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Quand le Monde a Arrêté d'Avoir un Sens
 
 
330px-WtWSMS.jpg

Présentation:
 
Quand le Monde a Arrêté d'Avoir un Sens (en anglais "When the World Stopped Making Sense" ou "WtWSMS") est un mod comprenant une refonte majeure de Crusader Kings II, et ajoutant plusieurs nouveaux scénarios situées au début du Haut Moyen Âge (l’ère des grandes migrations). Il est développé par Enlil et l'équipe de développement, mais prend également de l'aide chez la communauté qui a déjà créé et donnée des idées pour certains événements et décisions. Unique et ambitieux, il modèle dans CK2 un concept tenté maintes fois et a déjà su rassembler une grosse communauté chez le forum anglais de paradox. Lancé en avril 2014, il est à ce jour toujours en développement continuel. 

Contenu:

Voici les fonctionnalités majeures prévues pour la version 1.0.0:

  • De nombreux nouveaux scénarios, avec une histoire complète pour la période 476 - 600
  • Jouez sans limites pendant une période longue de près de 1000 ans! (476 - 1453)
  • Des décisions et des casus belli pour pouvoir migrer en tant que païen
  • De nombreuses nouvelles religions et hérésies 
  • La possibilité d'apparition de nouvelles religions dynamiquement (telle que l'Islam, explication)
  • La possibilité de restaurer ou réunifier l(es)'Empire(s) romain(s)
  • Des éventements dynamiques relatant différents événements historiques (telles que certains conciles et schismes)
  • Les duchés, royaumes et empires dejure entièrement refaits pour modeler la situation politique de 480
  • Une carte des provinces partiellement modifiée (surtout en Afrique et Arabie)
  • Des nouveaux personnages et dynasties adaptées à nouvelle date
  • De nombreuses nouvelles cultures et melting-pots reliée
  • Le tout convertissable vers EU4 grâce à Cuthuthulu
  • Une traduction du tout en français 

 

Téléchargement:

 

0.9.8 pour CK2 2.5.2 BETA ANGLAIS INSTALLEUR MANUELLE
 
Archive:

Révélation

0.9.0 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS
0.9.1 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS HOTFIX 
0.9.2 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS
0.9.3 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS
0.9.3.1 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS
0.9.4 pour CK2 2.3 BETA ANGLAIS
0.9.5 pour CK2 2.3.2 BETA ANGLAIS
0.9.6 pour CK2 2.4.x BETA ANGLAIS INSTALLEUR MANUELLE

0.9.7 pour CK2 2.5.1 BETA ANGLAIS INSTALLEUR MANUELLE



Compatibilité:
Ce mod est un mod majeur, qui modifie tout les aspects du jeu de base. Il est pour cela pas compatible avec d'autres mods qui n'ont pas de version spécifique pour la compatibilité avec ce mod.

Développement:

Le mod est désormais accessible en version bêta en langue anglaise mais le développement reste évidemment continuel.

Développement en francais:
Dejure et autres
Cultures, religions et plus de dejure
Images des divers scénarios
L'Afrique dans le mod
L'Arabie et le Moyen-Orient
Cultures de l'Europe Centrale
La liste des scénarios
Mini-Carnet: La Migration
Mini-AAR: Le rêve des vieux bretons
Reconquête impériale, gouvernement bureaucratique et décisions de réunification

 

Développement en anglais:

L'auteur Enlil a auparavant publié plusieurs carnets de développement disponibles ici en anglois:


0. Le Moyen-Orient
1.Les Francs
2.La migration
3.La foi hellénistique et les goths de Crimée
4.L'Ibérie
5.La religion
6.L'Inde et l'Asie mineure

L'auteur a également fait trois AAR à propos du mod (en anglais), le premier en jouant Soissons qui est situé ici, le second en tant que le Sénat Romain d'Italie situé ici et le troisième suite à une partie observateur en tant que Oriens ici
 
Changelog:

 

Révélation

0.9.0:
- Sortie initiale
 
0.9.1:
- Corrigé les événements popup noirs
- Corrigé la localisation Brito-Romaine
- Corrigé certaines on_actions
 
0.9.2:
- Changements à la localisation
- Début de la révision de la Scandinavie
- Réparé le crash sur mac
- Corrections des erreurs dans la migration
- Ajout de Strathclyde pour les britons
 
