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Theotenai

Rimworld

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Très intéressant comme jeu, ressemble à Prison Archiect dans les personnages, par contre Wang c'est une femme et pas un homme ^^

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Le développeur a copié les graphismes de Prison Architect (avec l'accord des développeurs de PA) parce qu'il n'a aucune compétence pour en faire des originaux et qu'il aimait bien le côté simple et facilement repérable du design de PA. Mais la campagne kickstarter était à la base justement pour pouvoir embaucher un graphiste pro pour palier à ça (il peut en embaucher 12 maintenant :P), cet aspect du jeu est donc temporaire.

 

Oui Socros, effectivement, Wang est une femme, je m'en suis rendu compte en éditant la vidéo... c'était un peu tard ^^

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Un peu de nécropost, mais il sert à rien de multiplier les sujet.

 

Pour y avoir joué une centaine d'heure, je me m'y suis remis dernièrement.

 

En bref, ce jeu est génial, mais il peut être aussi parfois totalement frustrant, mais c'est aussi ce qui le rend intéressant.

 

Le fait qu'on peut générer une planète entière permet d'avoir un grand choix d'implantation selon ses goûts. Les planètes sont diversifiés en biomes, mais tout ne s'arrête pas là. Car un région peut être plate jusqu'au très montagneuses, avoir aucun court d'eau à une grande rivière... Sans oublier les niveau de précipitations (qui ont un impacte sur les la pousse ou l'apparition des arbres, il me semble) et les températures. Chaque région a ses propres spécificités, même si le jeu est «2D», chaque région a une altitude, ce qui affecte son climat.

En plus, lors de la génération de la carte, on peut modifier les valeurs d'humidité et de température.

 

Tout ça fait en sorte que la jouabilité peut grandement changer d'une région à l'autre même pour un même biome. Une forêt boréale avec des températures moyennes de -30°C à 18°C (ma région actuelle), c'est différent d'une autre forêt boréale ayant des températures moyennes de -10°C à 10°C ou une autre de -5° à 20°C par exemple. 

Plus l'hiver est froid, plus qu'il faudra habiller chaudement ses gens, chauffer... Mais ça a l'avantage de pouvoir faire des congélateurs naturels pour préserver ses aliments pendant la saison froide. Les températures vont aussi affecter la période de culture, malgré mes hivers froids (enfin, j'ai quand même un été chaud), j'ai une période de 20 jours environ, mais j'ai eu droit à une vague de froid à la fin fin du printemps qui a détruit mes premiers semis et retardé le tout de deux ou trois jours.

Mais la période peut être plus courte, voire même inexistante (à moins de faire des «serres» ou de pratiquer l’hydroponie). Par exemple dans avec des températures de moyennes de -10°C à 10°C (j'ai sans doute déjà vu des écartes encore plus petits), même s'il ne fait pas si froid, il risque d'être compliqué voire quasi impossible de faire de l'agriculture extérieure.

Heureusement, contrairement à certains jeux, les cultures ne sont pas bêtement détruites à 0°C, jusqu'à -4 ou 5°C, ça devrait aller, à -15°C environ, là, ça disparait très rapidement, donc s'il y a un vague de froid qui frappe, il faut se dépêcher à récolter ce qui est récoltable. 

 

Une chose que je n'aime pas, même si c'est moddable, est que j'aime jouer avec de bonnes saisons froides et de faire de l'élevage. Cependant, le foin est l'une des cultures les plus longues (mais très productive). Avec les saisons de culture courtes, ça peut être un peu compliqué (même si on peut récolter sans que ça soit à 100%). Ce qui fait un peu étrange, de cultiver sans problème du riz dans la toundra avec des périodes de cultures de 10 jours et moins, mais ne pas avoir le temps d'avoir une culture d'herbes pleinement mature.

