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Lakaoum

ce qu'il ne faut pas faire pour un agesof

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Toujours très intéressantes les conférences de la GDC, merci du lien Laka. ;) Au début j'ai trouvé qu'il enfonçait un peu les portes ouvertes avec des constats que tout le monde faisait : contenu insuffisant et trop cher. Puis il a révélé des détails particulièrements éclairants qui ne sortent pas si souvent dans le monde du jeu vidéo. Au terme de la démonstration, la conclusion était finalement encourageante : oui, les STR coûtent cher, oui AoEO a été un échec, mais le jeu avait attiré beaucoup de monde au départ et il aurait été possible de réussir avec un modèle différent. Avec en plus le succès d'AoE2HD à côté, on voit que la licence est loin d'être morte. Ca laisse de l'espoir pour l'avenir !

En plus les deux questions finales, surtout la première, étaient vraiment pertinentes, content qu'il y ait répondu. ^^
 

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Pfff... 45 minutes !

Pour dire "on n'a pas eu le courage de sauvegarder l'identité de ce qui a fait le succès des premiers jeux et on a tenté d'imiter l'esprit d'autres jeux, avec un design et une gestion qui trahissent nos jeux d'origine, etc."

Le pire, c'est que ce jeu aurait très bien pu marcher. Ca se joue à pas grand chose, même si dans tous les cas j'aurais pas accroché !

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Pfff... 45 minutes !

Pour dire "on n'a pas eu le courage de sauvegarder l'identité de ce qui a fait le succès des premiers jeux et on a tenté d'imiter l'esprit d'autres jeux, avec un design et une gestion qui trahissent nos jeux d'origine, etc."

Le pire, c'est que ce jeu aurait très bien pu marcher. Ca se joue à pas grand chose, même si dans tous les cas j'aurais pas accroché !

 

Moi j'ai trouvé ça sympa, et encourageant. j'espère qu'ils feront pas comme CnC. CnC4 est sorti contre vents et marées, le vide fut énorme. Ils reconnaissent leurs erreurs, sortent un CnC qui s'annonçait vraiment pas mal, mais face à la froideur de certains fans … ils renoncent.

 

On risque la même chose avec AGesof. Un bide pour aoeo (pas aussi grand, et même très intéressant pour le pvp (le plus rythmé de tous les agesof), on veut revenir sur les bases, mais si jamais ça tale un peu trop, on risque de voir un jeu mourir en alpha.

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Présenté par Kevin Perry, executive producer à Microsoft, chargé des anciennes licences de l'entreprise. Le sujet est d'identifier les erreurs commises au lancement puis dans le suivi du jeu, erreurs commises par manque d'expérience et en raison de la nature particulière du jeu (MMO tiré d'une franchise très connue de STR hors ligne).

Lancement
En août 2011, le nombre de joueurs quotidiens était de 100k avec un revenu quotidien de 85k$. Prometteur mais tout s'effondre rapidement pour arriver à 15k utilisateurs et seulement 3000 dollars de revenu en décembre (notez que c'est à ce moment que Kevin Perry prend l'affaire en main).

La chute des joueurs s'explique par le manque de contenu :
-> Pas assez de civilisations par rapport aux jeux précédents malgré un contenu beaucoup plus élevé pour chacune d'entre elle (30-40h de campagne) ce qui n'a pas été compris par les fans.
-> Le PvP était basé sur l'équipement donc déséquilibré ce qui a provoqué un mauvais bouche à oreille, ces joueurs étant peu nombreux mais très influents sur la communauté.
-> La progression d'XP lente forçait à farmer le même contenu en boucle.
Ce manque de contenu n'est pas un problème pour la plupart des jeux en ligne car les rajouts sont constants mais pour la suite d'une franchise c'était une erreur fatale car après une mauvaise impression, les gens ne reviennent pas.
Et la chute de revenu par le modèle économique :
-> Pour jouer il est quasiment obligatoire d'acheter la civilisation et 20$ est trop cher pour un F2P dont le principe est de pouvoir apprécier le jeu gratuitement AVANT de passer à la caisse.
-> De plus le modèle économique des F2P repose sur une base de joueurs petite mais dépensant beaucoup, or on ne pouvait dépenser que 50$ grand maximum à la sortie... Le jeu a été pensé pour attirer les joueurs, pas pour les faire payer constamment.

