimer, seigneur de guerre du clan Argrashide. Moi et les miens sommes au service de la reine depuis une vie d'homme, et nous ne changerons pas d'allégeance. »

« Je suis Delfador le Grand, Mage Emérite de l'académie d'Alduin, et protecteur de la couronne de Wesnoth. Nous devons passer, puissant Kojun Herolm, nous le permettras-tu? »

« Plutôt affronter vos éclairs plutôt que la colère de la reine. »

 

En un beuglement, il fit charger ses guerriers d'élites. Delfador cria alors des paroles de pouvoir. La terre s'agita sous eux et en renversa plusieurs, puis s'ouvrit sous leurs pieds et en avala d'autres. Ceux qui tombèrent dans les crevasses furent broyés par des rochers sortis par magie des parois. Les orcs furent tellement surpris que l'offensive s'arrêta, et alors qu'ils paniquaient et se demandaient s'ils allaient fuir, les chevaliers de Gwaddyn leur tombèrent dessus la lance couchée. Kojun Herolm fut tué par Gwaddyn en personne.

 

A présent que le camp du nord-est était libéré, on pilla rapidement ce dernier pour prendre de la nourriture et de l'or, quand il en restait, puis on se hâta vers le nord-est, satisfait d'avoir remporté une nouvelle bataille.

 

 

 

 

Fort bien, voilà une petite mission bien reposante après le relatif enfer d'Elensefar. Plein d'unités de niveau 1 assez facilement contrées par mon troupeau de niveau 2. Je n'ai pas été mis en difficulté dans ce scénario, bien que j'aurai pu mieux jouer et éviter de perdre mes troupes fidèles (3 unités perdues ce scénario-ci). Je ne suis pas parfait, je me débrouille tout au plus, et à présent je vais pouvoir passer à la prochaine bataille, qui comprend notamment une princesse dans son donjon... Si vous voulez savoir si le héros pécho la princesse, continuez de suivre l'AAR!

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Je me demandais, c'est quoi les Stats de notre vaillant héro d'ailleurs ? Parce qu'il est niveau 3 maintenant non ? Sinon c'est personnel mais je préférais les explications techniques, je trouve juste qu'au contraire, quand on connait pas le jeu c'est plus simple de comprendre ce qui se passe :P

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Je repasserai aux explications techniques au prochain scénario alors, c'est finalement pas plus rapide que la narration. Merci pour le retour. D'autres remarques? :)

 

Pour Konrad, il est effectivement de niveau 3 depuis la fin du siège d'Elensefar (et sa capacité de commandement m'aide pas mal), je te passe ses stats dès que possible, ainsi que Delfador et Kalenz, qui sont des unités particulières.

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Scénario 8: La Princesse de Wesnoth

 

Rebonjour pour cette nouvelle aventure! Pour commencer, je vais vite fait régler le cas des stats de nos héros:

 

KONRAD: Niv 3 au début de ce scénario

68 HP (il tient la ligne donc)

6 pts de mouvement (normal pour un fantassin)

Attaques:

  • Epée 12-4 (excellente attaque, surtout que ca monte à 15-4 le jour!)
  •  
  • Arc 9-3 (une arme secondaire, apte à faire des ripostes haut de gamme)
  •  

Commandement (bonus de +50% de dégâts aux unités de niv 1, +25% aux unités de niv 2)

 

Non seulement il tient la baraque, mais il apporte des bonus indécents aux unités adjacentes à lui. Niveau combat, il est top. Par contre, comme c'est l'unité qui recrute, il est le dernier à quitter le donjon, ce qui limite son utilité...

 

DELFADOR: Niv 5! Oui, oui, il est une exception vivante.