 

La température et biome vont aussi affecter la faune et la flore. Chaque biome à sa faune (et sa flore) qui peut changer pendant l'année. Par exemple, l'été, j'ai des dindons/dindes sauvages, mais pas l'hiver, vu que c'est trop froids pour eux. J'ai aussi l'impression que les prédateurs sont plus agressifs l'hiver, peut-être dû à un manque de nourriture.

 

Un autre chose intéressant est l'artisanat/construction avec le large choix de matériels, chaque matériau ayant ses propres caractéristiques. Un mur en granite sera plus solide qu'un mur en grès par exemple. Un parka en laine de muffalo sera plus chaud qu'avec de cuir de muffalo ou de bouquetin par exemple...

Si tu veux économiser du bois et que tu en en régions montagneuses, tu peux très bien faire ton mobilier en pierre ou en métal par exemple.

 

Aussi, c'est le premier jeu où je vois une personne perdre son secundus gauche après une engelure...

La gestion des gens (chacun avec leur personnalité et compétences), mais aussi des ses animaux domestiques est assez poussé. Les animaux domestiques peuvent aussi avoir de nombreuses utilités.

Évidement, il y a l'élevage pour la viande, cuir, laine, œuf et laine, voire du combustible...

Mais les apprivoiser peuvent aussi accompagner leur maître. Utile pour les chasseurs ou apprivoiseurs quand une animal devient hostile (surtout si plusieurs s’affolent en même temps) ou qu'un prédateur décide d'attaquer. Évidemment, il peut aussi servir dans les combat. Selon leur niveau d'intelligence, il peut aussi servir (une fois dressé à cette tâche) transporter des objets et secourir des blessés, certains peuvent aussi servir de bêtes de sommes pour les caravanes.

Par contre, il faut les protéger, les prédateurs, mais aussi les hostiles peuvent s'attaquer à nos animaux.

Un lièvre a peu de chance de survivre face à un renard ou loup. Un muffalo adulte est capable de se défendre efficacement, mais rien n'est certains et les jeunes sont assez vulnérable, même les adultes (ou peut-être seulement ses parents) peuvent le défendre, mais ils peuvent ne pas avoir le temps d'agir. Évidement, un lièvre peut se remplacer rapidement, ça se reproduit vite, mais pas un muffalo...

 

Aussi, on a trois choix de base pour commencer une partie : tribus indigène, survivants et riches explorateurs, mais on peut facilement les modifier ou en créer d'autres avec le système fournis, on peut aussi en télécharger via le «workshop» Steam et choisir un niveau de difficulté.

Commencer comme indigène avec une technologie primitive, c'est une autre histoire que celle de survivant avec une technologie un peu plus avancé, pas nécessairement plus difficiles, juste différent.

 

Enfin, assez parlé, une petite image de ma partie actuelle qui n'est pas très avancée.

 

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J'ai eu la surprise de découvrir une vallée enclavée (avec une importante zone marécageuse qui parait peu en ce début d'hiver) dans une montagne en creusant... Parfait pour servir d'enclos pour abriter mes dindons, sangliers et muffalos.

Mais il a fallu que je change mes plans de construction.

 

À gauche, c'est ma réserve de nourriture bien froide où il y a ben du monde (c'est des visiteurs marchands). À côté, il y a ma salle de travaux et en-dessous, la salle commune. Puis à droite, une chambre commune et, juste à côté, l'infirmerie avec des herbes médicinales dans l'armoire pour éviter les déplacement inutile, c'est plus beau qu'un simple lieu de stockage, ainsi que ma prison reconvertit en chambre après avoir recruter les deux prisonniers, dont l'un est mort après s'être fait attaquer deux fois d'affilé par un renard... Le premier a été tué, mais pas le second et personne n'était assez proche pour l'aider à temps. C'est sûr que la neige ne facilite pas les déplacements. J'ai restreint la zone de déplacement de mes gens, sauf de ma chasseuses qui est accompagnés de deux deux chiens (il y en a plusieurs races) et un autre pour transporter certains objets, il faut quand même que je ravitaille un peu la base, mais vaut mieux être vigilant.