Réponses apportées début 2012
Les développeurs se sont donc attaqués aux deux problèmes identifiés, contenu insuffisant et modèle économique inefficace :
-> Baisse du prix des civilisations : les revenus restent les mêmes mais cela a aussi donné l'impression aux premiers acheteurs d'avoir été floués...
-> Ajout de deux civilisations : pic de population et de vente à chaque fois.
-> Ajout de modes de jeu gratuits, escarmouche et nouveau PvP : a amélioré l'image du jeu.
-> Arrivée sur Steam : explosion du nombre de joueurs et des revenus.

En juin, ils ont aussi remis l'économie du jeu à zéro en ajoutant une monnaie interne (les points d'empire) et des nouvelles offres en boutique, certaines se renouvelant constamment (consommables par exemple) pour qu'il y ait toujours quelque chose à acheter. Les revenus quotidiens triplent (30k$) malgré le même nombre de joueurs durant le premier mois. 38% des points d'empire sont dépensés dans les nouvelles offres, ce qui semblait être une bonne chose au départ mais cela s'est vite tassé car la population du jeu ne se renouvelait pas.

Effet sur la population
Pour augmenter le nombre de joueurs, il faut faire de la publicité. Malheureusement, il n'y avait aucun budget de prévu pour cela, les développeurs ne pouvaient même pas envoyer d'e-mail aux joueurs à cause du fonctionnement de GWL ! Ils ont donc essayé de s'appuyer sur la communauté par les forums et facebook avec une politique de transparence pour faire un bon bouche à oreille. Il y a aussi eu des retours positifis dans la presse suite à la grosse MàJ de juin mais cela n'a pas ramené plus de joueurs.

En fait la seule chose qui augmentait ponctuellement la population était une nouvelle civilisation, il y avait aussi des pics d'utilisation des points d'empire à chaque fois. Mais après chaque sortie, la population des joueurs redescendait au même niveau. Or, il était impossible de les créer suffisamment vite car ce type de contenu demande du temps et coûte cher.
Mais en novembre 2012, même la nouvelle civilisation scandinave n'a eu aucun effet sur la population malgré de bonne ventes. Fait significatif : l'annonce de la fin du développement d'AoEO, donc qu'il n'y aura plus de nouveau contenu, n'a pas non plus fait baisser le nombre de joueurs, en fait il est resté le même depuis fin 2011 !

Le vrai problème d'AoEO...
En fait, ce n'est pas une nouvelle civilisation que veulent les joueurs mais plus de contenu. Une civilisation est l'équivalent d'une classe dans un MMORPG, or dans ces derniers les patchs ou extensions rajoutent des niveaux, environnement, fonctionnalités etc. Une classe toute seule n'est pas intéressant.
Rajouter ce genre de contenu aurait coûté tout simplement trop cher, d'où le vrai problème d'AoEO : le modèle de production, pas le modèle économique. Les développeurs ne s'étaient pas suffisamment penché sur l'équation entre coûts de production (fixes) et revenus (beaucoup moins prévisibles dans un jeu en ligne où les joueurs ne sont pas forcés de payer, contrairement à un jeu "classique").

Conclusion
L'erreur des développeurs est donc de ne pas avoir vu que tout ce que faisait les joueurs était basé sur un contenu limité : les civilisations (en gros la campagne). Corriger le modèle économique était nécessaire mais pas suffisant : pour sauver AoEO il fallait changer le modèle de production.

Q&R
-> S'il pouvait faire un AoEO2, Kevin Perry aurait basé le modèle sur un contenu répétable comme le mode escarmouche qui était d'ailleurs la principale activité sur les autres AoE.
-> Les joueurs d'AoEO venaient à moitié des anciens Age of, à moitié d'autres jeux (MMO notamment) ce qui était un objectif du projet mais à choisir, Kevin Perry se serait davantage appuyé sur la base ("énerver la base se fait à ses propres dépens" ^^).

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Merci!

 

Ma conclusion personnelle (et peut-être non-fondée?) : AoE (voire les STR en général?) n'est pas fait pour le modèle F2P.

 

Problème pour le futur de la licence : une société prête (et capable) à développer un AoE "classique"?

Problème sous-jacent : est-ce encore rentable et/ou adapté au monde des jeux actuel?

 

 

Tiens, on m'avait enlevé mes points d'avertissement et ils ont réapparu!

Modifié par popold

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J'ai plutôt eu le sentiment inverse, comme quoi les développeurs ont simplement mal évalué la façon d'adapter Age of à un modèle en ligne. Ce qu'il dit sur le mode escarmouche est quand même très pertinent, c'est la façon basique de jouer à AoE, or ce n'était pas dans le jeu à sa sortie (ce qui a fait fuir irrémédiablement les fans) mais en plus ça ne rapportait aucune récompense (alors que ça aurait dû être aussi efficace que jouer la campagne !)

