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Arko van Qlimax

[MOD] -L3T- Suggestions & Discussions

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Plusieurs thèmes de discussions :

 

 

Minorités religieuses

L'idée serait d'implanter un mécanisme -très léger- de gestion de ces minorités religieuses. Avec bien sûr une certaine abstraction, un peu à la façon de la minorité juive dans le jeu actuel.

 

Quelles religions ? chrétiens et musulmans je pense surtout, leur mixité étant courante en Péninsule ibérique et en Terre sainte

Quel bonus / interaction ? Les juifs permettent l'usure, quels bonus pour les autres ? je verrais bien un truc sur l'éducation ou les sciences pour les musulmans. Bref, je compte sur vous !

Mécanisme d'expulsion/conversion des populations.

 

 

Frappe de monnaie

Là, je n'ai pas trop réfléchi au sujet. Je suppose que ça devra reposer sur une histoire de bâtiments, de loi, d'autorité de la couronne etc. S'octroyer ce droit sans autorisation et autres péripéties !

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Pourquoi pas un impôt supplémentaire sur les chrétiens (comme c'est le cas dans les comtés chrétiens tenus par des musulmans) ?

 

Possibilité d’interaction :

 - Si zélé, minorité qui se fait oppresser (commerce interdit, pas de sortie tel ou tel jour, voire expulsion) pouvant résulter en une disparition de cette minorité, entraînant un léger malus d'impôts, et de relations si le tenant du titre (ça peut se passer chez les vassaux) apprécie la minorité

 - Si non zélé, voire tolérant, la minorité peut prospérer, la cohabitation se passe bien, le peuple est content, plus d'impôts, plus de troupes (la minorité est autorisée à s'engager, au moins dans une force distincte).

 - En cas de guerre, peut-être un event qui pourrait faire revenir cette minorité en majorité ? Notamment si le comté est assiégé par quelqu'un de même religion que la minorité, qui va du coup la pousser à se soulever, ce genre de choses

 

Pour la frappe de monnaie, elle devrait principalement être liée à l'Autorité de la Couronne. Une autorité basse laisserait tout le monde avoir sa propre monnaie, augmentant le pouvoir local, alors qu'une monnaie standardisée augmenterait le pouvoir royal, plus d'impôts, un royaume plus uni, un commerce plus aisé entre les régions, et peut-être même la possibilité d'embargo ou ce genre de choses contre les autres pays qui n'ont pas la même monnaie.

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Colbert sort de ce corps !

 

Plus sérieusement, les minorités religieuses pourraient également être un moyen de représenter plus fidèlement le développement des hérésies. Avec le risque de voir à un moment donné l'hérésie prendre le pas sur l'orthodoxie, qui deviendrait la nouvelle minorité.

Cela suppose également de toucher un peu aux effets du job "prosélytisme" du chapelain, qui pourrait mettre en place une inquisition afin de faire disparaïtre la minorité hérétique.

 

Envisages-tu de permettre l'existence de plusieurs minorités religieuses dans une seule province ? Ce serait intéressant, notamment en Terre Sainte.

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Colbert sort de ce corps !

 

Plus sérieusement, les minorités religieuses pourraient également être un moyen de représenter plus fidèlement le développement des hérésies. Avec le risque de voir à un moment donné l'hérésie prendre le pas sur l'orthodoxie, qui deviendrait la nouvelle minorité.

C'est déjà un mécanisme de la vanilla depuis SoA ;)

Ceci étant, ça repose sur la religion des provinces, donc les minorités peuvent influer légèrement là dessus.

 

Envisages-tu de permettre l'existence de plusieurs minorités religieuses dans une seule province ? Ce serait intéressant, notamment en Terre Sainte.

Si faisable, oui. La présence de minorité découlera je pense de conquête par une religion différente, donc à voir si ça peut s'imbriquer.

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C'est déjà un mécanisme de la vanilla depuis SoA ;)

Non je voulais parler de prendre le pas sur l'orthodoxie au sein de la province et non à un niveau global ^^

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Les minorités religieuse pourraient également être utilisée en Inde. 

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Les minorités religieuse pourraient également être utilisée en Inde. 

J'ai encore jamais vraiment joué en Inde et ce n'est pas vraiment mon domaine de connaissances historiques pour tout dire.

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J'ai encore jamais vraiment joué en Inde et ce n'est pas vraiment mon domaine de connaissances historiques pour tout dire.

