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Arko van Qlimax

[L3T] Les Trois Tours -présentation & discussions-

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Ce mod a pour focus l'économie, totalement délaissée par le jeu Vanilla et qui donne matière à jouer autre chose que le "World Conquest" et la baston permanente. C'est pour cela aussi que ce mod va tenter d'approfondir la gestion interne du royaume et pas que sur le plan économique. En effet, la gestion de son domaine prend en importance et différents thèmes d'immersion sont développés.

 

 

Les 3 Tours sont le Donjon, le Beffroi et le Clocher, symbole des 3 types de domaines présents dans le jeu.

 

 

Les principaux features :

 

Gameplay

  • système de ressources et développement économique
  • système de routes de commerce dynamiques
  • spécialisation des domaines
  • jouez sur les cartes Vanilla, SWMH

Immersion

  • thématique forestière (achat/vente/donation, chartes forestières, spécialisation...)
  • thématique économique (prospérité, aléa climatiques, rendements...)
  • ambitions d'amélioration de compétences ou focus (l'épée légendaire, le cadastre, le négoce de textile)
  • présence de reliques, "compteur" de population dans les domaines, indulgences non neutres...

 

Les journaux de développement :

 

La suite ?

  • Retour des cathédrales, avec un tout nouveau système
  • Module de spécialisation des domaines complets
  • De l'immersion, toujours de l'immersion ! Retour des bandits, de la chasse aux champis, loi de traditions et d'autres encore ;)

 

Notes techniques :

  • Compatibilité carte Vanilla et SWMH et miniSWMH
  • Compatibilité avec H.I.P, (sans VIET ni EMF )
  • Compatibilité ARKOpack :P Le module interface est recommandé car L3T utilise pas mal de modificateurs de province, ce qui remplit bien l'interface.

 

L'équipe et les contributeurs :

  • Arko, design et un peu de tout
  • Mouchi, design et principalement code
  • Ivan37, textes
  • Caocao268, textes anglais

Remerciements aux membres du forum, pour les contributions, le testing, les discussions et le feedback.

 

 

Lien vers le sujet de téléchargement et notes de changements

Edited by Arko van Qlimax

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Félicitations pour le sous-forum, Arko!

 

EDIT: C'est peut-être bien de déplacer les autres sujets vers ici pour réference

Edited by Loup

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Félicitations pour le sous-forum, Arko!

 

EDIT: C'est peut-être bien de déplacer les autres sujets vers ici pour réference

y'en a qu'un seul ;) mais oui c'est une bonne idée.

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y'en a qu'un seul ;) mais oui c'est une bonne idée.

Le sujet de suggestions alors? http://forum.reseau-js.com/topic/91129-mod-l3t-suggestions-discussions/

Edited by Loup

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J'ai besoin de vous, il y a désormais davantage de province de type "arctique" (= glagla mais ce n'est pas de la banquise lol).

Que mettre comme ressources dans ces provinces ?

Je suppose qu'il s'agit soit de taiga, soit de toundra dans les faits.

 

La ressource forêt me vient à l'esprit comme ressource principale (supposant une base taïga), ... mais quelle serait un bon choix de ressource secondaire ?

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Du poisson si c'est prêt de la côte?

Edited by Loup

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Du poisson si c'est prêt de la côte?

si la province est littorale ou non, c'est géré à part. Je ne crois pas que ces provinces soit concernées néanmoins.

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si la province est littorale ou non, c'est géré à part. Je ne crois pas que ces provinces soit concernées néanmoins.

Oui, mais même avec des rivières, le poisson est une ressource assez logique. Et puis, c'est possible de faire des trous dans la glace si c'est vraiment l'hiver 12 mois sur 12. ;)

Edited by Loup

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c'est des provinces boisées ? mais oui le poisson possible comme ressource, fourrure aussi

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c'est des provinces boisées ? mais oui le poisson possible comme ressource, fourrure aussi

si elles sont boisées elles tombes en provinces "foret" donc 100% de chances d'avoir la ressources bois.

Le souci avec la pêche, c'est que c'est orienté pêche maritime niveau bâtiments. Le pendant continental étant la pisciculture, je ne suis pas sûr que cela convienne non plus.

Les fourrures sont actuellement un bien de luxe, disponible uniquement via commerce (=non produit sur la carte).

On peut toujours imaginer juste des forets , ce n'est pas très gênant dans l'absolu.

Çà ne concerne qu'une poignée de provinces aussi.

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Comme Socros, je pensais principalement aux fourrures.

 

Les Scandinaves à l'époque faisait principalement le commerce des denrées alimentaires, du bois, des métaux et des fourrures d'après Elisabeth Mornet dans Le Moyen Age XIe-XVe siècle (un livre destiné aux étudiants en licence d'Histoire que je suis en train de lire et que j'ai déjà conseillé à Arko).