60 HP (on ne s'inquiète pas trop de le laisser à la première ligne)

6 pts de mouvements (ras)

Attaques:

  • Bâton 8-2 (riposte correcte)
  •  
  • Foudre 14-4 MAGIQUE!! (70% de toucher je rappelle)
  •  

Vous l'aurez compris, son petit nom c'est « bulldozer ». Disponible dès le début de campagne, on a vite fait de compter sur lui uniquement, et il faut admettre qu'il fait à merveille plein de gros trous dans les lignes ennemies. Là où il y a de la pression il l'annule et là où il faut remporter une offensive, il la réussit. Son défaut? Il est unique...

 

KALENZ: Niv 2, pour le moment

51 HP (pas mal pour un niveau 2, mais plus fragile que les autres héros)

6 pts de mouvement (+ bonus en forêt)

Attaques:

  • Epée 8-4 (ce n'est pas Konrad, mais il n'est pas faible du tout)
  •  
  • Feu féerique 7-3 magique (pareil, ca vous explose pas des lignes, mais ca joue son rôle)
  •  

 

Il combat bien, mais il n'a pas tout à fait la puissance de feu suffisante pour faire basculer les choses dans son secteur, à l'inverse des deux autres. Il aide, mais il ne renverse pas les choses. Ce n'est pas grave, il se rattrapera au niveau 3...

 

Sur ce, commençons l'AAR proprement dit: Tous les orcs ont-t-ils été éliminés au dernier scénario? Non! Un irréductible petit parti d'orcs résistant encore et toujours aux humains violents a réussi à s'enfuir et a traîné ses intestins jusqu'au trône de Wesnoth. La reine, on peut le deviner, est quelque peu contrariée (un chaton a dû être haché menu pour calmer sa vexation). Elle envoie non pas un, mais son meilleur général! Une femme (ouais, c'est un jeu moderne et d'avant garde).... Héritière du trône.

 

Sur la route de Kalenz, nos charmants héros découvrent donc le visage terrible de Li'sar!

 

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Une blonde piquante, mais comme dirait mon ami poète: « il n'y a pas de quoi en mettre dans les mains d'un honnête homme » avant de rajouter « par contre, la robe fendue jusqu'en haut de la cuisse... ». Avec des remarques pareilles, vous comprendrez pourquoi mon ami poète n'a jamais réussi à déclamer ses vers à quelqu'un d'autre que son chien. Mais passons.

 

Entre le gentil Konrad et la méchante petite peste blonde, qui vaincra?

 

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Ok, je n'ai jamais eu jusqu'ici de supériorité si nette. Ajouté à cela que j'ai des tas d'unités de niv2 que Li'sar ne sortira pas avant un peu de temps, on comprendra que je craignais pas grand chose en abordant le scénario. Pourtant, je vous assure qu'en mode facile, j'ai eu du mal et je me suis planté des tas de fois! (en même temps, faire une tête de pont avec trois archers, c'est une TRES mauvaise idée). Ce n'est pas grave, si vous suivez cet AAR c'est pour la truculence de mon style n'est ce pas, et parce qu'il y a des images aussi, c'est pourquoi on attaque malgré tout le récit!

 

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TOUR 1

 

Rien à dire si ce n'est les recrutements:

 

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Les hussards sont des unités quasiment aussi mobile que les cavaliers elfes, qui ont quelque chose comme 9-3 au corps-à-corps, c'est donc une stratégie de mobilité à outrance que semble promouvoir Li'sar... Sauf que je vais lui répondre par la puissance de feu.

 

TOUR 2

 

Je me déploie, elle se déploie, nous nous déployons...

 

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Face à tous ces hussards, je me lâche dans leur contre (les hussards ont un malus de défense face à tout ce qui pique genre flèche/lance).

 

Il ne me reste plus qu'à mettre en place le dispositif qui accueillera la première vague que je décrirai dans l'update suivante...

 

A SUIVRE!!

Modifié par Balbuzard

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Tour 4

 

Nous progressons tous les deux et nous retrouvons au bord de la rivière, au bord de la Traversée d'Elmar (non, pas toi Volkmar). Il y avait peut être un hussard qui avait pris Pont-Hochant, mais il s'est fait paladiner la tronche. Au sud, deux trois hussards menace de traverser, c'est pourquoi je mets contre eux des cavaliers (eux seuls étaient assez rapides) pour boucher la brèche.

