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[Guide] Le gameplay République Marchande

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Le Gameplay République Marchande

A l’instar de l’excellent guide de Shaman23 sur le gameplay musulman, je me disais qu’un petit guide sur les républiques pourrait servir à quelques-uns.

Avant de commencer ce guide, je rappelle que pour pouvoir jouer les républiques, il faut le DLC associé.

Bonne lecture !

  1. Les objectifs

L’objectif majeur d’une république est … L’argent, le pèze, le flouze, le pognon, les brouzoufs, l’oseille, la maille, le grisbi,  les thunes etc … Bref, s’il n’est bien entendu, pas interdit de blober comme un fou, ce n’est pas non plus la priorité. A partir du moment où la taille de votre république vous permet d’avoir assez de troupes et d’argent pour résister aux quelques voisins qui pourraient se montrer agressifs, l’expansion territoriale devient assez secondaire. Les quelques conseils « stratégiques » de ce guide seront donc toujours donné avec cet objectif en ligne de mire.

  1. Le fonctionnement de républiques

Un onglet spécial regroupe toutes les spécificités des républiques. Certains éléments listés dans cet onglet seront davantage explicités dans les chapitres suivants.

Une république est composée de 5 familles ayant à leur tête un patricien. Le patricien est donc le chef de la famille et se doit en tant que tel de subvenir aux besoins financiers de tous les membres males non titrés de la famille. Nous verrons plus loin que ca lui coute bien cher ! (Cf chapitre Le commerce). Heureusement pour pouvoir payer tout ce petit monde, notre patricien peut compter sur des revenus confortables provenant pour la plus grande part des taxes de ses propriétés (des villes principalement) et du commerce généré par ses comptoirs commerciaux.

Le chef de la république (Doge chez les latins ou byzantins) est élu à vie parmi les 5 patriciens. Nous verrons plus en détail ce système d’élection dans le chapitre « Les lois ». Il a pour rang au minimum l’équivalent d’un titre ducal, mais il peut aussi avoir un l’équivalent d’un titre de roi ou d’empereur. Voici la liste des différents titres et rangs dans les républiques :

Palais : Rang Baronnie : Patricien

Ville : Rang Baronnie : Maire

Grande Ville : Rang Comté : Seigneur Maire

République : Rang Duché : Grand Maire (Doge)

République Sérénissime : Rang Royaume : Prince Maire

Principauté : Rang Empire : Grand Prince

 

 

  1. Les bâtiments spéciaux

 

  1. Le palais

Le palais est un bâtiment très spécial dans le sens qu’il n’a pas de localisation physique. Chaque patricien a son propre palais (on le trouve dans l’onglet spécifique république). On ne peut jamais le perdre. Il est donc tout à fait indispensable d’upgrader ses différentes composantes quand/dès qu’on le peut. Cela apporte différents buffs qui sont permanents (de troupes, de taxes, d’escorte, de moral, de piété, de limite de comptoirs commerciaux etc…)

  1. Les comptoirs commerciaux

 

Les comptoirs commerciaux peuvent être construits par les patriciens sur n’importe quelle province côtière (même si la province ne leur appartient pas). Pour ce faire, cliquer sur une province côtière et dans la fenêtre de la province vous trouverez à sa droite 2 onglets : l’onglet par défaut de la province et l’onglet comptoir commercial. Son prix dépendra de son cout de base (150 po) modifié par la distance du comptoir à votre comptoir le plus proche et le degré d’opinion que vous porte le propriétaire de la province en question. Attention, construire un comptoir commercial donnera au propriétaire de la province un Casus Belli d’embargo. (Cf chapitre Guerres et CBs). Ces Comptoirs Commerciaux génèrent de la valeur commerciale. Ils donnent lieu à 3 types d’upgrade pour augmenter les taxes, la valeur commerciale, les troupes.

 

Le nombre de comptoirs commerciaux que l’on peut construire est capé par une limite. Cette limite est impactée par 3 facteurs majeurs :

  • La techno de pratique commerciale (cf chapitre technologies)
  • Le degré d’upgrade de votre palais (cf ci-dessus)
  • Le nombre de membres males non titrés de votre famille présents à votre cour.

