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Arko van Qlimax

[L3T] téléchargement et notes de changements

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Les Trois Tours / The three Towers

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RELEASE BETA 0.97 RELIC3 (10 juin 2018) pour CK2 v2.8.2

 


    LOGO relic3.png

    NOTES DE CHANGEMENTS

     

    MAJEUR :

    • mise à niveau du mod pour la version 2.8.2 du jeu

     

    MINEUR et DIVERS :

    • une route dynamique a plus de chances de débuter sur la "Route de la soie"
    • une route dynamique s'éloignera de la "Route de la soie" pour les étapes suivantes

     

    CORRECTION DE BUGS :

    • correction d'un bug dans les résultats de l'étude d'un livre

     

      Masquer le contenu

     

    LOGO%20relic2.png

     

    NOTES DE CHANGEMENTS

     

    MAJEUR :

    Le retour du système de cathédrales.

    • refonte du système de cathédrales désormais complètement IA-friendly, avec plein d'éléments d'immersion lors de la construction
    • système enrichi de saintes reliques
    • intégration et extension du mini-mod "ascent to sainthood" par blackninja9939
    • une nouvelle société (non jouable) qui regroupe les artistes des cathédrales

    Le développement.

    • nouveau système pour le développement économique des domaines

    Un nouveau type d'évènement.

    • Le mod propose une nouvelle disposition de fenêtre d'évènement

     

    MINEUR et DIVERS :

    • règle de jeu "Opus Francigenum" pour l'activation de l'ère des cathédrales
    • nouvelles icônes pour les modificateurs relatifs à l'érudition
    • nouveaux batiments pour votre capitale : une bibliothèque personnelle (2 niveaux)
    • nouvelles décisions liées à la bibliothèque (acheter des livres, étudier des livres)
    • nouveaux évènements sur la thématique du braconnage
    • les régions montagneuses peuvent disposer d'un col
    • nombreuses révisions de textes et traductions
    • nouveaux tooltips ou descriptifs pour aider au gameplay
    • les routes de commerce sont désormais matérialisées sur la carte par des modèles 3D
    • tout le reste que j'oublie
    • équilibrages divers
    • mode débug (beta testeurs)

     

    RELEASE BETA 0.94 EASTER1 (16 avril 2017) pour CK2 v2.7.0 et 2.7.1

    LOGO easter1.png

     

    MAJEUR :

    • feature de chasse à l'oeuf de Pâques
    • mise à jour du mod pour la version 2.7 du jeu
    • révision complète des batiments dans les comptoirs commerciaux des républiques marchandes

     

    MINEUR et DIVERS :

    • déverrouillage des nouveaux events d'ambition pour l'IA
    • ajout d'une icône spécifique pour la spécialisation des temples musulmans
    • ajout d'un coût en prestige pour certains bâtiments
    • révision de l'évènement d'accueil
    • amélioration de la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", qui permet désormais de déboucher sur l'acquisition d'un artefact
    • ajout d'une branche pour les musulmans à la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", avec des spécifités, notamment un artefact thématique en bout de chaîne
    • ajout de nouvelles images d'évènement
    • mise à jour des provinces recevant le modificateur "rivière" sur la carte SWMH
    • ajout d'un bonus de départ de piété

     

    CORRECTION DE BUGS :

    • ajout de textes spécifiques pour certains bâtiments des domaines temples et cités musulmans
    • correction du bug rare de double spécialisation d'un domaine religieux
    • correction d'un bug sur l'écran principal si vous n'utilisez pas L3T avec l'ARKOpack Interface
    • optimisation des évènements de décompte de population

     

     

    RELEASE BETA 0.93 (4 février 2017)

    version : BALROG2

    LOGO balrog2.png

     

    MAJEUR :

    • possibilité de changer de spécialisation les baronnies féodales
    • ajout de bâtiments pour la Cité Féodale (Merci à Alessio du forum RGS)
    • ajouts d’icônes affichées sur les domaines pour indiquer leurs spécialisations

     

    MINEUR et DIVERS :