 

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Comme on peut le voir au dessus, avec que des unités de niv2, voire 3 (ou 5) La tranversée d'Elmar est virtuellement infranchissable. Je maîtrise la rivière. Lorsque vient le tour de Li'sar, je me dis qu'elle va faire une offensive sur deux fronts et que je suis tranquille...

 

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Une unité de niveau 1 je ris. Deux, c'est normal. Trois c'est sérieux. Quatre, je suis en train de me ronger l'ongle jusqu'au coude. Celithrang est en vie, mais c'est clairement un miracle. Il ne lui reste plus que 4 HP, cad qu'elle a perdu 31 HP en un seul tour! Li'sar m'a surpris je dois admettre. Heureusement, mon tour arrive, et j'ai largement de quoi balayer ces charmants hussards, et surtout, l'archer isolé dans l'eau...

 

Tour 5

 

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Reprenez le screen précédent et faites un effort d'imagination. Celithrang doit absolument être retirée de là pour être rapatriée dans un camp à l'arrière. J'écarte mon cavalier elfe et je mets Delfador à la place, j'attaque le hussard du haut, qui disparaît. Et de un. Je prends mon paladin, l'insère dans l'espace qui se libère et le fait attaquer le deuxième hussard en partant du haut. Et de deux. Puisque Pont-Hochant n'est occupé par personne, il faut bien y mettre quelqu'un: ce sera Konrad, qui sait très bien se défendre tout seul, et qui en profite pour achever l'archer isolé dans l'eau. Et de trois.

 

J'ai énormément d'unités qui attendait au sud, de l'autre côté de la rivière. C'est le moment idéal pour non seulement les faire traverser, mais faire la jonction à Port-Hochant. Ainsi donc, les troupes de la princesse se sont faites flanquer par votre serviteur et la rivière est définitivement acquise.

Est ce la fin? Non point! Madame appelle du renfort:

 

Le tour 5 s'achève sans rien de particulier, si ce n'est que Li'sar porte la plupart de ses attaques au sud, là où sont toutes mes unités de niveau 1.

 

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Tour 6

 

Vous aurez noté que c'est la nuit, où toutes les unités humaines ont un malus de dégâts. Excellente chose contre mes ennemis, mais ca veut dire aussi que mes propres cavaliers ne sont pas au meilleur de leurs capacités. Pas grave, je les ménage un peu, j'ai bien assez d'elfes pour submerger l'armée de Wesnoth. Alors que je suis en train d'avancer un chevalier, se passe ceci:

 

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Ciel! Attaque traitresse sur l'arrière! Des tirailleurs! Que vais je faire?

 

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Comme vous l'avez vu, j'ai nettoyé toute la ligne de front, vient le tour de l'armée de Wesnoth: Rien de particulier, si ce n'est que 3 unités de niveau 2 manquent de tuer mon chevalier isolé à droite de mes lignes, rien de grave. Pas mal de recrutement pour les humains, mais j'ai toute une plaine ouverte devant moi...

 

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Tour 7

 

J'élimine trois unités de niveau 2, mais cela m'a ralenti. Je perds un cavalier à la riposte, la situation à la fin du tour ressemble à ca:

 

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Tour 8

 

La situation a beau être en ma faveur, je dois tenir compte de quelque chose d'important: il fait jour, et les unités de niv2 humaines tapent très fort le jour. Si je ne veux pas perdre stupidement des unités que je pourrais garder autrement, je dois être mesuré dans mon offensive et privilégier l'attaque à distance. C'est ainsi que je me débarrasse d'un ogre et d'un spadassin (qui se sera pris 3 flèches, 2 séductions, 2 charges et 1 rayon de lumière dans la gueule pour mourir!) sans subir une seule perte! Un mage ennemi se fait piétiner sous les sabots de mon cheval (40-2, l'attaque du cavalier...) Situation juste avant le tour de Li'sar:

 

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Bien évidemment, je survis très bien à la riposte, et me paie même le luxe d'éliminer des ennemis dans la riposte. La plus grande question que j'ai à l'aube du tour 9 c'est: avec qui vais je tuer Li'sar?