 

On peut donc ajouter de l'élevage (de rennes) et/ou des métaux.

 

L'élevage de rennes et l'exploitation d'hydrocarbures sont aujourd'hui les principales activités économiques.

Edited by Mouchi

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Le prochain carnet sera dédié aux reliques qui ont été quelques peu revues et apporteront de nouveaux features. (Jusqu'ici, elles ne servauent que pour initier la construction des cathédrales.

Vous pouvez dors et déjà en discuter ou poser vos questions ici

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La nouvelle version du mod va être plus légere? J'aimerais bien pouvoir combiner RIRSEI, ARKOpack et L3T.

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Temporairement oui, mais tous les features qui étaient présent le seront à nouveau petit à petit.

A noter qu'il y aura un gain d'intercompatibilité avec les dernière avancées de ce côté faits par Paradox.

(sauf que pour l'instant les dépendances NE FONCTIONNENT PAS ! :furax2::furax::nuke: ! )

 


La nouvelle version du mod va être plus légere? J'aimerais bien pouvoir combiner RIRSEI, ARKOpack et L3T.

pour une telle combinaison il faudra surement faire un peu de fusion de fichiers/mods.

Edited by Arko van Qlimax

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pour une telle combinaison il faudra surement faire un peu de fusion de fichiers/mods.

Oui, mais ce n'est pas un problème pour moi (pourquoi pas SWMH aussi, mais à ce moment là il faudrait voir car c'est un peu trop de travail pour une partie).

Edited by Loup

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Pour SWMH je ne devrais pas avoir besoin de compatch si tout va bien. SWMH inclus désormais un certain nombre d'event et décision vanilla pour les adapter à la carte. (qui utilisent des titres et region).

Dans l'absolu, une installation HIP avec certains modules devrait fonctionner (sans EMF en tout cas, à voir pour les autres combos).

Arkopack Interface risque d'être requis pour L3T, sauf si je passe par un compatch (ou si magiquement PI répare les dépendances)

Edited by Arko van Qlimax

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En tant qu'amateur des républiques marchandes, il pourrait etre interessant d'ajouter du contenu pour ce type de gouvernement, je propose donc plusieurs features :

 

1) Les prêts

    En plus de pouvoir emprunter aux minorités juive, les monarques pourraient avoir la possibilité d'emprunter aux grandes familles marchandes, et ce tant que     la famille possède de l'argent. Pour le rembourser, les seigneurs pourrait rendre l'argent, plus un petit intérêt, ou alors donner un membre de la famille noble     en mariage (qui normalement coûte de l'argent aux marchands selon le degré de noblesse de la partie noble). Si le/les emprunts contractés sont suffisament     importants, il pourrait même y avoir possibilité pour la république d'acquérir des villes, puis des comtés dans lesquels elle possède un comptoir commercial.

    Evidement, un emprunt non remboursé dans les temps augmenterait les intérêts.Le seigneur pourrait avoir la possibilité de "nier" l'emprunt, provoquant une       baisse de relation avec toutes les familles marchandes du jeu et offrant a la république un CB pour le remboursement de la dette + un bon supplément d'or       et de prestige.si elle gagne la guerre.

 

C'est tout pour l'instant, mais il faut que j'affine quelques autres idées et je revient de suite.

BTW, j'attend vraiment la nouvelle version de ton mod compatible avec la dernière version de ck2, ça sera épique ^^

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Petite question : accepterait tu d'ajouter a ton mod des features non-historiques type fantastique/ucrhonie ? Pas que le mod soit basé dessus, peut etre en add-on pour ceux qui le voudront.

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C'est effectivement une piste intéressante.

J'avais pensé à représenter les banques de prêts italiennes qui sont apparu à cette époque. Pour un système de prêts. Néanmoins les prêts sont assez complexes à implanter et les variations à l'intérieur de ce modèle deviennent vite une usine à gaz côté code.

Le gérer via une interaction avec les république marchandes sera un gros plus mais peut être encore plus complexe.

Le système actuel de prêt pou financer les cathédrales devrait à terme être transposé vers un système plus général accessible à tout moment. La principale limite étant que l'IA le gère correctement.

L'idée d'un interlocuteur réel avec un CB est aussi un bon élément. N'hésite pas à pousser la réflexion plus avant ;)

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Petite question : accepterait tu d'ajouter a ton mod des features non-historiques type fantastique/ucrhonie ? Pas que le mod soit basé dessus, peut etre en add-on pour ceux qui le voudront.

Cela dépend à quel degré, mais des éléments surnaturels, fantastiques ou relevant tout simplement de la superstition, un élément fort des croyances de la période, sont/seront de la partie. La chaîne d'events incomplète de la chasse aux champignons en est un exemple.

