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Balbuzard

L'héritier du Trône [BfW]

Messages recommandés

Si j'ai les moyens de m'autoriser un écart pourquoi pas...

 

Est ce que vous avez apprécié au moins? Y a-t-il des choses que vous voudriez voir améliorer, ou bien plus de quelque chose?

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J'aime aussi ! Et je trouve que c'est très bien comme c'est. Les commentaires de Volkmarlll participent très bien à l'aventure aussi, ce qui fait que d'un point de vue d'un néophyte, c'est très sympa à lire.

Modifié par Theotenai

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Par la présente, je vous informe que la pause sur cet AAR est levée, vu que j'ai fini et produit ma pièce de théâtre, que la folie des fêtes est passé et qu'avec la reprise revient le temps libre... Je vous informe aussi de la naissance de Balbuzardeau, fils de Balbuzard, de la dynastie des Pandionides. Il est pas dit qu'il me laissera mes nuits tranquilles, mais bon, il faut bien continuer ses projets. Trêve de blabla, reprenons là où nous en étions!

 

Mission 11: Le Gué d'Abez

 

Ca y est, nos vaillants héros sortent enfin des territoires de la couronne de Wesnoth. La randonnée fut paisible et c'est avec un certain soulagement que l'on envisage de quitter les terres de la reine Asheviere. Le chemin pour traverser le fleuve qui marque la frontière passe par un gué, le Gué d'Abez. Hélas, vous le devinez, le traverser ne sera pas une chose simple.

 

Sur l'autre rive il y a une force orc, qui infestent les terres du nord (et cette campagne). Et sur ma rive, il y a l'armée royale, dirigée par cette petite peste de Li'sar. Et oui. Vous me direz: je me mange les deux et on n'en parle plus. Certes mais...

 

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319 po contre 400 total je peux gérer, surtout si je me mange l'un puis l'autre (ce qui est très faisable sur cette carte). Par contre, le +54 po par tour est un bonus énorme pour Wesnoth, ca correspond à 3 unités de niveau 1 par tour, là où moi je n'ai rien du tout de neuf. Le temps que le premier choc ait lieu, les humains aurait déjà gagné 150 po, ce qui me surclasserait déjà. On l'aura compris le rôle des humains dans ce scénario est de jouer le rôle du rouleau compresseur qui me pousse à fuir. Tout le scénario n'est en fait qu'une fuite en avant, où je devrai passer à travers des orcs pas très content de voir des immigrés débarquer chez eux (c'est la faute du FNO, front national orc probablement).

 

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Tour 1

 

En guise de recrutement, qu'est ce qui est le plus adapté à autant d'eau, sachant que c'est là que se déroulera la bataille? Un elfe, ca ne sait pas nager, n'y pensez même pas. Une charge de cavalier, ca patauge plus que ca frappe. Il nous reste les ondins. Vous vous souvenez des sardines de la baie des perles? Et bien voilà: c'est leur scénario, c'est leur destinée!

 

Je vous prie de me croire sur parole quand je vous décris les recrutements: de mon côté, j'ai recruté tous les niveaux 2 ondins que je pouvais, soit 2 guerriers qui m'apporteront une force de frappe certaine. Li'sar a recruté 3 hussards niv 1 qui peuvent me rattraper assez vite et deux mages rouges niv2. Les orcs au nord n'ont recruté que du niveau 2 (sales bêtes) dont une grosse dominante de chevaliers gobelins (équivalent cavalerie légère, avec quand même un certain pouvoir offensif).

 

Tour 2

 

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Moi j'ai fini mes recrutements, tout le monde à la flotte!

 

Tour 3

 

Konrad atteint l'eau et remonte péniblement le gué, alors que les ondins autour de lui se déplacent trois fois plus vite au bas mot... J'en profite pour parler un peu des scores de défenses: mes ondins auront couramment un score de défense de 60% dans l'eau, c'est à dire que seul 4 coups sur 10 toucheront. Les orcs et les humains quand ils pataugent n'ont qu'un score de 20%, soit 8 coups recus sur 10 donnés. A ce point-là, on se dit: ok le niveau est globalement inférieur, mais l'avantage du terrain est gigantesque en ma faveur...

 

Tour 5

 

Le concepteur du scénario s'est rendu compte que c'était trop easy, c'est pourquoi quand on arrive au milieu du gué...

 

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Surpriiiiise! A ce stade-là, il est conseillé de défouler sa rage sur autre chose que son pc, pour des raisons techniques évidentes. Une fois que vous serez revenus bien calmés sur votre machine, il faut réanalyser la situation.

 

Il ne s'agira pas simplement de passer à travers les orcs. Il faudra passer à travers les orcs tout en tenant son flanc gauche, et ceci dans un temps court avant que les humains n'arrivent à vos fesses. Enfin le scénario commence vraiment!

 

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Tour 6

 

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A la fin du tour 6 voici la situation:

 

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Tour 7

 

Face aux orcs, le mot d'ordre est: offensive à outrance. Ils sont déjà bien avancés dans l'eau et donc handicapés par le terrain. De plus le jour est bientôt avec moi et de toute façon, si je ne veux pas me prendre une lance de chevalier dans le derrière, j'ai intérêt à foncer. Petit souci: la différence de niveau se fait sentir...