 

Tour 9

 

Réponse? Avec le paladin: 48-2, je l'ai tué en une attaque^^

 

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Je résume le dialogue:

DELFADOR -Vous êtes flouées pauvre enfant, ouvrez les yeux sur la vérité!

LI'SAR -Jamais!

KONRAD - Comme vous êtes blonde et jolie, nous ne pouvons vous tuer c'est pourquoi nous vous laissons repartir, mais attention, la prochaine fois c'est la fessée!

LI'SAR- Merci, trop aimable! Prenez donc la route du nord, elle est plus rapide.

KONRAD - Celle qui voulait nous tuer cinq minutes avant nous suggère la route du nord je pense que c'est une bonne idée, merci gente dame!

LI'SAR – (tout bas) il y a plein de morts-vivants sur cette route, je suis tellement fourbe que je m'aime mouhahaha!

 

 

Voilà. Suspense intense n'est ce pas? Mais rassurez vous, je vous promets pour le prochain scénario du sang, des tripes, des zombies et d'abominables morts-vivants par paquets de douze! Surtout ne manquez pas notre grrrrrrand épisode: MASSACRE A POUDLARD!

 

Tout de suite après la pub.

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La Vallée de la Mort

 

Ainsi donc, mon invincible armée progresse vers le nord, vers Knalga où est caché le sceptre de feu (qu'il faut pour gagner s'il y en qui suivent). Ils suivent la route indiquée par la princesse, et cette chipie leur a indiqué une vallée pleine de vilains morts-vivants la coquine. Peste. Ce n'est pas grave, brandissez torches, allumez fourches et en avant!

 

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Ah! Euh... En avant, mais doucement... Enfin je crois... Quels sont les objectifs?

 

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Ah bon? Il ne s'agit de survivre que deux jours? Peuh, easy! Me suis je dis la première fois que je l'ai fait en moyen. En facile, je m'étais cloitré dans l'immense château du début et j'avais tué deux des trois leaders. J'ai du coup voulu faire pareil: rester au milieu de la map et encaisser tous les assauts à la fois.

 

Mouais. Non. Pas moyen, j'ai essayé trois fois pourtant.

 

Et là j'ai essayé autre chose, qui a marché, et c'est là le sujet de notre AAR.

 

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Puisqu'on ne peut pas l'encaisser sur trois fronts, alors il faut réduire le nombre de front, surtout qu'il ne s'agit que de gagner du temps après tout. Cela se fait par une retraite tactique sur des positions préparées à l'avance (ou panique authentique, selon les narrateurs). Si je vais vers le sud au lieu du nord ou de l'ouest, c'est parce qu'il y a des montagnes bien sympathiques qui ne peuvent que m'aider dans ma défense^^

 

TOUR 1

 

Vous connaissez la procédure: recrutements toussa. Vu que je fais face à un tsunami de morts-vivants que me faut-t-il? Des paladins, des mages, un ou deux unités de soin, et du plus haut niveau possible. Il est strictement inutile de rappeler les archers et à peine efficace de prendre des guerriers. Voici donc à quoi ressemble le château au premier tour:

 

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Et en face?

 

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Je vais prendre quelques instants pour vous décrire la grande erie du scénario:

 

SPECTRE: Niv 2, évolution du fantôme

25 HP (mais des résistances de malades, rien ne lui fait mal, un score de défense à 50% qq soit le terrain)

7 pts de déplacement (sans aucun malus, ils sont rapides)

  • Epée d'arcane 6-4 drain (récupère la moitié des dégâts en points de vie. Ainsi, si il frappe quatre fois, non seulement il inflige 24 hp de dégâts, mais il récupère 12 pts de vie, soit la moitié de sa jauge!)
  • Plainte 4-3 (à distance, ca chiffre vite quand c'est un niv 1 en face qui se prend ca).

