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Arko van Qlimax

[L3T] Les Trois Tours -présentation & discussions-

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Merci c'est cool que le mod prenne cette direction !

Vraiment hâte !

Par contre une rétrocompatibilité pourrait elle être possible?? parce que j'ai pas une machine de guerre et j'ai arrêter les DLC à old gods et son of Abrahams... India commençait à vraiment trop faire laguer.... surtout au bout d'une heure de jeu ... bref j'ai un peu peur de pas réussir à le faire tourner ( sinon on cassera la tirelire pour une nouvelle bécane :chodo: )   

sinon je m'amuserai quand même bien à coder une chaîne de bâtiments pour la citadelle pour patienter... ^^

et pour me faire un peu la main aussi. Parce que j'aimerai proposer mon aide pour le dvpt mais n'ayant aucune compétence je pense être plus un boulet !! :D 

 

et du coup j'ai remarquer dans ton code "ai_creation_factor = 5 " si je modifie cette valeur cela modifie la proba de creation ?  (><) mais surtout il y a t'il une limite à la valeur?? 

 

et sinon mes questions sur la création de bâtiments j'irai dans le sujet questions /reponses rapide ! 

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Bonsoir et bienvenu Alessio,

 

Merci pour les suggestions, aussi humble soient elles, elles permettent de faire avancer le mod.

Par exemple cela ne faisait pas parti de ma liste des choses à faire pour la prochaine beta et maintenant elles y sont; les routes m'occupent pas mal.

 

Pour compléter ce qu'a dit Arko et comme tu l'as remarqué, il y a un manque de flexibilité.

En effet on n'a pas mis de mécanisme de changement de type de domaine parce qu'il se posait la question du devenir des bâtiments construits grâce à cette spécialisation. A ces bâtiments s'ajoutent également les effets de bords qu'ils produisent.

Ainsi un petit bourg féodal ne peut pas devenir une imposante citadelle par l'entreprise d'un seigneur mégalo, et à contrario une citadelle ne peut pas devenir un simple bourg féodal suite à la perte de son statut de capitale.

 

Niveau rétrocompatibilité le mieux est encore l'ancienne version, puisque avec une nouvelle version rétrocompatible il n'y aurait quasiment rien de nouveau (les routes et la spécialisation des cités reposent sur les variables notamment) et beaucoup de choses en moins.
La 2.4 a été "vendue" comme étant la mieux optimisée, peut-être qui tu arriverais à mieux la faire tourner que les version précédentes.
Sinon tu peux toujours mettre un mod proposant juste une plus petite carte qui sera moins gourmande.

 

Proposer c'est déjà aider au développement.

Le "ai_creation_factor" n'est pas quelque chose que je maîtrise, je ne pourrais pas t'en dire plus que la page du wiki mis à part que la valeur semble être sur 100.

Par contre je peux te dire que pour le bâtiment qui marque la spécialisation on passe par des events (fichier L3T_init_DOMAINE) pour construire.

C'est pour cela qu'il y a une très faible valeur pour que l'IA ne construise pas le bâtiment de manière classique.

 

 

Si si toi aussi mets toi au modding ! Viens galérer dans le monde des accolades !!! :beta: :beta: :tongue:

C'est bien les accolades cela matérialise les champs des éléments (scope).

Quand il y a dans tous les sens cela devient de la gymnastique mais cela peut être aussi du à un problème de conception.

Sinon en programmation le Python a supprimé les accolades, du coup il faut bien indenter.

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Si si toi aussi mets toi au modding ! Viens galérer dans le monde des parenthèses !!! :beta: :beta: :tongue:

Ce sont des accolades :P

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Salut,

avec mes petite recherches je me suis amusé a coder ça : 

 

 

CITADELLE = { #capitale seigneuriale

desc = "CITADELLE_desc"

#prerequisites = {xxx}

trigger = { TECH_ADMINISTRATION_FISCALE = 0

is_capital = yes

FROM = {

OR = {

tier = duke

tier = king

tier = emperor


capital_scope = {

province_id = PREVPREV

}

}

 }

not_if_x_exists = { FORT BOURGFEODAL REPAIREVOLEUR }

build_cost = 0.0

build_time = 8

fort_level = 1.0

light_infantry = 15

heavy_infantry = 37

light_cavalry = 4

#galleys = 1

ai_creation_factor = 5

add_number_to_name = no extra_tech_building_start = 10.0

}

 

avec pour le fort et bourg feo. 