 

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Du côté des monstres en revanche, pas question de se jeter à l'assaut: au contraire, on met les boucliers de viande en première ligne, groupés-serrés autour du guérisseur.

 

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Une fois n'est pas coutume, je vais détailler un peu les calamars, histoire que vous compreniez la calamité que c'est que de devoir se les farcir...

 

CALAMAR Niv 2, évolution de rien du tout.

 

67 HP (c'est pas un niveau 1 qui va le descendre en deux coup tiens...)

8 pts de déplacement (sans malus dans l'eau => vraiment à l'aise sur cette map)

  • -Tentacule 3-10 corps-à corps « essaim » (ca veut dire que plus la créature a de points de vie, plus elle frappe. Si vous lui enlevez la moitié de sa vie, elle ne fera plus que du 3-5)

  • -Encre 6-2 à distance empoisonné (une unité empoisonnée perd 8HP gratuit à chaque début de tour. J'ai pas vraiment besoin de ca, considérant qu'un ondin de base a 41 HP seulement)

 

Ce qu'aime faire cette créature, c'est vous attaquer comme une brute avec son attaque à 3-10 (pouf je t'enlève 3 pts, pouf je t'enlève encore 3 pts, et pouf pouf pouf pouf pouf pouf...) et si jamais vous voulez justement éviter le corps-à-corps pour ne pas vous prendre une déferlante de tentacules, elle a en réserve une attaque qui vous handicape sacrément si vous vous faites toucher. Une calamité je vous dis. Vous me direz: il suffit de l'affaiblir assez pour qu'elle ne fasse plus que du 3-5 ou du 3-2... certes, mais auparavant faut quand même se la farcir quand elle est au max de sa puissance et c'est bien là le souci. Quand vous n'en avez qu'un seul, vous sacrifiez la première unité qui se la coltine, puis ensuite vous mettez la pression, mais quand vous en avez cinq vous faites quoi?

 

 

Bref LA SUITE AU PROCHAIN EPISODE

 

Et maintenant, une page de pub!

 

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Merci beaucoup \o/

 

Suite du tour 7:

 

j'ai perdu un ou deux guerriers ondins dans la riposte orc, mais ce n'est pas celle-là qui m'inquiétait, c'est celle des calamars.

 

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Tour 8

 

Commençons par le front orc au nord: vous vous souvenez que j'ai l'avantage du terrain et du nombre, et qu'il a l'avantage de la qualité. Au tour 8 je suis en plein jour avec des troupes loyales et les orcs sont chaotiques. J'ai un bonus de +25% à mes attaques et lui a un malus de -25%. Ca fait beaucoup d'avantages qui aboutissent à la situation suivante:

 

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En revanche, du côté des monstres aquatiques, c'est plus délicat: j'ai éliminé le serpent de mer grâce au trident des tempêtes, ce qui m'enlève au moins une épine du pied, plus que cinq poutres.

Vient le tour des orcs: je perds un ondin qui était sur le point de monter de niveau.

Vient le tour des monstres: je perds deux ondins qui étaient sur le point de monter de niveau. Ça devient une méchante habitude.

Vient le tour des humains: je perds du terrain seulement, ouf!

 

Voici la situation générale à la fin du tour 8-début du tour 9

 

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Tour 9

 

Face à cette nouvelle situation, il faut se rappeler de l'objectif: Konrad doit poser le pied sur l'herbe sauvage du nord c'est tout, ce qui n'est qu'une question de un ou deux tours. Donc, tout ce que je dois faire, c'est tenir les calamars à l'écart. J'y mettrai donc tous les moyens que j'ai sous la main:

 

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Après le tour des humains (qui progressent encore) et celui des encornets voilà la situation:

 

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Tour 10

 

Li'sar ne peut plus me rattraper, je peux donc me concentrer entièrement sur les krakens, qui sont bien abîmés et donc de moins en moins dangereux (ils ne font plus que du 3-4 maintenant...) et même le poison n'est plus embêtant à ce stade.

 

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Tour 11

 

Konrad met enfin un pied sur la rive opposée. Le scénario est terminé. Il était temps d'ailleurs, Li'sar avait deux fois plus de troupes que moi (et en plus des fichtreries de niv2).

 

 

 

 

 

 

Bref, il y avait trois ennemis dans cette partie: les orcs que j'ai dégagé au tour 8 grâce à l'avantage du terrain, les monstres que j'ai dégagé au tour 10 et qui m'ont donné le plus de fil à retordre, et enfin les humains et leur allié le temps que je n'aurai pas pu dégager par contre.

Les pertes ont été très lourdes de mon côté, avec notamment des troupes sur le point de passer au niveau supérieur que j'aurais adoré garder... Aurais je pu mieux faire? Probablement, mais comment? L'IA des monstres aquatiques était franchement pas mal foutue, je ne m'attendais pas à la flanconade du tour 9.

 

En attendant, je vous remercie de votre attention, la prochaine mission sera dans le genre « Winter is coming and glaglagla... »

 

A vous les studios!