Ce machin à lui seul va rendre ce scénario infernal: rapide, résilient, des attaques assez bonnes... Le spectre est aux mages ce que la myxomatose est aux lapins: un fléau. Vous allez voir des images très bientôt.

 

TOUR 2

 

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Pendant ce temps, la liche du sud me pond encore des squelettes, et celle de l'est me fait des zombies réplicateurs.

D'après les stats, je sais que j'ai 24 unités contre... 49. Le premier qui me dit « trop easy c'est que du un contre deux » je l'emplafonne. Si si.

 

Tour 3

 

Au nord-ouest de mon donjon, à deux tours à cheval il y a une bouteille et dans cette bouteille...

 

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Sinon, le premier contact va avoir lieu. Un seul camp à prévoir: les bleus du sud. Bonne nouvelle. Il va faire nuit. Abominable nouvelle.

 

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Uh...

Moi je me souviens qu'à ce moment, j'avais bien plus de mages de haut niveau. C'était plus facile :D (Surtout quand tu balades un mage rouge niveau 4)

 

A part ça... Tout dans le chateau, c'est mort d'avance, oui.

Ma solution, c'était humains dans le chateau, elfes dans la forêt... Et avec beaucoup de soins et pas mal de pertes, j'arrivais (de temps en temps) à éliminer les trois. Le plus , c'était celui du nord, parce qu'il était le dernier à participer, et que c'était le dernier que j'allais poutrer, avec ces spectres alakon !

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Tour 4

 

Il fait crépuscule, et ca tombe bien parce que la totalité de la puissance bleue va s'abattre sur moi, tandis que les verts de l'est sont à portée de spectre. Si je veux faire des dégâts, c'est maintenant. Je fais donc une offensive à outrance En un seul tour, les bleus ont perdus 8 unités, soit environ la moitié de leurs forces! Ah mais c'est comme ca avec moi, faut pas me chercher sinon je ventile!

 

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Vous allez me dire: c'est bon, je suis à deux contre un maintenant...

 

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Lors du tour des morts vivants, je ne perds que deux mages, ca va, ouf!

 

Tour 5

 

Au début du cinquième tour (bientôt la moitié), voici la situation pour moi:

 

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Je commence par enfoncer leur aile droite, constituée de décocheur d'os, des archers morts-vivants que je ne peux surtout pas envisager de confronter aux mages: les deux ont des attaques basées sur le combat à distance, sauf que dans ce domaine ils surclassent largement mes apprentis mages. Ce sera donc avec mes deux paladins que je les nettoierais, assez facilement d'ailleurs. Ensuite je me concentre sur le revenant qui faisait la pointe, que je finis par émousser. Devant l'inefficacité des unités loyales en pleine nuit et des mages en particulier, je ne gagne pas vraiment de terrain. Je dois donc préparer l'assaut des morts vivants sur l'arrière, c'est pourquoi je laisse cinq mages assistés de Bel la druidesse et de Delfador le grand à l'arrière.

 

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Vient le tour des morts vivants: 5 mages tués rien que pendant ce tour, principalement au sud. Ca représente près de 100 po mine de rien.

 

Tour 6

 

Nous voilà à la moitié! Plus qu'une autre moitié, et il fait toujours nuit. Fichtre.

 

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Les squelettes au sud ne me posent pas de difficultés particulières. Je n'en dirais pas autant de la liche. Si un ou deux mages de niveau moyen suffisent à éliminer la menace squelettique, je dois sortir deux paladins pour égratigner la liche. (niv 3 la bêbête) Après s'être mangé deux assaut à 10-5, il lui reste encore les deux-tiers de sa vie. Que vais je faire pour la tuer? Vous vous souvenez du chevalier qui a ramassé l'eau bénite il y a deux tours? Il a eu le temps de rattraper l'armée.

