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Questions/Réponses Rapides

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>> Et une dernière de ma part quel est pour vous la meilleur composition d'une armée ( polyvalente bien sûr ) ?

 

Facile, cela dépend de l'aire de deployement où se déroulera la bataille :)

taille de l'aire = nbr d'unité d'artillerie

nombre d'infanterie + nombre de cavalerie = nbr d'artillerie + nbr d'artillerie*0,25

et le nbr dinfanterie et de cavalerie dependra de ton groupe technologique, générallement 1 cavalerie pour 3 infanterie

 

J'aime que mes armées soient divisible efficacement par deux.

Donc j'ai plutot des armées du genre (10i; 4c) avant artillerie, puis (10i; 4c; 10a) qui peuvent ensuite finir par (20i;8C;20a)

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>> Et une dernière de ma part quel est pour vous la meilleur composition d'une armée ( polyvalente bien sûr ) ?

 

Facile, cela dépend de l'aire de deployement où se déroulera la bataille :)

taille de l'aire = nbr d'unité d'artillerie

nombre d'infanterie + nombre de cavalerie = nbr d'artillerie + nbr d'artillerie*0,25

et le nbr dinfanterie et de cavalerie dependra de ton groupe technologique, générallement 1 cavalerie pour 3 infanterie

 

J'aime que mes armées soient divisible efficacement par deux.

Donc j'ai plutot des armées du genre (10i; 4c) avant artillerie, puis (10i; 4c; 10a) qui peuvent ensuite finir par (20i;8C;20a)

 

 

j'utilise a peu près la même compo, meme avec les groupes techno plus porté sur la cav,  car ce sont au final les infanteries qui font les siège.

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>> Et une dernière de ma part quel est pour vous la meilleur composition d'une armée ( polyvalente bien sûr ) ?

 

Facile, cela dépend de l'aire de deployement où se déroulera la bataille :)

taille de l'aire = nbr d'unité d'artillerie

nombre d'infanterie + nombre de cavalerie = nbr d'artillerie + nbr d'artillerie*0,25

et le nbr dinfanterie et de cavalerie dependra de ton groupe technologique, générallement 1 cavalerie pour 3 infanterie

 

J'aime que mes armées soient divisible efficacement par deux.

Donc j'ai plutot des armées du genre (10i; 4c) avant artillerie, puis (10i; 4c; 10a) qui peuvent ensuite finir par (20i;8C;20a)

 

Tu veux plutôt dire: 12i,4c,10a et 24i,8c,20a ?

 

C'est une très bonne configuration, que j'utilise aussi!

 

CEPENDANT

Dans un guerre qui commencerai à trainer en longueur, il arrive de voir sont nombre de fantassin chuter dramatiquement, de telle sorte quon en a plus assez en première ligne. C'est là que le renfort de quelques troupe de mercenaires peuvent être utile, le temps que les régiment d'infanterie se régénèrent (on les aura au préalable rapatriés, voir même regroupés si les pertes sont catastrophiques)

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Je suis plus proche de quelque chose oscillant entre 8/4/8 et 10/4/6

Pour faire des stacks de 20.

 

8 4 8

Trop de cavalerie, au moindre fantassin qui clamse ta compo est déséquilibrée.

 

Faut aussi voir que l'infanterie à un rôle de tampon: elle doit user le moral ennemie et préserver les canon ET la cavalerie, qui ne pourra souvent entrer en jeu que lorsqu'un certain nombre de régiment d'infanterie aura battus en retraite. Elle pourra alors asséner de nombreuses perte à un ennemie déjà démoralisé.

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Effectivement Soupa...

4 cavaleries sur 20 c'est trop.

Il faudrait que je reprenne, j'ai pas joué depuis plus d'un mois, je me souviens plus exactement de ce que je mets.

 

Le problème c'est surtout que tu as 4 cavaleries pour 8 infanteries. Pour les occidentaux tu dépasses déjà la limite...

 

 

Perso je fait des compo à 16/4/12 (que j'adapte en fonction de la ligne de front, du terrain...). Ca déchire sa môm.

Modifié par Souppalognon

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Le problème c'est surtout que tu as 4 cavaleries pour 8 infanteries. Pour les occidentaux tu dépasses déjà la limite...