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la narration et les interventions extérieures sont d'enfer, par contre ta faculté à perdre tes unités "fidèles" ou à 1 XP de passé un niveau est hallucinante (m'incitant a te dire lance toi dans une partie multi  :tongue: ), en tous cas félicitation pour la dynastie ! 

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Je le reconnais une fois de plus: je ne suis pas le meilleur joueur qui soit, je ne suis même pas dans les 10 000 meilleurs. Disons que j'ai toujours adoré regarder plutôt que jouer, et ça se sent.

 

Dans ce scénario, je me suis fait complètement surprendre au tour 8, je pensais que les monstres s'acharneraient sur l'îlot et au contraire ils sont allés attaquer plus haut, ces fameuses unités de niv 1,8. Manque de peau, elles étaient affaiblies par le combat contre les orcs, il n'a pas fallu grand chose pour les expédier ad patres. Je pense que j'aurais pu prévoir cela et plutôt que de rester sur l'îlot en dépit du bon sens, incorporer pleinement mes troupes d'élites à l'aile gauche de manière à protéger les unités blessées.

Par ailleurs, il est vrai qu'entre sacrifier une unité de niveau 1,8 et 2 validé, je préfèrerai toujours sauver la plus forte avec la plus faible, et c'est peut être une erreur.

 

Bon, après, ca me fait des commentaires, et les commentaires me font plaisir :P Et puis si je gagnais toujours mes batailles sans erreur et sans bavure on s'ennuierait non? :P

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L'Hiver du Nord

J'vous avais bien dit qu'ca caillerait sec!

 

Nos vaillants héros ont passés le Gué d'Abez et sont donc à présent hors de Wesnoth. N'étant plus vraiment des fugitifs, il ne leur reste plus qu'à (enfin, « plus qu'à »....) trouver le sceptre de feu, revenir à Wesnoth et se proclamer ensuite roi du Gondor. Seulement voilà: les humains de la troupe sont épuisés. Pas les elfes, non les elfes c'est surhumain, les elfes ca chevauche du nain sur les torrents tout en fléchant des orcs avec une seule main... Les humains veulent donc du repos au milieu de ces terres sauvages fertiles (fertiles en hiver?) et souhaitent s'installer pour l'hiver. Problème: il y a des orcs! Il s'agit donc de reprendre la région et montrer à ces bêtes qui est le maître du lieu! Aux armes compagnons! Montjoie st Denis!

 

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Comme vous le voyez, au niveau moyens financiers, le match est égal, et ne vous faites pas tromper par les revenus par tour: j'ai plus d'unités au départ que lui et de plus haut niveau, d'où la différence.  Le match semble égal, sauf que je vais affronter deux camps à 150 po et non un seul à 300. Cette division me fait dire que j'ai l'avantage. Parlons un peu de la carte.

 

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Outre les sortes d'appenins au milieu, on remarquera surtout les dimensions de la map (qui n'apparaissent pas sur le screen il est vrai). La plupart des cartes jusqu'ici pouvaient être parcourues en deux ou trois tours par des cavaliers elfes. Pour celle-ci, comptez le double. Pour des unités de fantassins normales, il faudra au bas mot une dizaine de tours pour partir du bas et arriver en haut. Autant vous dire que la cavalerie et son usage seront déterminants sur cette map. Sans compter qu'il y a près de 45 villages, et que la possession de ceux-ci est un objectif à ne pas manquer. Si je laisse faire et que les orcs détiennent 20 villages chacun, je n'aurai pas à m'étonner qu'ils me pondent un niv2 par tour... Contrairement au Gué d'Abez qui était une petite carte propre à favoriser les frictions de corps-à-corps, l'Hiver du Nord s'adresse davantage aux scouts et aux cavaleries, et à la façon dont vous gérez votre territoire. J'attaquerai d'abord le camp bleu, puis je me tournerai vers le vert. Je suis un fou, je sais.

 

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Tour 1

 

Que disent les recrutements?

 

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Grande map = importance de la cavalerie, et notamment de la cavalerie légère disais-je. Les orcs l'ont bien intégré: ils ne m'ont pondu quasiment que des chevaucheurs de loups, une cavalerie légère de niv 1 qui est plus utile pour l'éclairage que pour le combat à mon sens, bien qu'on ne puisse pas en dire autant de son évolution. Vu la dominance des chevaucheurs de loups dans ce scénario, je vais me fendre d'un petit descriptif:

 

CHEVAUCHEUR DE LOUP: Niv 1 orc

32 HP (strictement le même qu'un éclaireur elfe niv1)

8 pts de déplacement (vrai vitesse de cavalerie, avec en plus la capacité de franchir les montagnes comme les elfes, ce que les chevaux humains ne peuvent pas faire)

 

Attaques: Crocs 5-3 CàC (les éclaireurs elfes font du 4-3, mais ont une attaque à distance en plus)

Vous l'aurez compris, entre eux et des éclaireurs elfes, j'aurais une préférence pour les éclaireurs elfes (si je ne réfléchis pas aux évolutions bien sûr). Seulement ce n'est pas le cas ici, là je les ai comme opposants, et honnêtement, il faudra qu'ils se mettent à deux ou trois pour devenir une véritable nuisance contre mes unités de haut niveau.