 

A mon sens il est tout à fait possible de construire Age of autour de ce mode avec les récompenses classiques qu'on retrouve dans AoEO. Et en bonus, des mini-campagnes qui se débloquent en passant des niveaux. Et, si possible, en rajoutant un vrai aspect MMO avec une carte où les joueurs pourraient se croiser. Quant on y pense, c'était aberrant de qualifier ce jeu de MMO alors que tout le monde restait dans son coin et que le maximum de joueurs par partie était deux fois inférieur à celui des opus précédent ! :chodo:

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Le pb : ceux qui venaient d un mmo, n avaient surem ent que trs peu touches a un str ( public jeune, zappeur) les vieux du str, ont tout simplement ete ecoueres par l absence des modes de bases comme l ecarmouche et le mode champion classique. Le solo est assez naze aussi avec aucune vraie campagne.

...

Hs: popold, je corrige tes points d avertissement, je comprends ou est le bug, car j avais tout vire.

Modifié par Lakaoum

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Merci Firyadan! i;)

 

Quand on lit tout ça on voit quand même à quel point ils se sont plantés lamentablement... Même si tout n'est pas à jeter, tout leur modèle était mauvais.

 

Il est vrai que de nos jours un "vrai" STR ça doit pas plaire à beaucoup de monde et c'est surement plus risqué à dev/vendre qu'un autre type de jeu mais je pense pas que les STR fassent parti du passé.

 

Et je pense que même un STR peut être F2P, il suffit juste de bien comprendre comment fonctionne le modèle et ce que veulent les joueurs!

 

Proposé un STR bridé où tu dois acheter des civilisations et monter en niveau tes améliorations c'est juste n'importe quoi. D'ailleurs avec AOE3 il y avait déjà ce côté "MMORPG" avec ta ville que tu dois monter et ça plaisait déjà pas trop à l'époque... Un STR tu dois avoir accès à tout dès le début, quand tu le veut et que ce soit simple et "équilibré".

 

Les éléments de base d'un STR doivent être gratuit et présent, c'est tout le reste autour qu'il faut adapter pour y inclure une boutique. J'avais déjà fais un message sur ça il y a quelques temps mais en gros il y a quand même énormément de choses que tu peux rendre payant : des multitudes de skins pour chaque unité (genre les skins de champions de LoL; ok c'est pas pareil mais c'est dans le même genre), skins pour bâtiments, des cartes spéciales fait par les devs et donc officielles, des skins différents pour les maps de base (juste visuel donc pas d'autres changements), des modes de jeu "exotiques" très inhabituels pour le fun (des scénarios/mods quoi), etc.

 

En plus de ça il faut une campagne de base en mode solo bien sur et je vois pas le mal qu'il y aurait une fois le jeu sorti à sortir des missions payantes. Si la campagne de base est de qualité et que c'est pas un foutage de gueule (genre 3 missions rapide...), et si bien sur la mission payante vaut le coup avec un prix adapté (non, pas 15€ la mission...) ça peut marcher à mon avis.

 

Il y a aussi tous les "services" qu'on peut ajouter comme dans un MMORPG pour rendre la vie plus pratique. Exemple stupide, la liste d'amis pourrait être limité à 30 pseudos mais un achat d'item la fait passer à 150. Un clan serait limité à 30 personnes à la base, un item passe la limite à 100. Des trucs pas nécessaire à la base du tout pour joueur gratuitement mais qui peuvent améliorer le confort de jeu des grands joueurs/clans.

 

Enfin bon voilà, vais pas faire un roman mais je pense que c'est possible. Évidemment c'est pas pareil qu'un MMORPG où tu peux ajouter du contenu tous les mois avec une nouvelle quête par ci, un nouveau donjon par là mais bon, si le modèle est bon, si le jeu est bon, si les prix sont bons je pense que ça peut marcher. Tous les jeux ne peuvent pas se vendre à 30 millions d'exemplaires... C'est pas pour autant qu'il faut arrêter de faire un genre, il y toujours des fans si le jeu est de qualité.

 

Ceci étant dit, je préfèrerais les voir passer sur un modèle normal dans le futur avec un bon AOM2 ou AOE4 que de retenter l'aventure F2P avec AOEO2 ou un truc du genre.