La possibilité d'activer ou non ces élements via une décision au démarrage peut être une option oui.

 

Pour le côté uchronie, à quoi penses-tu ?

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point actu concernant le développement.

 

On devrait bientôt pouvoir proposer une nouvelle bêta, à la fois amputée de certains éléments et en même enrichie de nouveautés !

 

Au menu :

-ressources et le système de bâtiments complet qui permet de les exploiter

-attribution de reliques (mais pas de cathédrales pour cette version désolé)

-nouveau système de centre de commerce et sphère d'influence commerciale (je publierai un carnet de développement d'ici la release je pense)

 

Date indéterminée cela dit (d'ici fin de mois je dirais)

On bosse surtout sur le dernier point actuellement, il faudra probablement revoir quelques points pour obtenir une release avec un minimum de cohérence pour être suffisamment jouable.

Edited by Arko van Qlimax

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Bien le bonjour aux créateurs!

 

Je me permet, aussi humble que je soit, de soulever un point qui me turlupine depuis plusieurs siècles de jeu.

C'est la base même du mod :

Le choix entre citadelles, fort et bourg féodal. Le coté aléatoire pour l'IA est parfois décevant, par exemple, conquérir une province avec beaucoup de ressources construite en fort.... surtout sans possibilité de modification!  bref  je vais développer :

 

Je voudrais créer une sorte de ré équilibration : 

 

Logique de pensée : 

Le bourg féodal est sensé être le plus fréquent... ->  repondération dans le choix de l'IA ou choix par défaut ( replacer dans la chaîne de bâtiments);

Le fort sensé être une sorte de poste frontière donc plutôt majoritaire dans les marches ( zones frontalières de jure en général) mais comment coder une pondération /localisation ?

et enfin ce qui me perturbe le plus la citadelle: sensé être une capitale (rageant de voir Milan en bourg féodal et Bergamo en citadelle par ex)  donc une pondération ou un codage en fonction de la capitale a minima d'un Duché, Royaume... Le coder en dur (par l'historique des titres ces ça?) me parait fastidieux vu le nombre de province... je pensait plus à une sorte de règle de construction ( mais ou et comment ??)

deuxième point La citadelle sans revenu?? pourquoi ne pas l'ancrer plus fortement entre le fort et le bourg.

Deux pistes:

->  possibilité de construire la moitié des bâtiments de ressources disponibles 

->  possibilité de construire de nouveaux bâtiments spé ( me tente plus) comme une sorte de centre des impôts, ou de salle du trésor ( un peu à la manière d'une république)

 

évidement faire une équivalence pour évêchés/cités. 

Au vue de la piste de dvpt que vous avez pour les routes commerciales peut être même intégrer une pondération liée quand au choix initial...

 

Bref désolé pour le roman, mais je me sentait obligé d'aborder le sujet avec les créateurs du mod qui est devenu pour moi une référence ! (dsl pour la lèche mais je le pense !) 

et surtout cela me permet d'introduire mes futures questions quand à la modification des premiers fichiers. Vu que je ne pense pas être très doué en la matière .... et surtout que c'est une première fois!  :etourdi:

 

Donc première questions qu'en pensez vous? et surtout qu'elle stratégie pour ce chantier ? (je me suis plus d'une fois découragé en lisant et essayant de comprendre toutes ces lignes de codes... :mur: )

 

et surtout merci pour l'attention  :tongue:

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Bonjour et soit le bienvenu sur les forums^^

 

Tout d'abord merci pour l'intérêt que tu portes au travail de l'équipe.

Tes remarques quant à l'attribution des spécialisations sont tout à fait pertinentes et nous travaillons dessus en ce moment. Nous sommes plus exactement sur la spécialisation des cités qui interagissent directement avec le nouveau système de routes en cours de mise en place. Nous avons notamment pu prendre en compte entre autres les ressources présentes comme critère de choix pour l'IA.

 

La même logique devrait être transposable du côté féodal et pour les religieux. La détection de la capitale, si elle est possible dans ce contexte devrait rentrer en jeu (actuellement la proba se basait sur le rang du détenteur, mais sous forme de proba et avec quelques autres incohérences possibles au passage).

Le fort reste pour l'instant une question en suspend, avec l'introduction du mécanisme de fort du dernier DLC, la localisation en tant que marche ne pouvant être codée facilement (ou pas du tout), sans compter que la marche du début de partie risque de ne plus être valable après quelques années de jeu. Un système plus flexible doit pouvoir être mis en place, nous y réfléchiront, et bien sûr les idées sont les bienvenues.

 

 

En bref, ne te soucie pas trop de coder tout ça toi même, d'autant que ce n'est pas super simple, on est sur le coup ;)

Il te faudra juste patienter un peu pour avoir la prochaine beta d'ici quelques temps.

Edited by Arko van Qlimax

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