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tguyon

Les bonus / malus des actionsast

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Dans Cold War, de nombreux modificateurs entrent en compte dans la résolution des actions.

 

J'ouvre cette section pour discuter des modificateurs de chaque action.

 

Je commence avec l'action" créer une opposition" :

 

Il faut un score supérieur à 0 pour que l'action réussisse.
 
un nombre aléatoire est tiré entre 0 et 8;
 
On ajoute ensuite :
 
+2 pour les USA 
+2 pour les USA si American Way of Life
+4 dans un pays corrompu
-4 dans une démocratie populaire
-2 dans une dictature
- score de stabilité (entre 0 et 9)
- score de richesse (entre 0 et ")
- un malus quand certains leaders historiques sont au pouvoir (-2 pour Fidel Castro par exemple)
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L'action "financer une guérilla"

 

-Votre relation avec la guérilla augmente 

- La force de la guérilla augmente ensuite selon les modificateurs suivants :

    
Si vous donnez 

5$ : +0 à +1 guérillas

10$ :   +1 à +2 guérillas

25$ : +2 à +5 guérillas

50$ : +5 à +10 guérillas
  

Bonus :

 

Si le pays est dans votre zone d'influence : +2 guérillas

Si vous êtes le russe et que la théorie du foco s'applique : +1 guérilla

 

Malus :

 

Si le pays est sous embargo : -2 guérillas
Si il n'y a pas de guérilla et que le pays est "tenu" par une figure charismatique (genre Fidel Castro) : jusqu'à -8 guérillas
Si vous n'avez pas d'opposition dans le pays : -2 guérillas 

Si il y a plus de 20 guérilla : -2 à -5 guérillas ( plus il y a déjà de guérilléros plus le malus est grand)   

Si il y a une base dans le pays : -2 guérillas
  

Modifié par tguyon

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La R&D

 

Je vous préviens, c'est "imbitable" :noange:

 

Normalement, c'est de la cuisine non accessible aux joueurs.

 

Chaque tour, le joueur gagne des points de recherche variables;

Le minimum de points gagnables est augmenté par la dépense en recherche (budget en $ /10).

Le maximum de points n'avance pas : mettre des millions de $ sur la table ne vous permettra donc pas d'aller plus vite que la musique, mais vous assurera un rythme de progression minimum.

 

Si le score obtenu est négatif, vous ne perdez pas de points de recherche et vous gagnez même (0,5*(Budget/10)) points de recherche.

 

Pour la bombe A, le score de recherche de base est  : de 0 à 11

Pour la bombe H, le score de recherche de base est  : de -2 à 11

Pour les satellites, le score de recherche de base est  : de -4 à 11

Etc... (vous avez pigé le truc ?)

 

N'oubliez pas que les sommes investies modifient le minimum.

Un investissement de 25$ par tour pour développer la bombe A donne donc un score compris entre 2,5 et 11.

Un investissement de 25$ par tour pour développer les satellites donne donc un score compris entre 1,25 et 11

 

Quand le score atteint ou dépasse 300, la recherche est terminée.

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Les demandes d'accord militaire

 

Il faut un score supérieur à 6 pour que l'accord soit signé.

 

Score de base : entre -4 et +1.

 + Bonus de relations : entre 0 (exécrable) et 9 (excellente)

-3 si le pays est non aligné.

 

   
   

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Les modificateurs de l'évènement mineur "Piste hô Chi Minh"

 

Quand vous jouez l'américain, vous vous demandez peut-être les facteurs qui influent sur le renforcement de la guérilla vietnamienne.

Voici donc :

 

On calcule d'abord un score de renfort chaque mois de manière aléatoire :

 

En 1960 : ( entre -12 et 1)
En 1961 :  ( entre -8 et 2)   
En 1962 :  ( entre -7 et 2) 

 

Après 64 on ajoute +2

Après 65 on ajoute +3

après 70 on ajoute +1

 
Si la Chine est agressive et communiste on ajoute un bonus : +1

(+ un autre évènement mineur : aide militaire Chinoise peut s'enclencher en renforcer la Corée du Nord)
  

Si   l'URSS aide le Pathet Lao : +2  

Selon le budget dépensé par les USA au Laos (Bombardements ou Hmongs ou les deux ) : -1 à -3

(Les bombardements peuvent déclencher un evt mineur "Cambodge : protestations contre les bombardements américains")

Si l'opération Rolling Thunder est en cours :     -3  
 (Rolling Thunder peut déclencher un evt mineur "Le Vietnam du Nord durement touché par les bombardements" et augmenter la contestation pacifiste)     
      

Si le score obtenu est positif, la guérilla est renforcée d'autant.

Entre 69 et 75, la guérilla cambodgienne gagne aussi dans ce cas +1 en force (sauf si sa force est déjà >5)
        
       
 Ca va ? pas trop complexe ?     
    
   

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La Fin du blocus de Berlin

 

Comment savoir si l'IA va enfin lâcher l'affaire ?

 

On tire un nombre aléatoire entre 1 et 10 et on ajoute les modificateurs suivants :

Si l'année est supérieure à 1950 : -1;

Si l'année est supérieure à 1953 : -2;

Si le budget du joueur est négatif : +2

Si le budget de l'adversaire est négatif : -2

Si le prestige de votre adversaire est supérieur au vôtre : -1

 

Si le résultat est inférieur ou égal à 2, vous remportez la crise de Berlin ! (sinon, ça continue jusqu'à ce que vous lâchiez l'affaire).

 

La fin de crise est testée deux fois par an.

 

Enjoy !