 

Peut-être qu'ils pourraient tenter l'aventure hybride, c'est à dire vendre un jeu normal au prix normal et ajouter une boutique cosmétique en ligne comme je décris plus haut. Si c'est conçu comme ça à la base et avec des petits prix (et uniquement du cosmétique!!!!) ça pourrait leur servir de banc de test pour un vrai modèle F2P. Personne ne pourrait se plaindre si il s'agit juste de skins, le joueur aurait le jeu normal et le mega fan craquera sur de jolis skins et donnera de l'argent à l'éditeur.

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Je pense aussi qu'il faut sortir un jeu boite avce version collector, avec un jeu complet. Les add on permmettent ensuite de rentabiliser le jeu et corriger des défauts, mais aussi d'apporter quelques unités multi et souvent une exension sous la forme de campagne au solo.

C'est partie solo, peut être vendue en kit. Petit prix pour un bon scénar etc etc. Why not.

Pour les skins : je pense vraiment que c'est ça qui est rentable : tu débloques en jouant certains skins ou tu les achètes. Le mieux, pour pouvoir même acheter certains skin, tu dois avoir déjà de l'expérience aussi (ce sera donc un skin rare qui montre : que le gars est un hardcore gamer et aussi un gros fan)

Moi le premier, je pense être capable de payer 1 euro pour un skin particulier. Regardez sur SC2, les skins accessibles via les levels sont un objectif réel, mais gratuit. Si ils en sortent des payants, je suis sur que ca prendra (malgré un taclage par la communauté à coup sûr)

Pour dow2, c'était pareil. Plus tu jouais, plus tu avais tes skins qui évoluaient, et franhcment ils étaient très sympas. La commu adorait, et certains auraient payé plusieurs euros.

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Oui exactement, le compte avec un système de niveau/xp est pas mal et tu peux lier ça à une monnaie ingame et des niveaux de déblocage tant que ça reste que cosmétique. Tant que ça reste cosmétique il y a aucun soucis et la communauté ne peut pas râler (enfin si elle le fera quand même...).

 

Pour les add-ons justement, c'est un peu le principe de base des RTS mais ils pourraient adapter ça avec le système F2P/boutique assez facilement. Prenons The Titans l'add-on the AOM comme exemple, je ne sais plus le prix à l'époque mais le jeu devait quand même coûter un certain prix (moins que jeu de base je pense) et pourtant il n'y avait qu'une civilisation nouvelle (unités, bâtiments, etc), quelques cartes et une refonte du multi.

 

Aujourd'hui avec un modèle F2P tu peux faire pareil, tu bosses sur une civ complète et tu la vends à genre 10€, pas besoin d'ajouter des maps dans le prix ou une refonte du multi. L'important c'est que le jeu de base soit complet avec suffisamment de civ bien sûr!

 

Pour les add-ons de AOE3 c'est pareil, y avait 3 nouvelles civs cette fois, des maps, etc. Si tu organise ton équipe avec un certain modèle, elle peut bosser sur une nouvelle civ uniquement et du coup tu n'as plus la charge de travail de toute une extension. ça ressemblerait à un gros patch de contenu d'un MMORPG. Car bon ok ça prend du temps mais si tu as un jeu de base complet qui est sorti et tout, créer une civ techniquement c'est pas du tout compliqué, le plus dur étant de se décider de son gameplay, ensuite tu créer les unités/animations et voilà. ça demande pas 6 mois de travail quoi une fois que l'idée est posée et que le gameplay a été décidé.

 

Donc tu peux adapter ce modèle add-on au F2P avec boutique AMHA. Le tout est que ton modèle de base soit pensé pour et de ne pas prendre les gens pour des idiots avec un jeu de base incomplet ou des prix absurdes. ensuite pour monétiser tout ça il y a vraiment de nombreuses possibilités...

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L'idée du gros patch/extension avec une civilisation, c'est un peu ce qu'ils ont fait sur AoEO et même si c'était une bonne chose, c'était justement leur erreur de s'en contenter et de ne rien faire à côté. Ce que veulent les joueurs sur un jeu en ligne, c'est étendre les possibilités des civilisations déjà existantes : plus d'unités, plus de niveaux, plus d'environnements...
J'ajouterais qu'une civilisation, c'est plus compliqué à faire que changer 3 skins et 2 animations, tout au moins dans l'optique choisie par AoEO de les rendre aussi différentes les unes des autres que possible : il y a tout l'aspect gameplay à rendre attractif et l'équilibrage à accomplir, c'est loin d'être si simple.