 

28-2 dans ta face! Fini la liche.

 

Cela est évidemment une bonne nouvelle, mais que faire contre les verts qui arrivent au sud? Je décide tout simplement de battre en retraite, ce qui ne me protégera pas des spectres, mais qui me sauvegardera des zombies. De plus, je densifie ma formation, ce qui évitera des situations rigolotes du genre me faire encercler ou voir mon armée être coupée en deux par les spectres mobiles..

 

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Tour 7

 

L'aube vient! Enfin les morts-vivants perdent leur bonus, et bientôt c'est moi qui aurais la lumière de mon côté. En attendant, j'ai perdu deux mages « seulement » pendant la nuit. La situation à l'aube:

 

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Il y a toujours un rapport de un pour deux, malgré les pertes. Je viens d'éliminer un front complet, la situation est plus confortable il faut l'admettre, plus besoin de diviser les forces. Evidemment, la priorité est de détruire le plus possible ces unités de niveau 2, vu que les unités de niveau 0 se feraient plier même par un archer elfe en plein jour. Chose dise, chose faite, c'est l'hécatombe chez les spectres, je m'offre même le luxe de tuer deux zombies:

 

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Pendant le tour des morts-vivants, Konrad à lui seul va tuer trois zombies, dans la riposte! Pas un seul mort ce tour ci.

 

Tour 8

 

Il n'y a pas eu beaucoup de manoeuvres au tour précédent, la situation est très proche du screen précédent. Sauf que nous sommes le jour. Les morts-vivants en claquent des dents, et moi je leur fous des claques. Genre, le chevalier à l'eau bénité: 38-2! Le paladin? 18-5! Le petit mage en première année chez Poudlard? 12-3 magique!

En gros, je nettoie.

 

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J'attire votre attention sur l'archimage (fidèle), qui est en gros un mage rouge avec 8 HP en plus et qui fait du 12-4 au lieu de 8-4! Faites le calcul, il a le double de puissance potentielle (si il portait toute ses attaques).

 

Tour 9

 

Une carte est plus éloquente:

 

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Tour 12

 

Je me suis mis en retraite vers les montagnes, plus personne ne pouvait me rattraper. La nuit ne pouvait plus compenser l'avantage énorme que j'avais gagné.

 

Au tour 12, tout est fini. J'ai gagné.

 

Encore une fois, j'aurais pu mieux jouer. J'aurais peut être pu perdre un peu moins d'unités: une dizaine de niveaux 1 est morte ce scénario, ce qui est assez énorme (surtout quand on considère que c'est 20 po le mage...). Mais l'idéal était, comme l'a dit Volkmar, qu'il y ait plus d'unités de haut niveau dès le départ ce qui se prépare dans les scénarios précédents, en faisant upgrader des mages. Une fois de plus, on remarque que parfois une bataille se perd trois scénarios avant^^. Heureusement la bataille n'est pas perdue, mais entre les recrutements et l'entretien énorme, j'ai fini le scénario à -60 po alors que j'avais commencé à +460... d'un point de vue de game design, ce scénario était là pour un but: dégraisser le joueur humain qui à ce point de la campagne commençait à avoir des pépéttes trop lourdes (cf la Princesse de Wesnoth, où je n'étais pas du tout en danger). But largement atteint, je redémarre avec ce qu'on voudra bien me donner point de vue finance, vous verrez la suite au prochain épisode! :D

 

Le prochain épisode contiendra des griffons, des humains des elfes, et une sacrée montagne au milieu. Vous pouvez allez faire pipi maintenant.