 

 

Perso je fait des compo à 16/4/12 (que j'adapte en fonction de la ligne de front, du terrain...). Ca déchire sa môm.

 

What ?

Non, avec 8 inf/4 cav t'es loin du ratio des occidentaux.

Être pile au ratio serait 8/8, ce qu'il ne faut évidemment pas faire puisqu’à la moindre perte d'infanterie, tu te taperais le malus.

 

 

Quand à ces compos ... d'une part elles manquent cruellement de réserve.

Avec 16/4/12, il suffit que 8 régiments n'aient plus assez de moral pour continuer le combat pour que votre artillerie se retrouve en 1e ligne, et là elle est morte.

D'autre part, ce sont des compos valables à partir du 17e siècle. Avant le niveau 16 l'artillerie sert pas à grand chose sur le champ de bataille, et elle commence vraiment à briller à partir du niveau 22-23 (+2 Artillery fire et Coehorn Mortar). Et en plus elle coute cher en entretien.

Au final, c'est assez fidèle à la réalité, l'artillerie ne prenant vraiment de l'importance qu'après la Guerre de Trente Ans.

Modifié par Forelan

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Je parle pas vraiment en ratio par ce que je dépasse rarement les 4-6 de cavalerie, meme dans les grosses armées.

Car comme je laisse souvent des troupes assiégé les provinces sur leesquelles je passe cela diminue rapidement le nombre d'infanterie et d'artillerie. De plus la cavalerie coute beaucoup plus cher que l'infanterie pour une efficacité un poil supérieur (ce point varie selon les groupes technologique). Je prefere avoir beaucoup d'artillerie que de cavalerie perso.

Donc je dirais plutot du 4/1/4

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What ?

Non, avec 8 inf/4 cav t'es loin du ratio des occidentaux.

Être pile au ratio serait 8/8, ce qu'il ne faut évidemment pas faire puisqu’à la moindre perte d'infanterie, tu te taperais le malus.

 

Au temps pour moi, j'avais dans la t^te que le ratio était de 50% le nombre d'infanterie, au lieu du nombre total de régiment ^^'

 

 

Quand à ces compos ... d'une part elles manquent cruellement de réserve.

Avec 16/4/12, il suffit que 8 régiments n'aient plus assez de moral pour continuer le combat pour que votre artillerie se retrouve en 1e ligne, et là elle est morte.

D'autre part, ce sont des compos valables à partir du 17e siècle. Avant le niveau 16 l'artillerie sert pas à grand chose sur le champ de bataille, et elle commence vraiment à briller à partir du niveau 22-23 (+2 Artillery fire et Coehorn Mortar). Et en plus elle coute cher en entretien.

Au final, c'est assez fidèle à la réalité, l'artillerie ne prenant vraiment de l'importance qu'après la Guerre de Trente Ans.

 

Je les trouve au contraire très suffisante niveau des reserves. Après, c'est sur tu fait pas une campagne militaire complète avec ton stack... Faut gérer un peu la logistique en rapatriant à la maison les régiments affaiblis et en les changeant par des tout neufs, en alternant les combats avec plusieurs stack, etc.

Parce qu'entretenir des troupes, ça coûte cher: ma réserve c'est mon manpower.

 

Tu as raison sur le fait qu'il n'est pas nécessaire de rechercher ce type de ratio dès l'artillerie débloquée, car les premières, bien qu'étant déterminante si en nombre suffisant, coûtent très cher pour une efficacité qui n'est pas encore au top. Ne pas hésiter donc à garder longtemps un ratio fort en cavalerie, je pense. Par contre j'attendrai pas le niveau 16, et dès la fin du 16e siècle on peut commencer à bourriner sur l'artillerie, pour peu qu'on en ai les moyens.

Modifié par Souppalognon

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http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=89557&d=1377238340

 

Ci-dessus un lien vers un graphe qui montre l'évolution des multiplicateurs de feu et de choc pour les trois types d'armée.