 

En tout cas Sérèn je suis d'accord sur tes idées avec la boutique, skins de carte/unités/bâtiments, mods/scénarii voire campagnes... et quid de l'éditeur, qui marche pourtant très bien sur SC2 ?! Il y avait largement de quoi faire tout en assurant la base : au moins 4 civilisations dès le départ, escarmouche, multi et une campagne façon AoE2 (les cinématiques simplement illustrées et les voix des personnages, ça ne doit pas coûter bien cher !) Le reste peut être vendu en boutique et la base enrichie gratuitement par la suite.


Reste la capitale qui gagne des niveaux, le craft et l'aspect jeu en ligne, personnellement je trouve ça très fun mais c'était bien mal exécuté dans AoEO... Après c'est sûr qu'un Age of peut vivre sans ! Mais il me semble désormais très compliqué de revenir au vieux modèle "boîte payante", quand on voit le niveau de la concurrence des Action soi-disant STR que sont LoL ou DotA2, gratuits, simples d'accès et taillés pour le multi, je vois mal comment ramener autre chose qu'un public de niche sur un STR à l'ancienne... Le F2P est devenu nécessaire si on souhaite rester en qualité AAA.

Modifié par Firyadan

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Pour moi le AAA justement ne doit pas être F2P pour un STR. Car si tu avances bcp de sous dès le départ, il faut assez vite rentrer dans tes frais, et tu ne le pourras que si tu proposes un jeu fini pour que les joueurs y adhèrent de suite. Le pb est qu'aujourd'hui aucun STR fini ne sort en F2P. Les versions F2P ne sont que des kits, qui ternissent l'image du jeu et aucun éditeur ne veut prendre le risque.

Donc dans ce cas, l'idée d'un jeu complet vendu une certaine somme me semble plus judicieuse, avec ensuite le smicrotransactions dont nous parlons tous (skins, map etc etc)

edit : je n'aime trop non plus l'idée d'unités rajoutées mais payante, tu tombes sur le paytowin. Car si tu veux les vendre, il faut un interet pour le joueur commun, et là, tu perds tout l'équilibre recherché par les hardcore gamers, qui au final reste une base solide au fil des ans.

Il faut un plan de developpement précis, annoncer dès le départ les "gros add on" envisageables (comme un ou deux) qui seront payant pour tous et qui amélioreront l'expérience de jeu avec ces fameuses "quelques rares unités" (comme pour sc2)

ENsuite, le look cosmétique : tout est payant où gagnable, identique pour le solo. sur cette partie, tu peux effectivement gagner des unités uniques ou les acheter, mais elles ne viennent pas dans le multi, ou a défaut, il existe deux multi dans ce cas : un avec toutes les unités gagnées et un autre à visé esport et équilibré.

Modifié par Lakaoum

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L'idée du gros patch/extension avec une civilisation, c'est un peu ce qu'ils ont fait sur AoEO et même si c'était une bonne chose, c'était justement leur erreur de s'en contenter et de ne rien faire à côté. Ce que veulent les joueurs sur un jeu en ligne, c'est étendre les possibilités des civilisations déjà existantes : plus d'unités, plus de niveaux, plus d'environnements...

J'ajouterais qu'une civilisation, c'est plus compliqué à faire que changer 3 skins et 2 animations, tout au moins dans l'optique choisie par AoEO de les rendre aussi différentes les unes des autres que possible : il y a tout l'aspect gameplay à rendre attractif et l'équilibrage à accomplir, c'est loin d'être si simple.

 

Je voulais pas développer pour pas faire un roman avant mais effectivement c'est un des problèmes qui peut se poser. C'est là où le concept du jeu avec les civilisations/unités doit être décidé de façon intelligente avant le dev sinon ça risque de poser problème dans le futur. Si il est vrai que les joueurs veulent voir une civ existante évoluer (+ d'unités, + d'améliorations, + de pouvoir divins si c'est un AOM-like, etc) c'est pas évident car chaque unité peut changer l’équilibrage mais une fois de plus, si tu as un bon concept c'est pas impossible non plus! Il y a des passionnés et des gens intelligents dans les développeurs et créateur de jeux :P Surtout que tu peux alterner les mises à jours en sortant une fois une nouvelle civ, puis 3 semaines plus tard tu met à jour une ancienne civ, etc. Quelques skins d'unités entre temps et une mission qui allonge la campagne et voilà. Pas évident mais faisable.