Il n’y a cependant pas de pénalité si on est au-dessus de cette limite en dehors de certains évènements comme votre Doge qui peut vous en réquisitionner d’autorité (un bon score de diplomatie ou d’intrigue vous permets cependant généralement de l’envoyer paitre). Il est donc possible quand on ne peut plus construire d’aller en piquer aux petits camarades par complot ou guerre (Cf Chapitre Guerres et CBs)

 

  1. Le commerce

Deux facteurs principaux augmentent les revenus liés aux commerces : la zone commerciale et la valeur commerciale générée par les CC. (J’appellerai CC les Comptoirs Commerciaux dans la suite de ce guide). Nous avons vu ci-dessus que la valeur commerciale générée par chaque CC peut être augmentée en upgradant un des 3 upgrades du CC). Maintenant qu’est-ce donc que cette zone commerciale ? Avant d’y répondre, il nous faut parler des zones de mer. Celles-ci, vous les connaissez déjà : Chaque mer est découpée en zone : vos navires s’y déplacent de zone en zone. Une zone de mer est dite contrôlée par une famille patricienne quand cette famille possède le plus grand nombre de CC de cette zone. On peut voir qui contrôle quelle zone dans une vue de carte spécifique. Si deux familles possèdent exactement le même nombre de CC dans une zone de mer, la zone n’est plus contrôlée par personne jusqu’à ce que l’une des deux familles reprenne l’avantage. L’ensemble des zones de mers contiguës contrôlées par une république forme la zone commerciale. Un bonus est ajouté aux zones commerciales connectées à votre capitale. Les zones commerciales apportent aussi des bonus aux revenus de leurs villes. Il est aussi intéressant de savoir que les bonus sont calculés de manière linéaire. Il est donc plus intéressant d’avoir une zone commerciale avec 6 CC que 2 zones commerciales avec 3 CC.

Maintenant, comment est distribué ce pactole généré par le commerce. Et bien il est divisé en parts. Le patricien reçoit 50 parts et chaque membre male non titré de la famille reçoit 5 parts. Donc mettons que vous ayez 10 membres males non titrés, soit 50 parts pour vous et 50 parts pour eux (10x5): vous recevrez la moitié du pactole et chaque membre en recevra 5%. Dans la pratique, à moins que tous vos CC soient upgradés au max, on s’aperçoit que l’on gagne mois d’argent avec le commerce que ce que l’on reverse aux membres de la famille. Il est donc très important de toujours chercher à augmenter son nombre de CC, soit en en piquant aux autres familles soit aux autres Républiques : c’est le principe même du gameplay Républiques. Je vous rassure cependant, les revenus des villes (surtout celles possédées en propre) génèrent aussi énormément de revenus.

  1. Les guerres et Casus Belli

A chaque fois qu’un Patricien construit un CC sur une province étrangère, un Casus Belli est donné aux deux parties. Le propriétaire de la province dispose d’un CB d’embargo sur la république. En cas de succès de cette guerre d’embargo, tous les CC placés sur le territoire de l’attaquant sont détruits.

Le Patricien dispose d’un CB de conquête de la cité de cette province. Une fois la cité conquise, il aura un CB sur tout le comté. (Une condition cependant, le patricien doit au mois déjà posséder un comté qui soit adjacent soit à moins de 2 zones de mer). Si c’est le Doge qui exerce ce CB pour un Patricien Vassal, C’est le Patricien vassal qui récupèrera la cité ou le comté.

Les Patriciens (contrairement au Doge) disposent aussi de CB de capture de CC des autres patriciens d’une même république à condition de n’avoir pas plus de 4 CC de plus qu’eux. Les Républiques peuvent aussi se faire la guerre entre elles pour des contrôles de CC, la limite des 4 CC ne s’appliquant pas dans ce cas.