 

À côté de mon enclos, j'ai fait un «poulailler» pour mes dindons», ils supportent mal les températures inférieur à -8°C, et en-dessous une «porcherie» pour les sangliers (qui ne supportent pas les températures inférieure à -20°C), même si j'aurais pu faire une zone commune avec les dindons.

Mais je vais sans doute devoir changer le coin pour le moment, les températures conviennent, mais il risque de faire plus froid pendant l'hiver, mais ça dépend aussi de la durée.

Je vais peut-être devoir ajouté un feu de camps dans le coin.

Pour les muffalos, il n'y a pas de problème, il peuvent supporter jusqu'à -60°C.

 

J'ai aussi un «incubateur» pour mes œufs en-dessous de ma salle commune pour garder les œufs bien au chaud.

Mon grand entrepôt est en haut, et à l'extérieure on peut voir une partie des zones pour les champs, il faudrait d'ailleurs que je les grossistes pour la saisons prochaine. J'ai manqué un peu d'ambition, mais je devrais survivre à l'hiver. Habituellement, il y a toujours des troupeaux sauvages qui se pointent pour fournir une bonne source de viande pendant tout l'hiver.

 

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Pour les cultures, surtout dans les biomes très froid, autant faire des plantations intérieurs que seront protégées du froid avec la lampe horticole (je crois que c'est comme cela qu'elle s'appelle).

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Ouais, sauf quand tu commences par les primitifs. ;)

Avoir des saisons de cultures courtes, ce n'est pas vraiment ça qui me dérange, juste que ça me fait vraiment étrange d'être plus difficile de cultiver de l'herbe pleinement mature dans des biomes froids, là où le riz poussent sans problèmes où même toutes autres alimentaires cultures alimentaires, il n'y a que le maïs qui est plus long. L'herbe, c'est au minimum 14 jour, soit presque une saison entières. C'est sûr que l'herbe est très productives, mais ça reste quand même moyen selon moi.

 

Par contre, je viens de me rendre compte, que j'aurai du y penser avant de m'installer sur une île, j'ai presque jamais de commerçants contrairement à mon autre partie, sans oublier que les caravane ne peuvent pas traverser l'océan...

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Je pense que j'ai un peu exagéré cette saison pour les cultures (mais le printemps jusqu'au première récolte a été tendu), j'ai même charcuté des corps humains par un psychopathe, ça ne le traumatise pas, être psychopathe peut être une qualité... Même si ça entraine une petite baisse d'humeur chez les autres qui n'apprécie par que de traiter des humains comme des simples bêtes. Une personne est même tombé dans le «coma» après un choc-nerveux lorsque qu'elle a mangé de la chaire humaine crue... Il devait avoir rien d'autre à ce moment... Cette viande était destiné à mes sangliers, à la fin, j'envoyais les corps se faire manger directement... Mon couturier avait même fait des pantalons en cuir humain... Que je lui ai fait portée, même s'il n'appréciait pas (t'avais juste à prendre un autre cuir), enfin, le pantalon et le cuir humain ont été vendu a des marchands...

 

Surtout que je n'avais pas prévu la place nécessaire. J'ai du faire un seconde réserve pour la nourriture, en plus de transformer ma porcherie en pour entreposer que du foin.  Je n'avais pas non plus prévu les capacités de transports... J'ai commencé à entrainés mes chiens confiné à la zone de la base pour transporter, ça donne un bon petit coup de mains, surtout qu'il faut bien qu'ils servent un peu.

Enfin, vu toute le monde qui était occupé aux champs, d'autres tâches ont pris du retard comme les recherches... Enfin, je devrais débloquer l'électricité cet hiver.

 

Malheureusement, j'ai perdu Sam, ma chasseresse attitrée, lors d'une attaque. Il a donc fallu que je la remplace par un autre. La bonne nouvelle, j'ai récupéré une mitraillette lourde... Efficace pour chasser... Et pour se défendre des prédateurs, mon chasseur actuel s'est justement fait attaquer par un renard, puis par un loup. Heureusement, le loup a été rapidement tué et il a pu rentrer à la base avec son trophée pour se faire soigner.