 

Après c'est plus compliqué que de changer 3 skins évidemment mais ça dépend vraiment du jeu. Un jeu comme AOM avec 3 civilisations complètement différentes c'est chaud à équilibrer mais on peut très bien imaginer un jeu ou les civs se ressemblent à 80% avec les mêmes mécaniques de base/principes et ensuite les 20% restant sont unique et peuvent être très intéressant : une ou plusieurs unités uniques, une mécanique de jeu sur les ressources, un bâtiment spécial dans l'arbre de technologie, etc. Certes c'est peut-être moins génial que des civs complétement différentes mais si c'est le prix à payer pour avoir un tel jeu ça me va :) Je veux dire le succès d'un STR ne repose pas sur le fait que les civs soient complètement différentes de base. Une base commune avec des choses unique ça me va si au fil du temps ils proposent des dizaines de civs! Genre tu sors le jeu avec 7-8 civs et au fil du temps ça monte à 15...20...30... ça dépend vraiment du concept du jeu, de l'histoire, etc mais c'est pas impossible.

 

Reste la capitale qui gagne des niveaux, le craft et l'aspect jeu en ligne, personnellement je trouve ça très fun mais c'était bien mal exécuté dans AoEO... Après c'est sûr qu'un Age of peut vivre sans ! Mais il me semble désormais très compliqué de revenir au vieux modèle "boîte payante", quand on voit le niveau de la concurrence des Action soi-disant STR que sont LoL ou DotA2, gratuits, simples d'accès et taillés pour le multi, je vois mal comment ramener autre chose qu'un public de niche sur un STR à l'ancienne... Le F2P est devenu nécessaire si on souhaite rester en qualité AAA.

 

Hum tu mélanges un peu les choses là non? Un STR c'est pas du tout un MOBA comme LoL/DOTA même si oui le premier MOBA qui est DOTA vient de Warcraft 3 il me semble. Je pense pas qu'un joueur intéressé par les STR veut uniquement des MOBA maintenant :P

 

Après pour le public de niche... franchement c'est dur d'estimer ça. SC2 le dernier gros STR paru il me semble à quand même fait de super ventes. Et puis bon chaque jue/genre ne peut pas se vendre à 50 millions, si à la base on pense comme ça alors on fait plus que quelques jeux par an et on n'investi plus dans aucun autre genre. Alors que pourtant il me semble que le jeu vidéo se porte bien. En plus de ça on peut dire que de nos jours le STR n'est plus vraiment la grande mode ok, mais ça veut pas dire qu'il n'y a plus de joueurs.

 

Pour la dernière phrase je crois que c'est plutôt le contraire encore non? Un jeu intitulé triple AAA coute super cher à faire et n'est en général pas du tout F2P, il suit les anciens modèles ou alors c'est hybride (boite de jeu ET boutique). Enfin il y a peut-être des AAA sorti en F2P directement je sais pas je ne suis pas assez l'actu pour savoir ça mais de ce que je sais les titres AAA ont (ou avaient, ou ont en général :P) une sortie classique avec un modèle boite/download payant.

 

Bordel je rêve d'un jeu AOM2/AOE4 en qualité AAA :P F2P ou payant m'enfiche, ce serait énorme :)

 

@ lakaoum ; te reste plus qu'a faire une lettre et faire ça :P Ou alors tu montse un projet Kickstarter et dans 4 ans tu sors Empires of Lakaoum, le fils spirituel des AOE/AOM. :D Et moi je veux des royalties pour avoir participer à l'idée xD

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@ laka :

Le pb est qu'aujourd'hui aucun STR fini ne sort en F2P.

 

Je dirais plutôt qu'aucun STR ne sort en F2P tout court. :P AoEO est même le premier et dernier de la liste depuis que CnC a été annulé...
A côté il y a beaucoup de F2P qui sortent dans un état très correct, et je ne parle pas que des gros MMORPG... De plus il faut bien voir une chose, un F2P est de toute façon pensé comme un investissement sur la durée, en général le budget s'étend toujours bien au-delà de la sortie, c'était visiblement le cas pour AoEO d'ailleurs (qui aurait énormément bénéficié de 6 mois d'attente...) Plus encore, j'ai le sentiment que c'est aussi le cas des jeux "en boîte" qui de toute façon se financent par kickstarter et "sortent" en version alpha moche comme PA.
 

edit : je n'aime trop non plus l'idée d'unités rajoutées mais payante

 

Moi non plus, je disais justement que ça devait être ajouté gratuitement dans les MàJ importantes. ;)
De plus, je n'en ai pas parlé, mais je considère que le PvP doit être complètement déconnecté du PvE, de toute façon ce n'est pas le même public. L'équilibre d'un jeu compétitif est bien trop complexe pour la multitude de paramètres rajoutés par les niveaux/arbres/objets/etc. qu'on trouve en campagne/escarmouche. Bref, un peu à la façon GW2 où les personnages sont automatiquement mis au niveau maximum en PvP. A la limite, on peut s'affronter entre amis mais c'est tout.