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Hé hé, faut admettre que tu as beau être aussi rapide que tu peux, il faut davantage compter sur la résistance qu'opposent les griffons aux humains que sur le fait que tu battes les humains de vitesse^^

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Mission 10: La montagne aux griffons

 

Notre armée, légèrement allégée après la saignée de la Death Valley, arrive donc près de la légendaire montagne aux griffons, qui vous l'aurez compris abrite des? Des? .... le premier qui m'a répondu des ornithorynques a perdu. Il s'agit des griffons. (padapoum tsss)... Une idée brillante jaillit alors dans le cortex brillant de Konrad: et si on piquait des oeufs de griffons, et qu'on ouvre un élevage d'énormes créatures carnivores alors qu'on sait déjà pas comment nourrir l'armée? Delfador le sage lui dit que ouais mais trop quoi!

 

Petit problème: Il y a une armée humaine en face. Elle est plus proche que les rebelles et elle aussi veut récupérer les oeufs des griffons, probablement pour en faire une omelette! C'est terrible, il faut les arrêter les amis! (j'essaie de devenir scénariste pour midi les zouzous).

 

Fort bien. Foin de toute ces bêtises, soyons techniques:

 

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Le principal attrait de la mission on l'aura compris est de battre de vitesse les humains et tuer la mère griffon pour se permettre d'avoir plus tard des unités assez sympathique, plus rapide encore que les éclaireurs elfes. Si jamais les humains la tue avant moi, je peux quand même gagner, mais je pourrais m'en mordre les doigts dans 15 scénarios... C'est comme pour la péninsule de Muff Malal, je pourrais me défiler tout de suite mais je suis là pour me compliquer la vie!

 

De plus combattre en montagne n'est pas possible pour toutes les unités: les cavaliers humains et leurs évolution ne peuvent pas s'y déplacer! Seuls les cavaliers elfes le peuvent, ce qui veut dire que ce sera une course d'infanterie les enfants.

 

Assez de blabla, on veut du tour!

 

Tour 1

 

Considérant la situation présente, il ne me sert à rien de faire x tonnes de cavaliers: ils ne pourront pas m'aider là où se passera le principal de l'action, c'est à dire dans la montagne. En revanche, je me garde le grand chevalier levelé à la précédente mission, et je le fais contourner: sa puissance au choc me sera toujours utile. Vu la qualité des troupes en face (quasi toutes des niv 2, avec une forte dominante de spadassins) et mon peu d'or, je mise sur le rappel de vétérans de niveau 2: deux tireurs d'élite, un druide (indispensable) mon archimage fidèle, un héros elfe (Cund) et mon escorteur elfe qui est très rapide et qui peut passer dans les montagnes. Ensuite, on se déploire, cad qu'on fonce vers les montagnes aussi vite que possible.

 

Lorsque les recrutements sont finis, j'ai 12 unités, mon adversaire en a 10, et les griffons en ont 4. Un screen ne m'a pas paru utile, vous en aurez d'autres plus tard ne vous inquiétez pas mes petits choux^^

 

Tour 4

 

Un griffon s'est réveillé, et m'attaque (sale bête!). C'est la nuit, ce qui signifie que je suis globalement avantagé.

 

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On observe que les humains sont plus proches, mais plus dispersés, tandis que je suis regroupé en pack qui progresse aussi vite qu'il peut. Celui qui s'est pris la première attaque est Kalenz.

 

Tour 5

 

Ce griffon ne tient pas à du tir d'élite associé à du feu elfique, il meurt d'une indigestion de flèches. Prudent, je regroupe mes armées au pieds des pentes de la montagne, alors que les humains sont à portée...

 

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Par ailleurs, deux ogres (niv 2) s'attaquent à la mère griffon pendant le tour 5. Misère, moi qui suis allé le plus vite possible.

 

Tour 6

 

Les humains étant déjà au contact de la mère griffon, il va falloir que je perce à travers la montagne, que j'élimine le griffon présent, et que je finisse moi même le travail en l'espace seulement d'un ou deux tours (la grifonne ne tiendra pas plus longtemps). Je progresse donc comme je peux, mais le griffon entre moi et matriochka griffonskaïa ralentit tout et fixe mon armée.