    • ajout de nouveaux bâtiments et recyclage de bâtiments vanilla

    • correction d'un bug concernant les constructions avec un mauvais type de gouvernement

    • réservation des niveaux 3 et plus de la caserne aux baronnies spécialisées en Forteresse

    • interdiction de changer de spécialisation si une construction a été lancée dans l'année

    • désactivation de la Cité Féodale et de ses dépendances si la baronnie et ou le comté perdent leur statut de capitale

    • ajout de modificateurs de personnages pour donner les effets de certains bâtiments de la Cité Féodale

    • suppression de la numérotation des bâtiments forestiers (chasse, herboriste)

    • ajustements et équilibrage des bâtiments forestiers (la loge de chasse a désormais un coût de fonctionnement mais donne du prestige)

     

     

    RELEASE BETA 0.92 (20 novembre 2016)

    version : BALROG1

    LOGO balrog1.png

     

    MAJEUR :

    • mise à jour pour la version 2.6.2 du jeu
    • limitation du stock de minerai de fer
    • modifications, améliorations, nouveaux events, équilibrages sur la filière du fer
    • ajout d'une décision de prospection du fer

     

    MINEUR et DIVERS :

    • séparation du sel des autres minerais
    • traduction complète du mod en anglais
    • optimisation des events d'initialisation (spécialisation, modificateurs)
    • réduction du temps avant la spécialisation des domaines
    • diverses modifications graphiques (icônes, nouvelles images pour les évènements...)
    • le modificateur majeur de prospérité/dépopulation est désormais un modificateur de province simple
    • les modificateurs relatifs aux routes de commerces sont désormais de type "majeur"

     

    RELEASE BETA 0.91 (27 mars 2016)


    MAJEUR

    • mise à jour pour la version 2.5 du jeu


    MINEUR et DIVERS

    • les batiments de populations sont mis à jour au lancement d'une partie
    • ajoute les ressouces des province de plaines (et les bâtiments associés) aux provinces marécageuses de SWMH
    • ajoute la possibilité d'avoir une entrée dans les chroniques en cas de sécheresse prolongée
    • équilibrage et ajustements des inondations et sécheresses (probabilité générale plus faible, plus réservées aux provinces avec rivières etc.)
    • optimisation diverse de code
    • amélioration des appellations des spécialisations de domaine pour plus de clarté
    • -ré-équilibrage des coût de construction des bâtiments économiques
    • de nouvelles images d'évènement et utilisation de celles-ci
    • tissus et draps sont fabriqués dans les villes et non plus dans les châteaux
    • ajustements et équilibrage de la distribution des ressources
    • optimisation du code de distribution des ressources
    • la viande salée requiert un accès aux deux ressources : viande et sel
    • modification des pré-requis pour la fabrication d'outils et d'armes
    • désactivation temporaire des biens de luxe
    • correction d'un bug concernant les évènements de population
    • corrections de divers bugs mineurs
    • ajoute des titres à certains évènements



    RELEASE BETA 0.90 (23 décembre 2015)

    • Relancement complet du mod

     

     

     

     

     

    Modifié par Arko van Qlimax

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    Franchement, super mod !

     

    Je l'ai testé cet après-midi, c'est une pure merveille : l'aspect économique de Ck2 mobilise enfin l'attention du joueur et le détourne de l'aspect world conquest, trop prégnant dans le jeu. Je l'ai couplé avec les mods : CK2+, Trade++ et Your personnal Castle. 

     

    J'ai relevé quelques éléments qui pourraient être corrigés ou améliorés, je me permets donc d'exprimer mon avis personnel. Cependant, je n'ai fait que survolé L3T avec un début de partie, et je n'ai pas lu les fichiers du mod. Donc, certains éléments peuvent déjà être présents dans le mod sans que je le sache. De plus, certaines de mes remarques sont probablement conséquentes à des incompatibilités avec d'autres mods utilisés, notamment ceux précités. Quoiqu'il en soit :

    > les noms des bâtiments (citadelle, etc.) en majuscules seraient plus agréables en minuscules ;