0.9.3:
- Suppression des provinces bretonnes
- Correction de plusieurs personnages historiques (des empereurs, vandals et ostrogoths principalement)
- Changements des couleurs des cultures
- Partiellement corrigé les "realm decisions"
- Meilleur compatibilité avec CM, 2.2, WoL et 2.3
- Corrections du "Validator", par Romulien
- Suppression des events popup blancs, par Romulien
- Corrections des entrées doubles de technologie
- Ajout d'un scénario recommandé, 480
 
0.9.3.1:
- Ajout de certains caracteres théodosiens
- Suppression du double 1_landed_titles, par Romulien
- Corrections du "Validator", par Romulien
 
0.9.4:
- Début d'ajout de la localisation culturelle britannique pour les titres, fournie par Mr. Repwoc
- Ajout de "loadingscreens" uniques pour le mod, fourni par Joemit
- Ajout de la localisation manquantes  pour les royaumes de Neustrie, Orléans et Austrasie
- Ajout d'une description manquante pour la religion insulaire, écrite par Mr. Repwoc
- Ajout d'un lieu saint pour le kémitisme (pas encore complet)
- Ajout de CoA en rond pour certaines religions païennes
- Ajout d'un nouveau écrans de sélection de époques personnalisé, exclusif pour WtWSMS
- Ajout de localisation pour les Romano-Vandalic
- Ajout des modifier_definitions.txt et triggered_modifiers.txt manquants
- Ajout du drapeaux manquant pour Norrbotten
- Changement des provinces latines en Italie à la culture romaine culture, la culture latine est présente dans un creuset et apparaîtra plus tard
- Changement des realms_decisions pour qu'elle corresponde avec la vanille 2.3
- Changement de toutes les références de localisation pour les Empires Romains de Empire "d'Occident" et "d'Orient" en - Empire Romain d'Occidental/d'Orient.
- Changement de certains landed_titles d’après la vanille 2.3
- Correction de l'installation manquante dans la province d'Ibb
- Correction du CoA noir
- Correction de la liste des noms "kwarezmian"
- Correction de la description de la religion Germanique
- Correction de l'âge de Romulus Augustule
- Correction du problème de religion avec les Hasimids à cause d'une faute de frappe
- Correction d'une faute de frappe dans in 00_cultures.txt
- Correction du fait que les païens non-réformées pouvaient augmenter l'autorité de la couronne jusque Medium
- Correction  du problème avec des nommage de "semetic" et "semitic"
- Correction de divers problèmes de localisation
- Séparation des portraits en provenance de DLC dans des sous-mods, qui peuvent être choisis séparément sur le lanceur en fonction de vos portrait packs
- Rectification de la date de la chute de l'Empire Romain d'Occident pour qu'elle corresponde avec la réelle date de la chute
- Rectification partielle des frontières arméniennes
- Incorporation des nouveaux/modifications aux icônes traits de la vanille 2.3
- Extraction des éléments WtWSMS vers des fichiers spécifiques
- Suppression des assets en double de la vanille
- Suppression du double commit_suicide
- Suppression de l'autocephalie pour les Germaniques
- Suppression des fichiers de localisations en double
 
0.9.5:
MAJEUR:
- Mise à jour du WSWSMS.mod pour supprimer quelques replace_path et supprimer les fichiers en double de la vanille (drapeaux, carte, événements, ...) pour réduire la taille du mod et améliorer la soutenabilité/compatibilité 
- Correction des décisions pour "Adopter le féodalisme" et "Adopter le républicanisme" 
- Correction de l'action diplomatique pour "Demander une Conversion Religieuse" 
- Correction du gfx pour les unités des vassaux qui utilisaient le gfx musulman au lieu du bon gfx de culture correspondant
- Début d'ajout des événements creusets pour les langues romanes (Très WIP-incluant pour l'instant des creusets de base pour: la culture "gothi", qui change en Castillan, Léonais, Catalan, Portugais ou Andalou; l'Italien, qui émerge du Latin; les cultures Occitan et Franc qui émergent sous différentes circonstances du Gallo-Romain et Vieux Franc; et d'autres changements culturels pour éliminer les celtes continentaux et Wisigoths qui perdurent, ce que facilite les creusets plus tardifs)
 
MINEUR:
- Ajout d'un fichier ChangeLog.txt (notes de changements)
- Ajout d'un fichier INSTALL.txt (instructions d'installation)
- Fusion avec la version vanille 2.3.2