 

Ce n'est pas le mien non plus, mais je sais qu'il y existait de nombreuses minorités religieuses et qu'il y a eu de nombreux conflits entre les musulmans et les religions bouddhistes et hindoues donc ça pourrait être une bonne idée d'y utiliser un système de minorités, même si ce n'est pas la priorité primordiale du mod.

Edited by Loup

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Quelles seraient les possibilités d'étendre/adapter le système de cathédrales -grands chantiers- à d'autres cultures/religions. Genre financer une super mosquée / un palais / ou que sais-je d'autre ?

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Une grande mosquée, pourquoi pas? Après il doit également y avoir des différences entre la façon et les styles, mais je pense que ça serait tout de me relativement facilement adaptable comme construction.

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Bonjour,

Après avoir étudié le système d'events ECO+ dans la dernière mouture de L3T, j'ai quelques remarques/suggestions à faire.

Remarque n°1:


Si j'ai bien compris, une province sera soit province_terrestre, soit province_cotiere. Ce qui est une très bonne idée.
Par contre c'est l'utilisation de province_cotiere qui me surprend:
Une province ayant ce modifieur ne pourra avoir qu'une région de pêche (modifieur peche1) comme ressource.

Suggestion n°1:


Permettre à ces provinces cotières de pouvoir acceuillir d'autres ressources, par exemple le domaine forestier.
Concrètement, il suffit de retirer les has_province_modifier = province_terrestre dans ce qu'on veut autoriser pour les provinces cotières.

 

 

Remarque n°2:


Elle est fortement correllée à la 1ère.
Les provinces cotières ont 50% de chance d'avoir une région de pêche.
Si elles n'ont pas réussi à avoir cette région de pêche, elles n'ont aucune ressource.
Alors le re-roll des ressources lui redonne l'occasion d'avoir la région de pêche.
Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle ait la région de pêche.
On a donc des tests à répétitions pour rien.

Suggestion n°2:


Cela dépend si on prend en compte la remarque/suggestion n°1.
Si on ne prend pas en compte, autant donner la région de pêche sans avoir recours au hasard.
Ou il faut retirer clr_province_flag = ressources_peche_testees du re-roll de ressource si on veut des côtes sans region de pêches; on aurait donc environ 50% des provinces cotières sans ressources (aussi bien en Irlande qu'en Italie).
Si on prend en compte la remarque/suggestion n°1, il faut voir si on veut des provinces côtières sans région de pêche mais avec une autre ressource.

 

Remarque n°3:


L'activation de la pêche supprime concrètement le modifieur peche1 pour mettre peche2_poisson.
Cependant avec le re-roll on retombe dans le même cas qu'à la remarque n°2, inutilement.

Suggestion n°3:


C'est pareil, tout dépend de ce qui aura été choisi avant.
Si on ne change pas trop ce qui est actuellement en place, il faut juste retirer remove_province_modifier = peche1 de l'activation de la pêche

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de très bonnes remarques merci à toi^^

 

1-je ne sais plus comment j'en suis arrivé là, l'ajout côtes/terres étant arrivé plus tard dans le dev, mais tu as raison, le critère côtier/non côtier ne vaut que pour pêche Vs pisciculture. corrigé.

 

2-avec la correction du 1 c'est donc bon.

 

3-j'ai ajouté peche_2 et pisci_2 dans les conditions invalidantes pour l'event de re-roll.

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En découvrant http://forum.reseau-js.com/topic/86849-mini-mod-eco/?p=1052625810, j'ai eu l'idée de l'actualiser.

Voilà le fichier excel correspondant http://www.mediafire.com/view/h437515n3d15b1w/Ressources.xlsx

(Je comptais le mettre en pièces jointes ici, mais apparement j'ai pas l'autorisation. J'espère que mon lien marche).

Répartition pour une province terrestre sans reroll des ressources (paramètres du mod)
ressources_terres...s_reroll-47585bc.png

Répartition pour une province terrestre avec reroll des ressources
ressources_terres...c_reroll-47585c6.png

Répartition pour une province cotière sans reroll des ressources (paramètres du mod)
ressources_cotier...s_reroll-4758589.png

Répartition pour une province terrestre avec reroll des ressources

ressources_cotier...c_reroll-4758598.png

 

Remarques/suggestions:

- Pour le calcul j'ai fait l'hypothèse suivante: une province a un type de terrain unique (par exemple soit forêt, soit plaine mais pas les 2 comme dans la réalité).