 

Et là, pendant le tour des humains, c'est noël!

 

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Tour 7

 

Certes, un griffon est venu m'assaillir sur mon côté gauche, mais ni lui, ni les ogres ne m'empêchent d'accéder enfin à la mère griffon, même si un escorteur elfe n'est pas tout à fait le cuirassier nécessaire pour en venir à bout:

 

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Vient le tour des humains...

 

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Je pense qu'on peut saluer l'IA qui a réussi à imaginer un truc aussi compliqué qu'un contournement, mais qui risque bien de ne pas être du tout suffisant pour me retarder.

 

Tour 8

 

Enfin, au huitième tour, je retire mon escorteur efle (admettons le il était là pour chauffer la place) pour le remplacer par Kalenz et Delfador. 17-4 magique dans la gueule de la maman griffon et paf ca y est j'ai les oeufs! Tadaaaaa!

 

C'est tout fier d'avoir rendu des griffonneaux orphelins que maintenant je peux tourner toutes mes forces vers les humains. Il va sans dire que le duelliste du tour précédent a fait une malencontreuse indigestion de flèches elfes.

 

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LA SUITE AU PROCHAIN EPISODE....

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Il y a des surprises qui vous font bondir le coeur de joie dès 7h du matin, celle ci en est une belle! Merci beaucoup à Strategium, et à toi en particulier Socros. Je vais donc continuer à faire des updates régulièrement^^

Je ne sais pas si je serais à la hauteur d'Eginhard ou bien de Vorondil notamment, mais puisque la compétition est lancée, jouons là :D

(Maintenant la grande question: que ferais je avec Rome Total War II ? Mon PC arrive déjà pas à faire tourner EU IV xD)

Modifié par Balbuzard

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Cela dit, la riposte des humains frappe quand même assez rudement: Kalenz est au bord de la mort, pour ne rien changer (10/51HP)

 

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Tour 9

 

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L'humain reste inerte au tour suivant, probablement de peur de perdre plus tôt la montagne dans les ripostes à ses attaques.

 

Tour 10

 

La montagne est achevé d'être prise, plus un seul humain ne s'y trouve. La partie est pour ainsi dire remportée, je prends tout au plus deux tours pour permettre à mes unités de récupérer un peu autour de mon soigneur^^

 

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Tour 16

 

J'ai progressé sans trop me presser et maintenant, je suis à portée. Question: avec qui vais je tuer le général?

 

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Tour 17

 

La réponse à la question que vous attendiez tous:

 

La druidesse, qui devient une nymphe de niveau 3 pouvant notamment voler.

 

 

 

Voici un scénario tout simple comme je les aime, sans chichis ni tripotis, tout simple et tout droit. Le prochain en revanche, m'a rappelé le siège d'Elensefar, bien que je n'ai pas eu à le refaire six fois. Je vous promets de la sardine, de la couleuvre, d'abominables calamars et accessoirement de sales orcs. Notre blondasse préféré (aka Li'sar) devrait même faire son apparition.

 

Mesdames et messieurs, ne ratez pas notre prochain épisode: LE GUE D'ABEZ OU LE MASSACRE DES SARDINES!!

 

 

 

 

 

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A la façon d'Eginhard 38 en son temps, j'annonce officiellement mettre en pause la suite de cet AAR.

 

Je reprendrai la suite une fois que mon fils aîné sera né, que j'aurai monté ma première pièce de théâtre, écrite la seconde, que j'aurai décroché de Capitalism II et que je serais moins fatigué globalement^^. Mieux vaux être clair sur l'avancement plutôt que de dire "C'est bon, je pourrai continuer ce soir/demain/la semaine prochaine..." je pense, et ne craignez rien: j'ai un peu d'avance dans l'écriture de l'aar, il reviendra bientôt

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