FORT = { #défense et attaque, vocation militaire

desc = "FORT_desc"

#prerequisites = {xxx}

trigger = { TECH_ADMINISTRATION_FISCALE = 0

is_capital = no }

BOURGFEODAL = { #

desc = "BOURGFEODAL_desc"

#prerequisites = {xxx}

trigger = { TECH_ADMINISTRATION_FISCALE = 0 

is_capital = no }

 

 

 résultat ça marche dans une capitale on peut créer qu'un citadelle, c'est un peu ce que je voulais, mais du coup un comte ne peut rien construire donc j'ai mis la condition : 

 

BOURGFEODAL = { #

desc = "BOURGFEODAL_desc"

#prerequisites = {xxx}

trigger = { TECH_ADMINISTRATION_FISCALE = 0 

OR = { 

is_capital = no

tier = count

}

 }

 

J'ai un problème le titre de count est pas reconnu... mauvaise appellation?

 

sinon citadelle constructible uniquement en capitale (y compris comtale) et je touche pas au trigger fort et bourg feodal.

quand pensez vous?

et sinon la seule chose qui évite la condition c'est l'event, je suis pas encore aller voir mais vous pensez qu'on peut y mettre le même genre de condition?

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Il faudrait placer les conditions plutôt au niveau de l'event (et tu y retrouveras certains critères). D'ailleurs je pense que l'event ignore les conditions qui sont dans le code du bâtiment.

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Il ne s'agit pas vraiment d'un journal de développement, c'est pour ça que je le poste dans ce sujet.

 

Il s'agit ici d'un petit feature hérité à la fois d'LCDA et du module ex-XYLO.

 

gallery_27689_61_206837.png

 

Certaines de vos actions auront des conséquences sur l'autorité de votre religion.

Ainsi pourront avoir une influence sur l'autorité morale de votre religion :

  • l'achat d'indulgences (réduit l'autorité morale)
  • le refus de vendre une indulgence (augmente l'autorité morale)
  • don de terres forestières (augmente l'autorité morale)
  • achat sa rédemption en cas d'excommunication (réduit l'autorité morale)

L'image montre "don_foret" qui correspond au don de terres forestières et "Indulgences perçues".

Globalement, acheter de la piété (ou la vendre, selon de quel côté on se place), est une mauvaise chose pour la crédibilité de la religion. A user avec modération, ce système demandera probablement des ajustements à cause de l'IA qui est toujours aussi inconséquente comme vous le savez ;)

 

 

La seconde nouvelle, est que cela indique que davantage d'éléments issus de l'ex mod XYLO (tout ce qui touche à la forêt), seront portés dans la prochaine version, contrairement à ce qui était initialement prévue pour ce relaunch.

Vous retrouverez donc la nomination de votre Forestier, la spécialisation de votre domaine forestier, diverses possibilités de l'agrandir ou réduire, des bâtiments spécifiques. Le principal élément absent pour le moment sera tout le pan concernant les bandits qui était incomplet et contenait des bugs et incohérences, mais il sera de retour je l'espère bientôt.

 

Juste un dernier mot sur la version en préparation : elle requiert encore un peu de travail, du testing et de la correction de bugs, au rythme où ils sont détectés. Nous sommes preneur si un beta-testeur veut nous rejoindre.

 

 

 

edit : bon finalement j'ai tellement été bavard que j'aurais pu posté un vrai carnet de développement lol

Edited by Arko van Qlimax

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Pour la forêt c'est lié aux régions désormais? 

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c'est à dire ?

Pour limiter les événements et fonctions liées à la forêt en Inde par exemple. 

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La plupart sont limités aux chrétiens mais c'est effectivement un point à vérifier et améliorer, je regarde ça.

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J'ai encore quelques vérifications à faire et c'est parti pour la release, sauf souci, ce soir ;)

 

J'ai mis à jour le premier post avec tous les détails de la version actuelle.