Si j'ai bien compris, le terrain est calculé lors de la création de la map (ce qui explique dans l'autre post de L3T le nombre incroyables de désert côtier à cause du décalage de la map).

Si un personnage avec le trait charitable souhaite m'en dire un peu plus, cela pourrait lui rapporter de la piété :D.

- Si cela intéresse quelqu'un je peux rédiger une démonstration pour les 2 formules du fichier excel.

- J'ai vu le à faire "##penser à ajouter steppes et jungle" dans le code. Pour la jungle, je propose du bois (par ex 100%) et du minerais (par ex 20%).Pour la steppe, élevage (par ex 90%) et de l'agriculture (par ex 30%)

- Est-ce qu'il n'a pas trop de ressources? Au début je n'avais pas installé l'ARKOpack (je sais j'ai fauté, mais pour ma défense ce n'est est pas mis que c'est hautement recommandé dans le 1er post), du coup à Paris c'était illisible.
T

Edited by Mouchi

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Je comprends pas vraiment, les pourcentages correspondent à quoi ? Le tout étant supérieur ou inférieur à 100% :/

il y a un lancer de dés si tu veux pour chaque province pour chaque type de ressource.

 

si tu prends la première colonne.

province ayant le terrain "plaine" :

a 70% de chances de recevoir agriculture

a 25% de chances de recevoir élevage

a 20% de chances de recevoir bois

a 35% de chances de recevoir pisciculture

donc potentiellement de 0 à 4 ressources ici.

 

si tu prends par ligne l'agriculture ne peut être attribuée que dans les provinces de type plaine, coteaux et terres arables.

 

 

Remarques/suggestions:

- Pour le calcul j'ai fait l'hypothèse suivante: une province a un type de terrain unique (par exemple soit forêt, soit plaine mais pas les 2 comme dans la réalité).

Si j'ai bien compris, le terrain est calculé lors de la création de la map (ce qui explique dans l'autre post de L3T le nombre incroyables de désert côtier à cause du décalage de la map).

Si un personnage avec le trait charitable souhaite m'en dire un peu plus, cela pourrait lui rapporter de la piété :D.

- Si cela intéresse quelqu'un je peux rédiger une démonstration pour les 2 formules du fichier excel.

- J'ai vu le à faire "##penser à ajouter steppes et jungle" dans le code. Pour la jungle, je propose du bois (par ex 100%) et du minerais (par ex 20%).Pour la steppe, élevage (par ex 90%) et de l'agriculture (par ex 30%)

- Est-ce qu'il n'a pas trop de ressources? Au début je n'avais pas installé l'ARKOpack (je sais j'ai fauté, mais pour ma défense ce n'est est pas mis que c'est hautement recommandé dans le 1er post), du coup à Paris c'était illisible.

T

normalement je ne fournis pas mes fichiers de travail c'est une erreur de ma part mais ce n'est très grave ;)

 

j'avais fait mes tests pour qu'en moyenne les provinces reçoivent environ 2 ressources chacunes, le "hasard" faisant le reste.

Pour l'histoire du terrain, je pense qu'il faut utiliser que SWMH, je pense que le souci vient de l'utilisation de la carte vanille, le fichier terrain de la map étant fourni.

 

pour les autres types de terrain, merci pour les idées, c'est plus ou moins ce à quoi j'avais pensé. je mettrai probablement ivoire ou ébène en complément, j'ai pas vraiment poussé la réflexion et donc rien décidé en dur pour le moment.

 

Pourquoi "trop de ressources" ? par rapport à l'interface avec les icônes ou juste trop de ressources ? il est possible qu'avec la disponibilité des biens via les provinces adjacentes, trop de variétés peuvent échoir à une province. ça sera à jauger avec le temps.

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Pourquoi "trop de ressources" ? par rapport à l'interface avec les icônes ou juste trop de ressources ? il est possible qu'avec la disponibilité des biens via les provinces adjacentes, trop de variétés peuvent échoir à une province. ça sera à jauger avec le temps.

Désolé pour le temps de réponse, j'ai pris du temps pour lire et comprendre ton code sur les bâtiments "ECO+" pour pouvoir t'apporter la meilleure réponse possible.

 

Distribution en moyenne des matières premières:

Pour des provinces côtières

ressources_cotieres_moyennes-475e824.png

 

Pour des provinces terrestres

ressources_terres...moyennes-475e862.png

 

On est en dessous des 2 que tu espérais. Je suggère d'augmenter les probas (mon fichier excel pourrait t'être utile).