 

Je précise que je triche un peu, bien, que j'utilise le système de sauvegarde automatique unique, il m'arrive de de fermer brutalement le jeu pour repartir d'une sauvegarde. J'ai encore pas mal à apprendre et surtout à m'habituer être vigilent. L'attaque contre mon chasseur m'a rappelé que pour cet hiver, je devrais limiter à nouveau les déplacements des gens pour minimiser le risque d'accident. Éviter d'avoir vos gens trop proche d'une tornade, ses déplacements son imprévisible, en même temps, j'avais un raid... Mais vaut mieux se préoccuper de la tornade avant... Mais j'essaie de ne pas en abuser non plus, il faut assumer ses erreurs aussi de plus en plus.

 

J'ai aussi un mariage, je leur ai fait un lit double pour les combler.  C'est la première fois, quoique j'ai rien remarqué malgré ma zone de mariage, enfin, c'est comme les fêtes, c'est assez discret.

Grâce à mes muffalos, j'ai pu commencer la production de veste en laine de muffalos pour remplacer les parkas encombrants (ça ralentie le travail). La laine de muffalos est super isolante, mais elle fournit moins de protection au combat que les cuirs, mais il faudrait que je regarde ce que donne une chemine, pantalon et tuque en laine de muffalos en protection contre le froid avec un gilet en cuir, mais l'inverse aussi ou un mélange pour avoir la meilleur protection en combat tout en ayant une bonne protection contre le froid.

 

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En fait, le marriage n'était pas encore arrivée, ça a pris un certain temps, normal, d'un certain côté.

 

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Pour ceux qui se pose la question, non, on ne peut pas faire d'enfant actuel (mais il existe des mods pour cela) et que ça traîne dans les ficihiers du jeu, après bien que techniquement le jeu n'a pas de but (à moins qu'on veut envoyer tous ses gens dans l'espace), le jeu est quand même «rapide» en nombre d'année.

 

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J'ai installé deux lampes horticoles, ça en consomme de la puissance (beaucoup, beaucoup) encore heureux qu'elles ne fonctionnent pas la nuit (les plantes ne peuvent pas grandir la nuit, apparemment, ça a été voulu comme ça, car trop productif, surtout avec les bassins hydroponiques).

 

Par contre, il faudrait vraiment améliorer l'IA des animaux pour qu'ils suivent vraiment leur maître (il y a déjà un option pour cela pour les activités de chasses et de dressages, ainsi que de combat), mais étrangement l'un des chiens juste à côté n'a pas réagi et l'autre a réagi, mais il était loin... Enfin, je vais aussi leur apprendre «lâcher les bêtes», ils devraient être plus réactif là.

 

Je commence à avoir pas mal de bêtes là... Enfin, j'aimerais vendre mes labradors (au lieu de tous les tuer), vu que j'ai maintenant pour lancer la production de huskies (mieux adaptés à mon climat et un peu plus fort) qui avait été interrompu après la mort de mon seul mâle, même si j'avais eu le temps d'avoir deux chiots, mais trop jeunes pour prendre la relève à ce moment. 

En tout cas, tout ces chiens dressés pour le transport, c'est une grande aide.

Pour les élevages, j’abats le surplus de mâles adultes et parfois les naissants.

 

Oui, il y a beaucoup d'objets à l'extérieur, je viens de commercer.

 

La population a  aussi grossi, j'ai eu un réfugié et deux prisonniers qui se sont fait convaincre de rejoindre la colonie.

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La partie étant un peu trop facile, j'en relancé une autre en montant d'un niveau la difficulté (j'aurais pu aussi augmenter sans changer de partie, mais c'est une chose que je n'aime pas).

J'avais terminé ma ma ferme hydroponique, mais il restait encore à augmenter la production d'énergie pour alimenter le tout.