- Fixed some pagan reformed religious head already existing at game start for d_african_solar_pagan_reformed, d_central_african_pagan_reformed, d_zun_pagan_reformed and d_latin_solar_pagan_reformed
- Fixed description for Roman Forum building
- Added CoA patterns for Jewish, Hypsistarian, Sanamahi, Hellenic, Armazi, Berber, Zunist, Dravidan, Neoplatonist/Cybelian, Ashurist and Kemetic/Manudlist
- Expanded CoA patterns for Zoroastrians, Tabitian and Semitic
- Edited CoA patterns for Christians to remove period inappropriate elements
- Added a new, more accurate flag for the kingdom of Rheged, courtesy of Pressburger
- Fixed some pagan religion CoA defaulting to Christian because they were not assigned to a template
- Reworked some de jure colors in Africa, so that borders are more distinctive (WIP)
- Fixed typos amongst the loadingtips
- Added missing welsh culture from vanilla
- Fixed a bunch of validation errors with The Validator
- Centered the bookmarks in the "Choose your starting era" window
- Continued adding in British Localisation, courtesy of Mr. Repwoc
- Added missing traits "Greens supporter" and "Blues supporter"
- Fixed typo in Early Islam events
- Added some missing localizations
- Corrected some localizations typos
- Tweaked SoA pilgrimage events to have basic support for all Christian religions (Nicene, Insular, ...)
- Added various Kaabite tweaks & changes, courtesy of Pressburger
- Fixed the no_culture orthodox issue
- Added the missing tech seed value for the duchy of Frisia
- Added some crimean gothic dynasty names, courtesy of Comradebot
- Fixed Cephalonia province missing landed titles
- Ajout des lieux saints manquants pour les religions Kemetique, Sémitique, Docetique et Manichéen 
- Fixed some missing holdings, in particular in Arabia
 
0.9.6:
MAJEUR:
- Technical compatibility with vanilla 2.4.2/3
- Added the "Rule of Dukes" bookmark with two interesting characters
- Added the "Fallen Giant" bookmark with four interesting characters, the sons of Clovis
- Fixed Odoacer being considered a theocracy on 480 bookmark
- Activated technology history, so that tribal pagans start without shipbuilding technology.
- Removed shipyard buildings for tribal pagans in province history
- Upgraded Ancient Religions mod from alpha to v0.36.3 "Eryx", see Changelog on https://raw.githubusercontent.com/xirsoi/ancientreligions/master/ACR_Changelog.txt
- Added romangfx ethnicity for western Roman (sub-)cultures, using Roman clothing and headgear, courtesy of Silfae
- Made 476 the default bookmark, added about fifteen historical flavor events to enhance the bookmark
- Overhauled the Migration CB, now much more balanced and clean. No more seeing literal million stacks for the AI.
- Created a Windows installer script with NSIS, to simplify mod installation
- Started working on the French translation of the mod