C'est juste les multiplicateurs, pour avoir la vraie efficacité des troupes faudrait multiplier par le nombre de pips pour l'unité concernée, tenir compte des idées, des généraux ... etc

 

Couplé à la liste des changements d'unités, ça donne une bonne idée de quand ont lieu les gros changements technologiques

==> j'ai pas dit niveau 16 au hasard, c'est le niveau ou l'artillerie gagne +1 au multiplicateur de feu et encore ... perso j'attendrais le niveau 18 et les "Leather cannons" pour commencer a vraiment mettre de l'artillerie dans les stacks.

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What ?

Non, avec 8 inf/4 cav t'es loin du ratio des occidentaux.

Être pile au ratio serait 8/8, ce qu'il ne faut évidemment pas faire puisqu’à la moindre perte d'infanterie, tu te taperais le malus.

 

 

Quand à ces compos ... d'une part elles manquent cruellement de réserve.

Avec 16/4/12, il suffit que 8 régiments n'aient plus assez de moral pour continuer le combat pour que votre artillerie se retrouve en 1e ligne, et là elle est morte.

D'autre part, ce sont des compos valables à partir du 17e siècle. Avant le niveau 16 l'artillerie sert pas à grand chose sur le champ de bataille, et elle commence vraiment à briller à partir du niveau 22-23 (+2 Artillery fire et Coehorn Mortar). Et en plus elle coute cher en entretien.

Au final, c'est assez fidèle à la réalité, l'artillerie ne prenant vraiment de l'importance qu'après la Guerre de Trente Ans.

 

 

eu perso, j'ai déja testé entre une armé avec artilerie contre une armée sans ( avant le 16em, en ayant rushé la tech 7 avec un monarque éxélent en point d'armée )  bah je peux te garantir que c'était sans coup flétrir, je déchirait tout, a 2contre 1 sans problème,

 

l'important, dans les tech, c'est pas seulement les multiplicateur. avoir une tech d'avance sur l'adversaire qui augmente votre ligne de 2, c'est énorme. ça permet d'aligner contre l'ennemis 2 régiment d'infanterie et 2 d'artillerie de plus par phase par exemple.  quand en plus vous avez une tech d'évolution d'avance c'est le combo.

 

ce qu'il faut dans ses compo, c'est une ligne d'artillerie égale a sa valeur de ligne et c'est tout ^^, si vous pouvez aligner 18 régiment en plaine il vous faut 18 régiment d'artillerie en cover. ( bon ça c'est en période avancée, au début on doit avoir 8 puis 10/12 régiment en ligne donc des compo du genre 16 / 4 / 8  puis 20 / 4 /10)

 

sur ton graph on vois aussi qu'a la meme époque, au rang de tech 7 l'artillerie pour son premier niveau est au dessus  de tout, sauf la cs ( chevalier je supose ? ) et encore le elle est presque équivalente. et ce quasiment jusqu'au niveau 12 ou ça s'équilibre. puis effectivement elle reprendre l'avantage au niveau 16.

 

mais l'artillerie. bah si tu pense que ça sert pas a grand chose, je voudrai bien te voir faire une partie sans jusqu'au 17em et voir combien de guerre tu gagne en europe. ça devrai se raprocher du néant a partir de la découverte des canon.

Modifié par Bisons

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eu perso, j'ai déja testé entre une armé avec artilerie contre une armée sans ( avant le 16em, en ayant rushé la tech 7 avec un monarque éxélent en point d'armée )  bah je peux te garantir que c'était sans coup flétrir, je déchirait tout, a 2contre 1 sans problème,

 

l'important, dans les tech, c'est pas seulement les multiplicateur. avoir une tech d'avance sur l'adversaire qui augmente votre ligne de 2, c'est énorme. ça permet d'aligner contre l'ennemis 2 régiment d'infanterie et 2 d'artillerie de plus par phase par exemple.  quand en plus vous avez une tech d'évolution d'avance c'est le combo.

 

Et moi j'ai vu l'inverse, des armées avec 2 canons péter des armées avec 12 canons, à nombre équivalent ou même inférieur.

Mais comme tu dis t'avais une tech supérieure, donc ta comparaison tu peux la jeter à la poubelle. Surtout aux niveaux 6, 7, 8 où l'on gagne 0.25 de military tactics, la différence est énorme.