    > les icônes de ressources dans l'onglet de la province ont tendance à se chevaucher quand ils sont plusieurs ;

    > certains de ces icônes pourraient être mieux délimités graphiquement (icônes sombres comme celui de l'élevage) ;

    > avec le mod CK2+ (c'est peut être une incompatibilité), l'icône de faction dans l'onglet du personnage, est remplacé par un icône de L3T. Idem avec certains modifiers du perso (exemple : "cœur brisé") qui sont remplacés par un icône graphique de L3T (un cœur) ;

    > certaines ressources très spécifiques attribuées à certaines régions, pourraient être implémentées dans le mod (exemples : fourrure, or, gemmes, alun*, épices, encens) qui pourraient débloquer des bonus (exemples : impôts, richesses, santé, compétences), des bâtiments (hôtel de monnaie) etc. ;

    > des décisions pourraient être crées pour améliorer le système de prêt à intérêts (exemples : le joueur pourraient faire crédit ou emprunter des sommes plus importantes que celles prévues par le jeu).

     

    À la fin du xve siècle, d'importants gisements d'alun sont découverts dans les monts de la Tolfa, une région d'Italie appartenant aux États pontificaux. Compte tenu du rôle joué à cette époque par l'alun dans l'industrie textile, l'exploitation de ces gisements sera une source de revenus pour les États pontificaux.

    Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Alun

     

    Enfin, au delà de ces remarques, L3T fait déjà parti de mes mods favoris. Merci pour la masse de travail fournie !  i;) 

    Modifié par Hlokewig

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    Merci pour tes compliments et les retours^^

     

    Je vais essayer de te répondre point par point.

     

    Première chose, le cocktail de mods ça fout pas mal le bordel, la partie le plus visible est apparemment le souci de l'attribution de icônes, d'autres choses peuvent clocher cela dit, plus pour CK2+ que pour L3T en fait lol.

     

    >Pour les noms en majuscules, c'est vrai que d'un point de vue esthétique, ce n'est pas forcément top. J'ai fait ce choix pour bien faire ressortir le bâtiment de spécialisation. Je ne sais pas si ta remarque inclus aussi les bâtiments de ressources qui comportent aussi une partie en majuscule qui par contre est moins essentielle.

    >Pas mal d'icônes demandent à être retravaillées c'est clair. L'ensemble manque de cohérence, de contraste parfois ou sont juste horriblement moches ou inadaptées :P

    >je ne reviens pas sur le souci du mélange d'icônes ;) Il n'y pas grand chose que je puisse faire pour améliorer la compatibilité de ce côté, c'est un élément super contraignant ces icônes qui sont en fait compiler dans un seul fichier dans lequel on vient piocher et bien sûr impossible d'avoir plusieurs fichiers pour remplacer ou compléter. Moddez qu'ils disaient chez Paradox ;) !

    >l'Or, les fourrures, pierres précieuses et épices sont dans le mod, l'or peut être produit, les 3 autres sont accessibles via le commerce (peut être pas possible dans la version actuelle du mod je ne sais plus exactement). Pour l'alun et l'encens ça peut être des idées pour d'autres biens précieux, l'ambre et l'ébène sont aussi de bonnes candidates.

    >nous avions un système d'emprunt que nous avons pour l'instant retiré car lié à l'ancien feature des cathédrales, pour leur financement. Les emprunts seront de retour, probablement sous forme de décisions, et accessibles dans un cadre plus large.

     

    Tu mentionnes la question de la monnaie, c'est quelque chose que j'aimerais implanter (qui bat monnaie, quand ? comment ?, quelles monnaies, impact en jeu etc.) , mais pour l'instant je n'ai pas encore trop creuser, n'hésite pas à poster si tu as des suggestions sur le sujet (dans le sujet discussions ou un sujet dédié).

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    Pour les icônes tu as l'Arkopack qui rajoute notamment plus de place pour eux (c'est pour cela qu'on le recommande avec L3T).

    Il me semble qu'il affiche également plus de bâtiments dans la liste de construction (ce qui est utile quand on a 2 mods qui rajoutent beaucoup de bâtiments).