MINEUR:
- Fixed many localization spelling errors and some file encoding issues
- Removed caste_tier on Nasrani trait to avoid conflict with Brahmin trait
- Fixed Greens & Blues supporter decisions
- Fixed duplicate Jewish decisions
- Fixed Gallic name Teutolitavis
- Tweaked "Restore xxx Patriarchy" decisions so that player can see the conditions in tooltip
- Added province culture changes from Pictish to Scottish
- Added 2 new cultures, Juhuro and Barsil for new Caucasian polities
- Added Tzadikite Religion
- Added Juhuria and Sarir
- Added Punic localization to c_tunis, cheers to Kailvin's "Punic Power (Carthage)" YouTube series clear.png
- Added 7 new Legions for the Eastern Empire
- Reduced the Legions to Count-tier
- Replaced ugricbaltic names with better one's
- Changed ugricbaltic from_dynasty_prefic to "pärit" from "kohta"
- Created Tribe of Osala
- Created Tribes of Revala, Sakala, Ugala and Virula
- Fixed one province minors getting blank events
- Modified e_tamil, it is now a dejure title
- Fixed a bug with e_assyria and the khaganates keeping them from being formed
- Fixed a bug with the khaganates with them being limited to open elective
- Fixed a bug with d_islamic being Sunni religion rather then Islamic
- Implemented Muhammadgfx fully
- Added a culture to go along with muhammadgfx
- Fixed several broken events
- Added a small event, reminding people that this is a beta and to save often, also points them to the bug reporting forum.
- Implemented a setting decision, WtWSMS_settings for customization, although it is unused for the moment
- Fixed the form Assyria decision
- Fixed the Khaganate decisions
- Made the form Assyria decision harder to activate
- Added a Breton melting-pot
- Fixed the Scottish melting-pot
- Finished adding in British cultural localizations, courtesy of Mr. Repwoc
- Fixed the decision to restore Ebionites patriarchy
- Fixed the Georgian Schism event unexpected character/province conversions.
- Added Georgian localization for Iberia kingdom (Kartli)
- Fixed some religion names to use adjective forms.
- Fixed neo-platonism religion description.
- Fixed some title creation conditions that were using OR instead of AND (Hunnic empire, Soissons, Wales, Macromannia)
- Fixed Hypsistarian passover event due to inviting only Jewish vassals.
- Deactivated the Mamluks mercenaries
- Enhanced the name lists for Galatian and Isaurian cultures, courtesy of Asakhra
- Renamed kemetic_pagan to egyptian_pagan for compatibility with Ancient Religions
- Refactored to use WtWSMS sub-folders for mod gfx files and WtWSMS_ prefix for event/decision/localization files, for easier maintenance / mod integration.
- Extracted new traits from vanilla 02_traits.txt for better mod compatibility.
- Added condition so that titular "vanilla old duchies" cannot be created and the create title alert won't pop-up.
- Made the "Survey Realm" decision non high priority, to avoid important decision alert spam.
- Added Roman and Gallo-Roman cultural localizations in Gaul.
- Added some missing localizations for baronies, the kingdom of Paris and the Gothic Wars bookmark.
- Changed the name of Romulus Augustus
- Integrated the vanilla version of Patron Deities and integrated the changes from the final MZ version
- Made the Pope the religious head of the Nicene church

MAP/HISTORY:
- Tweaked Roman province reconquest event flags, to enable them only at starting dates where the provinces were no longer under Byzantine control
- Tweaked Pentarchy event flags, to enable them only at starting dates where the holy sees were no longer under Orthodox control
- Tweaked Zoroastrian priesthood and Immortals title history and event flags, to exist with Sassanid Empire
- Removed Spartan provinces that were extremely ahistorical and unnecessary, now it is Tsakonian who represent that mini-difference between those people
- Fixed Bahrein - Qatar strait
- Changed colours for several duchies in central Persia
- Added two new dynasties (Zusk)
- Created dynasty "Uduveri" with 4 members plus their wives - Tõll, Hurmas, Vihavald, Illimar
- Created dynastyes of "Alaveri", "Eaveri", "Tõraveri" and "Annikveri" and added 4-6 characters to each
- Fixed laws for Eastern Roman Empire and Western Roman Empire: both have imperial administration, but WRE starts with lowest crown authority.
- Fixed Leptis Magna province religion (no longer Catholic)
- Changed the capital of the Western Roman Empire from Rome to Ravenna
- Filled the holder history of c_oselia and d_osala(with Uduveri characters)
- Filled holder historyies of c_reval, c_livs, c_dorpat, c_narva, d_revala, d_sakala, d_ugala and d_virula
- Fixed wrong de jure capitals for some titles in Africa, Arabia, and Gaul
- Added dozens of vassals to Africa and Persia, additionally, the Canaries and Maldives now have rulers!
- Changed The Maldives to sinhala buddhists, rather then arabic
- Fixed some disconnected children in Duke Masgwid of Elmet dynasty.
- Changed Tarraconensis to be an independent Roman Kingdom during it's rebellion
- Reduced territory of the Bagaudae, to its more historical size.
- Fixed some duplicate character IDs.
- Added 35 wikipedia links for important characters
- Tweaked Wolftails mercenaries to exist at game start
- Switched some orthodox and catholic characters to Nicene
- Added the following tributaries: Lazica - Byzantium, Albania - Persia, Karthli - Persia, Arsacid - Persia, Lakhmids - Persia, Ghassanids - Byzantium, Zhunbils - Hepthalites,

GRAPHICS:
- Added religious icon for Kemetics
- Tweaked some religious icons
- Fixed some heresy_icon for some heresies, in case they become mainstream
- Added a new event picture
- Added compatibility with Iberian Portraits DLC
- Changed ugricbaltic graphical culture from ugricgfx to norsegfx
- Added new CoA patterns for Zoroastrian and Semitic
- Added a new loadingscreen, portraying the Emperor Honorius of Rome
- Added some missing sprite definitions for convict, corrupt and legendary leader traits
- Added back custom dynasties CoA, and tweaked frames to be centered.