 

ce qu'il faut dans ses compo, c'est une ligne d'artillerie égale a sa valeur de ligne et c'est tout ^^, si vous pouvez aligner 18 régiment en plaine il vous faut 18 régiment d'artillerie en cover. ( bon ça c'est en période avancée, au début on doit avoir 8 puis 10/12 régiment en ligne donc des compo du genre 16 / 4 / 8  puis 20 / 4 /10)

 

Quand à la largeur de la ligne de front ... on commence à 20 pour info, comme il est peu probable de sortir des armées de 40 régiments (dont 20 arti) aussi tôt, je vois pas trop ce que ça vient faire là.

 

sur ton graph on vois aussi qu'a la meme époque, au rang de tech 7 l'artillerie pour son premier niveau est au dessus  de tout, sauf la cs ( chevalier je supose ? ) et encore le elle est presque équivalente. et ce quasiment jusqu'au niveau 12 ou ça s'équilibre. puis effectivement elle reprendre l'avantage au niveau 16.

 

OK, donc t'as pas compris le graphe en fait. Ça représente juste les multiplicateurs de tech.

L'artillerie est au dessus de rien du tout, surtout vu la gueule de l'artillerie level 7.

 

Exemple pour illustrer :

- l'arti lvl 7 a 2 pips en feu, multiplicateur de 1, 2*1 = 2 pts de dégâts en phase feu.

- la cavalerie lvl 1 a 2 en choc, multiplicateur de 1.4, 2*1.4 = 2.8 pts de dégâts, et comme la cavalerie fait le double de dégâts en phase de choc, ça fait 5.6 au final.

C'est très grossier comme calcul, ça oublie tout un tas d'autres paramètres, mais ça montre bien la différence.

 

mais l'artillerie. bah si tu pense que ça sert pas a grand chose, je voudrai bien te voir faire une partie sans jusqu'au 17em et voir combien de guerre tu gagne en europe. ça devrai se raprocher du néant a partir de la découverte des canon.

 

J'ai jamais dit que je m'en servait pas, y en a toujours ne serait-ce que pour faire les sièges.

Mais certainement pas en quantité industrielle comme toi et certains autres le préconisez, du moins pas avant le niveau 16, où l'artillerie subit une belle évolution.

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De toute façon, faut toujours garder un certain nombre de fantassins en plus de l'artillerie.

J'aligne jamais plus ou autant de canons que de piétons.

 

Et puis je vois pas l'intérêt de déployer un stack de 40k.

C'est moche, et ça se bouffe un max d'attrition.

 

Je fais des stacks de 20k en métropole, que je peux rassembler en cas de besoin.

10/4/6 ça marche pas mal.

Peut-être du 9/4/7 je regarderai, mais je suis pas convaincu.

Et après, j'envoie des stacks de 10k dans mes colonies.

Du 6/2/2 pour le coup.

C'est un peu léger en canons, mais contre de l'asiatique ou de l'américain, ça suffit largement, et ça coûte un poil moins cher.

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Pour les largeurs de fronts dont vous parlez depuis quelques posts, n'oubliez pas qu'elle dépend du terrain.
Donc il est tout à fait possible (et je parle d'experience), qu'une armée 8/2/8 batte une armée 14/4/8 même supérieur d'une tech, sur le bon terrain.

De plus, une grande ligne de front OBLIGE a déployer une grande armée: si votre infanterie+cavalerie n'est pas suffisante pour combler la premiere ligne (si elle est inférieur à la ligne de front de la nation qui a la plus grande) alors votre artillerie participera au combat en premiere ligne, faisant 2 fois plus de dégat mais prenant 2 fois plus de dégat également.

Si 1 joueur a une ligne de front (après modification des malus de terrain) de 14 et une armée 10/4/4, un autre de 18 avec une armée 14/4/0, les deux armées se feront face completement sur la premiere ligne (X pour infanterie sinon cela crée un décalage):

AACCXXXXXXXXXXCCAA

CCXXXXXXXXXXXXXXCC

Et alors qu'on pourrait croire que la premiere est plus forte (présence de canon) et ben en fait non, c'est plus probablement la deuxième qui va l'emporter, d'abord en liquidant l'artillerie.

 

>>  et comme la cavalerie fait le double de dégâts en phase de choc, ça fait 5.6 au final

Source s'il te plait ?