 

En effet, que décide-je donc de recruter? Vais je moi aussi me lancer dans la débauche d'éclaireurs elfes et de cavaliers?

 

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Je détaille:

-1 paladin niv 3 (il était là dès le début du scénario, je ne l'ai pas rappelé)

-Delfador le Thor

-Kalenz niv 3 (aka infanterie mécanisée)

-1 grand chevalier niv 3 qui marche sur les gobelins comme d'autres sur le tapis de leur salon.

-1 nymphe guérisseuse niv 3 qui en plus vole et donc va vite.

-1 escorteur elfe niv 3 encore plus rapide que les chevaucheurs de loup et qui est le plus proche représentant de l'espèce « scout »

-1 archimage pour l'artillerie lourde

-1 mage proche de passer son niveau pour la future artillerie moyenne

-1franc tireur elfe (niv 3) dont les attaques n'ont pas d'équivalent en face.

-1 voleur (niv 1) dont je ne me souviens même plus pourquoi je l'ai recruté. Pour le fun probablement.

 

Énormément d'unités de haut niveau donc, et avec le recul (il s'est passé du temps entre le moment où j'ai fait cette partie et celui où j'écrit l'AAR) je me demande pourquoi je n'en ai pas profité pour faire leveler du niv1 ou à la limite du niv 2, plutôt que de sortir tous mes niv 3 et culbuter tout ce joli monde... C'est votre sentiment aussi? Bref, passons pour le moment cette erreur de débutant.

 

Tour 2

 

Au tour 2, un nouveau facteur apparaît: la neige! En effet, l'hiver vient (on n'a pas fini de l'entendre celle-là) et avec l'hiver, la neige (pour l'alpin que je suis, c'est évident). Et alors? Alors cela signifie que plus les 40 tours vont défiler et plus il y aura d'hexes de terrain remplacés par le terrain « neige ». Cool, et alors? Alors le terrain neige est un des terrains les plus exécrables du jeu, aussi bien en termes de déplacement qu'en terme de défense. Ainsi un escorteur elfe n'a plus que 30% de défense et se déplace deux fois moins sur ce terrain. Rien que le 30% de défense est le genre de truc que j'évite à tout prix. Vous me direz: les orcs aussi auront ce malus, et alors? Alors j'aime pas la neige! Voilà! Concrètement, plus le temps va passer, plus je combattrai en terrain de neige, où chacun des camps se prendra de plus en plus de pains dans la tronche...

 

Ni bonus, ni vraiment malus, la neige tombe. Point. Au prochain update, nous verrons les recrutements du niv 2 et les premières manoeuvres.

 

A SUIVRE AU PROCHAIN EPISODE...

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Tour 2

 

Voyons un peu les recrutements du tour 2:

 

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Ca y est visiblement, il m'était passé par la tête que je pouvais en profiter pour leveler du niv 1... A noter tout de même un guérisseur de renfort. Rien de particulier du côté des orcs, pas de nouveaux recrutements.

 

Tour 5

 

A l'entrée du tour 5, voici la situation:

 

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Ce que nous remarquons, c'est que comme prévisible, j'ai abandonné la moitié de la carte aux orcs verts, et que mes opposants sont très dispersés. Pourtant, au niveau des villages tenus, j'en possède 13 quand chacun de mes opposants en tient 11, ce qui fait 1/3 pour chacun environ^^ On verra aussi que je suis pas mal étiré, dans ma hâte de prendre le maximum de terrain. Le petit cercle noir, c'est un ogre niv2, l'archer orc et un cavalier warg, c'est à dire la plus grosse concentration de troupe en face. C'est donc moi qui ouvre le premier mouvement:

 

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Je venais de le dire: j'étais très étiré, et donc vulnérable. Plutôt que de me jeter sur la première attaque j'ai préféré perdre un tour, mais littéralement ramasser mon armée en un gros tas invincible. Du côté des orcs, c'est la politique de l'escarmouche et du franc tireur, de mon côté, c'est la grosse Bertha. Et c'est ainsi que vient le tour des orcs...

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Si vous n'êtes pas convaincus, regardez donc ceci:

 

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Un autre intérêt pour les orcs de m'attaquer dans cette direction est que par-là c'est rempli de collines et de montagnes, où leurs bonus sont plus important que les miens. Sauf qu'il y a aussi des forêts, dans lesquelles les elfes sont souverains...

 

Tour 6

 

De mon côté, je vois une chose: la route vers le chef bleu est dégagée, et j'aurais tort de ne pas en profiter. Je choisis donc de fixer un peu mon flanc droit avec de bonnes unités et de les mettre en mode Gandalf, cad « vous ne passerez pas ». Mon plan génial se retrouve ici:

 

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Sun Tzu a dit: « si le plan ne marche pas comme prévu, conservez-le quand même et serrez les fesses ». Si si. J'écris la suite au tour par tour, et je ne me souviens plus depuis le temps comment ca se passe aussi j'ai l'impression d'être un spectateur de mes propres errements, ca fait bizarre. J'ai quand même eu assez de bon sens pour mettre de bonnes troupes à droite contre la marée de wargs qui allait se déchaîner contre moi:

 

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Les orcs sont-t-ils assez bêtes pour se laisser prendre au piège? Delfador sera-t-il un appât suffisant? Voyons voir ca.