 
Installation:
 
Installeur:
1. Lancez le fichier de l'installeur .exe
2. Sélectionnez votre dossier de mods CK2, si ce n'est pas celui par défaut (Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod)
3. Attendez que l'installation du mod se termine
4. Lancez CK2
5. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la section Mod
6. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
7. Jouez!
 
Manuelle:
1. Supprimez tous les anciens dossiers "WTWSMS" et tous les fichiers .mod dans Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
2. Videz votre cache de gfx, en supprimant le dossier Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\WTWSMS\gfx
3. Extrayez l'archive téléchargé
4. Entrez dans le premier dossier et transférez le contenu de ce dossier vers Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod
5. Lancez CK2
6. Sélectionnez le mod "When the World Stopped Making Sense" dans la l'onglet mod
7. Sélectionnez les sous-mods graphiques pour WTWSMS pour lesquels vous possédez les DLCs requis
8. Jouez!

Images:

Souvenez vous que ce mod est en version bêta, donc tout cela qui vous est montré dans ce petit aperçu visuel peut encore changer.

oSjWVZ0.png?1

Le monde dans le mod en 480.

YSOZ0De.png

Les religions en 480

tLqv5eV.jpg

L'Afrique en 480

oaAmXtK.png?1

L'Arabie en 480

cYsIxGs.png

Les cultures des îles Britanniques

y4v6cEP.png

Dejure de l'Italie

Mods utilisées/inclut:

 

Crédits:

Enlil; auteur principale du mod
Erik W; aide avec des cartes et la situation dejure
Joemit; code des légions
Zusk; événements, système de migration et l'Islam
Loup; localisation, misc et idées
Bontanel; art de certains icônes
Cuthuthulu; responsable du convertisseur vers EU4
Romulien; validation et des corrections

Et finalement, n'oubliez pas que tout est possible dans ce mod grâce à l'effet papillon !

Modifié par Loup

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Très interessant....

Ca veut dire qu'avec l'effet papillon,on risque d'avoir,par exemple,la religion musulmane qui pourrait disparaître ou ne jamais apparaître,par exemple....

Les Zoroastrens auront une place  bien plus importantes dans le gameplay,déjà

Modifié par Lunarc

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Très interessant....

Ca veut dire qu'avec l'effet papillon,on risque 'avoir,par exemple,la religion musulmane qui pourrait disparaitre ou ne jamais apparaitre,par exemple....

Les Zoroastrens auront une place  bien plus importantes,déjà

 

Oui exactement! Comme tu peut le voir en 480 les zoroastriens sont assez puissants et sans religion musulmane il le resterait peut-être jusqu'à nos jours.

Modifié par Loup

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Il est bien ce mod même si je me demande si quelqu'un aura le courage de terminer une partie longue de quasiment 1000 ans...

 

C'est à voir... (n'oublie pas la conversion vers EU4!) Je pense personnellement que je ne vais pas jouer plus longtemps que la période 480- 867.

Modifié par Loup

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Il est bien ce mod même si je me demande si quelqu'un aura le courage de terminer une partie longue de quasiment 1000 ans...

ça n'a peut être pas trop d'intérêt de jouer 1000 ans... comme le jeu de base si on pouvait.

 

à voir ce que ça donne côté gameplay. avoir un setup c'est bien mais faut composer avec la hiérarchie féodale de ck2 et insuffler à tout ça des mécanismes intéressants.

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ça n'a peut être pas trop d'intérêt de jouer 1000 ans... comme le jeu de base si on pouvait.

 

à voir ce que ça donne côté gameplay. avoir un setup c'est bien mais faut composer avec la hiérarchie féodale de ck2 et insuffler à tout ça des mécanismes intéressants.

 

Oui, pour les migrations et les religions ça m'a l'air plus tôt bien pour le moment (j'ai aidé un peu).  La hiérarchie féodale n'est pas encore terminé et va surement prendre le plus de temps. C'est également difficile de bien le modeler avec le système de CK2.

Modifié par Loup

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Y aura t-il des dates intermédiaires?

 

Oui, c'est prévu mais pas pour tout de suite.

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comment ça se déroule pour la suite ? ex : apparition de l'Islam.

-ça apparait arbitrairement,

-ça n'apparait jamais,

-possible apparition dynamique d'une nouvelle religion monothéiste "d’inspiration" musulmane ?