                 

  1. Les lois

 

  1. Les lois de la république

Nous sommes en république donc pas de loi d’autorité de la couronne. La loi de centralisation est, elle, toujours d’actualité. Pour une République, la loi de centralisation la plus élevée possible semble l’option la plus judicieuse (augmentation du domaine personnel au détriment de la limite de vassaux). Vu que l’objectif n’est pas de blober la moitié de la carte, un empire de jure est plus que largement suffisant d’un point de vue expansion territoriale. Ce n’est donc pas le nombre de vassaux à gérer qui va être le plus problématique.

Une augmentation des impôts des cités n’est pas à dédaigner par ailleurs.

 

  1. Les lois de succession

Il n’existe qu’une seule loi de succession pour les Républiques qui ressemble un peu à la loi de séniorité. C’est en fait un mix de l’âge et du prestige qui détermine l’héritier par défaut. On peut cependant choisir un autre héritier dans sa dynastie en luidonnant le titre honorifique d’héritier désigné. Il y a cependant de grandes chances que la personne choisie ne soit pas élue comme futur doge car il ne sera pas assez vieux. Le joueur humain a cependant une possibilité bien OP que n’a pas l’IA : il peut mettre une somme dans le pot pour trafique le vote. Donc âge + prestige + argent = élection en tant que Doge quasi assurée. Maintenant, perdre une éléction n’est pas forcément rédhibitoire car se faire élire à la prochaine mort du Doge nouvellement élu est relativement aisé. Un joueur humain peut faire grimper son prestige plus vite et en plus mettre de l’argent au pot. Et jouer un patricien pour un temps permets (en début de partie au moins) d’aller taxer quelques CC à ses petits camarades. A part ce cas de figure précis, mieux vaut quand même s’assurer de rester Doge. A noter quand vous perdez une élection que vous perdez dans le même temps la capitale de la République même si elle fait partie de votre duché de jure. Ce n’est donc pas forcément cette capitale qu’il faut upgrader en premier en début de partie (sauf l’université qui permets de diffuser plus vites les technos aux provinces voisine). Une fois que jouer patricien n’est plus intéressant, il sera temps de rattraper le retard.

 

 

  1. Les technologies

 

Il n’y a pas, à proprement parler, de technologie spécifique aux républiques. Cependant, certaines seront sans doute plus utiles que d’autres.

 

  1. Militaires

Elles peuvent toutes être intéressantes, une petite mention spéciale pour organisation militaire afin de monter la limite des escortes. Vous êtes une République, donc vous avez les moyens. Ne pas s’en priver.

  1. Economiques

Infrastructure des villes, des chateaux, des donjons et surtout Pratiques commerciales. La dernière pour augmenter le nombre des CC. Les premières pour pouvoir upgrader convenablement vos possessions

  1. Culturelles

Je mettrai la priorité sur le Legalisme qui permet de monter la loi de centralisation et donc la taille du domaine

 

 

  1. Le domaine personnel

Nous sommes en République donc nos vassaux féodaux ne nous fournissent pas autant de troupes que pour un Féodal classique (malus d’opinions pour mauvais type de gouvernement etc…). Bien sûr, nous avons de l’argent, donc la possibilité de recruter du mercenaire. Mais pourquoi dépenser quand ce n’est pas indispensable ? Autant essayer d’être le plus autonome possible et donc d’avoir en propre plus de cités (pour les finances) et plus de châteaux (pour les troupes). Pour ce faire :

  • Loi de centralisation la plus élevée possible
  • Score d’intendance le plus élevé possible (soi + épouse) => Bien éduquer ses héritiers dans ce sens (trait faiseur d’or)

Maintenant éternelle question : Vaut-il mieux avoir peu de  provinces mais dont tous les slots sont construits ou beaucoup de provinces avec des vassaux ? La encore, pour notre république, mieux vaut privilégier un bon duché de jure avec toutes ses provinces construites à fond. Si jamais on perd une élection, tout est centralisé au même endroit.

 

  1. Création d’une république

 

  1. A partir d’un système tribal

Quelques conseils pour passer de tribal à République qui peut être un peu ardu :

- Indispensable : Avoir toutes les provinces de son domaine upgradé en Marché niv 4.