 

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C'est tout? Je suis décu. Je m'attendais vraiment à la marée des loups à droite, et je m'aperçois qu'en fait, ils continuent au sud, pour attraper le maximum de villages. Ok, les gars, pas de soucis, vous prenez les villages et moi je prends vos chefs...

 

Tour 7

 

Sur le flanc gauche, il y a donc un loup et un ogre niv 2 à tuer. Si le loup se fait mager la tronche très rapidement, il en est tout autrement pour l'ogre qui se prend Konrad, puis un mage blanc, puis un voleur (voleur qui meurt dans la tentative), puis un guerrier elfe, et qui finalement se fait ralentir par ma nymphe. Et il est toujours en vie. Sur le flanc droit, je me suis débarassé des loups à grand coup de franc-tireur, de Delfador et de grand chevalier (ramené en renfort). Mon petit éclaireur elfe se paie même le luxe d'en descendre un. Le flanc droit est complètement libre.

 

Vient le tour des orcs. Le bleu vient retenter une escarmouche contre mon éclaireur elfe à droite, tandis que l'ogre fait de vaines attaques diminuées de moitié par l'effet de ralentissement.

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Tour 8
 
L'ogre meurt, grâce à un mage qui a bénéficié de deux bonus: premièrement, il faisait jour, +25% aux dégâts. Deuxième Konrad le commandait, +50% aux dégâts. 12-3 magique en gros, au lieu de 7-3. Carreoraer le mage évolue donc en mage rouge! Mon groupe principal a de nouveau les mains libre, il se disloque un peu pour avancer.
 
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Rien de particulier à attendre des orcs, si ce n'est un troll niv 2 qui va débouler sur mon grand chevalier et Delfador sur la droite... Lors de leur tour, ils continuent à descendre frénétiquement vers le sud pour prendre autant de villages que possible et ils commencent à avoir des revenus pas vraiment mauvais il est vrai, avec +16 et +25 or/tour pour chacun, là où moi je ne fais que stabiliser le budget (en même temps j'ai complètement renoncé à recruter).


Tour 9

Rien de particulier, je progresse davantage vers le chef bleu, au point d'atteindre la lisière de la forêt qui le protège.

Tour 10

Un ogre se dressait devant moi, je l'ai achevé avec un mage, signant la deuxième promotion de la partie, là encore un mage rouge du nom de Rhuc.

Tour 11

C'est la nuit, moment où les orcs n'ont pas peur de grand-chose. Sauf d'une troupe deux fois plus nombreuse qu'eux. Un nouvel ogre (le bleu ne recrute plus que ça) se dresse devant moi, mais il se fait ralentir (grand classique) konrader, puis cunder méchamment la face. Vous vous souvenez de Cund, le héros elfe niv 2? Et bien maitenant c'est un fier champion de niv 3! (Dans tes dents Volkmar! :P) Les progrès dans la forêt ont ralenti un peu, à cause du terrain et à cause des unités envoyées contre moi: le donjon bleu est proche, et il ne faut plus qu'un tour entre le moment où Halgar Dun'ar recrute et celui où je tue son recrutement. Petite parenthèse statistique:

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Nous voyons à présent clairement que le bleu est vaincu: moins de villages, trois fois moins de troupes que moi, un revenu par tour qui ne lui pêrmet qu'un petit niv1 de recrutement... Ce n'est plus qu'une question de temps. Pour le vert en revanche, il n'a que l'infériorité pour le moment: il a deux fois moins de troupes que moi, mais a un bon revenu par tour qui peut lui permettre de rattraper un peu cela, ainsi qu'un bon contrôle du terrain (quasi la moitié des villages de la carte lui reviennent). Reste à savoir si les loups qu'il a dispersés aux quatre coins de la carte pour obtenir ces précieux villages lui seront utiles quand je progresserais vers lui après avoir tué le chef bleu. Gorlak semble s'en rendre compte car depuis trois ou quatre tours, il me recrute des guerriers trolls niv2 et des archers orcs niv 1, pour les envoyer chez son copain en renfort. Mais il y a de nombreuses forêts et j'ai de nombreux elfes...

Tour 12

Pendant que les loups pataugent un peu au sud, je progresse sur la plaine entre les deux camps, au nord, et je leur prends plus de villages qu'ils ne m'en chipent. Je fais le point par carte interposée:

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Tour 13

Dans la plaine, je profite de la neige: un troll sur le flanc vert a la mauvaise idée d'être stationné sur de la neige à côté d'un village, je lui saute sur le râble:

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Que voilà de la neige bien investie! (oui je m'autocomplimente puisque personne ne le fait >.<) Ce mouvement audacieux se fait durement sanctionner au tour des orcs par la quasi disparition de mon escorteur elfe niv 3 (maintenant je comprends pourquoi personne ne le fait >.<)

Tour 14

Une charge de grand chevalier et une attaque de mon cavalier (encore une promotion!) sauve mon escorteur, qui va bien loin à l'arrière se remettre de toutes ces émotions, et qui en aura pour plusieurs tours pour guérir totalement. J'arrive sous les palissades du fort bleu.