    Le problème est évidemment la compatibilité avec les autres mods.

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    Pour les icônes tu as l'Arkopack qui rajoute notamment plus de place pour eux (c'est pour cela qu'on le recommande avec L3T).

    Il me semble qu'il affiche également plus de bâtiments dans la liste de construction (ce qui est utile quand on a 2 mods qui rajoutent beaucoup de bâtiments).

    +2 slots de batiments dans la liste pour être exact ;)

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    Salut ! J'ai trouvé un chti' problème de placement, les blasons des rebelles ont des contours noires dégueulasse, enfin c'est pas gênant, je signale juste.  ;)

     

    Sinon votre mod déchire, cet aspect économiques manquant dans la vanilla et ces events !  :assure:

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    Bonjour,

     

    Peut-on trouver le mod sur le workshop de Steam ou faut-il passer par le lien de téléchargement ?

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    Bonjour,

    Il faut passer par le lien de téléchargement.

    L'installation est la même que pour tout mod et n'est pas très compliqué:

    1. (Supprimer l'ancienne version du mod)
    2. Télécharger le mod
    3. Extraire l'archive téléchargée: cela créé un dossier L3T
    4. Déplacer le contenu de ce dossier (= un sous-dossier L3T et un fichier L3T que Windows croit être une vidéo) dans le dossier Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings II/MOD (J'ai bien dis Documents pas Steam)

    Au lancement du jeu dans le panel des mods tu devrais avoir -Les Trois Tours- qui est apparu.

    Il suffit de cliquer sur la case à côté pour jouer avec le mod.

     

    N'hésites pas à revenir si tu as des problèmes avec le mod (pendant l'installation ou en jouant).

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    Je viens de tester et juste bravo pour ce mod. 

    J'ai commencé une partie et je pense que c'est la premiere fois que je me suis autant concentrer sur l'aspect économique d'un jeu.

    Juste bravo.

     

    Bon y'a encore quel que point que j'ai pas trop compris comme les routes commerciales (et pourtant j'ai bien relus les DD)

     

    Little question: est ce qu'a l'avenir il sera possible de voir les routes commerciales crées? Ou cela est impossible avec les moyens actuels?

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    Mise à jour du mod pour la 2.5.x du jeu !

     

    RELEASE BETA 0.91 (27 mars 2016)

    MAJEUR
    -mise à jour pour la version 2.5 du jeu

    MINEUR et DIVERS
    -les batiments de populations sont mis à jour au lancement d'une partie
    -ajoute les ressouces des province de plaines (et les bâtiments associés) aux provinces marécageuses de SWMH
    -ajoute la possibilité d'avoir une entrée dans les chroniques en cas de sécheresse prolongée
    -équilibrage et ajustements des inondations et sécheresses (probabilité générale plus faible, plus réservées aux provinces avec rivières etc.)
    -optimisation diverse de code
    -amélioration des appellations des spécialisations de domaine pour plus de clarté
    -ré-équilibrage des coût de construction des bâtiments économiques
    -de nouvelles images d'évènement et utilisation de celles-ci
    -tissus et draps sont fabriqués dans les villes et non plus dans les châteaux
    -ajustements et équilibrage de la distribution des ressources
    -optimisation du code de distribution des ressources
    -la viande salée requiert un accès aux deux ressources : viande et sel
    -modification des pré-requis pour la fabrication d'outils et d'armes
    -désactivation temporaire des biens de luxe
    -correction d'un bug concernant les évènements de population
    -corrections de divers bugs mineurs
    -ajoute des titres à certains évènements
     

    Lien dans le premier post ;)

    Modifié par Arko van Qlimax

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    Mise à jour du mod pour la 2.6.x du jeu !