 

@ S3r3n :
 

Surtout que tu peux alterner les mises à jours en sortant une fois une nouvelle civ, puis 3 semaines plus tard tu met à jour une ancienne civ, etc.

 

Hum, je ne vois pas trop l'intérêt à part frustrer ceux qui n'ont pas cette civilisation. Mieux vaut prendre son temps et toutes les faire d'un coup. Ou alors publier des unités communes à toutes les civilisations.
En tout cas je rejoins assez ta vision sur les civilisations et l'équilibrage. Le modèle AoM/AoEO avec toutes les unités différentes est trop complexe à équilibrer, mieux vaut se rapprocher de ce qui se faisait sur la trilogie AoE avec une base commune et seulement quelques mécanismes déterminants qui changent le gameplay comme on le voyait sur AoE2 et surtout AoE3. A mon sens, c'est surtout ce sentiment si plaisant de jouer une culture que "vend" une civilisation Age of, pas nécessairement un gameplay à la StarCraft.

 

Hum tu mélanges un peu les choses là non? Un STR c'est pas du tout un MOBA comme LoL/DOTA même si oui le premier MOBA qui est DOTA vient de Warcraft 3 il me semble. Je pense pas qu'un joueur intéressé par les STR veut uniquement des MOBA maintenant :P

 

Alors là je pense que si et à 100% ! Il y a une incroyable corrélation entre la disparition des STR et l'essort des MOBA, c'était même d'un explicite hallucinant sur WC3 où à une époque il y avait presque 4 fois plus de joueurs sur le mod que sur le jeu normal ! Bien sûr ce n'est pas le cas de tout le monde mais je crois vraiment que ces jeux récupèrent l'aspect le plus commercial des STR (les batailles en vue iso, la micro, la base à détruire, la course au développement sur une partie...) sans le côté plus HC (gestion de base, contrôle de groupes, production constante...). D'ailleurs tu cites SC2 comme gros succès du STR, pourtant il est en concurrence directe sur la scène esport avec LoL/DotA2 et ça n'a pas l'air de très bien se passer pour lui... :(

Ca ne veut pas dire que je ne crois pas aux chances de succès d'un STR macro mais pour attirer les néophytes il est nécessaire de tenir compte de l'offre F2P à côté : quels atouts ce jeu a-t-il qui justifie de dépenser de l'argent avant même de savoir comment il se joue ? Pour ma part je n'achète plus aucun jeu dans un genre que je ne connais pas si je n'ai pas pu l'essayer gratuitement avant...

Bref, parler de "niche", c'est dur pour un genre qui a été si populaire, mais l'état de l'offre est tellement catastrophique, comment évaluer la situation autrement ? :(

 

En ce qui concerne les F2P AAA, il y en a un paquet, outre les MOBA comme DotA2 je pense à Marvel Heroes qui a eu droit à au moins 80 millions de dollars de budget (certains parlent même de 200 !) Un STR AAA coûte cher mais certainement pas autant loin de là, d'ailleurs CnC n'était-il pas qualifié de la sorte par EA ?

Modifié par Firyadan

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Je suis pas convaincu pour le STR/MOBA, vu que ce dernier vient d'un mod d'un STR y a forcément des éléments similaires évidemment mais c'est bien deux genres très distincts quand même au final. Enfin pour moi. Puis y a aussi des STR un peu différent, le mod en question DOTA, vient de Warcraft 3 qui avait des héros et un côté RPG avec les niveaux et items alors que bon un Starcraft ou un AOE c'est pas du tout ça! Pourtant ce sont tous des STR.

 

On pourrait dire que le MOBA est le cousin du STR, c'est un STR simplifié basé sur l'action et le fun (idéal pour l'e-sport?) là où un STR a toujours eu la réputation d'être plus long à maitriser et où c'est surtout la macro qui compte (en général je parle). Après est-ce que la montée en popularité des MOBA à tué les STR? Faudrait voir les ventes et plein de stats... mais pour moi c'est pas le même genre donc je les met pas en concurrence et l'un n'empêche pas l'autre. Mais je vois ce que tu veux dire, juste que moi je voyais pas la chose comme ça :P Faut dire que j'ai pas non plus passer des heures à réfléchir la dessus quoi ^_^

 