Au tour des orcs, on remarque une grosse arrivée de renforts verts pile en bas du lac gelé, là où je me bats depuis deux tours:

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Heureusement, nous sommes en plein jour et je devrais avoir tout le loisir au tour prochain de faire fondre un peu ce contingent avant la nuit.

Tour 15

Githror le guerrier elfe abat le dernier ogre qui défendait l'entrée du fort, et obteint une promotion au niveau 2 (ca en fait déjà 5 en une seule partie, je m'améliore :P) Kalenz, puis Cund pénètre donc dans le fort et s'acharnent sur Halgar Dun'ar et le tuent. LE CHEF BLEU EST DONC ELIMINE! Arf! J'ai déjà remporté des scénarios plus courts que ceux-là. Maintenant, une bagatelle: le chef vert.

Près du Lac Peïpous, j'ai réduit déjà la moitié des troupes, dont un grand méchant troll (qui a coûté la moitié de la vie de mon grand chevalier hélas) et les troupes qui sont restées au contact des humains sont moribondes. Trois nouvelles recrues de niv 1 sont au chateau, mais pour l'heure, il n'y a guère qu'un loup pour venir en renfort de ceux que je tue. Le verrou éventuel près du lac gelé a sauté avant même qu'il n'ait eu le temps de me bloquer.

Tour 16

Je continue de nettoyer un peu dans la plaine. Je remarque que enfin, les loups égarés au sud remontent aussi vite qu'ils peuvent, sans même prendre le temps de reprendre mes villages. Cela est bon. Niveau unités, j'en suis à 17 contre 8. Niveau villages, j'en ai 14, il en a 23, soit un avantage net au nombre de PO/tour. Cependant, comme vous l'avez vu lors des précédents tours, je tue plus d'unités qu'il ne peut en recruter, son avantage est donc annulé par la puissance de feu que je dispose. En fait, c'est même un plus pour moi, car plus je tue d'unités, plus je fais gagner de l'expérience à mes troupes, et on voit la quantité d'avancements que j'ai déjà faite.

Tour 17

Je ferais juste un point stat avant la prochaine update:

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Soit dit en passant, quelqu'un pourrait-t-il me dire comment on lit les deux dernières lignes, et notamment les pourcentages?

Bref, au prochain épisode, nous verrons si l'avantage énorme du revenu des verts leur sera utile.

LA SUITE AU PROCHAIN EPISODE!

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Franchement aucune idée pour la lecture des lignes.

 

Par contre, tu devrais vraiment upper ton archimage niveau 3 (j'en parle depuis des lustres ^^)

Au niveau 4 il deviendrait quasiment un Delfador bis, et tout aussi gratuit.

Même si c'est bien de upper des niveaux un vers le deux.

Surtout du mago, le mago c'est bien. Tu manques peut-être de mage blanc. Ta nymphette dans les sous sols, c'est moyennement pratique...

 

Au passage, j'ai pas compris le recrutement du poisson, au début...

Dans cette partie, je me souviens avoir recruté un escorteur niveau 3, un cavalier niv 2 et un éclaireur niv 1 que j'avais envoyés à l'est pour chopper les villages, pendant que le reste remontait. J'avais ramassé un paquet d'or. C'est le but de la carte, après ce que tu perds au gué d'Abez...

 

Le Lac Peipous : Victoire d'Alexandre Nevski sur les Teutoniques !

(Nevsky, Nevski ? Je sais pas trop lequel est juste ^^ Peut-être une question de perspective... *Sort*)

 

(Du coup j'ai trouvé, en allant chercher ça ==> http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_Nevski)

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Bravo pour le Lac Peipous! En tant que vainqueur tu as le droit à ma gratitude à durée déterminée! \o/

 

Dans ma politique de ressources humaines, c'est vrai que j'ai tendance à upper d'abord les unités de niveau 1, au point où c'est un accident quand mes lvl 2 deviennent des lvl 3. D'où l'archimage qui piétine dans sa carrière (mais que j'ai tenté dans cette mission de faire upper, sauf qu'il était trop lent pour arriver à temps sur quoi que ce soit). Ne faites pas ça chez vous les enfants :P

 

Pourquoi faire le poisson? C'est une bonne question, honnêtement je ne me souviens pas très bien. Je pense que j'ai essayé d'upper une initiée ondine en prêtresse (et récupérer une guérisseuse de plus en passant) et je l'ai posté dans le lac à côté du château de départ. Un loup elle tenait, trois il fallait pas exagérer non plus. Voilà, c'était une expérimentation en freestyle^^ Après, on s'étonne que je me sois fait emballé-plié en deux tours la dernière fois que j'ai fait du multi...

 

Enfin, concernant l'or: ne gagne-t-on pas davantage à boucler la carte le plus rapidement possible?

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Quant aux ondins. Après le Gué d'Abez, ils servent plus :o

 

non t'as des missions dans les marais avec pleins de mort vivants et autres fantaisies ou le s ondins sorcier sont treèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès efficace

 

Enfin, concernant l'or: ne gagne-t-on pas davantage à boucler la carte le plus rapidement possible?