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Par contre, il y a vraiment une bonne différence entre les deux, un fois les premiers évènements passés.

Ma partie allait très bien jusqu'à temps que je rentre dans une spirale après avoir mal gérer un raid que j'aurais pu éviter d’ailleurs...

 

J'ai relancé une autre partie.

 

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La grande salle est chauffé par un geyser, mais avec la grosseur de la basse et quand le mercure chute de -30°C à 40°C, ça ne suffit plus, il faut donc des feux.

 

C'est infernale de sevrer une personne. J'avais récupéré un colon alcoolique, mais je ne produis pas de bière. Je l'ai sevrée, mais que ça a été long et pénible, vu le nombre de fois qu'elle a fait des crises... À un moment, elle même presque incapable, trois de mes colons ont été affectés par des parasites musculaires, ça plus le sevrage, elle pouvait presque rien faire, mais c'était encore moins pire qu'avec une autre où elle a été au lit pendant toute l'infection, car elle est faiblarde, donc elle supporte donc très peu de douleur et, à partir d'un certain seuil de douleur, les colons deviennent incapables. En plus pendant, ce temps, une maladie frappe mes cultures, je pensais avoir tout éliminés les plants touchés, mais d'autres ont infectés et je manquais de monde là avec deux colons inutiles pour tout traiter... J'ai perdu pratiquement toutes mes cultures de foins, deux plantations d'arbre et une de fraise... Enfin, rien de dramatique, j'ai pas mal fait agriculture, donc j'ai pu avoir une bonne récolte alimentaire (j'avais d’ailleurs dû me créer un second entrepôt pour la nourriture) et surtout que mes deux champs de plantes médicinales n'ont pas été touchés.

 

J'ai eu le droit à un raid «non, mais sans blague!», en effet, j'ai un droit à débarquement par capsule, l'une est tombé dans ma prison où l'un de mes colons est mort sur le coup...

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Attention à la tête Porc-épic... C'est tellement pas drôle et drôle en même temps...

J'ai aussi un autre moment qui ma surpris, mais qui m'a bien servi. Un colon avait abandonnée une caisse de maïs sur l'emplacement d'une porte (sans doute quand je l'ai mobilisé ou que je lui ai fait interrompre son action transport en cours), ce qui fait que la porte est resté ouverte, ce qui fait que les raideurs se sont dirigés vers cet endroit, alors que je pensais les interceptés à un endroit. Enfin, quand je m'en suis aperçu j'ai eu le temps d’amener mes gens et de positonner mes archers à couvert derrière mes deux établis de riches et en bloquant l'étroit passage... J'ai presque pu repoussé le raid sans blessure.

J'ai par contre paniqué quand j'ai le droit à un siège qui est arrivé assez tôt d'ailleurs, il me semble.

Lors d'un siège, les assaillants établissent un camps fortifier avec un ou plusieurs mortiers... Or, je ne pense pas que ma base en bois auraient résister très longtemps... J'ai attaqué aussi vite que possible et j'ai pu repoussé l'attaque avant que le siège commence, il y a eu pas mal de blessures, mais aucun mort, sauf ma chienne... Là, ça ma manque ma bande de chien de mon autre partie. J'espère pouvoir m'en procurer d'autres bientôt.

 

Tout juste que je viens de repousser un raid avec difficulté, pas de mort, mais de nombreux blessés, une tornade détruite du tiers à la moitié du contenus alimentaires de ma grande réserve, en plus de détruire mes trois chambres (de tout sac de couchage, la recherche pour les lits est en cours), seule le double a survécu. Ça a pas mal foutu en l'air l'isolation. Enfin, le temps que je répare le brèche du mur de la grande salle et je ferme les ventilations donnant sur les chambres éventrés. Au moins, ce n'est pas la bouffe qui me manque malgré cette perte et personne n'est mort, même j'aurais du manipuler pour évacuer les blessés de l'infirmerie, heureusement, la tornade l'a contournée, ainsi que mes muffalos endormis, sauf un qui a eu une petite égratignure.