 

Une autre donnée intéressante en plus du cas moyen est le pire cas.

Ce que je définis ici comme pire cas est la province ayant le plus de modifier de provinces liés à ECO+.

 

Résultat sous forme de texte

Le pire cas est une province de type coteau  et cotière avec beaucoup de routes commerciales, un bourg féodale, une cité artisanale, une cité commerçante, un monastère et une cité épiscopale. Pour plus de modifier, il faut que cela soit une république et qu'elle soit à côté d'une province de type plaine.

 

Un candidat est Barcelone. Voilà les modifiers

  • agriculture1
  • agriculture2_vigne
  • agriculture2_fruits
  • agriculture3_vin
  • agriculture3_cidre (l'event est manquant)
  • agriculture3_biere (non présent sur l'image ci-dessous car l'event n'a pas pop; peut-être est-il non fonctionnel)
  • elevage1
  • elevage2_laine
  • elevage2_boeuf
  • elevage2_fromage
  • minerai1
  • minerai2_fer
  • minerai2_sel
  • peche2_poisson
  • pierre2_pierre_brut
  • route terrestre
  • autre route terrestre
  • accès à la mer
  • noeud commercial
  • bonne/mauvaise récolte agricole
  • bonne/mauvaise pêche (non présent sur l'image)
  • peaux2_fourrure (non présent sur l'image car Barcelone n'appartient pas à une république)

 

 

Résultat en image

pire_cas-475e85a.jpg

 

Il n'y a pas de problème graphique puisque l'ajout d'un nouveau modifier réduit la taille de tous.

 

La probabilité de répartition des matières premières pour arriver au pire cas est de 0.4% !

 

Remarque n°1:

En plus de ce que j'ai déjà souligné dans le spoiler, il manque encore pas mal de produits (farine puis pain, légumes, drap, viande, étoffe, cuir, planche, verre, pierre taillée, métal, sel raffiné, salaison, outils, fumaison du poisson) car les bâtiments et events n'ont pas été créés.

 

Suggestion n°1:

Au vue de ce que j'ai montré, on peut s'en problème les rajouter. Je peux coder cela maintenant que j'ai compris comment tout s'articule.

 

Remarque n°2:

Les cités prenant la voie du commerce se tirent une balle dans le pied. En effet, à part la possibilité de produire une seule ressource de luxe (et encore lorsqu'on est un noeud commercial et une république), et de construire pont, il n'y a rien d'autre.

 

Suggestions n°2:

  • Restreindre cette voie aux cités dans les provinces ayant un noeud commercial et appartenant à une république
  • Vendre les productions des provinces voisines, statiquement (via des bâtiments) ou dynamiquement (via les foires)

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Désolé pour le temps de réponse, j'ai pris du temps pour lire et comprendre ton code sur les bâtiments "ECO+" pour pouvoir t'apporter la meilleure réponse possible.

 

Distribution en moyenne des matières premières:

Pour des provinces côtières

ressources_cotieres_moyennes-475e824.png

 

Pour des provinces terrestres

ressources_terres...moyennes-475e862.png

 

On est en dessous des 2 que tu espérais. Je suggère d'augmenter les probas (mon fichier excel pourrait t'être utile).

2 est un evaleur que j'avais constaté lors de tests précédents mais avec les différents changments ce n'est manifestement plus le cas. 2 n'est pas un objectif en soit. tant qu'un minimum de 1/province est atteint et plus exceptionnellement davantage pour une distribution plus inégale (des provinces à convoiter) mon objectif est rempli^^

 

Résultat en image

pire_cas-475e85a.jpg

 

Il n'y a pas de problème graphique puisque l'ajout d'un nouveau modifier réduit la taille de tous.

 

La probabilité de répartition des matières premières pour arriver au pire cas est de 0.4% !

 

Remarque n°1:

En plus de ce que j'ai déjà souligné dans le spoiler, il manque encore pas mal de produits (farine puis pain, légumes, drap, viande, étoffe, cuir, planche, verre, pierre taillée, métal, sel raffiné, salaison, outils, fumaison du poisson) car les bâtiments et events n'ont pas été créés.

 

Suggestion n°1:

Au vue de ce que j'ai montré, on peut s'en problème les rajouter. Je peux coder cela maintenant que j'ai compris comment tout s'articule.

 

Remarque n°2:

Les cités prenant la voie du commerce se tirent une balle dans le pied. En effet, à part la possibilité de produire une seule ressource de luxe (et encore lorsqu'on est un noeud commercial et une république), et de construire pont, il n'y a rien d'autre.