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comment ça se déroule pour la suite ? ex : apparition de l'Islam.

-ça apparait arbitrairement,

-ça n'apparait jamais,

-possible apparition dynamique d'une nouvelle religion monothéiste "d’inspiration" musulmane ?

 

J'aimerais aussi avoir la reponse parce que ceci:

  • "La possibilité d'apparition de nouvelles religions dynamiquement (telle que l'Islam) est un peu vague

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comment ça se déroule pour la suite ? ex : apparition de l'Islam.

-ça apparait arbitrairement,

-ça n'apparait jamais,

-possible apparition dynamique d'une nouvelle religion monothéiste "d’inspiration" musulmane ?

 

Pour l'Islam l'idée est la suivante: l'apparition dynamique d'une nouvelle religion monothéiste "d’inspiration" musulmane dépendant du choix du personnage qui dirige la province où le prophète commence a répandre sa parole. Si il le chasse (comme historiquement) la religion deviendra l'Islam comme nous le connaissons et va probablement conquérir de nombreuses terres. Si il l'accepte de se convertir une autre religion va apparaître. Ce n'est pas non plus obligatoirement l'Islam qui va apparaître dans le cas que la péninsule arabique est contrôlé par une autre religion monothéique. Si par exemple la province est pendant cette période juive, une hérésie du judaïsme va apparaître a la place. L'auteur du mod veut essayer d'être le plus dynamique possible. 

Modifié par Loup

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Pour l'Islam l'idée est la suivante: apparition dynamique d'une nouvelle religion monothéiste "d’inspiration" musulmane dépendant du choix du personnage qui dirige la province ou le prophète commence a répandre sa parole. Si il le chasse (comme historiquement) la religion deviendra l'Islam comme nous le connaissons. Si il l'accepte de se convertir une autre religion va apparaître. Ce n'est pas non plus obligatoirement l'Islam qui va apparaitre dans le cas que la péninsule arabique est contrôlé par une autre religion monothéique.

bonne réponse alors ;) tant que ce n'est pas à la Paradox ça devrait aller^^

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D'ailleurs si vous avez des suggestions ou idées a propos de la religion vous pouvez les partager ici, l'auteur écoute a tout et je peut lui les transmettre.

Modifié par Loup

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D'ailleurs si vous avez des suggestions ou idées a propos de la religion vous pouvez les partager ici, l'auteur écoute a tout et je peut lui les transmettre.

idéalement, vu que le monde a cessé de tourner rond, autant avoir le plus de possibilités faisables^^

-apparition de religion monothèistes ou non, par un prophète ou un messie par exemple

-idem pour les polythéistes, passerelles de l'une à l'autre (réforme païenne et mouvement inverse si faisable, indiquant que la réformée n'a pas pris le dessus par ex).

-des "melting-pots" religieux : donnant  des religions hybrides

-des religions plus ou moins centralisées (chefs religieux ou non) avec des comportements et personnalités différents

-exploiter à fond le mécanisme des hérésies pouvant devenir branche principale d'une religion

 

en bref, du dynamique ;) il y a probablement de l'inspiration à aller pêcher du côté de chez Lux Invicta.

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idéalement, vu que le monde a cessé de tourner rond, autant avoir le plus de possibilités faisables^^

-apparition de religion monothèistes ou non, par un prophète ou un messie par exemple

-idem pour les polythéistes, passerelles de l'une à l'autre (réforme païenne et mouvement inverse si faisable, indiquant que la réformée n'a pas pris le dessus par ex).

-des "melting-pots" religieux : donnant  des religions hybrides

-des religions plus ou moins centralisées (chefs religieux ou non) avec des comportements et personnalités différents

-exploiter à fond le mécanisme des hérésies pouvant devenir branche principale d'une religion

 

en bref, du dynamique ;) il y a probablement de l'inspiration à aller pêcher du côté de chez Lux Invicta.

 

On n'avez des discussion assez intéressante moi et mr-capitalist (et quelques autres) dans le sujet anglois à propos de dynamise religieux. Après on verra ce qui sera dans le mod de base ou pas, mais je vais tout de même essayer de l'aider a créer un système qui est le plus dynamique possible.