 

 

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Une nouvelle mise à jour majeur est sortie, la Bêta 19.

 

Je ne vais pas parler de tout, de toute manière, je ne suis pas encore très avancé dans ma nouvelle parties, mais voici quelques points positifs que j'aime bien.

 

Enfin, tous les animaux ne sont pas à la même température de confort maximale, ce qui était bof, puisque tous les animaux étaient aussi bien adapté au climat chaud...

Les caravanes ont été bien retravailler, l'interface de gestion est beaucoup mieux, on peut facilement changé l’équipement de ses caravaniers en route, ce qui peut par exemple permettre de leur faire enfiler une armure (qui les ralentit) avant d'arriver à une zone hostile par exemple. Ils peuvent aussi ramasser de la nourriture en route selon leurs compétences et climat. Un petit détail qui peut avoir toute son importance, les colons se gardent leur lit. Petit détail, mais quand tu as des colons exigeant ou le contraire pour leur chambre, ça devient de la micro-gestion très répétitive de devoir toujours leur réassigner les lits appropriés quand ils reviennent.

 

 Les cuirs ont été simplifiés. Au lieu d'avoir un cuir par animal dont plusieurs qui ont les mêmes caractéristiques, plusieurs animaux partagent un cuir commun, ce qui facilitent la gestion de la fabrication des vêtements. On peut aussi fabriquer un cuir de moindre qualité avec en utilisant divers cuirs.

 

Un autre élément très intéressant, on a maintenant plus d'information sur la puissance des «camps» ennemies d'évènement (bien qu'on ne soit pas à l'abri d'une surprise). C'est plus facile de juger, surtout pour les joueurs moins expérimentés, si ça peut être intéressant ou non de prendre le risque d'y aller.

 

Les factions ont maintenant un statut  (neutre, hostile, allié, en-dehors des pirates). On peut toujours devenir copain avec un hostile avec des cadeaux (qui doivent maintenant être livré à une de leur base) ou via d'autres moyens, mais leur relation tend avec le temps à se détériorer vers -80, si je me souviens bien, donc si on veut les garder amicale, il faut donc «constamment» augmenter notre relation avec eux. Les commerces tendent aussi à améliorer les relations et les visiteurs peuvent laisser des dégâts.

 

À part ça, le système d'armure a été complètement revu. Je ne peux pas vraiment comparer avec l'ancien, mais j'imagine que ça doit être un nette amélioration.

En gros, maintenant, il y a un test avec une partie aléatoire qui détermine sur les dégâts sont bloqués, atténués ou pas.

 

À part ça, le moulin à eau pour faire de l'électricité est apparue, production plus que correcte, constante et sans coût de fonctionnement, mais demande de l'eau avec un courant est plus facilement exposé au menace ennemi que les autres qui peuvent plus facilement être placé au cœur d'une base.

Il n'y a plus d'eau infranchissable, même la profonde (sauf peut-être mer, je n'ai pas vérifier), mais franchir de l'eau ralentit pas mal. Cependant, on peut maintenant bâtir des ponts (seulement en bois, actuellement) qui peuvent recevoir des structures pas trop lourdes : légère et médium, je présume. Mais si le pont se brise, les bâtiments dessus s'effondrent.

 

Les armures en plate (métalliques ou de bois) ont été ajoutées comme technologie «médiévale». Elle offre une bonne protection, mais ralentissent énormément, mais elles peuvent être très utiles tant qu'on a pas débloqué les armures plus avancées.

 

Enfin, en bref, un excellent jeu encore meilleur.

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Il a été annoncé qui le prix du jeu devrait augmenter à la sortie officielle lors du patch 1.0

 

À part ça, je me suis avancé dans ma partie.

Je me demande si la difficulté n'a pas été revu un peu à la baisse, enfin, je suis à l'avant-dernière difficulté avec le narrateur Cassandra (classique), il me semble que c'est moins agressif qu'à ma dernière partie où j'étais aussi à ce même niveau de difficulté, il me semble. Enfin, il faudrait que je teste le dernier et/ou le narrateur Randy (aléatoire, pour le meilleur ou le pire).