 

Suggestions n°2:

  • Restreindre cette voie aux cités dans les provinces ayant un noeud commercial et appartenant à une république
  • Vendre les productions des provinces voisines, statiquement (via des bâtiments) ou dynamiquement (via les foires)

l'event d'activation de la ressource bière fonctionne bel et bien ;)

 

oui des produits manquent encore. si tu veux te lancer dans le coding n'hésite pas, je pense que toutes les infos sont dans le mod sinon je vais réouvrir le dropbox du mod pour qui veut participer ;)

 

la voie du commerce n'est pas intéressante en l'état vue que rien de spécifique ou presque n'est codé pour elle, tout comme d'ailleurs les fiefs féodaux non producteurs. ça va venir, même si certaines choses ne sont pas totalement tranchées.

j'avais fait un Devdiary il y a assez longtemps sur les foires, il faudra que je l'exécute, bien que la présence de toute les ressources et produits soit un préalable de mémoire.

 

l'idée aussi pour pallier en partie au bordel d'icônes (même si on peut en coller bien davantage, celles-ci se resserrant ensuite), est de faire comme pour la pêche et la pisciculture, retirer l’icône initial quand celui-ci n'est pas requis (pas de bonus spécifique mais c'est pas encore figé comme donnée). bien que ça puisse compliquer un poil le code des bâtiments suivants dans la chaîne ou dans les events (rien d'insurmontable ici).

Edited by Arko van Qlimax

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si tu veux te lancer dans le coding n'hésite pas, je pense que toutes les infos sont dans le mod sinon je vais réouvrir le dropbox du mod pour qui veut participer ;)

 

j'avais fait un Devdiary il y a assez longtemps sur les foires, il faudra que je l'exécute, bien que la présence de toute les ressources et produits soit un préalable de mémoire.

 

l'idée aussi pour pallier en partie au bordel d'icônes (même si on peut en coller bien davantage, celles-ci se resserrant ensuite), est de faire comme pour la pêche et la pisciculture, retirer l’icône initial quand celui-ci n'est pas requis (pas de bonus spécifique mais c'est pas encore figé comme donnée). bien que ça puisse compliquer un poil le code des bâtiments suivants dans la chaîne ou dans les events (rien d'insurmontable ici).

 

- D'accord, je commencerais demain, n'hésites pas à m'envoyer des directives par mp.

(Pour le travail collaboratif, je peux conseiller d'utiliser un gestionnaire de version. Il y a clairement un avant et un après. L'auto-merge, même sur un même fichier (du moment que c'est pas au même endroit), la possibilité de partager le moindre changement (du moment qu'il ne fait planter sinon c'est pas sympas pour les autres), de visualiser rapidement qui a fait quoi, où et quand évitent pas mal de galères inutiles. D'ailleurs je commence même à l'utiliser sur des projets perso pour avoir toutes les étapes du développement en un clin d'oeil)

 

- Oui je l'ai vu. (C'est parce que je n'ai rien posté pendant 2 ans que je n'ai rien lu).

 

- La pierre est aussi dans le même cas que la pêche et de la pisciculture car la chaîne de développement est unique.

On peut même ne garder que le dernier élément de chaque chaîne, ce qui va en effet rajouter plus de trigger et donc diminuer les performances.

Pour l'instant, les icônes ne sont pas trop petites dans le pire cas que j'ai exhibé, qui d'ailleurs vu sa probabilité (pour un joueur humain voulant mettre plein d'icônes) n'arrivera pour ainsi dire jamais.

Je testerais de nouveau cela (sauf si tu trouves cela inutile) lorsque les nouveaux bâtiments seront opérationnels et que j'aurai décortiqué le code de Xylo et de ReC.

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- Oui je l'ai vu. (C'est parce que je n'ai rien posté pendant 2 ans que je n'ai rien lu).

 

- La pierre est aussi dans le même cas que la pêche et de la pisciculture car la chaîne de développement est unique.

On peut même ne garder que le dernier élément de chaque chaîne, ce qui va en effet rajouter plus de trigger et donc diminuer les performances.

Pour l'instant, les icônes ne sont pas trop petites dans le pire cas que j'ai exhibé, qui d'ailleurs vu sa probabilité (pour un joueur humain voulant mettre plein d'icônes) n'arrivera pour ainsi dire jamais.