 

  cela dépend des scénarios le but étant d'avoir un max de troupes au lvl 3-4-5 + et crois moi pour le dernier  scénario  

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Ce scénario dans les marais dépend de quel chemin tu prends quand tu sors dans les grottes. Je suis en train de jouer un peu histoire d'avoir de l'avance par rapport au récit (en fait, l'hiver du nord était la dernière mission jouée jusqu'à hier...) et je crois que je commence à piger le truc pour les leveling. J'ai plein de mage niv2 qui passeront doucement au niv 3, et même les nains s'y mettent. Ne vous étonnez pas si pendant quelques jours il n'y a pas d'update: je suis en train de retrouver le sceptre de feu et c'est assez amusant :)

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Tour 17

 

Le dix-septième tour est un tour de repos pour moi, où je soigne au mieux mes unités, notamment dans la plaine où elles se sont fait un peu accrocher. Le gros de mon armée commence à se déplacer vers le donjon vert.

 

Tour 19

 

Ils sortent tous du bois et attaquent la plaine, qui commence à être un peu enneigé tout de même. A noter un mouvement des troupes orcs qui ont détaché deux archers et un monteur de loup qui passent par le nord et me contournent. Le danger est mineur cependant.

 

Tour 20

 

Je repasse à l'attaque, et tente de prendre pied en forêt. Le terrain est défavorable (neige) mais le premier archer qui gardait l'entrée du bois ne tient pas une seconde face à mes troupes; En revanche la contre attaque est plus musclée.

 

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Tour 21


Sans surprise, la ligne orc se fait littéralement exploser par des charges de cavalerie en plein jour (42-2 pour le grand chevalier!). Les orcs qui faisaient les mariolles en haut se sont fait avoir par un Kalenz qui a attaqué depuis la forêt sur la berge, pendant qu'un champion elfe prend position de l'autre côté, accompagné d'un mage rouge et d'un guerrier elfe.

 

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La réaction des orcs face à cette attaque invincible et de se déporter encore davantage vers le nord...

 

Tour 22

 

Vers le nord? Vers le nord? Alors allons vers le nord!

 

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Vu le nombre d'unités de différence (j'en ai deux fois plus que lui et il ne peut plus vraiment rattraper cette différence), je peux gagner sans me préoccuper des unités qui me contournent, mais ennemi=XP= yabon tuer. Vous ais je parler du capitaine elfe qui vient d'être uppé au fait?^^

 

Tour 23

 

Il ne reste plus que deux trolls et deux wargs fraichement recrutés à M. Vert.

 

Tour 24

 

Une tireuse d'élite devient franc-tireur (archer niv 3) en tuant un troll!

 

Tour 26

 

Je prends enfin le fort d'assaut! Du sud vient une nymphe qui ralentit le seigneur de guerre orc, ce qui permet à mon paladin par le nord (et non par la forêt) de faire une charge sans trop de risques. Nous sommes en plein jour, il fait du 40-2. J'ai gagné!

 

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Konrad et son armée s'installent donc pour l'hiver et consacre leur hiver au jeux de dominos, à l'élevage des griffons et aux charades. Enfin, on se dit que ce serait peut être bien tout de même d'avancer un peu sur la quête principale, alors on lève le camp à la fin de l'hiver et on reprend la route de Knalga, le légendaire royaume des nains.

 

 

Voilà, cette mission touche à sa fin. Après la saignée du Gué d'Abez, et comme l'a dit Volkmar, l'Hiver du Nord servait à se remplumer sérieusement, tant en or (ce que j'ai laissé de côté) qu'en troupes levelées (ce que je n'ai pas râté). J'aurais pu profiter davantage de la mission côté or, et leveller davantage de niveaux 1, mais j'ai fait d'autres choix pas forcément bons. Les grandes distances sont assez embêtantes à jouer cependant, je me suis un peu ennuyé entre le tour 17  et 20 où je n'ai fait que bouger des unités. Je préfère encore les corps-à corps directs et musclés je pense. Au niveau difficulté, il n'y en a pas vraiment eu, raisons supplémentaire de ne pas rappeler de niveau 3 en début de niveau et de privilégier le levelling des niveaux 1 et 2, j'y aurais vraiment gagné, surtout vu la quantité d'ennemis tués (une cinquantaine!) qui aurait pu vétéraner (si si c'est dans le larousse!) une bonne dizaine de niv 1.

 

Pour la prochaine mission, je vous proposerai en introduction une interview de G. Legris, qui vous fera une petit cours sur Knalga...

 

A TRES VITE!

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Les Portes Naines

Parlez « ami » et entrez

 

-Très cher public, nous avons aujourd'hui le plaisir d'accueillir sur notre plateau Gandalf Legris, qui nous parlera du légendaire royaume de Knalga. Monsieur Legris, acceptez vous de dire quelques mots?