Pour être juste, j'ai quand même parfois eu des sueurs, mais je suis surpris que de n'avoir eu qu'un mort et un paraplégique. Le premier a été malchanceux, il a reçu un tir en plein cœur d'un mécanoïde, malgré qu'il était à couvert; l'autre reçu un tir (ou plus, je ne sais pas) qui a détruit sa colonne vertébrale, malgré son gilet pare-balle. J'ai d'ailleurs fait une petit bêtise, je lui ai administré du Luciférium (drogue nanomécanique, qui entraîne une dépendance obligatoire à vie) pensant pouvoir le guérir, mais oups, bien que ça peut guérir les cicatrice/blessures permanentes, ça ne permet pas de régénérer une partie manquante. En attendant de trouver un éventuel sérum régénérateur pour faire repousser un colonne vertébrale ou trouver/fabriquer une cybernétique (nouveauté de la dernière mise à jour), je l'ai envoyé dans un caisson d'hypersommeil antique trouver dans une ancienne ruine... Bon! après, elle sera toujours dépendante à vie au Luciférium, mais j'en ai déjà en réserve pour au moins 1,5 ans, elle sera juste plus performante et en cas de manque, un petit retour dans un caisson.

Enfin, j'ai failli avoir un autre mort, l'un de mes médecins a raté sa chirurgie pour implanter un appareil auditif pour remplacer une oreille coupée... Raté, mais vraiment raté, il restait 1 points de vie à la tête du pauvre patient, heureusement, le cerveau et autres n'ont pas été touchés et il a pu se remettre et subir un seconde chirurgie, cette fois, couronnée de succès.

Après, je ne parle pas de quand, j'ai fait implanter par erreur une jambe artificiel du mauvais côté, à l'emplacement d'une jambe saine... Je pense qu'il va falloir que j'en fabrique une autre... Et heureusement qu'il n'y a pas un système de justice pour juger d'une erreur médicale... :siffle:

J'ai aussi eu deux ou trois «crise mentale» où un colon a décider de quitter la colonie, mais les autres les ont rattrapés.

Après, c'est dur de juger que sur une partie, car parfois, il ne faut vraiment pas grand chose pour faire basculer une situation en situation de crise totale et qu'il y a toujours un facteur aléatoire. Aussi, il se peut que je joue mieux... On finit par apprendre de nos erreurs.

 

Un élément que je n'avais pas abordé, mais qui est très intéressant. On a maintenant un plus grand contrôle sur la planification de la fabrication d'objet, on peut choisir un colon en particulier et pas juste selon le niveau de compétence, on peut choisir une zone de stockage en particulier pour la matière première et/ou le produit finit. Cependant, et c'est un gros bémol, les armoires ne peuvent pas être choisi précisément, sans doute, car on ne peut pas les renommer, un petit oubli ou négligence que je trouve un peu dommage.

 

Aussi, un petit détail pour la domestication des bêtes. Mise à part, si elles ont un seuil à 0% pour apprivoiser, elles doivent subir un entrainement régulier selon leur seuil pour ne pas perdre de niveau. Un petit plus que je trouve intéressant.

 

J'aurais peut-être d'autres choses à dire, mais je n'ai pas pris de note. ;)

 

Enfin, si un petit détail pour les prisonniers, maintenant, au lieu d'avoir un simple succès en pourcentage qui était pas «infinitésimale», il y a maintenant à la place une résistance à briser, puis le recrutement peut commencer avec un taux de succès raisonnables. Avec de la patience, on peut briser même les plus coriaces et ça évite d'en recruter un en un instant, en cas de chance énorme.

Et noter que si un colon a une inspiration pour le recrutement, il pourra recruter immédiatement un prisonnier, même si sa résistance n'a pas été brisée, mais l'inspiration disparait après un recrutement.

Modifié par Drawar

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