- Très important : Laisser un peu de temps entre la réformation de la religion et le passage en Rep. Ça évite le double problème : plus de troupes et rebellions religieuses. Généralement ca convertit quand même assez vite dans la nouvelle religion réformée. Aider un peu au besoin les provinces récalcitrantes avec votre "chapelain".

- Important : Upgrader aussi correctement les bâtiments avec couts de prestige. Ca évitera d'avoir à upgrader les bâtiments équivalant avec du pognon une fois transformé en ville.

- Utile : Aider au besoin les capitales de vos vassaux à passer en Fort niv 4. Ce qui les aidera à passer Féodaux aussi et vous fournira plus de troupes.

Bref il faut du pognon, donc en tant que tribal : Raids, Raids, Raids et Re Raids .... (Pognon + Prestige

  1. A partir d’un système féodal

 

En tant que Féodal (Niveau Roi minimum), il peut être très intéressant de créer une République marchande vassale. Cela apporte de confortables revenus par les taxes et un nombre de navires non négligeables.

Pour cela il suffit de donner au maire d’une cité côtière, les titres de comtes et ducs de jure de cette cité. Et voilà : un nouvelle République est née.

C’est encore mieux si on a tous les titres à donne (comme après une guerre sainte ou une croisade), car cela permet de choisir le courtisan qui sera le futur Doge. Un trait « Content » sera appréciable pour contrebalancer le malus de relation « Mauvais type de gouvernement »

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Jl'attendais ! Mais Tu était stressé de notre réponse ou juste une faute ? Il y a que les "1". Je croit que c'était I, II, III, IV, ... et 1, 2, 3 ? Non ?

 

Mais sinon bravo !

Modifié par Djibaw24

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A l’instar de l’excellent guide de Shaman23 sur le gameplay musulman, je me disais qu’un petit guide sur les républiques pourrait servir à quelques-uns.

 

Rien à voir avec mon guide, le tien est à jour :lol:

 

 

Palais : Rang Baronnie : Patricien

Ville : Rang Baronnie : Maire

Grande Ville : Rang Comté : Seigneur Maire

République : Rang Duché : Grand Maire (Doge)

République Sérénissime : Rang Royaume : Prince Maire

Principauté : Rang Empire : Grand Prince

 

J'ai pas joué en français depuis un moment mais il me semble que ça correspond pas la vanilla.

Les simples cités sont tenues par des bourgmestres.

Les républiques ducales par des maires ou des Doges.

Les républiques royales par des princes maires ou des Doges sérénissimes.

 

Bon, je crois que je vais aller jouer une république, tu m'as convaincu.

Je vais peut être tester Amalfi même si les républiques ducales sont limitantes. J'espère que la création de titre titulaire permet de contourner le problème.

Un patricien, non doge, grecque pour être copain avec le Baliseus et catholique pour jouer avec les cardinaux ça me tente bien.

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Pour Amalfi, tu veux facilement t'emparer de la Sicile pour faire un royaume. En 867, pendant que l'Italie déclare une guerre sainte à un l'émir, je déclare une guerre sainte pour m'emparer de l'autre comté.

Tu joues agressifs contre les petits nobles du coin, revendication, guerre de jure, s'emparer des villes puis comtés, le Pape peut aussi offrir une revendication sur un comté et duché, si c'est des catholiques.

Tu déclares une guerre sainte pour la Sicile avant que le Basileus le fait.

Après, tu te retrouves à combattre le Basileus.Tu as l'avantages que, généralement, les troupes viennent par de petits groupes par la mer. Avec des mercenaires, c'est jouable, il faut juste veiller à garder un minimum de 1000 pièces d'or en caisse pour se payer deux gros groupes.

 

Pour assurer ma sécurité, j'ai m'étais aussi vassalisé au Pape. Il fournit quelques troupes de plus pour te défendre contre le Basileus, mais aussi contre les Musulmans d'Afrique. Ça augmente aussi tes chances que tes évêques deviennent cardinales et, si tu finances leur élection, ils vont t'apprécier.

Après, quand tu es prêt ou que l'autorité est en absolue, tu déclares ton indépendance, ce qui ne devrait pas être un problème. Après, tu essaies d'obtenir une revendication au Pape pour envahir l'Italie et voilà.