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Ce mod n'a jamais démarré sur mon CKII.  :tongue: Je vais enfin pouvoir le tester vraiment.^^

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Ce mod n'a jamais démarré sur mon CKII.  :tongue: Je vais enfin pouvoir le tester vraiment.^^

Logiquement en repassant en 2.1.4 ça doit passer :P

Par contre j'ai viré le lien de l'ancienne version. La nouvelle mouture est bien meilleure de toute façon, même si certains élément ont été temporairement retirés, mais avec des ajouts, et ce qui est conservé est plus complets et amélioré.

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Compatibilité avec H.I.P, à condition de n'installer que SWMH, NBRT+ (ou attendre la release de HIP prévue le 23 ou 24 déc. 2015)

Pourquoi? C'est compatible avec le reste?

Edited by Loup

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Pourquoi? C'est compatible avec le reste?

Je me suis pas très bien exprimé désolé. L3T est compatible avec H.I.P, version du  23 décembre 2015, sous réserve de ne pas installer VIET ni EMF. J'avais mis cette mention car la dernière mouture de l'ARKOpack, requise pour L3T n'était pas encore dans HIP.

On peut donc installer l'Arkopack, SWMH et d'autres via H.I.P pour accompagner L3T.

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Je me suis pas très bien exprimé désolé. L3T est compatible avec H.I.P, version du  23 décembre 2015, sous réserve de ne pas installer VIET ni EMF. J'avais mis cette mention car la dernière mouture de l'ARKOpack, requise pour L3T n'était pas encore dans HIP.

On peut donc installer l'Arkopack, SWMH et d'autres via H.I.P pour accompagner L3T.

Ah, oui, d'accord, c'était ce que je pensais. Bon travaille avec le mod d'ailleurs, à l'occasion je vais jouer un peu avec. 

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Ah, oui, d'accord, c'était ce que je pensais. Bon travaille avec le mod d'ailleurs, à l'occasion je vais jouer un peu avec. 

A tester urgemment lol ! :P

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Quelques news sur les derniers avancements.

 

Je planche pour l'instant sur les bâtiments des domaines qui sont donc la suite de la spécialisation initiale. J'ai élaboré un système permettant de calculer les coûts et temps de construction des bâtiments selon un certains nombre de critères et variables (matériau, taille du bâtiment, qualification des ouvriers etc. ). Le système permet surtout de donner plus de cohérence à l'ensemble.

Le tout est développé dans un tableur, qui permet, grâce à l'outil "générateur de bâtiments" de Mouchi pour transformer tout ça directement en code et générer les fichiers nécessaires (bâtiments, localisation).

 

Un aspect un peu plus technique de back-office, j'ai rebossé les events d'attribution de ressources en les combinant en partie, accélérant l'attribution et le tracking du nombre de ressources d'une province. Cela économise quelques events, ce qui est toujours bon d'un point de vue performance.

 

Mouchi est en train de remettre au goût du jour le feature des bandits, il vous en dira plus en temps utile ou si vous le lui demandez ;)

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Puisque ton mode est axé sur les ressources, penses tu mettre en place le pillage de ces ressources lors d une attaque gagnée, peut être un event de vol de technologie ?

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un CB de pillage peut être une idée, je n'y ai pas trop pensé pour le moment.

Il faut pouvoir gérer l'IA aussi. Quelles ressources cibler ? Si on utilise le système de pillage vanilla, comment modéliser d'autres ressources que de l'or ?

 

La technologie... de la façon dont c'est implanté dans le jeu me chagrine de plus en plus. L'équation temps qui passe = progrès technologique est d'une platitude extrême, sans parler de l'absurde dans certains cas (le bonus d'opinion par exemple).

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Tu peux peut être à la place de l event du maitre espion qui augmente les points de "recherche" faire un event du genre

 

Si région A (du propriétaire du maitre espion ) et région B (région où le maitre espion est en mission ) ont la même ressource

ET

Si région B a le batiment de ressource plus développé que région A

Alors

Augmenter le niveau du batiment de ressource dans région A de 1

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