C'est juste que pour moi un joueur peut aimer un genre ou les deux, l'important est que le jeu soit bon. Et c'est surtout je pense les studios/éditeurs qui ont merdé pas mal (au sens général) pour les STR. Et y a d'autres facteurs qui entrent en jeu aussi, au final le STR fait un peu vieillot et n'est plus à la mode. Maintenant moi perso je suis uniquement orienté AOM, AOE3 et SC, j'ai jamais touché les autres STR ou quasi pas on va dire donc je peux pas parler pour tous les STR. Mais de ce que j'ai pu lire c'est surtout les éditeurs/devs/etc qui ont pas bien fait leur boulot pour les STR comme le sujet ici en parle. Les mecs au lieu de pondre un AOE normal ils ont fait une vraie qui a fait un flop. Starcraft 2 lui a fait de très belles ventes et même si on peut parler du fait que Broodwar était meilleur, ça reste un très gros succès. Beaucoup de vente, une scène e-sport, un STR à l'ancienne avec des extensions uniquement, etc. Preuve qu'une licence avec un bon jeu peut fonctionner.

 

Je suis persuadé qu'un AOE normal pourrait faire pareil et revenir en force (bon surement pas sur le côté e-sport) et bien se vendre.

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Ce qui est sûr et démontré c'est que DotA a tué en partie warcarft3. A un moment, Plus de 50% des joueurs multi de warcraft3, était uniquement sur DotA. Et ça c'est un indicateur. Donc historiquement il y a une filiation car ce sont bien des joueurs de STR qui sont parti sur le moba, et depuis, les moba sortant direct, on peut parler de publics différents.

Bref, AoE ancient empires : ca serait très chouette ;)

Pour ma part, je n'avais plus touché à AoE 3 depuis des lustres. Et aujourd'hui j'ai refait un pvp. Ca fait drole, mais de suite, j'apprécie. C'est à ça qu'on voit un vrai bon jeu. Je suis plus AoM, mais qd même AoE3 avait un sacré potentiel aussi. L'erreur est venue avec Halowars pour xbox360 uniquement et la fermeture d'ensemble studio. Si ils veulent refaire un vrai AoE, je pense qu'ils devraient reformer un studio spécialmeent pour cette license et pas demander d'abord à Robot, puis à Gas powergames ou je ne sais quel autre studio.

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@ SeR3N : Je suis de ton avis sur ça en fait, le MOBA est un genre différent du STR, d'ailleurs ça m'agace cette appellation "ARTS" car ces jeux n'ont vraiment pas grand-chose de stratégique.

L'idée que je cherchais à faire passer, et que j'aurais dû mieux développer, c'est plutôt qu'à partir d'une époque, les nouveaux joueurs, public potentiel des STR, ont été plus attirés par le style DotA. Parce que LoL était F2P, simple et fun, il a rafflé ceux qui auraient pu avoir une "sensibilité" stratégique mais qui n'ont pas eu l'occasion, ou la curiosité, d'essayer des jeux plus complexes et plus chers. Il y a aussi un aspect communautaire facilité par le F2P, la petite communauté que je côtoyais sur SC2 s'est progressivement déplacée sur LoL parce que des amis y jouaient et comme l'un est gratuit et l'autre payant, il est plus "naturel" de rejoindre le second que le premier.

C'est pour cela que je pense que le STR doit essayer de gagner la bataille du F2P afin de se trouver un avenir. Et c'est vraiment loin d'être gagné, le MMORTS End of nations est même devenu un MOBA récemment pour essayer de survivre. :( Mais j'ai l'impression que tu avais déjà compris ce que je voulais dire grosso modo. ^^

Et je suis aussi d'accord que les éditeurs ont une lourde responsabilité dans la chute du genre, bien que certains soient quand même anormaux, l'échec de RoL est difficilement explicable. Il reste malgré tout possible de faire "à l'ancienne" mais s'il faut la puissance de feu colossale de Blizzard (plus de 5 ans de développement, marketing énorme) pour arriver à avoir du succès... et encore, SC2 n'attend pas les chiffres de son prédécesseur alors qu'il aurait logiquement dû les dépasser. Et j'ai l'impression de CoH2 fait un petit bide, je commence à avoir peur pour Relic... :(

Dans tous les cas je délire un peu sur l'histoire de MMORTS, le style AoE n'est pas forcément le mieux adapté pour cette formule et je suis comme vous deux, un AoE classique serait un rêve immense. ^^ Malheureusement, il n'y a plus de studio pour ça...

Modifié par Firyadan

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