Je testerais de nouveau cela (sauf si tu trouves cela inutile) lorsque les nouveaux bâtiments seront opérationnels et que j'aurai décortiqué le code de Xylo et de ReC.

-Faut que je le relise moi :P

 

-les icônes se resserrent et se chevauchent (comme les traits) mais leur taille ne diminuent pas, mais on a franchement de la marge, vue la probabilité notamment ;)

Dans l'immédiat je préfère laisser les icônes initiales sauf la pierre du coup après ça va devenir compliqué niveaux trigger en effet, notamment pour les provinces adjacentes.

 

Bienvenue dans l'équipe ! je t'ai envoyé un MP ;)

 

 

@Loup, du coup tu veux rejoindre ?

@Ivan, j'ai mis à jour la version dropbox ;)

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@Loup, du coup tu veux rejoindre ?

 

Oui, je veut bien, mais reste a voir si je peut faire quelque chose d'utile. ;)

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Oui, je veut bien, mais reste a voir si je peut faire quelque chose d'utile. ;)

je ne peux pas dire à ta place ;)

 

le mod c'est surtout des bâtiments, des events du blabla et des icônes (ça fait chiche de dire ça vu le temps que j'y passe lol).

 

tu sais déjà coder ?

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l'event d'activation de la ressource bière fonctionne bel et bien ;)

 

Désolé de te contredire mais j'ai raison sur ce coup et je viens d'en trouver la raison.

Sur mon test, pour avoir de la bière, il faut qu'une province plaine voisine produise des céréales.

Il y a bien le any_neighbor_province = { has_province_modifier = agriculture2_cereales } dans la construction du bâtiment par contre tu l'as oublié dans l'event.

C'est d'ailleurs la même chose pour le vin.

Cela devrait être la même chose pour le cidre, mais l'event n'existe pas encore.

 

Tu auras tout cela sur la dropbox.

 

 

Dans l'immédiat je préfère laisser les icônes initiales sauf la pierre du coup après ça va devenir compliqué niveaux trigger en effet, notamment pour les provinces adjacentes.

 

En fait la pierre est déjà dans le même état que le poisson et la pisculture, c'est pour cela que je t'en parlais.

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cela débloque le début de la chaine de bâtiment "brasserie", et une fois celui-ci au niveau 2, la bière est activée dans la province où est construite la brasserie (la province qui produit les céréales ou ses voisines).

une ressource "active" indique que le produit est déjà fabriqué dans la province et qu'il l'est en quantité/qualité suffisante pour produire un surplus vendable/exportable.

 

ok lol, je ne connais pas tous les détails sur le bout des doigts :P

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je ne sais plus exactement quand et où j'en avais parlé : les monuments tels que les cathédrales.

 

  • Actuellement, cela pose quelques soucis :

-quand on construit une cathédrale, ce qui est suuuuuuuuper loooooooooong, on ne peut rien construire d'autre en même temps, obligeant donc à la construire en général ailleurs dans que dans sa capitale, donc pas forcément où l'on veut.

-l'IA dépense toujours son argent avant d'en avoir assez pour construire un quelconque morceau de cathédrale. Même si le feature est avant tout destiné au joueur.

 

  • Je pense donc modifier en ce sens :

-La cathédrale serait un fief dédié, à la façon du fief bandit et via décision pour initier le projet (condition relique + fief libre)

-Je n'ai pas encore de solution pour l'IA à par de gros coups de main s’apparentant à des cheats :P

 

  • Cela ouvre aussi des perspectives :

-sur le modèle du nouveau fief dédié : fonder un monastère/abbaye, un équivalent pour les musulmans sous la forme d'un centre de pèlerinage/grande mosquée, pourquoi pas aussi d'autres choses, notamment pour les féodaux (poste frontière/marche ?). J'attend vos idées ;)

-le système d'emprunts de ReC serait donc associé à ces décisions

 

  • quelques problématiques :

-quid en cas de conquête religieuse ?

-surement d'autres problèmes auxquels je n'ai pas encore songé :P

 

 

Pour le fief dédié musulman, je pense distribuer sur toute terre musulmane, de manière dynamique, une valeur de "sainteté" pour identifier des provinces plus à même d'être des centres religieux et donc accueillir ledit fief.

Les critères pour l'instant auxquels je pense : nombre total de fiefs de la province, présence d'axes commerciaux et... je sais pas trop ! donc j'ai besoin de vos idées/suggestions ;)

A noter que l'on ne peut pas détecter si un fief est marqué comme lieu saint.

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