Modifié par Loup

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bonne réponse alors ;) tant que ce n'est pas à la Paradox ça devrait aller^^

 

:lol:

 

Si t'aimes pas trop le travail "à la paradox" tu devrais ptet éviter les jeux comme CKII ou EUIV... xd

 

Historiquement, ça fait sens, à cette époque, le système de mariage royal, de revendication obtenue par le sang, de captation d'héritage, etc... ?

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:lol:

 

Si t'aimes pas trop le travail "à la paradox" tu devrais ptet éviter les jeux comme CKII ou EUIV... xd

je ne critique pas les jeux, mais plutôt la façon d'implémenter leur contenu.

 

Historiquement, ça fait sens, à cette époque, le système de mariage royal, de revendication obtenue par le sang, de captation d'héritage, etc... ?

ça dépend de quel élément du jeu on parle effectivement. il y a une différence entre l'historicité du contexte/déroulement plausible et des trucs arbitraires qui tombent de nul part genre : BAM ! on est en 1091, POUF ! première croisade ! si tu démarres quelques années auparavant ça a un sens, si tu démarres 300ans plus tôt, y'a de grandes chances pour que ça soit incongru.

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Petite mise a jour dejure et autre (les couleurs et les bordures ne sont pas finales et seulement l'Europe centrale a été refaite pour le moment): 

 

FIcMpNk.png
 
cRqRdSO.png
 
Quelque titres:
 
y5wcbwU.png
La puissante Germanie
 
TlR9ujc.png
 
Il y est finalement!
 
vz7r1ze.png
Les sept provinces, terre des Wisigoths, Massalians, et Gaulois. 
 
UVIoTk2.png
Par ce que de réfléchir pour trouver un nouveaux drapeaux est difficile. (je cite l’auteur)
 
IyCiR6J.png
La Germaine Inférieur
 
Personnages:
 
Le pape de l'époque:
ZeEPIQw.png
 
 
 
 
 
Une Maurétanie refaite:
0Eod2O9.png
 
 
 Et aussi: Je suis chargé de faire quelque traits pour le mod, donc si vous avez des idées n'hésitez pas!   ;)
Modifié par Loup

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je ne critique pas les jeux, mais plutôt la façon d'implémenter leur contenu.

 

C'était juste une vanne hein...

Je connais ton aversion pour les events trop scriptés.

 

 

ça dépend de quel élément du jeu on parle effectivement. il y a une différence entre l'historicité du contexte/déroulement plausible et des trucs arbitraires qui tombent de nul part genre : BAM ! on est en 1091, POUF ! première croisade ! si tu démarres quelques années auparavant ça a un sens, si tu démarres 300ans plus tôt, y'a de grandes chances pour que ça soit incongru.

 

C'est pour ça que j'apprécie particulièrement le nouveau système de croisade (D'ailleurs l'ancien système n'était pas un simple script 1er janvier 1090 = 1ere croisade, il disait juste "à partir de 1090 les croisades sont possibles", je me demande ce qui le rendait aussi rigide parce que dans les faits, on avait toujours une première croisade entre 1090 et 1105 et 90% du temps c'était pour Jérusalem. Surement une histoire de variable).

 

Ceci dit, ma question était purement historique.

Est-ce que le système du jeu des mariages, héritages, alliances et revendications est adapté à l'époque ? (et donc est-ce que ce sera gardé dans le mod ?)

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Ceci dit, ma question était purement historique.

Est-ce que le système du jeu des mariages, héritages, alliances et revendications est adapté à l'époque ? (et donc est-ce que ce sera gardé dans le mod ?)

 

Je crois que la plupart de cela est hard-code mais les mariages et alliances sont adaptées pour l'époque et peuvent donc être gardé. Pour les fameuse lois de succession c'est en cours de discussion et on va voir ceux qui est possible ou pas. La création des titres de Royaume vont aussi être plus dynamique avec des décisions et des titre titulaires pour différentes cultures.

Modifié par Loup

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Ok.

 

J'ai du mal à visualiser le truc j'avoue. Je connais assez peu l'époque (c'est d'ailleurs ce que j'étudie en ce moment quand j'ai du temps libre).

Je me demandais si un roi Wisigoth qui épouse une princesse Armoricaine c'était crédible.

Et si l'alliance qui en découle et surtout les revendications (voir possibilités d'héritage) que ça implique, c'était en adéquation avec l'époque.

(Bon après, il y a déjà pas mal de limitations en place, les religions, la distance...).

 

Et pour ce qui est des CB ?

J'imagine qu'on a beaucoup d'invasion et de subjugation.

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