     

    LOGO WS aplati.png

     

    RELEASE BETA 0.92 (20 novembre 2016)

    version : BALROG1

     

    MAJEUR :
    -mise à jour pour la version 2.6.2 du jeu
    -limitation du stock de minerai de fer
    -modifications, améliorations, nouveaux events, équilibrages sur la filière du fer
    -ajout d'une décision de prospection du fer

     

    MINEUR et DIVERS :
    -séparation du sel des autres minerais
    -traduction complète du mod en anglais
    -optimisation des events d'intialisation (spécialisation, modificateurs)
    -réduction du temps avant la spécialisation des domaines
    -diverses modifications graphiques (icônes, nouvelles images pour les évènements...)
    -le modificateur majeur de prospérité/dépopulation est désormais un modificateur de province simple
    -les modificateurs relatifs aux routes de commerces sont désormais de type "majeur"

    Modifié par Arko van Qlimax

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    Malheureusement la version sur le workshop ne permet pas de profiter de l'intégralité du mod.

    On vous invite donc à télécharger le mod à l'aide du lien de téléchargement tout au début de ce sujet.

     

    Sinon, pour ceux qui veulent suivre le développement du mod, un nouveau dev diary est sorti.

    Celui-ci concerne les changements apportés à la spécialisation féodale.

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    Nouvelle version ! Lien dans le premier post.

     

    RELEASE BETA 0.93 (4 février 2017)

    version : BALROG2

     

    LOGO balrog2.png

     

    MAJEUR :

    • possibilité de changer de spécialisation les baronnies féodales
    • ajout de bâtiments pour la Cité Féodale (Merci à Alessio du forum RGS)
    • ajouts d’icônes affichées sur les domaines pour indiquer leurs spécialisations

     

    MINEUR et DIVERS :

    • ajout de nouveaux bâtiments et recyclage de bâtiments vanilla
    • correction d'un bug concernant les constructions avec un mauvais type de gouvernement
    • réservation des niveaux 3 et plus de la caserne aux baronnies spécialisées en Forteresse
    • interdiction de changer de spécialisation si une construction a été lancée dans l'année
    • désactivation de la Cité Féodale et de ses dépendances si la baronnie et ou le comté perdent leur statut de capitale
    • ajout de modificateurs de personnages pour donner les effets de certains bâtiments de la Cité Féodale
    • suppression de la numérotation des bâtiments forestiers (chasse, herboriste)
    • ajustements et équilibrage des bâtiments forestiers (la loge de chasse a désormais un coût de fonctionnement mais donne du prestige)

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    RELEASE BETA 0.94 EASTER1 (16 avril 2017) pour CK2 v2.7.0 et 2.7.1

    (cliquer sur le NOM pour le téléchargement)

     

    LOGO easter1.png

     

    MAJEUR :
    -feature de chasse à l'oeuf de Pâques
    -mise à jour du mod pour la version 2.7 du jeu
    -révision complète des batiments dans les comptoirs commerciaux des républiques marchandes

     

    MINEUR et DIVERS :
    -déverrouillage des nouveaux events d'ambition pour l'IA
    -ajout d'une icône spécifique pour la spécialisation des temples musulmans
    -ajout d'un coût en prestige pour certains bâtiments
    -révision de l'évènement d'accueil
    -amélioration de la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", qui permet désormais de déboucher sur l'acquisition d'un artefact
    -ajout d'une branche pour les musulmans à la chaîne d'évènements "l'épée légendaire", avec des spécifités, notamment un artefact thématique en bout de chaîne
    -ajout de nouvelles images d'évènement
    -mise à jour des provinces recevant le modificateur "rivière" sur la carte SWMH
    -ajout d'un bonus de départ de piété

     

    CORRECTION DE BUGS :
    -ajout de textes spécifiques pour certains bâtiments des domaines temples et cités musulmans
    -correction du bug rare de double spécialisation d'un domaine religieux
    -correction d'un bug sur l'écran principal si vous n'utilisez pas L3T avec l'ARKOpack Interface
    -optimisation des évènements de décompte de population

     

    Modifié par Arko van Qlimax

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    Salut,

     

    Il est recommandé de jouer avec la dernière version pour avoir moins de bugs, c'est pour cela qu'on n'affiche que la dernière version.

     

    Si tu est bloqué sur la 2.6 à cause d'autres mods, on a ressorti une v0.93 avec correctifs.

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