 

>> ce qu'il faut dans ses compo, c'est une ligne d'artillerie égale a sa valeur de ligne et c'est tout

Quand cette valeur change selon le terrain et qu'en plus c'est la plus grande entre les deux armées qui est prise en compte c'est super pratique tiens :) Faut donc avoir une ligne d'artillerie égale à la plus grande taille de ligne de front parmis tes voisins, modulo le terrain sur lequel tu te battras ^^

 

>> Quand à la largeur de la ligne de front ... on commence à 20 pour info

Non, à 15.


>> c'est énorme. ça permet d'aligner contre l'ennemis 2 régiment d'infanterie et 2 d'artillerie de plus par phase
A noter que pour l'infanterie et l'artillerie ce "bonus de largeur de ligne" ne peut être supérieur à deux, pour la cavalerie ca va jusqu'à 4, car c'est la stat manoeuvre qui est utilisé (pas la même que la manoeuvre des généraux). Par exemple, imaginons une largeur de ligne de 9 et une armée de 7 et une autre de 5, constitué que de l'infanterie (1 en manoeuvre), voila configuration
ZZZZZZZZZ
   XXXXX
Chaque Z va attaquer le X en face, de plus les Z rouge vont attaquer les X verts car ils sont à une diagonale d'elle, et les Z bleus ne participerons pas au combat car elle n'ont pas assez de manoeuvre pour ca.
Lorsque la deuxième armée répliquera chaque X attaquera le Z en face, les Z bleus et rouge ne seront donc pas attaqué.
Une armée qui a plus d'effectif par rapport à la largeur de la ligne de front va donc infligé plus de dégats.
Si maintenant on ajoute de la cavalerie, par exemple à la place des Z bleus:
CZZZZZZZC
    XXXXX
Et bien maintenant la cavalerie pourra participer aussi, car son 2 en manoeuvre lui permet d'attaquer en diagonale+1 case. Les X vert subiront à la fois les dégat des Z noir en face, des Z rouge à leurs diagonales, et des C bleus en digonale+1 case.

Quizz du jour:
Dans la configuration suivante, les artilleries jaunes participent elles au combat ?
AAAAAAAAA
CZZZZZZZC
    XXXXX

 

Note: pour finir sur la stat manoeuvre, bien que certaines tech l'augmente, elle dépend aussi de la santé de l'unité. Si elle a plus de 75% de ses effectifs elle aura 100% de sa stat manoeuvre active, entre 50 et 75% de ses effectifs elle n'aura plus que 50% de sa stat, et en dessous de 50% elle n'aura plus que 25%. Les cavaliers endommagé sont donc aussi utile que de la vulgaire infanterie pour un cout bien plus élevé.

Note 2: S'il y a suffisamment d'infanterie pour remplir la ligne de front, seul 6 unités de cavalerie sera déployé dans la bataille combat, de chaque coté que l'infanterie. La cavalerie supplémentaire que compte l'armée sera utilisé en remplacement de ces 6 unités ou lorsqu'il n'y aura plus d'infanterie. Donc pour les grandes armées (plus de 20-30 infanteries) ce n'est pas tres utile d'avoir beaucoup plus de 6-8 unités de cavalerie.

Note 3: comme toujours je tire mes explications du wiki http://www.eu4wiki.com/Land_warfare

Modifié par River

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>>  et comme la cavalerie fait le double de dégâts en phase de choc, ça fait 5.6 au final

Source s'il te plait ?

 

Je ne sais pas, c'est comme ça depuis le 1e Europa Universalis. On doit pouvoir retrouver l'info quelque part.

Je crois pas que ça ait changé puisque c'est à peu près le seul intérêt de la cavalerie (et sa grande force).

 

>> Quand à la largeur de la ligne de front ... on commence à 20 pour info

Non, à 15.

 

Ouais mais la tech 2 donne +5, et y a pas grand monde qui commence en dessous de la tech 2 ...

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Mouais bon, au final on revient à ce qu'on connait depuis le début : la composition optimale d'une armée dépend de multiples facteurs dont la tech, le terrain, l'adversaire, le budget d'entretien, l'attrition max, etc. Y'a pas de vérité absolue.

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