-Knalga était un royaume de nains florissants, et la communauté humaine qui se trouvait à ses portes prospérait comme peu de villes. Les cavernes de Knalga fournissaient tous les métaux de la terre, surtout les plus précieux, et les humains ramenaient aux nains des fourrures, de la soie, des parfums et toutes les denrées précieuses de la surface. L'harmonie régnait entre les communautés et l'on appelait Knalga le « Joyau du Nord ». Inévitablement, ce qui brille attire les ténèbres. Des bandes orcs commencèrent à faire des raids de reconnaissance, puis des razzias. Les razzias devinrent plus vigoureuses, plus devinrent des tentatives d'invasions. Les tentatives d'invasions devinrent de véritables invasions. Les nains et les hommes combattirent courageusement, mais les nations alentours refusèrent de leur venir en aide, et les orcs étaient toujours plus nombreux. Après un an et un jour de bataille, les colonnes de Thunedain tombèrent et avec elle, la ville de Porte des Nains. Les humains furent réduits en esclavage et les nains condamnés à rester sous la surface. Il en est ainsi jusqu'à aujourd'hui.

-C'est très bien monsieur Legris, maintenant...

-Un gobelin, créature des ombres! Maintenant je vais faire un speech de trente secondes à un moment d'urgence bien inapproprié pour conclure par un... FUYEZ! * pop *

-Revenez Monsieur Legris, ce n'est que mon fils! Il est-t-y pas beau? Rah, il a encore dû aller voler au secours d'une bande de nains dans un souterrain ou bien aller dans une forteresse de nécromancien. Fort bien, passons à la suite.

 

Wesnoth semble avoir validé le cliché des univers de fantasy qui veut que les royaumes nains soient TOUJOURS en déclin. Réfléchissez-y, de Tolkien à Paolini, à l'époque « classique » de leurs univers (cad du livre le plus représentatif de celui-ci) les royaumes naniques sont en dangers d'extinctions, voire quasi-morts et n'intervenant plus dans l'histoire. Même Markus Heitz ne fait pas mieux. Nos joyeux héros arrivent donc aux portes des Nains, lieu jadis glorieux mais aujourd'hui pouilleux. Leur mission? Atteindre les portes et aller à la rencontre des nains qui leur indiqueront où se trouve le sceptre de feu. Leurs opposants? Plein d'orcs qui tiennent l'endroit d'une main de fer, rien à voir avec la vallée paumée où Konrad a passé l'hiver. Leur adjuvants? Le joueur tout-puissant et démiurge martial génial, c'est à dire moi. Cessez de rire.

 

Maintenant que la traditionelle intro qui sert à rien est terminée, passons à l'introduction technique.

 

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Dès le tableau des ressources intiales, on comprend qu'on n'est pas censés vaincre les orcs. Et d'ailleurs ce n'est pas l'objectif: l'objectif est simplement d'atteindre les portes des nains. Vivant bien sûr. Et elles sont loin ces portes?

 

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Au bas mot, si je cours à fond comme un malade, j'en ai pour une dizaine de tours. A condition que je ne combatte pas en route. Vous l'aurez compris très cher public, le défi du jour sera donc non pas l'anihilation des méchants, mais au contraire de se frayer un chemin à travers une carte qui sera de plus en plus grouillante de sales bêtes. Fichtre.

 

Comme vous pouvez le voir mon plan de bataille est simpliste: je fonce à travers avant que les orcs ne me rattrapent. On dirait pas comme ça, mais en fait c'est possible. Seulement je ne pourrais pas perdre un seul tour. Si je me fixe à un endroit, si je ralentis  trop pour me débarrasser de quelques orcs en trop, je ne fais que donner du temps pour que davantage d'ennemis arrivent et je finis submergé et accessoirement un peu mort. Fichtre.

 

Bon, on commence?

 

Tour 1

 

Que vais je recruter? J'ai un dilemme: soit je prends mon temps pour recruter plein de troupes fortes afin que mon passage se fasse en toute sécurité, soit je fais un seul tour de recrutement, et je cours comme un éperdu après. Masse ou mobilité? Très vieux débat n'est ce pas que pour une fois je tranche en faveur de la mobilité à outrance. Je ne recruterai que de la cavalerie et n'attendrais même pas le tour 2 pour lancer Konrad en direction des portes. Comme je dis, je fais.

 

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Jamais jusqu'ici je n'ai recruté aussi peu de troupes. Ok, c'est des niveaux 3, sauf que ca ne rigole pas en face. La preuve:

 

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Wahé l'autre, il nous promet l'apocalypse et nous présente trois péquenots comme preuve. Bon. Alors déjà, petit sacripant je dis ce que je veux dans mon aar. Deuxièmement (il n'y a pas de premier, mais comme je l'ai dit, je fais ce que je veux dans mon aar), ce n'est que le premier tour! C'est pas fini croyez moi.

 

Suivant donc mon fin plan tactique, je progresse droit devant avec toute l'intelligence d'un éléphant de combat devenu fou de douleur.

 

Tour 4

 

J'ai eu beau faire mon malin et essayer de forcer le blocus, voici la situation à la fin du tour 4

 

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Et je n'en suis qu'à la moitié de la map! Vais je réussir à forcer le blocus? Saurais je me faufiler telle une anguille dans les grossières mailles du filet orc? Vais je perdre toutes mes unités de niv3? Vous saurez la SUITE AU PROCHAIN EPISODE!

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Tu auras mon soutien et mes pom-pom girls!

 

Le Fils de l'Oeil-Noir?

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