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La convention de Montreux

 

Qu'est ce qui se passe quand le russe veut engager l'épreuve de force dans cet événement qui survient en Août 1946 ?

 

Algo de résolution :

 

On tire un nombre au hasard entre 0 et 10.

Si le prestige de l'URSS est supérieur à celui des USA on ajoute 2.

Si l'URSS a la bombe, on ajoute 2.

Si la stabilité de la Turquie est faible ou inférieure, on ajoute 4.

Si les forces armées turques sont inférieures à 10, on ajoute 2.

 

Conséquences :

 

Résultat >=10 : La turquie est finlandisée et accepte une base soviétique

Résultat <=6 : La turquie augmente fortement ses relations avec les USA, diminue fortement ses relations avec l'URSS

+ la turquie perd son éventuelle finlandisation ou non alignement.

Autre résultat : la turquie est finlandisée mais augmente fortement ses forces armées.  

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Petite question à propos des actions, quelle sont les chances d'invasions des États-Unis et quelle sont les chances de réaction si j'envahi un pays?

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Les modificateurs pour calculer les chances de réaction de type bras de fer sont :

- l'IA est elle aggressive ou non (donnée différent du niveau de difficulté)

- Le pays ciblé est il dans une zone d'influence et y a-t-il des accords

- L'IA est-elle menée au score ? (si oui, elle va chercher à se refaire, et un bras de fer est une bonne occasion)

- Le niveau de DEFCON

 

Les chances de réactions conventionnelles dépendent du nombre de chantiers que l'IA a en cours :

-Si elle est engagée sur de nombreux fronts, ça devrait aller.

- Si tu dépenses beaucoup d'argent sur le pays, l'IA va s'y intéresser de plus en plus.

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D'accord. Donc une base ou des troupes, n’empêche pas l'invasion.

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Non (mais ca serait pas déconnant de rajouter une condition du style "base ou troupes" = "pas d'invasion")

Plutôt un modificateur lors des bras de fer en faveur du défenseur, puisque les troupes envoyés pour défendre le pays signifierait engager le combat contre l'envahisseur, donc risque de guerre atomique ^^

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Forcer l'alignement

 

Score de base = 0;
Si le pays est "non aligné" : -2;
+ nbre de troupes stationnées dans le pays / 5;
Si USA + doctrine Truman + accord économique : +4
Si USA et americanway of life : +2;
Si URSS + doctrine Jdanov : +8;
Si URSS, Comecon et accord éco : +4;
Si URSS + pacte de Varsovie + accord défense : +4;
Si base = +3
Par accord = +1;
Pour certains leaders (genre Tito) : -X;
Hasard : +5 / -5;
 
Il faut obtenir plus de 10.
 
C'est les doigts dans le nez pour l'URSS, beaucoup plus dur pour l'américain.
Modifié par tguyon

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Surtout que l'américain est bourré de tune. Contrairement au Russe.

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Vous aimez envahir des pays ?

Vous voulez savoir si l'IA va provoquer un bras de fer nucléaire ?

Voici pour vous la liste des bonus  / malus en jeu depuis la maj du 4 / 10 / 2015 :

 

risque : nombre aléatoire entre 0 et 10
Si le DEFCON <3 : +2
Si le pays vaut plus de 10 points : +1
Si le pays vaut au moins 25 points : +1
Si le pays est dans votre sphère : -4
Si le pays est dans la sphère de l'adversaire : +4
Si les relations de l'adversaire sont bonnes ou plus : +2
Si votre prestige est supérieeur à celui de l'IA : +2
Si l'adversaire est "aggressif" : +2
 
Si le score final est >=8, il y a bras de fer
Modifié par tguyon

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La stabilité faible : oui, elle donne un malus au pays concerné

La guérilla : elle ne combat pas conjointement avec l'armée d'invasion et elle est résolue à part de l'invasion.

L'embargo diminue l'efficacité de l'aide militaire faite au pays visé.

 

L'un dans l'autre, un pays avec une stabilité faible, une guérilla et un embargo part avec 3 handicapes.

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N'oublie pas de rajouter l'algo de la corruption ici (d'autant que je n'ai pas pu suivre tes messages sur le tchat car j'étais aux prises avec des pb techniques), s'il te plait.

 

(PS : J'ai réussi à avoir l'événement pour acheter le Groënland : Il fallait baisser ses relations jusqu'à exécrable, puis ensuite envahir et prier pour que la défaite baisse la stabilité danoise, ou que le russe s'acharne sur le pays)

Modifié par LARS

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A la demande générale, voici la recette pour "Créer un pays corrompu" avec une aide économique.

 

1) Envoyer l'aide la plus grosse possible

2) Calculer le score de "corruptibilité" en multipliant ("richesse"+"stabilité")X2

3) si le score de corruptibilité est > au montant de l'aide /5 ==> le pays gagne le trait corrompu.

 

 

 

 

 

 

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Aide Militaire

 

de base pour :

5$ : entre0 et 1

10$ : entre 1 et 2

25$ : entre 2 et 5

50$ : entre 5 et 10

Si embargo : -2 par embargo

Si aide du russe durant la période de chaos : -2

Si le montant de l'aide est supérieur au nombre de forces armées du pays aidé : +1

 

Suivant la taille de l'armée aidée :

>100 : -4

>50 : -3

>30 : -2

>20 : -1
 

Si la stabilité du pays est faible ou très faible : -1

Si le joueur a un accord militaire avec le pays : +1

Si le joueur a des instructeurs : +1

Si le joueur est en course aux armements : +2

Si Joueur est américain et qu'il y a la doctrine Nixon : +2

 

Si le pays est corrompu : l'aide est divisée par deux !   


     

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