Modifié par Drawar

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Je joue le bookmark Charlemagne.

 

Du coup, avec 1 en technologie commerciale on est limité à un comptoir. J'ai tout investi dans la palais patricien et pris un second comptoir par les armes.

Je me concentre sur la zone marchande d'Amalfi, j'ai construit le comptoir du comté d'Amalfi et pris celui de Capoue.

Je suis vassal de l'empire byzantin et l'Italie est trop grosse pour moi alors j'ai fabriqué une revendication sur Venise, c'est la seul cible potentielle tant que l'AC byzantine ne baisse pas.

J'ai été élu Doge sans faire campagne mais ça m'avance pas beaucoup. Tous ce que je peux faire c'est mettre le focus sur les techno économique et tenter de convertir le comté.

Tant que l'AC baisse pas et que la limite de comptoir saute pas, c'est très lent comme début de partie.

Me débarrasser de Venise tout de suite me dérange un peu mais au moins il restera Gènes pour nous faire concurrence.

De toute façon, tant que j'ai pas trouver moyen de passer la république en royale pour protéger mes conquêtes et vassaux au sein d'un titre ducal, l'expansion a pas trop d'intérêt, quoi qu'il arrive, je serai bridé au rang de comte si je perds le contrôle de la république.

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J'ai pas joué en français depuis un moment mais il me semble que ça correspond pas la vanilla.

Les simples cités sont tenues par des bourgmestres.

Les républiques ducales par des maires ou des Doges.

Les républiques royales par des princes maires ou des Doges sérénissimes.

 

 

 

Ben c'est mon problème aussi, je joue en anglais, donc effectivement, pas trop sur de la traduction ^^

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Ahh les anglophiles...   :non: Faut supporter le travail de Lingua Franca! ;)

Modifié par Loup

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Ahh les anglophiles...   :non: Faut supporter le travail de Lingua Franca! ;)

 

Sans quoi nous serons bientôt envahis d'abominables anglicismes ! ;)

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Bonjour, désolé de déterrer ce sujet mais ayant eu le dlc République que récemment, je découvre un peu tout ce que cela apporte notamment les comptoir commerciaux.

 

J'ai lu le sujet plus haut mais je ne comprends toujours pas un point de détail. Le CC rapporte t il quelque chose au seigneur du territoire sur lequel il est implanté ? Le comte, duc, roi... perçoit il une taxe de ces CC ou tous les revenus générés sont pour la République ?

 

J'ai peut être un début de réponse avec le CB d'ambargo mais je préfère en avoir confirmation. ^^ 

 

Merci à vous.

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Dans mon souvenir, le CC augmente la valeur marchande du comté, ce qui profite en effet aux seigneurs locaux.

 

Le CB d'embargo c'est encore autre chose. Il permet surtout de rançonner une république marchande.

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Citation

J'ai lu le sujet plus haut mais je ne comprends toujours pas un point de détail. Le CC rapporte t il quelque chose au seigneur du territoire sur lequel il est implanté ? Le comte, duc, roi... perçoit il une taxe de ces CC ou tous les revenus générés sont pour la République ?

Le comptoir augmente les revenus des cités de la province, lesquelles sont taxées par le seigneur.

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Il y a 5 heures, Kalvokdrinker a dit :

Par contre j'essaie en vain de trouver où sélectionner le cb pour embargo mais je n'arrive pas à le trouver. 

Tout dépend sur qui tu souhaites imposer l'embargo ? Tu es roi ou doge ?

Si tu est roi, il ne faut pas que se soit ton vassal, logique.

S'il n'est pas ton vassal, de mémoire tu peux demander à une république de fermer un de ses comptoirs qui se trouve sur tes terres. Pour l'embargo, s'il n'est pas indépendant c'est contre son seigneur de lige qu'il faut envoyer le CB, si c'est ce que tu as fait, je sèche...

Bon jeu !

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Si il faut être roi ou doge pour faire un embargo à ce moment là c'est normal que je trouve pas la proposition d'action à faire car je ne suis que comte pour le moment. ^^ 

 

Merci encore pour vos réponses :)

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